Очки виртуальной реальности (телефон)
Прошу помощи пикабу в поиске очков виртуальной реальности для телефона Xiaomi Redmi 9. Диагональ телефона 6.5. Искал сам, находил только под диагональ 6, не больше. Заранее благодарю!
Hasbro - это мошенники обманывающие детей, но формально я сам дурак
Есть такая фирма – Hasbro. Зарабатывает деньги на том, что продаёт куски пластика и картона детям за бешенные деньги (приобретал монополию оригинальную, на 1200 рублей дороже «не оригинальной», так что имею право). Сами игрушки есть прикольные, есть тупые (на мой взгляд), но не суть, главное ведь чтобы ребёнок радовался, верно?
Ну так вот, о радости ребёнка. Были мы вчера в Ашане и пока мы нужные вещи смотрели, нашёл ребёнок (7 лет) маску «Hasbro Bee Vision». Это такие VR-очки для телефона с дополнительными AR-метками и браслетом, который теоретически тоже должен работать. Цена вопроса – порядка 5000 рублей, но была акция, и подешевело сие изделие аж до 1300 рублей. С ребенком поговорили, всё объяснили, быстро почитали отзывы, мама не против, так что берём (один раз в пару месяцев покупаем хорошую игрушку, но только одну и если похожей нет). Ребёнок сиял, торопил домой и всё такое. Приехали мы домой, открываем коробку, достаём все, читаем инструкцию и тут мои глаза натыкаются на надпись «Приложение доступно до 30.06.2020».
Перевариваю. 20 декабря я беру вещь которая после 30 июня не работает. Думаю ошибка может какая, искал в интернете, кое как нашёл что да, нифига не ошибка и приложение не работает. Зато нашёл прямую ссылку на страницу и читаю отзывы и изумляюсь, а потом ещё начинаю пытаться установить (а вдруг прокатит?). Самсунги, сони, моторолы, сияоми, тп-линки и прочий «шлак» - идити сами знаете куда, нищеброды вонючие, на ваших «кирпичах» Это Приложние (именно так, с заглавных букв) работать не будет. Чего-чего? Приложение 2017 года не работает на телефонах 18-19-20 годов? Фраза «может работать не на всех устройствах» подразумевает что на небольшом количестве работать, возможно, не будет, а именно у вас заработает? Да как бы не так! Не для того вы игрушку за пять косарей брали чтобы играть ей, смотрите на неё и радуйтесь что вообще продали.
Поехал я в Ашан, готов был порвать просто и разбить игрушку эту об голову кому-нибудь, но ехать долго, по дороге остыл (ну как остыл: вечер воскресенья испрочен, у ребенка глаза «на мокром месте» и поганое настроение у родителей). Нужно отметить, что в магазине ругаться не стал, спокойно объяснил, пришёл человек с отдела игрушек, объяснил как скачать приложение («есть тема») и даже показал работающее, правда вот у сотрудника Хуавей был, явно не за 10 или 15 тысяч, а покупать телефон за 20-30 тысяч под хреновую игрушку вот уж извольте…
Кстати пока стоял на возврат денег нашёл всё же эту приписку на коробке, что работает до 30 июня 2020, а дальше выбросьте.
Было желание написать в книгу жалоб, позвонить в Хасбро и в Ашан, написать в ЗПП (по сути продают заведомо неработающий товар), но не было времени т.к. нужно было бежать в соседний магазин забирать очки виртуальной реальности и лететь к ребёнку, которому пока ещё сложно объяснить что то, что ты купил игрушку ещё не означает что ей можно играть.
Вывода не будет, но вспоминается недавний пост про магазин у дома:
покупатель: Так майонез просрочен!
продавец: Поэтому и со скидкой!
P.S.: я предполагаю, что на возможность запуска приложения (если вдруг найдётё) влияет наличие датчика Холла, но я могу ошибаться.
Нужна помощь! VR очки для телефона
Какие VR очки подходят для телефона на диагональ 6,5 дюйма? ничего не могу найти(
Создание низкобюджетного VR-"шлема"
Предупреждение: в этом посте нет полноценной инструкции по изготовлению. Будет описан принцип работы созданного устройства, принцип изготовления, указано где и как нужно внести индивидуальные корректировки.
Сейчас становится довольно популярной тема игр в виртуальной реальности и, думаю, у многих возникало желание попробывать это самое VR. Но стоимость одного VR шлема наверняка мгновенно отбивало охоту. Специально для таких людей я хочу рассказать о том, как сделать низкобюджетный вариант, который позволит вам понять, что всё-таки вас укачивает, до того, как вы потратили 50 тысяч рублей.
Итоговая стоимость такого девайса: спички + изолента + две лупы < 200 рублей, основная стоимость заключается в оправе, которая мне досталась бесплатно с очков из 3D-кинотеатра (иронично!). Слева вариант подешевле, там оправа из картона...
Изготавливается быстро, если знать, что делать
Начну с того, почему VR-шлемы такие дорогие: такой шлем -- сложное техническое устройство. Помимо обмана вашего зрения, он еще и считывает ваши движения с помощью камер и/или гироскопов, (опционально) считывает движения ваших рук с помощью контроллеров. Кроме того, он должен быть очень легким, чтобы за 10 минут использования вы не были истощены физически. (На фото ниже профессиональный тестировщик шлемов виртуальной реальности)
Кроме того, шлем должен передавать вам качественную виртульную реальность: разрешения маленьких экранчиков там просто колоссальные. В сочетании с неприятными побочными эффектами (укачивание, расплывчатость зрения) некачественных шлемов (и конечно же монополии) это приводит к нынешней цене.
Мы будем делать часть, ответственную за передачу виртуальной реальности - VR-очки.
ПРИНЦИП РАБОТЫ VR-ОЧКОВ
Если вы кролик, то VR-очки для вас будут устроены просто: вокруг головы обмотать экран и включить видео в формате 360 градусов. Каждый ваш глаз видит свою часть мира, охватывая всё окружающее пространство.
Но если вы всё же сова человек, то поле зрения у ваших глаз частично общее - вы теряете в количестве, но получаете качество.
Для хищников очень важно уметь определить расстояние до жертвы, жертве важно заметить хищника.
Зрение двумя глазами позволяет наблюдать одну и ту же точку пространства из двух положений. В астрономии такой принцип называют методом параллакса. VR-очки подсовывают каждому глазу изображение, которое он бы увидел, если бы это было реальностью. В итоге, мозг собирает данные в одно целое.
Глаза работают так же, разве что понятие угла в зрительном центре мозга вряд ли есть. Солнце - нос, два положения Земли - левый и правый глаза.
Первые шаги
Для начала нужно определиться с тем, как тестировать получающийся прибор. Нужен образец изображения, в режиме горизонтальной стереопары (два кадра по горизонтали - для получения такого кадра у видео можете воспользоваться проигрывателем PotPlayer, в нем есть такая настройка), естественно экран, на котором будет отображаться картинка (это может быть монитор компьютера, экран планшета или телефона).
Замечание: использование видео с "глобальной" съемкой (с высоты птичьего полета, поездка на американских горках) нежелательно. Во-первых, вас скорее всего укачает или заболят глаза из-за плохой картинки. Во-вторых, дефекты картинки вы можете не заметить из-за сходства между кадрами (объекты так далеко, что глаза смотрят прямо).
Кроме того, некоторые не совсем честные личности выкладывают на YouTube видео с названием "Супер-пупер крутой фильм смотреть в 3D", а в нем просто рядом размещены два идентичных кадра и никакого 3D там нет.
Советы:
Во-первых, видео должно быть высокого качества (по сравнению с видео на YouTube), что существенно, поскольку артефакты при увеличении будут заметны очень сильно (меньше 1080p не используйте, не вредите глазам).
Во-вторых, это должна быть макросъемка: объекты расположены очень близко к камерам, тогда 3D-эффект (или размытость) вы легко заметите. Под такое определение попадают видео, сделаные специально для vr-шлемов. Найдите этим видео научное применение!
Если вы видите, что левый и правый кадры отличаются, то перед вами, скорее всего, 3D видео.
Материалы
Вам понадобятся:
1) небольшие канцелярские лупы (или какие-нибудь другие крулые собирающие линзы) - две штуки.
2) оправа от очков, желательно с прямым передом, позже объясню зачем - 1 штука
3) плотный материал для изготовления направляющих - по ним вы будете двигать линзы для "фокусировки" изображения (без этого может укачивать и теряется универсальность), для направляющих и нужен прямой перед у оправы.
Требуемые навыки
Как я упоминал в самом начале, дать четкую инструкцию я не могу в силу индивидуальности устройства: в некоторых особо дорогих VR-шлемах даже есть специальные ползунки для регулировки расстояния между линзами.
Если, например, у вас очень расставленные глаза, вам такой ползунок понадобился бы.
Вам могут понадобиться базовые навыки математики (требуемые формулы я приведу, но всё же постраюсь сделать инструкцию максимально общей и экспериментальной).
Дальше, для краткости, я буду использовать буквенные обозначения для некоторых индивидуальных параметров.
Изготовление
Для начала измерьте расстояние s между вашими зрачками ваших глаз. Это будет расстоянием между центрами кадров, которые должны породить ваши очки (центр получающегося кадра должен находится напротив зрачка). Важно! Полученные кадры могут "наложиться", степень наложения будет влиять на то, насколько близко расположенным будет казаться изображение.
(Если кто-то хочет, могу сделать пост с математическим объяснением того, как наши глаза воспринимают мир, тогда станет понятно, почему я так акцентирую на этом внимание).
При тестировании вы можете использовать видео, имеющее по горизонтали длину слегка меньше 2s. Тогда, хоть и с небольшими трудностями, вы можете наблюдать 3D-изображение и без дополнительных устройств, разве что, желательно как-то ограничить обзор глазам, чтобы они не смотрели на области видимости друг друга, иначе мозг раскроет "обман" (левое устройство на моей фотографии как раз для этого).
Для больших изображений вам уже понадобятся линзы, которые будут смещать изображение относительно глаза.
Изготовьте такие направляющие, чтобы лупы плотно сидели в них, но у вас оставалась возможность их перемещать. Я использовал для этой цели спичечные коробки, поскольку у меня были довольно маленькие лупы. (Спичечные коробки, кроме того, ограничивали область видимости, не позволяя смотреть не через линзу)
После этого укрепите направляющие с линзами на оправу. Убедитесь, что подвижность линз сохранилась.
Зачем нам двигать линзы?
Из законов геометрической оптики известно, что точки на главной оптической оси линзы (грубо - оси симметрии) остаются неподвижными. Остальные же "точки" приближаются или отдаляются от этой оси. Это позволяет наложить изображения друг на друга, создавая иллюзию реальности.
Когда изображение слишком большое, раздвигание линз "смещает" центры кадров к вашим зрачкам, что позволяет создать эффект 3D.
Как проверять наличие вау-эффекта?
Прежде всего вам нужно оценить фокусное расстояние линзы F. Важно! Покупайте линзы, с которыми вам будет удобно работать, а не те, у которых вы будете знаете фокусное расстояние! Конечно, если у вас есть выбор руководствуйтесь этим правилом: фокусное расстояние должно быть больше расстояния от очков до экрана, но чем ближе к этому значению, тем лучше.
Если вы знаете увеличение линзы k (обычно обозначают x2, x3, ... - k=2, 3, ... соответственно), то фокусное расстояние можно определить так: F=25 см/(1+k).
В противном случае вам придется вспомнить школьную оптику и поставить простой эксперимент: включите фонарик на телефоне и станьте перед стеной. Перемещая линзу, сформируйте четкое изображение источника света на стене (если изображение не фокусируется, значит вы расстояние между стеной и фонариком меньше фокусного расстояния линзы - отойдите от стены чуть дальше). F=d f/(d+f)
Изображенное в посте оборудование может не соответствовать комплектации вашего дома
Начните с горизонтального размера кадра 2s. Надевайте собранные очки, ставьте экран на расстоянии не превосходящем фокусное расстояние линз F (на самом деле нужно использовать некий диапазон расстояний из-за линз глаза, но тогда мы с вами утонем в формулах - если кто захочет, сделаю отдельный пост с точными расчетами - проще скорректировать индивидуально: посмотрите на экран через очки закрыв один глаз, если картинка нечеткая - приблизьте экран). Нос должен быть на линии разделения кадров. Если 3D-эффекта нет, начните равномерно раздвигать линзы (Глаза должны заметить движения кадров к носу). После изменений закрывайте-открывайте глаза.
Если у вас достаточно сильное увеличение линз (небольшие движения линз приводят к ощутимым смещениям кадра), можете попробывать существенно увеличить горизонтальный размер изображений. Моё устройство позволяет работать с горизонтальным изображением всего лишь ~14 см при том, что у меня s=6 см.
Какие могут проблемы при использовании этого устройства?
Если линзы не откалиброваны (глаза не до конца комбинируют картинку), линзы или экран пыльные, рассматриваемые изображения низкого качества или линзы настолько сильно увеличили изображение, что вы видите пиксельную сетку, вас может подташнивать или могут сильно уставать глаза. Поэтому проверять работоспособность устройства лучше на неподвижных изображениях, а потом, для проверки устойчивости эффекта, уже использовать видео.
Возможные модификации
Вы можете попробовать закрепить планшет или телефон на голове, например, с помощью коробки, тогда вы, если у вас есть гироскоп в устройстве, даже сможете поиграть в какую-нибудь VR-игру.
Спасибо за внимание! Если у вас возникли вопросы по каким-то конкретным элементам конструкции, спрашивайте в коментариях - постараюсь ответить.
Если хотите полностью математический пост (про зрение, со строгим определением технических характиристик), напишите - попробую запилить.
Виртуальные дары
Телевизора у меня нет, но намедни включил по iptv какой-то телеканал детский, а там между рекламой "Смешарики" идут. И вот реклама: что-то типа "купите виртуальные очки, скачайте приложение и отправляйтесь на Афон! Уникальная возможность увидеть святые дары и приложиться к мощам. Ведь это так сегодня супер-мега-актуально".
Блин, а я, дурак,читаю с ребенком "физику для малышей". Неактуальную.
Виртуальная реальность
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе
По просьбе @BHGames, о том, почему VR разработка не стоит того, чтобы даже думать о ней.
Рассматриваем только VR гейминг для ПК, не беря в учёт мобильных телефонов.
Давайте построим данный пост на тезис-пояснение структуре - сделаем его как список тезисов с пояснениям к ним.
1. Сообщество VR гейминга составляет менее, чем 1% от сообщества компьютерных геймеров
Вы должны понимать, что разрабатывая игру именно под VR ваша аудитория крайне мала относительно обычного ПК гейминга.
2. Сообщество VR гейминга разрозненное. Т.е. у каждого разные девайсы, которые делаются компаниями от балды, без каких либо договорённостей.
В целом, сами шлемы незначительно отличаются, т.к. шлем - это по сути монитор и для любого девайса оно работает идентично, но вот контроллеры отличаются разительно.
3. Каждый тип девайсов придётся имплементировать по разному, т.е. тратить время\деньги.
В некоторых моментах инпуты\аутпуты одинаковые, в некоторых моментах инпуты\аутпуты разные, в некоторых контроллерах больше кнопок, в некоторых кнопки расположены иначе, управление, которое удобно для VIve, становится неудобно для Oculus\HMD, поэтому каждый тип контроллеров придётся имплементировать по особому.
4. Чтобы всё сообщество могло играть в вашу игру придётся купить все девайсы на которые вы собрались осуществлять продажу
Нельзя использовать контроллеры без шлема, например, да и вы сами понимаете, что что-либо выкладывать на продажу не проверяя это предварительно - бред и неуважение к игрокам. Поэтому придётся выложить примерно 3000$ только чтобы купить основные шлемы:
HTC Vive - 700-1000$
Oculus Rift - 400-700$
HMD Odyssey - 300-600$
Valve Index - 1000$
Помимо этого вам нужно купить ещё один пк, чтобы тестить на минимальных требованиях, которые вы выставите в магазине.
5. У каждого девайса есть свои тонкости, учитывая которые вы тратите время\деньги
Например, шлем Oculus в отладке выдаёт какой-то процесс, которые пожирает много ресурсов, а шлем Vive - нет. Что это за процесс и как его фиксить - загадка. Иди догадывайся, чтобы твои игроки могли нормально играть.
Или HMD Odyssey трекает руки камерами из шлема, поэтому нужно еще и учитывать это разрабатывая геймплей и тд.
6. Чтобы получить более-менее прибыль нужно разместить ваш проект на всех площадках (спорно)
У каждой площадки свои требования и если Steam - это лучшая и самая демократичная площадка, доверяющая вам как разработчику после первой проверки, то все остальные площадки - это говно.
7. Требуется очень глубокая оптимизация проекта, чтобы в него было приятно играть
В отличии от ПК гейминга, где для нормальной одиночной игры достаточно стабильных 60 фпс, в VR гейминге можете считать, что вы рендерите сразу на два монитора (два глаза), поэтому GPU жрёт в два раза сильнее, чем на ПК, поэтому вы обязаны супер оптимизированные текстуры\модели\шейдеры использовать и сильно оптимизировать сцены\код, но это еще не всё.
У VR гейминга для приятной картинки должно быть 90 фпс и выше. Если планка падает хотя бы на 89 фпс, то ваш шлем будет работать в режиме 45 фпс, а если фпс постоянно будет скакать с 90 до 89, то будут жуткие фризы в шлеме. Это какие-то особенности работы этих VR шлемов, поэтому с этим ничего не сделать и придётся смириться и разрабатывать так, чтобы выдавало 100 фпс стабильно как минимум, но в действительности вы сами понимаете, что из-за таких требований VR игры не могут выдавать очень качественную картинку, как PC игры.
8. Некоторые площадки требуют, чтобы 90 фпс было стабильно на оборудование, котором они указали.
Т.е. понимаете насколько это идиотски? Вы не можете просто указать требования для системы выше, потому что у вас игра требует больше ресурсов для обработки (что обыденно для ПК гейминга). Это всё потому что Oculus продаёт свои очки заранее указав на каких характеристиках системы будут работать игры и эти очки, поэтому вы, как разработчик, обязаны обеспечить 90 фпс именно на этих характеристиках и их (команду Oculus) ничего не беспокоит.
9. Разрабатывать фичи под VR неудобно.
Например, я составляю формулы аналитическим путём, вместо математического. Т.е. выполняя какое-то действие я собираю результаты и по ним анализирую, чего не хватает и откуда взять недостающие значения и тд. Работая с VR шлемом это неудобно. В нём не видно, что выводится в дебаг лог или на экран, поэтому нужно мучительно выбирать позиции, чтобы шлем\контроллеры находились в нужном положении чтобы понять какие цифры там сейчас идут.
А еще шлем\контроллеры часто любят отлетать, из-за чего нужно его перезагружать и так далее.
10. Сложно поддерживать игру
Из-за разных девайсов у каждого пятого игрока постоянно возникают разные проблемы, которые сложно выловить и решить. Кому то постоянно не нравится управление, у кого-то непонятно почему лагает и так далее.
11. Доход от VR проектов минимальный
Из-за того, что VR сообщество маленькое, то отношение доход\трудозатратность на разработку игр под VR на днище. Да, игра может окупиться, но реалии таковы, что даже супер крутые VR игры не заработали столько, сколько средненькие, малоизвестные игры с рисованной графикой.
Например, не будем считать чужие деньги, а посмотрим просто на количество отзывов по играм в стиме (думаю, примерно одинаковый % людей пишут отзывы на VR и на ПК игры).
Сразу отмечу, что я не уничижаю PC проекты, с которыми сравниваю VR проекты, но я взял их как пример игры от каких-то не самых известный студий с не самой продвинутой графикой\рекламой\технологиями.
Итого:
Half life:Alyx - 23.626
Beat saber - 31.101
Slay the Spire - 58.759
Raft - 41.004
Т.е. HL:A от Valve, о которой трубили по всем новостям и на весь Steam, продалась хуже, чем Raft (хз что за игра, взял первую неизвестную мне) и обе топ VR игры (HL:A и Beat saber) продались хуже, чем Slay the Spire с простенькой рисованной графикой и не выдающимися технологиями.
Резюмируем:
Даже самая простая игра на PC, которая не требует омега вложения денег, может запросто обогнать самые топовые VR игры и принести больше денег при намного меньшей затрате времени\сил\денег.
Какое решение для VR гейминга?
Только если производители девайсов будут 100% покрывать расходы на создание игр, договорятся об инпутах, кол-ве и типу кнопок на контроллерах, придумают девайсы для удобной разработки под VR.
Иначе разрабатывать VR проекты нет никакого, даже теоритического смысла.