Печеньку не теряли?
Бродил по просмотрам великого и могучего, и наткнулся на игру с уже знакомым персонажем=)
Бродил по просмотрам великого и могучего, и наткнулся на игру с уже знакомым персонажем=)
Ну что ж, вот и подходит к концу 2016 год, и от лица нашей маленькой компании мы хотели бы поздравить всех Пикабушников с наступающим праздником, пожелать стандартных "шшастя-здороввя", и подвести небольшие итоги нашего пребывания на этом сайте.
Самым активным участником наших розыгрышей был @Disord, который верно разгадал обе наши загадки. Для нас они казались довольно простыми, и во втором розыгрыше товарищ @Vargock был очень близок к правильному ответу. К сожалению, он не прислал правильный ответ на нашу почту, а вывесил свои догадки в комментариях, поэтому мы не могли уточнить, каким образом он дошёл до таких суждений. Но обо всем по порядку.
В первом розыгрышном посте - http://pikabu.ru/story/world_of_one__instrumentyi_razrabotki... - мы загадали слово "Роза" путем замены букв в словах, написанных латиницей или цифрами, на похожие кириллические. Если честно, мы не были уверены, что шрифт, который использует Пикабу для постов, будет одинаково отрисовывать похожие знаки, но тут подстава обошла нас стороной. Как подсказку мы оставили наш e-mail - в нем латинская "a" была заменена на кириллическую "а", поэтому при попытке скопипастить адрес из поста и отправить на него письмо должны были приходить отбойники, что такой ящик не существует.
@Disord свои рассуждения выкладывал в комментариях, и добился правильного ответа, но не прислал его нам, а тонко завуалировал его в комментариях.
Во втором посте - http://pikabu.ru/story/world_of_one_glava_1__konkurs_na_insi... - загадка была более сложная. В скриншотах на фоне грунта планет были спрятаны четыре части QR-кода, которые можно было увидеть, если немного наклонить экран. Чтобы решить эту загадку, можно было открыть скриншоты в Adobe Photoshop, и с помощью инструмента "Уровни" проявить их, после чего вырезать и склеить их. Полученная ссылка вела на страницу человека, на аватаре которого был изображен Думатель из вселенной Дугласа Адамса "Автостопом по галактике". Так как форматом ответа являлось число, то сразу напрашивается знаменитое "42", являющееся ответом Думателя на вопрос о "жизни, вселенной и всем таком". Но на аватаре присутствовали также знак деления, и цифра 9 по основанию 13. При делении числа 42 на 9 в 13-ричной системе получаем ответ "6", который и надо было прислать нам.
Нас опять же удивил Disord тем, что начал искать решение там, где его не было. Мы были в небольшом шоке, когда он увидел цифры в травинках на уровне, а также кролика в листиках дерева, так как эти фоны и форграунды были отрисованы более года назад, когда никто и не думал о проведении квеста.
В конечном итоге, он все же справился с заданием, но, как оказалось, что Limbo, что Inside у него уже есть. Поэтому мы коллективно посовещались, и решили подарить ему одну из игр, которые находятся в его вишлисте в Steam.
В завершение хотелось бы еще раз поздравить всех Пикабутян с наступающим Новым Годом, пожелать им успехов в их начинаниях, побольше радостей в жизни, и поменьше расстройств. А в новом году мы начнем новую серию розыгрышей, ну и если позволит рейтинг, покажем Вам свежие трейлеры игры. В планах у нас выход в Steam Greenlight в январе, а также небольшая серия видеороликов-подкастов об этапах разработки игры. Так что, как говорится, stay tuned - мы постараемся осветить для Вас интересные аспекты разработки игр, от концепт-арта до особенностей программирования, а также поделимся своим опытом. Удачи Вам в новом 2017 году!
В уже далёком 2002-м году мы, начинающие инди, сделали аркаду Адский Субботник. Она издавалась в СНГ и Польше. А тут решили понастальгировать и, заодно, сделать её для остального света на Стим, с обновлённой графикой.
Это юмористическая мясная аркада, про то как из ада сбежали злобные грешники и надо их всячески ловить и возвращать назад. Играть надо практически за косаря! За смертушку, то есть, с косой.
Для игры делался всяческий промо-арт. Вот, например, грешник тырит подарки:
А вот он незадолго до расплаты:
Сейчас игра некоторым игра кажется жестковатой, но в 2002-м нам казалось, что самое оно. В Ведьмаке рубка пожёстче будет :)
Вообще по ритму игра похожа на Lode Runner (олдфаги в курсе :) Но, конечно, другая - с заклинаниями, косой и всяким взаимодействием с ландшафтом.
И там много буйного экшена, он такой - это трейлер:
А так выглядит геймплей:
Собственно, такую игру сделали когда-то, а теперь улучшили графику и пробираемся на Стим - интересно мнение сообщества Пикабу :)
Поддержите нас, пожалуйста, в Steam Greenlight.
Ссылка: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=821541...
Всем привет!
В первом посте мы сделали небольшой обзор самой игры, и упомянули инструменты, с которыми мы работаем при ее создании. Сегодня мы более детально рассмотрим эти инструменты, и расскажем об их особенностях, а также о том, чем именно они нами приглянулись.
В первую очередь, хотелось бы упомянуть движок, на котором мы работаем. Это – Cocos2d-x, не слишком популярный, но мощный движок для создания игр. Как видно из названия, движок больше заточен под создание 2D-игр, но начиная с третьей версии добавилась поддержка и 3D, то есть, работа с мешами, моделями, текстурами, камерой, светом и так далее. На данном движке созданы известные тайтлы, такие, как Badland, Castle Clash, а также используется для бенчмарка во всем известном AnTuTu.
Вы могли заметить, что по большей части игры, созданные на этом движке, разработаны под мобильные платформы, а мы игру разрабатываем под PC. Напрашивается вопрос, почему же именно этот движок? Причин для этого несколько: oрen-source, поддержка нами любимого C++, и кроссплатформенность. Объяснять, почему open-sоurce для нас является более привлекательным вариантом, думаю, смысла нет – и так понятно, что для маленькой компании, у которой почти нет бюджета на разработку, предпочтительнее использовать бесплатные инструменты. Поддержка C++ тоже является ключевым фактором, так как писать игру на языке, с которым ты знаком слабо, довольно проблематично. А C++ является одним из популярнейших языков программирования. Ну и кроссплатформенность – в планах у нас есть портирование игры под Mac и Linux, а также под мобильные платформы. Так как сам движок уже заточен под разработку на разных платформах – в будущем возникнет меньше проблем при портировании игры.
Второй полезный инструмент при разработке – это редактор анимаций Spine, имеющий огромный функционал по созданию скелетной анимации как для 2D-объектов, так и псевдо-ЗD. В нем наш художник (а по совместительству – автор идеи) создает анимации для предварительно отрисованных во Flash (ему так удобнее) «кусочков» объекта – рук, голов, хвостов, веточек – список можно продолжать бесконечно. На каждое действие приходится делать отдельную анимацию – ходьба, бег, хватание, удар и так далее. Далее каждая анимация в виде трех файлов - *.atlas, *.json и *.png отправляется программистам. Файл *.json отвечает за саму анимацию «костей», в *.png-картинке содержатся необходимые текстуры – те самые кусочки, из которых собирается анимация, а файл *.atlas содержит информацию о том, как именно необходимо «разрезать» файл с текстурами на отдельные картинки.
Следующий инструмент, которым мы пользуемся – R.U.B.E. Он используется для создания уровней, то есть, размещения объектов на них – деревьев, главного героя, монстров и остального барахла. В нем же создаются привязки картинок к объектам.
Далее, как уже упоминалось, все созданные объекты и уровни отправляются программистам, которые и творят основную магию - написание кода, заставляющего героя ходить, деревья шевелиться, а собак – гавкать и атаковать.
И, как и было обещано, в данном посте спрятана небольшая загадка. Первому, кто разгадает ее, и отправит правильный ответ на grimwoodteаm@gmail.com, достанется Steam-версия игры Limbo, с которой довольно часто сравнивают нашу игру в плане стилистики и атмосферы. Обязательно укажите в письме Ваш ник на Пикабу.
На этом мы с Вами прощаемся до следующей недели, когда мы начнем повествование о самом мире игры, и, конечно же, продолжим нашу игру с пользователями Пикабу.
P.S. У нас уже готов небольшой трейлер, в котором визуально показаны стадии разработки нашей игры, но, к сожалению, наш рейтинг не позволяет предоставить его. Надеемся, к следующему посту у нас уже появится возможность показать Вам его. Подписывайтесь, и до новых встреч!
Здравствуйте.
В прошлом посте я показал игрушку, над которой мы сейчас работаем - Galaxies online. Небольшой анонс: если мы успеем довести ее до более-менее играбельного состояния, то 24 декабря (через выходные в субботу) запустим открытый альфа-тест.
В этом посте хочу показать предыдущие разработки.
Galaxies: combat - примерно за месяц набросали простую аркаду. Волны врагов, улучшение корабля между волнами, простенькая физическая модель, три вида оружия. Делали на конкурс, изначально планировались более широкие возможности: элементы RPG, путешествия между звездами, кое-какие задания и сюжет, бои между живыми игроками. К сожалению, время было ограничено и в итоге получилась обычная аркада.
Посмотреть и поиграть можно в браузере: https://playcanv.as/p/Ikq6Uk6A/
Epica online: сделали почти за год. реализовали все элементы обычных мморпг: разные классы персонажей со своими особенностями, закликивание мобов мышкой насмерть, прокачивание персонажа, торговля, бои между игроками, "заточка" предметов и что-там-еще в корейских гриндилках.
Игру закрыли из-за нескольких проблем: необходимо переносить на другой 3D-движок (по сути, разрабатывать игру с нуля, ну почти) и абсолютно никакая боевка, больше похожая на кликер. Сейчас в "подвешенном" состоянии, хочется продолжить заниматься проектом, но столько времени просто нет.
Есть еще скриншоты, можно посмотреть здесь: http://dstalk.ru/
И, напоследок, первый вариант логотипа нашей команды: :) (оригинал картинки уже был на Пикабу)
Добрый день, Пикабу!
Мы - молодая команда разработчиков игр Grimwood Team, и мы хотели бы рассказать о нашем опыте создания игр. Предупреждаем сразу, длиннопост.
Сама игра - World of One - это 2D-платформер, по стилю напоминающая всем известную Limbo, но с одной отличительной особенностью - главный герой ходит не по прямой линии, как в привычных бродилках, а по поверхности маленькой планетки. То есть, весь уровень получается замкнутым сам на себя. Также, нарративная часть игры подается не только с помощью визуальных эффектов, но и в виде монологов героя с самим собой.
Начиналось все с одного человека - Amortiz'а, который в 2011 году сделал первую версию игры World of One. Это была Flash-игрушка, которая, тем не менее, была довольно интересной, но и довольно сложной в прохождении.
После небольшого перерыва он начал набирать команду разработчиков, поскольку сам он по большей части являлся дизайнером, а не программистом. Быстро нашлись двое энтузиастов, которые начали писать код игры на Java и движке AndEngine, так как игра первоначально разрабатывалась для мобильных устройств.
Впоследствии мы поняли, что возможностей движков для мобильных устройств недостаточно для реализации всех задуманных нами фишек. Поэтому старый код был удален подчистую, и была начата работа над кодом игры с чистого листа на движке Cocos2d-x, что расширило возможности ее разработки.
Первый билд был очень сырым, меню выбора уровней было представлено обычным списком, но впоследствии было переделано в более удобоваримый и прельстивый глазу вид.
На данный момент игра уже находится в стадии рабочей бета-версии, и готовится к выходу в Steam Greenlight и Xbox Store, так что мы надеемся, что в ближайшем будущем Вы сможете лично оценить нашу игру!
И да, важное объявление: каждую неделю мы будем проводить по небольшой квест-игре в виде рассказа о мире World of One, которая позволит глубже окунуться Вам в атмосферу игры, и получить интересные плюшки от разработчиков! Следите за новостями, а лучше - подпишитесь на нас!
Наткнулся на эту как минимум классную игру, которая сделана явно с большой оглядкой на игры 90-ых. Мысль проста, заядлого геймера по имени Рэд Роджерс как-то однажды засосал телевизор, он попал в мир компьютерной игры. Очень веселая (при этом юмор далеко не детский) и напичканная различными пасхалками (еще не знаю, что там дальше, но в первом уровне как минимум отсылку на "Утиные Истории" и "Во Все Тяжкие" углядел). Ощутил приступ ностальгии, который пока не удалось утолить) Так понравилось, что решил даже набить русские субтитры к прохождению. Не забудьте включить их в настройках плеера.