Политическая Карта Мира Ведьмака
Нарисовал карту мира Ведьмака в момент до Первой Северной войны. За основу взял Континент из игр и расширил его, превратив в Пангею. На известной части мира, которая представлена в игровых картах, несколько изменил рельеф, русла рек и политические границы, чтобы, как по мне, больше соответствовало книжному канону. Увы, все подписи на одну карту поместить не удалось, поэтому их несколько.
Ссылка на гугл диск, чтобы скачать карты в полном разрешении: https://drive.google.com/drive/folders/1MTA2LUe5CxCH8MyC1pPY...
Игры про Ведьмака: трудная история создания
Невыпущенный «Ведьмак » от Metropolis
«Ведьмак» обрёл мировую популярность не без помощи польского издательства CD Projekt, но его владельцы были не первыми, кто предложил Анджею Сапковскому сделать игру по мотивам его самого известного цикла. За двенадцать лет до выхода первой части «Ведьмака» и за шесть лет до основания CD Projekt к Сапковскому обратился Адриан Хмеляж.
Сегодня Хмеляж известен как один из самых выдающихся представителей польской игровой индустрии: он сооснователь студий People Can Fly и The Astronauts, создатель таких игр, как «Горький-17», Bulletstorm, Gears of War: Judgment и The Vanishing of Ethan Carter. Но в середине девяностых Хмеляж был лишь молодым и амбициозным геймдизайнером, мечтавшим насытить польский рынок «доморощенными» играми, а созданная им студия Metropolis ещё только начинала выпускать свои первые хиты.
Хмеляж подумал, что игра, основанная на популярном польском литературном цикле, может стать отличным примером подобного «доморощенного проекта», который придётся по душе геймерам не только в Польше, но и за её пределами. Хмеляжу уже доводилось общаться с Сапковским на фантастических конвентах, так что геймдизайнер набрался смелости (или наглости) и написал мэтру письмо, где подробно описал свою идею. Кстати, судя по переписке с Сапковским, именно Хмеляж, а не CD Projekt RED первым предложил The Witcher как англоязычный вариант названия.
А Сапковский взял и согласился. Разумеется, не бесплатно. Metropolis заплатил за права на «Ведьмака» 15 тысяч злотых (порядка пяти тысяч долларов) — «приличные деньги для Польши в 1997 году, смешные по всем прочим меркам», — и разработчики приступили к делу. Сапковский получил деньги и самоустранился. Поначалу Хмеляж думал, что пан Анджей просто старается не мешать, но после пары безответных писем понял: пану просто наплевать на игру по своим книгам.
Хмеляж хотел сделать «Ведьмака» трёхмерным приключенческим экшеном с элементами RPG. Сюжет должен был развиваться линейно и рассказывать мрачную историю, задействовать многогранных персонажей, затрагивать взрослые темы и заставлять игрока выбирать из двух зол меньшее.
Однако игра так и не добралась до геймеров. Metropolis создала работающий прототип первой главы истории, и в ряде компьютерных журналов даже появились первые скриншоты игрового процесса, но дальше разработка заглохла. Основанной в 1992 году студии банально не хватало ресурсов, а штат из пятнадцати человек разрывался между полудюжиной запущенных в производство проектов. В таких условиях чем-то неминуемо нужно было пожертвовать, и под нож угодил «Ведьмак».
Студия CD Projekt: время возможностей
Основатели CD Projekt Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский познакомились в институте в самом начале девяностых. Парни сошлись на почве низкого интереса к учёбе и страсти к компьютерам и видеоиграм. Друзья частенько прогуливали занятия ради игр и быстро поняли, что со временем хотят выпустить собственную. Но тогда у них не было ни навыков, ни знаний, ни капитала, ни возможностей.
Польский компьютерный рынок начала девяностых представлял собой настоящий Дикий Запад — не контролируемый государством хаос. Каждые выходные в крупных польских городах появлялись огромные «толкучки», на которых люди покупали компьютерные детали, программы и игры. Лицензионного контента, понятное дело, на таких рынках ожидать не приходилось, но альтернативы в Польше тогда не было. Именно в этом хаосе друзья увидели возможности для роста, и в этом им помогло появление компакт-дисков.Ивиньский и Кичиньский одними из первых начали копировать привезённые из других стран игры на диски и продавать на подобных «толкучках». Бизнес быстро пошёл в гору.
Довольно быстро друзья решили, что простым копированием западных игр ограничиваться не стоит, и CD Projekt стала работать над полным и качественным переводом англоязычных игр. Первым амбициозным проектом компании была локализация Baldur’s Gate: одни только права обошлись в 30 000 евро!
Вдвое большую сумму издательство потратило на локализацию, озвучку некоторых ролей местными актёрами, маркетинг, красивую полиграфию и пятидисковое издание в большом картонном боксе, куда помимо самой игры входили запечатанный воском пергамент с картой игрового мира, правила Dungeons & Dragons на польском и аудиодиск.
На «толкучках» пиратские диски стоили примерно по три евро за штуку; цена пятидискового официального издания Baldur’s Gate составляла 30 евро. CD Projekt надеялась продать 3000 копий — в противном случае компания ушла бы в минус. Ивиньский сделал ставку на то, что польский потребитель готов выложить приличную сумму за качественный продукт, и не прогадал: за три месяца до релиза CD Projekt уже получила заказы на 8000 копий, а в первый день продаж со склада отгрузили целых 18 000 коробок.
Успех Baldur’s Gate позволил основателям CD Projekt сделать следующий шаг к реализации своей давнишней мечты. Прибыль от продажи игры Ивиньский и Кичиньский вложили в создание CD Projekt RED, подразделения, занимающегося разработкой новых игр. Первым проектом новорождённой студии должен был стать порт вышедшей только на консолях Baldur’s Gate: Dark Alliance на PC, но сделка быстро развалилась из-за финансовых проблем у Interplay.
«Ведьмак», который смог
Сделка развалилась, но студия осталась, и основатели решили заняться полностью самостоятельным проектом. И, как и Адриан Хмеляж за пять лет до того, Ивиньский и Кичиньский обратили внимание на «Ведьмака». Metropolis не стала чинить препятствий, а Сапковский согласился продать права за довольно скромную сумму — 35 000 злотых (порядка 9500 долларов). Ивиньский предлагал включить в сделку процент с продаж, но пан Анджей отказался: он не верил в успех видеоигры, не хотел иметь с игроделами ничего общего и желал получить все деньги сразу. Впоследствии он ещё не раз пожалеет о собственной недальновидности.
Приобретя права на «Ведьмака», студия столкнулась с проблемой: практически ни у кого из сотрудников CD Projekt RED не было опыта работы над видеоиграми, да и штата из пятнадцати человек в принципе не хватило бы на такое начинание.
Поэтому следующие два года ушли не на производство игры, а на организацию эффективной работы студии. В этом основателям помогла удачная кадровая находка: пришедший из кинематографа художник по имени Адам Бадовский. Сегодня Адам возглавляет CD Projekt RED.
Демо-версия «Ведьмака» на движке от шутера «Мортир»
Первоначально студия планировала создавать «Ведьмака» на игровом движке от игры «Мортир», но разработанная на нём первая демо-версия никуда не годилась. Михал Кичиньский решил взять дело в свои руки и договорился с канадской студией BioWare об использовании её игрового движка Aurora, который на 2003 год считался самым оптимальным выбором для RPG. Поляки переиначили движок под свои нужды, полностью изменили физическую составляющую и добавили множество новых фишек.
Над сюжетом «Ведьмака» по большей части работали Яцек Комyда и Мaцей Юрeвич — далеко не последние имена в польском фэнтези. Помимо книг, они были известны по настольной ролевой игре «Дикие Равнины». Сперва сценаристы хотели сделать главным героем игры совершенно нового персонажа — молодого и совсем ещё неопытного ведьмака, но не смогли добиться никакого вменяемого результата. Но, как только авторы заменили безымянного новичка на Геральта, дело тут же пошло на лад.
В полном соответствии с духом первоисточника сценаристы то и дело ставили игрока перед тяжёлыми этическими дилеммами. Геральту, чьи действия непосредственно влияли на окружающий мир, почти всегда приходилось выбирать из двух зол меньшее. А чтобы усложнить выбор ещё сильнее, разработчики позаботились о том, чтобы последствия принятого решения становились очевидны позже. Настолько позже, чтобы неудачный выбор нельзя было исправить банальной загрузкой более раннего файла, — иначе терялся бы слишком большой прогресс. Помимо прочего, такой подход значительно повысил реиграбельность: многие специально по несколько раз делали разные выборы в ключевых точках, чтобы узнать все возможные варианты развития сюжета.
На разработку «Ведьмака» у CD Projekt RED ушло 48 месяцев, а производственный бюджет разросся до 20 миллионов злотых (примерно шесть миллионов долларов).
Из-за различных задержек и сдвигов выход игры несколько раз переносился, и вместо 2006 года «Ведьмак» вышел осенью 2007-го. Релиз сопровождался масштабной рекламной кампанией: CD Projekt вложила в рекламу сумму, сопоставимую с производственным бюджетом самой игры. И ставка опять сработала. К концу 2011 года «Ведьмак» разошёлся тиражом более двух миллионов экземпляров. Критики высоко оценили игру, отметив увлекательный сюжет, графику, звуковое сопровождение и продуманную боевую систему. Разумеется, не обошлось и без негатива — в релизной версии было слишком много багов. Но большая часть ошибок была исправлена в течение следующего года.
«Убийцы королей»: больше и красивее
CD Projekt RED было недостаточно просто повторить успех первого «Ведьмака» — вторая часть должна была превзойти его во всём, от графики и механики до размеров карты и размаха сюжета. Для этого студии даже пришлось создать свой собственный движок REDengine. Разработчики серьёзно потрудились над визуальной составляющей (особенно они гордились системой динамического освещения и сменой дня и ночи) и практически с нуля перелопатили геймплей. В «Убийцах королей» появилась новая боевая система, Геральт научился перекатываться, ставить блоки, парировать атаки, а ещё перепрыгивать через невысокие преграды, которые в первой части были для него непреодолимым препятствием.
Сюжет стал гораздо более масштабным. Если действие первой игры ограничивалось Вызимой и окрестностями темерской столицы, то в «Убийцах королей» Геральт посещал аж четыре локации: осаждённый замок Ла Валетт, пограничную торговую факторию Флотзам, вольный краснолюдский город Верген и мёртвый город Лок-Муинне, основанный ещё древней цивилизацией вранов. В зависимости от принятых игроком решений (в частности, от того, к какой фракции — скоя’таэлям или «Синим полоскам» — примкнёт Геральт в конце первой главы) события в середине игры будут настолько различаться, что для полного понимания происходящего необходимо пройти её как минимум дважды. Поступки Геральта влияют не только на развитие сюжета и судьбу игрока, но и на весь окружающий мир.
Бюджет «Убийц королей» составил 10 миллионов долларов, а на создание игры у CD Projekt RED ушло в два раза меньше времени, чем на первого «Ведьмака». Однако разработчикам удалось осуществить далеко не все планы: изначально сиквел должен был стать ещё больше, но определённые квесты, сюжетные линии и целую локацию полностью вырезали из финальной версии из-за нехватки времени. По словам главы студии Адама Бадовского, пришлось убрать из игры Долину цветов (эльфийское государство), а также существенно сократить третью главу — приключения в Лок-Муинне.
Что касается продаж, то «Убийцы королей» превысили показатели первого «Ведьмака» более чем в три раза — на сегодняшний день разошлось более 7,5 миллионов экземпляров.
«Дикая охота»: вершина трилогии
«Дикая Охота», финальная часть трилогии о приключениях Геральта, получилась самой амбициозной. Выход одновременно на всех ключевых платформах, открытый мир вместо актовой структуры, лошади, лодки и арбалеты… Хотя действие «Дикой Охоты» ограничено всего несколькими регионами, игровой мир всё равно получился настолько огромным, что на его подробное исследование требуется не одна неделя реального времени. Только прохождение основного квеста занимает порядка пятидесяти часов — впрочем, спидранерам удавалось уложиться и в три.
Очередным улучшениям подверглась игровая механика. Разработчики отказались от введённой в «Убийцах королей» QTE-системы, Геральт стал ещё подвижнее и научился карабкаться по лестницам и склонам. Отдельным ноу-хау стало ведьмачье чутьё — умение находить нужные следы, запахи и другие улики, аналог режима детектива из серии игр про Бэтмена от Rocksteady. Вместе с героем эволюционировали и монстры — у противников Геральта появились свои сильные стороны и слабые места. Некоторые чудища обрели уязвимость к тем или иным знакам, маслам, зельям и бомбам, а другие стали сильнее и опаснее при определённых условиях. Например, не стоит связываться с волколаками ночью при полной луне.
Выпуская «Дикую Охоту», CD Projekt держала в уме самую широкую аудиторию, поэтому разработчики постарались сделать игру максимально доступной не только для людей, не читавших первоисточник, но и для пользователей, не игравших в первые две части. Сценаристы включили в пролог всю необходимую информацию, а дизайнеры обыграли логотип «Дикой Охоты» таким образом, что незнающий человек не сразу и поймёт, что там изображена тройка.
На создание игры ушло три с половиной года, и сроки выхода несколько раз сдвигались. Над «Дикой Охотой» трудилось 240 сотрудников студии и полторы тысячи человек по всему миру. На одну только запись голосов ушло два с половиной года, в течение которых 500 актёров на пятнадцати языках озвучили 950 ролей. Для сравнения: среднестатистический роман насчитывает порядка 80–100 тысяч слов, а в сценарии «Дикой Охоты» их 450 тысяч.
Общий бюджет проекта составил 306 миллионов злотых, или же 81 миллион долларов. Сумма приличная, но по сравнению с другими проектами ААА-класса это был образец эффективности и экономии. Например, Star Wars: The Old Republic обошлась BioWare в 200 миллионов долларов, Rockstar Games потратила 265 миллионов долларов на производство GTA V, а на серию Destiny компания Activision выделила баснословные полмиллиарда долларов.
Как и всегда, CD Projekt RED вложила в маркетинг «Дикой охоты» почти столько же, сколько в её производство. По словам Кичинского, перед запуском игры компания одновременно проводила до сорока глобальных и локальных, заточенных под конкретный регион, рекламных кампаний. И — кто бы сомневался — «Дикая Охота» стала грандиозным успехом. За первые шесть недель было продано свыше шести миллионов копий, а на сегодняшний день продажи третьего «Ведьмака» оцениваются в 20 миллионов экземпляров.
Гвинт: эй, Седой, перекинемся в картишки?
В каждой части «Ведьмака» пользователям предлагалось сыграть в несколько мини-игр, смысл которых варьировался от местной версии костей до банального «перепей их всех». Но ни одна игра не пользовалась такой популярностью, как появившийся в «Дикой Охоте» гвинт — здешняя разновидность коллекционной карточной игры.
Гвинт был так популярен, что фанаты «Ведьмака» устраивали турниры в реальной жизни с помощью колод, входивших в коллекционные издания, а по Сети гуляли шутки об игроках, забивших на основной квест и спасение Цири от Дикой Охоты и разъезжающих по миру игры в поисках редких карт. Фанаты завалили CD Projekt RED просьбами превратить гвинт в самостоятельную игру по типу Hearthstone или The Elder Scrolls: Legends, и наконец студия уступила.
Гвинт впервые появляется в романе «Крещение огнём» и называется там «популярной краснолюдской игрой». Хотя Сапковский не удосужился расписать его правила, судя по всему, книжный гвинт был аналогом бриджа и, кроме названия, не имел ничего общего с мини-игрой из «Дикой Охоты»
Самостоятельный «Гвинт» был анонсирован на выставке Е3 в июне 2016 года, а в октябре начался закрытый бета-тест. Официальный релиз состоялся только осенью 2018-го. За это время «Гвинт» несколько раз подвергался серьезным изменениям, а релизное обновление «Возвращение домой» окончательно перелопатило его механику.
Кровная вражда: прекрасная история
Представители CD Projekt не раз говорили, что история Геральта и Цири лишь одна из многих, происходивших в ведьмачьей вселенной. И вышедшая в 2018 году «Кровная вражда. Ведьмак. Истории» стала отличным способом проверить, насколько эти другие истории интересны обычной публике. «Кровная вражда» эволюционировала в отдельную игру из одиночной кампании «Гвинта». И хотя многие критики и игроки сочли, что перед нами всё равно дорогая и красивая реклама онлайн-режима, «Вражда» только выиграла от своей самостоятельности: это самая настоящая, полностью озвученная ролевая игра.
Игрокам предстояло взять на себя роль Мэвы, королевы Лирии и Ривии, и попытаться объединить разваливающееся на части королевство. Для этого Мэва странствует по родной земле, заводит союзников, копит ресурсы и, разумеется, сражается с врагами. Вот только полем битвы в «Кровной вражде» служит доска для гвинта, многотысячные армии сменились колодами отрядов, а ближайшие союзники — легендарными картами героев. Причём Мэве придётся постараться, чтобы поддержать в отряде должную атмосферу: союзники королевы — люди своевольные, если что им не по нраву, они легко могут и уйти, лишив королеву своего общества и ослабив колоду. Всё как во взрослых партийных RPG: выступил против мировоззрения участника отряда — он развернулся и ушёл.
Но не нужно думать, что сюжет в «Кровной вражде» служит буфером между бесконечными партиями в гвинт. Скорее, напротив, «Кровная вражда» отпочковалась от «Гвинта», когда её сюжет разросся до размеров полноценного романа, — кампания здесь не хуже, чем в других играх CD Projekt RED. Отдельно стоит упомянуть, что свобода от ограничений баланса, необходимых в соревновательных режимах, позволила авторам развернуться на полную катушку: на карточном движке реализовали головоломки, стелс-миссии и даже полноценную симуляцию Hearthstone!
К сожалению, несмотря на высокие отзывы прессы и игроков, для большинства необычный гибрид визуальной новеллы, стратегии, карточной игры и традиционной RPG оказался слишком диковинным зверем. В CD Projekt сочли продажи «Кровной вражды» неудовлетворительными и отказались от продолжения линейки «Ведьмак. Истории». Жаль — игры с таким уровнем текстов и общей креативности выходят чрезвычайно редко.
Автор Алексей Ионов
https://www.mirf.ru/games/videogames/vedmak-kak-sozdavalis-i...
Журнал "Мир фантастики"
Тайные страсти Ведьмака
Узнайте больше о фольклоре мира Ведьмака и тайных смыслах Анджея Сапковского, которые он вложил в свое поистине легендарное произведение.
Легенды и мифы мира Ведьмака / Как Сапковский создал шедевр?
Всем привет! Не так давно на платформе Нетфликс вышел один из самых долгожданных сериалов 2019 года "Ведьмак", который тут же собрал множество отзывов, как положительных, так и отрицательных. В этом видео я не буду подливать масла в огонь и обсуждать достоинства или недостатки адаптации. Мы поговорим о первоисточнике. Об отсылках к истории, социальным проблемам и мифологии разных народов, которыми "Сага о ведьмаке" просто переполнена.
Из этого ролика вы узнаете, почему Сапковский сделал Цири бисексуалкой, кто из героев саги хотел совершить инцест, какое влияние на книгу оказали фашисты и как в произведении появилась Дикая охота.
Прежде, чем обсуждать произведение, надо сказать пару слов о его авторе. Анджей Сапковский родился 21 июня 1948 года, то есть через три года после Второй Мировой войны, это важно, потому что отголоски военного времени будут встречаться в его произведениях. Больше 20 лет Сапковский работал во внешней торговле, но с самого детства он обожал читать о фантастических мирах и необычных героях. Хорошо зная несколько языков, он начал подрабатывать переводчиком в журнале с говорящим названием "Фантастика". Там же состоялся его дебют как писателя. Рассказ под названием "Ведьмак" был написан для конкурсной работы. И знаете, какое место занял Сапковский? Третье.
То есть, рассказ, который в последствии полюбили миллионы людей и который подлежал множеству адаптаций, по мнению редакторов польского журнала, тянул всего лишь на третье место. Видите, как часто по-настоящему гениальные работы недооцениваются. А представьте, если бы Сапковский разочаровался и перестал писать? Но, к счастью, он этого не сделал, и мир увидел "Ведьмака". Изначально автор создал несколько рассказов, но, увидев как благосклонно публика восприняла их, принялся за романы. История быстро набрала популярность и за пределами Польши, ею заинтересовались как обычные читатели, так и деятели культуры. По мотивам саги в 2001 году были выпущены сериал и фильм, которые, не увенчались успехом, а также комиксы и даже рок-опера. Но то, благодаря чему история о ведьмаке стала суперпопулярной - это, конечно же, игры от CD Project. Кстати, вы знаете, что первая игра по мотивам саги - не та, что была выпущена в 2007 году, самой первой игрой о ведьмаке была настольная! Её выпустили в 2001 году, и она пользовалась огромным успехом в Польше.
Но вернемся к компьютерной адаптации. Это именно то, что сделало Сапковского известным на весь мир, хотя сам он это отрицает и вообще очень неоднозначно относится к продукту, созданному CD Project RED. Тем не менее, многие узнали о книге именно благодаря игре. В связи с этим даже возникла весьма неприятная ситуация. Многие издательства стали печатать на книжной обложке компьютерного Геральта, что очень не понравилось Сапковскому, ведь, по его мнению, читатель мог подумать, что игровая версия вышла раньше, а напечатанная история - всего лишь сопровождение, вторичное и неоригинальное. Но, как по мне, и книга, и игра просто великолепны. Это одна из самых необычных историй в мире фэнтези.
Интересно, что сюжет первого рассказа, в котором Геральт спасает дочь Фольтеста и Адды, автор придумал не сам. В одном из интервью Сапковский признался, что когда писал конкурсную работу, долго думал над темой. И вдруг понял, что в Польше нет хорошего фэнтези. Решение пришло само собой. Он взял сюжет польской народной сказки о сапожнике, который спас принцессу от чудовища, а затем женился на ней, и немного переделал, придав ему большую реалистичность. У Сапковского принцессу спасает не просто какой-то человек, а настоящий профессионал - ведьмак. При этом много раз подчёркивается, что жениться на ней он не собирается, да и Фольтест не отдаст свою дочь за первого встречного (что мы часто наблюдаем в сказках). Примечательно и то, что чудовище, от которого девушку нужно спасти, это упырица, то есть она сама. Таким образом, Сапковский перестраивает всем известный сюжет, а какие-то детали вообще переворачивает с ног на голову, и делает это просто гениально. В последующих рассказах и романах автор использует уже не только сказки, но и другие элементы фольклора разных народов.
В "Ведьмаке" явно просматривается кельтская легенда о Святом Граале из цикла сказаний о короле Артуре, на это указывает и сам Сапковский. Цири выступает в роли Грааля, священного предмета, от которого зависит судьба мира, а Геральт в роли избранного рыцаря, который должен его найти. Однако кроме этого в произведении немаловажное место занимает мотив Предназначения, которое Сапковский заимствует уже из славянского фольклора. В рассказе "Вопрос цены" из сборника "Последнее желание" фигурирует фраза "Отдай мне то, что у тебя есть, но ты пока об этом не знаешь". Она прямо отсылает нас к русским народным сказках, где зачастую расплатой за спасение служит обещанный ребёнок, судьба которого становится полностью предрешённой. Удивительно, но писатель обращается даже к еврейскому мифу. В одной из древних легенд есть упоминание о демоне Лилит. Она была первой женой Адама, равной ему. Но именно из-за того, что не хотела подчиняться мужу, была изгнана и в последствии стала демоном, который наводит порчу на младенцев и женщин. В рассказе "Меньшее зло" фигурирует демон по имени Лилита, который должен принести гибель человечеству. Её предвестниками являются проклятые младенцы.
На самом деле абсолютно все фэнтезийные произведения построены на мифах или фольклоре. Но всё же "Ведьмак" выходит за рамки обычного фэнтези. В чём это проявляется?
Во-первых, в нём нет противостояния добра и зла, как во всех других романах этого жанра. Война, которая играет едва ли не ведущую роль и является двигателем сюжета - это сражение за территорию. У главных антагонистов - нильфгаардцев- нет цели уничтожить всех живых существ, они просто хотят завоевать как можно больше земель. Всё, что они делают - охотятся за Цири, убивают людей - обосновано стратегией, а не слепой злобой, как к примеру, у Саурона из "Властелина колец". Скоятаэли также борются за место под солнцем, поэтому, по словам Сапковского, его война лишена мистического элемента. В мире "Ведьмака" нет абсолютного добра и абсолютного зла. И здесь немаловажную роль сыграли рассказы о немцах в период Второй Мировой, которые писатель слушал в детстве. Поведение Эмгыра и его солдат во многом копирует образ действий фашистов - их точность, продуманность и беспринципность. Даже жестокость, которая на первый взгляд кажется необоснованной, продиктована чётким планом по захвату территории. Государство Нильфгаард в целом является прототипом Нацистской Германии. Вспомним хотя бы их стремление нести свою культуру и свои законы, о котором император Эмгыр часто говорит. Точно также мыслили и немцы, они считали, что, захватывая страны, спасают их, просвещают и окультуривают.
Вторым отличием являются чародейки. Вернее, их роль в произведении. Для Сапковского было очень важно наделить женских персонажей самостоятельностью. И это не уступка феминизму, как думают многие. Автор делает это ради сюжета. Его задачей было обмануть ожидания читателя, который привык, что если в волшебной истории появляется женщина, значит она будет наградой воину. Здесь же чародейки сами вершат судьбы. Причём не только свои, но и чужие.
Эльфы, которые во всех произведениях фэнтези представлены как высшие существа, перед которыми остальные народы благоговеют, в мире Сапковского предстают скорее второсортной, низшей расой. Вообще в книге многократно подчёркивается расовое неравенство. Люди пренебрежительно относятся к эльфам, краснолюдам, гномам. И, конечно, к ведьмакам и чародейкам. Не потому что боятся, хотя страх у них тоже есть, а потому что те отличаются от них. Ведь люди, как известно, отвергают всех, кто на них не похож.
Бестиарий "Ведьмака", наверное, самый разнообразный в мире фэнтези. Например, эльфы, гномы и гоблины заимствованы из европейского фольклора, вампиры, волколаки, водяной и леший - из славянского (в книге даже упоминается Баба Яга и Избушка на курьих ножках), джинн и гули - из арабского, василиск - из римского. А сейчас поставьте видео на паузу и угадайте, Дикая охота - это выдумка Сапковского или заимствование из мифа? Напишите в комментарии, что вы думаете. На самом деле Дикая охота - это существа из скандинавской мифологии. По представлениям древних германцев - бог Один со своей свитой призраков носился по ночному небу, собирая души людей. Каждого, кто встретится им на пути, Дикая охота забирала в потусторонний мир. Также считалось, что всадники Одина являются предвестниками эпидемий, катастроф и прочих трагедий. Примерно такая же функция у них в саге о ведьмаке. Хотя сам ведьмак - 100% выдумка Сапковского. Он говорит, что до выхода книги даже слова такого не существовало. Ведьмы были, а ведьмаки - нет.
А теперь немного интересных фактов о книге.
Некоторые писатели упрекали Сапковского в недостоверности фактов, в частности в том, что у него слишком много эротических сцен, и герои в них действительно получают удовольствие, чего в средневековье быть не могло. Мол, тогда всё это было под строжайшим запретом церкви. Но Сапковский не растерялся и заявил, что церковь действительно боролась с гедонизмом, однако безуспешно, и на самом деле в средневековье от плотских удовольствий не отказывались.
Неспособность Йеннифер иметь детей, важная часть сюжета, это скорее случайность, чем намеренный ход Сапковского. По его словам, в одном из первых рассказов Йеннифер принимает участие в охоте на дракона, поэтому ему нужен был какой-то мотив, поясняющий, почему она, чародейка, представительница элиты, общается с голодранцем вроде Геральта и вообще участвует в охоте.
После этого рассказа автор долго думал, оставить ли Йеннифер в сюжете или сделать эпизодичным персонажем. Но в конце концов решил, что взбалмошная и своевольная чародейка ещё может пригодиться, и, как мы видим, не прогадал.
Следующий факт может показаться очевидным, но Сапковский не случайно сделал Йеннифэр брюнеткой, любящей чёрный цвет, Геральта "белоголовым". Они — символический контраст черного и белого, как ин и янь. Визуализация противоположностей, которая подчёркивает их бурную, полную конфликтов любовь.
Самым неоднозначным персонажем является Цири. Она - одновременно и принцесса, которую нужно оберегать, и Святой Грааль по кельтской мифологии, на которую опирался Сапковский, но при всём этом Цири - воин, который рушит все стереотипы, сложившиеся в связи с её образом: она сражается наравне с сильнейшими солдатами, и не просто не становится наградой мужчины, но и сама получает награду в виде девушки. Да, лесбийские наклонности львёнка из Цинтры вызвали немалый ажиотаж вокруг книги, учитывая, что романы писались в то время, когда даже разговоры о нетрадиционной сексуальной ориентации считались запретными и постыдными. Хотя Цири не совсем лесбиянка, ведь после связи с девушкой из банды Крыс у неё было влечение и к противоположному полу. Но не будем отрицать, что Сапковский неплохо так поломал жанровые каноны.
Описание эротических сцен, однополая любовь... как далеко был готов зайти Сапковский, чтобы поразить читателя? Дальше, чем вы думаете. Ни для кого не секрет, что Эмгыр - отец Цири, и он хочет её найти. Но для чего? После стольких лет в нём проснулась отцовская любовь? Или не совсем отцовская? Как гласит пророчество, люди пойдут за Ласточкой, и её потомки будут править в новом мире. Эмгыр узнал, что Цири - носитель гена Старшей Крови, та самая Ласточка, и захотел, получить этот ген в свой род. Буквально любой ценой. В его планах было жениться на собственной дочери и получить от неё ребёнка, обладающего огромной магической силой. Поворот не хуже, чем в "Игре Престолов".
Можно по-разному относиться к Анджею Сапковскому как к человеку, но нельзя не признать, что "Сага о ведьмаке" - это произведение, которое проживёт ещё очень долго и с каждым годом будет набирать всё больше фанатов. Необычные сюжетные повороты, постоянное стремление удивить читателя, огромное разнообразие мира "Ведьмака" - это то, что действительно цепляет.
Друзья, а какие интересные отсылки или символы вы нашли в "Ведьмаке"? Напишите об этом в комментариях! Что ж, а на этом у нас всё. С вами был Рекап ТВ, пока!
The Witcher 3: Wild Hunt - Yennefer on Skellige
Yennefer by Claire Sea.
https://www.instagram.com/itsclaire.sea
Photo by Mr. Red.
Postproduction - Dea Vesta - https://vk.com/da_deavesta.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Отношение Сапковского к своему детищу
Анджей Сапковский, автор книжной серии про Геральта из Ривии, дал интервью для итальянского сайта Sugarpulp. Перевод предоставил портал Redanian Intelligence.
Там его спросили, как он относится к адаптациям своих работ. Ответ писателя:
Мне плевать, что делают с моими персонажами в фильмах или других сферах. Даже если все понимают, что они мои и всегда будут моими.
Также он затронул тему судебных споров с CD Projekt RED — в 2018 году он потребовал от разработчиков игровой серии The Witcher выплатить ему авторские отчисления. Изначально он просто продал права за небольшую сумму. В феврале 2019 года ему все же выплатили часть роялти.
Я просто пишу слова и ставлю буквы в нужном порядке. Но когда я пишу, то ничего себе не представляю. Не знаю разницы между ремесленником и художником, но я точно художник. Чертов художник! Я создавал произведения так же, как Леонардо да Винчи создавал «Мону Лизу».
Копипаста с kanobu.ru (https://kanobu.ru/news/avtoru-knizhnogo-vedmaka-plevat-chto-...)
Обидно товарищи. Персонаж и писатель, его создавший, как-то совершенно не вяжутся в плане морали) Что вы об этом думаете?