На Townsmen я наткнулся ещё лет шесть назад, когда самым популярным жанром на мобилках были ситибилдеры, а в топе Гугл Плея гордо красовался «Мегаполис» — эталонная мобильная ферма, в которой ожидание и рандом возведены в абсолют. На фоне всех вот этих вот «подожди 24 часа, чтобы улучшить здание» Townsmen был редким представителем градостроительных RTS, в котором все процессы происходили прямо на глазах и не требовали нескольких суток ожидания.
Итак, вам под управление выдали небольшую средневековую деревню. Замок, пара-тройка домов, домик лесоруба да рыбацкая хижина. Из этого великолепия вам предлагают построить промышленный мегаполис с сотнями жителей и миллионным ВВП.
Игра завязана на создании производственных цепочек. На ферме выращивают пшеницу, она идёт на корм свиньям, из свиней делают мясо, из мяса — колбасу. При этом построить нужные здания недостаточно: в них нужно назначить работников, и здесь мы подходим к главной фишке Townsmen. Это игра про логистику. Свинопас, выходя на работу, сначала идёт за пшеницей на ферму или на склад и несёт её к себе на свиноферму. Там какое-то время «работает», после чего на свиноферме появляются свиньи, а свинопас снова идёт за пшеницей. Если ферма производит больше, чем потребляет свинопас, то в какой-то момент её склад забьётся, и работать дальше фермеры не смогут. Чтобы не допускать такого, есть кладовщики, они работают на складах и забирают произведённые ресурсы из зданий.
Бо́льшую часть времени в игре вы будете налаживать баланс производства и потребления. Производить «с запасом» вряд ли получится: склады не резиновые. Как-то рассчитать производительность и потребление каждого здания теоретически можно, но в вашем уравнении всегда будет одна большая неизвестная — время на ходьбу работника. Путь из дома на работу (а жители периодически возвращаются домой отдохнуть) занимает время, путь от склада с сырьём до своего места работы занимает время. Мало что так бустит производство, как каменные дорожки — жутко дорогие на первых порах, зато дающие бонус к скорости ходьбы жителей. К слову про строительство без таймеров: стройплощадка — тоже в каком-то смысле производственное здание. Там работают строители, которые носят со склада нужные ресурсы. Чем быстрее они их принесут — тем быстрее закончат стройку.
Все жители в городе живут парами из мужа и жены — у нас всё же Средневековье без вот этих ваших аббревиатур с арифметическими знаками. Мужья работают и производят ресурсы, жёны потребляют товары массового спроса: еду, воду, одежду, украшения — и производят счастье населения. Как несложно догадаться, жёны тоже проводят весь день на ногах, и с ними работает та же схема: строим хорошие дороги — женщины двигаются быстрее — производится больше счастья.
Счастье тут складывается из кучи показателей: от хлеба до зрелищ. Налоги счастье снижают, если оно падает ниже 100%, то работать жители начинают медленнее. Хотите держать высокие налоги — стройте таверны, церкви, арены, обеспечивайте жителей одеждой и вкусной едой. Так счастье поднимется выше 100%, и налоги не снизят производительность.
Некоторые коррективы в вашу утопию вносят всевозможные выходки матушки-природы. В игре есть времена года, у каждого периода свои бонусы и штрафы, но самый интересный из них — разумеется, зима. Зимой ничего не растёт на полях. Для небольшой деревни это в целом не страшно: охотники и рыболовы обеспечат всех едой. А вот большой город живёт только на хлебе, который начинается с пшеницы, которая, увы, зимой не растёт. Не запаслись пшеницей/мукой/хлебом на всю зиму — держите нехватку еды, падение счастья, а с ним и производительности.
Другой подарок природы — болезни. В Средневековье ещё не придумали ни удалёнку, ни локдаун, поэтому если житель заболеет, а в городе не будет врача, то этот ковидный пойдёт на работу, где заразит коллег и наверняка ещё кого-то по дороге. Через короткое время у вас весь город будет в зелёной дымке, а производство почти встанет, поэтому доктора стоит завести заранее. Ах, да, у доктора тоже есть своя производительность, сто человек в секунду он лечить не может, об этом тоже надо помнить.
Чёт много сложностей? Ха, держите ещё бандитов, для которых весь ваш город — один большой корован, на который они периодически будут набигать. Жителям бандиты не вредят, а вот ресурсы из зданий воруют. Чтобы от бандитов защититься, нужна армия. Солдатам нужно оружие, броня и пивка для рывка — всё это высокоуровневые ресурсы, так что первое время ваша доблестная охрана будет в основном огребать. Зато потом сможете сами набигать на бандитские лагеря неподалёку от города, тем самым предотвращая налёты.
Всё, что выше — это про режим «Песочница», в котором нет цели, только путь. Для любителей более осмысленного нажимания кнопок существуют сценарии, где есть линейка из заданий типа «построй лесопилку, произведи 100 досок и отправь их королю, который сейчас строит флот (читай: обменяй ресурсы на завершение задания и награду за него)». Игра старая, но новые сценарии продолжают появляться до сих пор, самую свежую пачку завезли не больше года назад.
Сказать ещё есть много о чём, но, чувствую, где-то незаметно подкрадывается лимит знаков для поста. Так что изучение остальных аспектов игры оставлю на тех, кто после сего текста решится её попробовать. В Гугл Плее есть бесплатная версия, но в ней вы будете играть с рекламным баннером на треть экрана, так что лучше сходите на pdalife и спиратьте полную версию. Ну или если есть возможность купить её, то покупайте — свою цену она отрабатывает на 146%.