Топ-25 самых прибыльных медиафраншиз за всю историю
⭐️Топ-25 самых прибыльных медиафраншиз за всю историю.
Фанаты Винни-Пуха на месте?
Источник: https://t.me/statsandmaps/41
⭐️Топ-25 самых прибыльных медиафраншиз за всю историю.
Фанаты Винни-Пуха на месте?
Источник: https://t.me/statsandmaps/41
Вернуть интерес игроков с помощью патча не вышло. Он смог повысить частоту кадров, но заметно ухудшил графику.
С Redfall ситуация такая же. С начала июня среднесуточное количество одновременных игроков находится в районе 100 человек, а прямо сейчас в Redfall играют всего 33 человека.
Какая новинка удосужится титула «худшей игры года»?
Перед вами статистика самой популярной фан-группы вк данной онлайн-игры. Правда статистике где-то 6 лет.
То есть 6 лет назад почти 35% аудитории игры были школотой, чуть больше 25% - игроки возраста от 18 лет до 21.
Большая часть этих людей до сих пор играет, среди нынешних топовых игроков много тех, кому примерно в районе 20, в основном это студенты, но есть и так называемые работяги.
Лично я играл в Royal Quest с 2013 по 2017. Когда регистрировался, был школотой, а в 2016 году входил в возрастную группу 18-21, сидел тогда дома без работы и ждал повестку в армию. В игре не оставил ни рубля. Перестал играть из-за того, что Royal Quest сильно скатился в P2W.
Зачем эта картинка здесь? Просто так.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Дисклеймер!! Данная статья и мысли предназначены для людей думающих, умственно зрелых, тех кто задумывается над теми или иными общественными процессами. Я могу быть в чем-то не прав, и мне не стыдно признаться в этом. Те, кто будут вести неконструктивную полемику, высказываться нецензурно и переходить на личности - будут отправлены в игнор лист. И да - МНОГОБУКОВ.
Уважаемые товарищи. Сегодня был выложен интересный пост, где человек провел некие статистические данные о игровом сообществе пикабу(справедливости ради, стоило все таки расширить места опросов для чистоты данных, более объективных), ну или тех, кто причисляет себя к "геймерам". Но выводы как будто предложил сделать самим пользователям, предоставив только голые цифры, никак их не интерпретируя.
Я, пожалуй, возьму на себя эту ответственность, и со своей стороны, выскажу некоторые выводы, которые я сделал, ознакомившись с исследованием товарища DedKarim'а(и некоторыми другими данными, из своего собственного опыта). Итак, начнем.
1. Подавляющее количество игроков - это мужчины от 10 до 35 лет. И не удивительно. Позже объясню почему.
2. Играют, в большинстве случаев, не менее 2х часов в день, либо несколько раз в неделю, либо каждый день.
3. А вот тут уже весьма интересно... Начались вопросы, на которые люди могут ответить не совсем честно (это связано с самооценкой себя и своих поступков, оценкой себя окружающими). Либо они могут отвечать не совсем сознательно. Это, на мой взгляд, вопросы с подвохом. В частности - "Считаете ли Вы, что играете слишком много?"... Какой человек по-вашему сознается, что он "слишком много играет"? Конечно, мало кто(даже несмотря на анонимность), - это примерно как алкоголику признаться себе, что он слишком много пьет. Именно поэтому людей, ответивших "да" значительно меньше, чем всех остальных категорий. На мой взгляд, вопрос можно было бы поставить более корректно. Скажем, "Какую часть вашей жизни занимают видеоигры?", или "Готовы ли Вы отказаться от видеоигр совсем?".
То, какую часть в жизни человека занимает тот или иной предмет, контент(в данном случае видеоигры), говорит ровно то, сколько человек времени на это тратит. И тут мы приходим к еще одному вопросу.. а реально ли вы оцениваете свое время? Как ценность времени в вашей жизни изменяется? Как изменяется оценка нами нашего времени?
Очевидно, что чем человек старше - время его стоит дороже, хотя бы потому, что жизненный срок ограничен, здоровье тоже не бесконечно. Но на мой взгляд, есть 2 оценки времени, пассивная статическая вроде той, что чем старше - тем дороже и динамическая, которая может изменяться в зависимости от действий самого человека(например, он может увеличивать ценность своего времени за счет самообразования, саморазвития, и уменьшать за счет того, что либо отнимает время впустую, либо напрямую наносят вред организму(наркотики, алкоголь)). В пункте номер один было видно, что игры мало интересуют мужчин после 35 лет. Как Вы думаете почему? Не потому ли, что они стали реальнее оценивать свое время?
Тогда возникает еще ряд вопросов.
1.Почему человеку надо дорасти до 35 лет, чтобы научиться ценить свое время?
2.Почему нельзя приучать к этому детей с раннего возраста? Сама специфика возраста "до 30" в основном такова - "море по колено, все равно что будет, пофиг на все. жри. трахайся. живи сейчас".
Хотелось бы сказать еще несколько слов про "реальность оценки человеком времени" - если выше мы говорили о фактической оценке, числовой, объективной, то есть еще и субъективная оценка, когда человек может, например, заниматься самовнушением относительно своего собственного времени, когда по факту оно упущено и бесполезно потрачено, но человек так не считает. Так работает часто "оправдательный механизм" психики, когда человек очень большое количество времени посвятил чему то.
Состоялся у меня недавно разговор с одним товарищем, где была дискуссия о киберспорте как феномене. Я выложу диалог, где цитата - это будет слова собеседника.
Репортёр студии RuHub Александр «derrick_deny» Хитров посетил студию Riot Games, расположенную в комплексе «Главкино» в Москве. Он показал место проведения Континентальной лиги.
Лично я не вижу ничего хорошего в "развитии киберспорта". У вас не на что время тратить? Вам все равно на что тратят время ваши дети? Традиционный спорт(не профессиональный) хотя бы давал определенный спортивный разряд и физподготовку, с некой небольшой долей травматизма(мы можем и на производстве или любой другой физ. работе словить травму). А тут что? Вот только не надо говорить про "улучшение реакции и т.д." - по факту это время, которое можно было бы потратить на что-то более полезное. И это только одна МОВА... А еще есть другие игры (другие жанры). Можно было бы улучшить навыки риторики, или, например, прочесть книги, которые полезны(не все книги, увы, полезны), - сделать что-то что улучшит твои ФАКТИЧЕСКИЕ навыки, с помощью которых ты можешь что-то смастерить, сделать, заработать себе на жизнь(о тех, кто посвящает свою жизнь играм поговорим позже), а не "навык комбинаторики в быстром клацании мышкой в узконаправленных игровых ситуациях"
Профессиональный спорт - это конец карьеры в 20-25 лет с полным букетом травм и болячек. Вы серьёзно думаете что проф игроки ничем кроме игры не занимаются? Не читают книги, не занимаются спортом, не развивают другие навыки? Что все они только задротят безвылазно? Им даже работу найти после окончания карьеры проще, чем обычному спортсмену. Они идут в тренеры команд, аналитики, даже в саму компанию Riot Games. Так что не надо заливать про явное преимущество и пользу традицонного спорта.
Уважаемый. Вы явно невнимательно читаете, что я пишу. И ровно также как и все остальные заводите "мантру" про "профессиональных киберспортсменов". Я говорил про "традиционный спорт", и то в рамках общей концепции. Вы не видите разницы между утверждениями "традиционный спорт" и "профессиональный спорт"?
Если человек занимается спортом для общего физ. развития, на уровне любителя травматизм все равно есть, пусть и минимальный. Вот что я имел ввиду. Чтобы мышцы не атрофировались, чтобы поддерживать их тонус и сердечно-сосудистую систему в порядке. Те, кто оканчивал институт физ. культуры(а у меня такие есть - и не обязательно спортсмены, это могут быть физиологи-ученые, например), или занимались проф спортом(пусть и с травматизмом) могут дать обществу прежде всего свой опыт в сфере "здорового физ. тела", и как это тело правильно построить.
А теперь давайте подумаем, что то время которое человек занимался "клацанием мышкой", пусть и занимаясь при этом чем то другим, он мог посвятить на что то более полезное. А если рассматривать игры как развлечение, то развлечение - это смена деятельности, его опять же можно заменить чем то более полезным.
А теперь давайте подумаем, что люди В МАССОВОМ порядке занимаются "клацанием мышкой", - сколько человеко-часов на это уйдет. Вы думаете о ком-то одном. Я говорю о огромной массе людей, обществе, где люди занимаются ничегонеделанием, то есть не развивают НИКАК за это время свои умственные и физические навыки. И я не говорю о "задротстве".... есть люди, которые тратят по 1 ч. в день. Есть же "задроты", как вы говорите, которые могут себе позволить играть по 5-12 ч. в сутки. А теперь ответьте на один вопрос - ЭТИ игры в массовом количестве как-то делают общество эффективнее? Лучше? Задача любого продукта, общественно полезного, если это какая то разработка - сделать общество эффективнее, сделать что-то полезное.
Игра - это просто код, и модели. КОД И МОДЕЛИ, КАРЛ!!! Человек тратит свою ОГРАНИЧЕННУЮ ПО ВРЕМЕНИ ЖИЗНЬ НА КОД И МОДЕЛИ!!! Причем чаще всего, которые не несут ничего полезного, в них нет сюжета, идеи (в массовых играх именно так или же если идеи и есть - они негативные) - а они стимулируют на то, чтобы человек еще больше тратил на это времени.
Безусловно, есть хорошие проекты, которые несут определенную мораль, которые показывают хорошие примеры для подражания, как хорошая книга, которая учит поступать правильно. Но этих проектов так мало, что они теряются на фоне основного информационного шлака, ибо цель данных игр - МАКСИМАЛЬНО ЗАНЯТЬ ВАШЕ ВРЕМЯ.
Время - это невосполнимый ресурс. А вы наверно задумывались, почему наша страна в такой "жопе"? Вот именно потому.... связь НЕ прямая, но она есть(именно поэтому людей это не интересует - они думают, что все само будет построено и произведено, пока они праздно проводят время).... Если население тратит время на развлечение(которое по факту им ничего не дает), а не всестороннее умственное и физическое развитие - это скажется на будущих поколениях, причем не в самую лучшую сторону, а человек который этого не понимает - глуп, увы.
Про тех людей, которые идут "в Riot Games", комментируют, анализируют и т.д. - все верно - а куда им еще идти, если они огромное количество времени потратили на игру? Мало того, что они время своей жизни потратили, так они пропагандируют, стимулируют то, чтобы это делали другие. Это как своровать что-то, но при этом жертва воровства не поймет, что это было... Для таких людей будет отдельный котел в аду.
"Отрабатывая" высказывания некоторых "защитников" киберспорта -
мол, они же "зарабатывают" на турнирах баснословные суммы и т.д.
Уберите финансовую составляющую, которой стимулируют огромное количество школьников с надеждами на "высокий киберспорт". Если убрать финансирование, поддержку турниров и СМИ, количество "задротов" снизилось бы. Это точно. Вы просто подумайте о вероятности - сравните число пользователей игры(даже с учетом доп. аккаунтов) с числом "киберспортсменов". Это как в лотерею выиграть. А пока вы, уважаемые "мечтатели о киберспорте" пытаетесь ее выиграть, с вас стригут бабло за счет покупки сетов, скинов и др. контента.
И я бы не ограничивался только игровой индустрией... Говоря о "информационном шлаке" я не имел ввиду только Игры - фильмы, книги, мультфильмы - тоже часть этого. Большая часть этого превратилось в шоу. На ТВ - шоу, на Ютубе - шоу, в кино - шоу. Знаете, это мне напоминает некий вид кредита. Представьте, что вы даете в долг кому то, не в совершеннолетнем возрасте, а лет, скажем в 6-7. Очень хорошо отражает, написанное мной выше, замечательный фильм-сказка "Сказка о потерянном времени", несправедливо печально забытая. Интересная интерпретация данных идей - это фильм 2011 г. "Время".
Самое печальное, что осознать и обдумать свое "потерянное время" способен не каждый. Это задача воспитания, самовоспитания, самодисциплины, и образования. А со всем этим у нас в обществе некоторые проблемы. Вопрос - почему? Но это уже тема отдельной статьи. Для думающих сограждан дам подсказку - причины данных проблем связаны с идеологией эксплуатации человека человеком.