Вот есть экономические симуляторы
А еще симуляторы фермеров, машинистов и даже газонокосильщика. А вот симулятора мобильных операторов мы что-то не припомним. Так что решили сделать свой! Заходите посмотреть, что у нас получилось (может, даже добудете награду в профиль).
Kafka
Diff
@DIrresponsibly
Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между уровнями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.
Основные и второстепенные уровни
В Alan Wake постоянно чередуются главные и второстепенные уровни. Что к ним относится?
Второстепенные уровни - это прелюдия к главным. На них игроку предстоит знакомиться с персонажами, а ещё знакомиться с локациями, которые разработчики переиспользуют на главных уровнях. Такая методика позволяет игроку заранее познакомиться с местом, где будут происходить главные события. Можно вспомнить закусочную, где главный герой встречает большее количество персонажей. А на одном из уровней в сопровождении шерифа игрок будет продвигаться с новым геймплеем. В пример можно привести и больницу Хартмана, где изначально проходит ходьба почти по всем пространствам, которые встретятся на главном уровне. Здесь игрок огибает почти всю локацию полностью.
Главные уровни - это все, что двигает сюжет дальше. На основных уровнях, мы встречаем те места, в которых уже побывали. Они всегда являются контрольными точками в прохождении, где происходят одни из главных событий игры. Вспомните коттедж шерифа, который просит на второстепенном уровне взять ключи. Расположение шерифа заставило игрока пройти полностью всю локацию, позже мы встречаем на основном уровне того же шерифа, только в виде противника.
Также существует всегда определенный контраст между этими уровнями. Второстепенные уровни всегда проходят при дневном теплом свете. Игрок всегда понимает, что его никогда не будет ждать противник за углом, что он находится в защищённом месте от тьмы. Что не сказать про основные уровни, в которых преобладают лишь холодные цвета, а для освещения в большинстве мест используется также нейтральный белый цвет.
Уровень обучения
Подобные уровни встречаются в играх часто, но в Alan Wake обучающие локации рассказывают историю. Разработчики дают нам понять через обучение игровым механикам и ситуации, в который главный герой попадает, что будет происходить на протяжении всего прохождения, а именно: сражаться, избегать тьмы, а свет будет являться главным помощником и в сражениях, и в комнатах для передышки.
На первой обучающей локации игрок полностью безоружен и его обучают уворачиваться от ударов врага, на второй проходит обучение использования света против теней и стрельбе из оружия, в следующей комнате противники собираются в кучку, где игроку надо стрельнуть из ракетницы. Завершается обучение отрезанием игрока от предыдущего пространства, чтобы стимулировать побег от торнадо в одном направлении. Это явление будет встречаться в дальнейшем прохождении и битве с финальным боссом. Ориентиром на уровне является маяк.
Игрок на протяжении всего обучения запоминает, что тьма - главный враг в игре, а свет - помощник. Разработчики передали не только основные механики, ситуации, в которых игрок будет постоянно попадать, но и главную сюжетную информацию.
Персонажи
Персонажи играют очень важную роль в сюжете игры. В самом начале игры разработчики представляют почти всех персонажей, с которыми игроку удастся поговорить. При создании уровней разработчикам было необходимо создать логичную последовательность действий, которая бы позволила использовать повстречавшихся на второстепенных локациях персонажей уже в основном прохождении. Начинается все с приезда в Брайт Фоллс, где игрок знакомится с Элис, женой главного героя, Бен Моттом, радиоведущим Пэтом и его лучшим другом Барри. А в закусочной мы встречаем полицейского, братьев Андерсонов, Роуз, Синтию Уивер и Карла Стаки. В участке знакомимся с шерифом, заключённым, которого потом игрок встретит мертвым в главе про тайну Андерсонов, и доктором Хартманом, с которым игрок знакомился ещё до полицейского участка через разговор с Элис и через книги, которые читала жена главного героя и о которых она говорила Алану.
Примечательно, что в дальнейшем для моментов встречи с каждым из персонажей соблюдается разный тип геймплея, что позволило немного разнообразить основной игровой процесс. Карл Стаки мы позже встречаем в роли одержимого и небольшого босса. После второй встречи с Роуз начинается побег. Шериф будет использоваться как союзник на одном из уровней и будет помогать Алану дойти до конца уровня. Причем при игре в основные уровни у игрока никогда не будет вопроса, откуда взялся тот или иной персонаж.
Знакомство с локациями
Знакомство с локациями происходит точно также, как и с персонажами. Игрок предоставляется возможность погулять по локации, которая позже будет переиспользоваться в основном уровне. Можно вспомнить тот же коттедж в Элдервуд, полицейский участок или самый интересный пример - хижина Хартмана, где предоставляется возможность изучить довольно большое здание, узнать историю места, насладиться пейзажами. Создав один раз локацию, дизайнерам приходится всего лишь создать новый геймплей на ней, тем самым игрок получает совершенно другие ощущения от раннего похождения по уровню.
Ориентиры
Ориентир - это эффективный метод установить цель перед игроком, которую он будет стремиться достичь на протяжении всего уровня. Этот прием помогает направить пользователя в нужном направлении, чтобы он не заблудился. Хороший landmark (ориентир) представляет собой контраст на экране игрока. Выделить объект на фоне других можно различными способами: цвет, форма, дополнительные выделяющиеся декорации, свет, движение, материал, ориентация объекта. Разработчики часто указывают на ориентир, после чего отрезают персонажа от предыдущего пути. Новый маршрут предполагает, чтобы игрок позже увидел тот же landmark, только с другого ракурса и ближе, чем раннее.
Предзнаменование
Данный прием является самым важным в игре. Игрок может узнать, что будет происходить дальше по сюжету заранее не только по оставленным запискам на уровнях. Подобные сигналы об опасностях или важных сюжетных поворотах проходят и через окружение, и через персонажей. Пример из окружения: деревья, падающие в присутствии противника или вороны, которые являются также и отдельным видом врагов. Например, в хижине Хартмана можно встретить с ума сошедших героев, которые говорят о надвигающейся тьме, что она поглотит всех в этом месте. Или в самом начале в закусочной, где Алану надо взять ключи у Карла Стаки, Синтия Уивер предупреждает о том, что во тьме кто-то скрывается, что в ней нельзя находится. Там же игрок встретит ведьму, которая рассказывает герою об озере Колдуин.
Итого
Alan Wake - отличный пример того, как сюжет находится на одном уровне с дизайном локаций в отличие от большинства, где либо нарратив находится выше дизайна локаций и игрового процесса, либо наоборот, где игра имеет лишь набор уровней. Ничего плохого в этих двух случаях нет, но хотелось бы отметить, насколько трудно в процессе производства достичь того, что удалось Remedy в своем проекте. Одно без другого в данной игре жить не могло бы.
Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
"Гарри Поттер и 3D очки"
Приветствую. Как я обещал, дальнейшие мини-обзоры будут посвящены франшизе "Гарри Поттер". Первая часть как видели, была от Фаргус, и без нормального шрифта. Но вторую часть я нашёл нормальную, и с переводом от Софт Клаб. Что же, о "Тайная комната" могу говорить часами.
Обожаю второй фильм, а также саму игру, ведь тут куда улучшили геймплей, добавив Дуэльный Клуб и соревнование между факультетами(а ещё пауков, битву финальную против Василиска, и куда сложнее Квиддич).
Ну как я уже сказал, приглашаю только желающих. И помните, этот мини обзор РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ, а не ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ.
Итак, давайте вспомним чем именно запомнилась вторая часть по мнению самого ТС:
Что касается истории, то во второй части подошли основательно. Как в фильме или книге, единственное что есть одно но. Когда Гарри прощается с учителем, то Рон прибегает и говорит: Гарри мы опоздали на поезд, он уехал как 5 минут назад. Только вот в книге и фильме, они были тогда на вокзале, а не в Косом Переулке
2. Но вот с чем про******* создатели, это подставить нормальное лицо для Джини. Нет, я понимаю что тогда не было крутого фотошопа в те времена, но только посмотрите на это.
3. Ладно вернёмся к геймплею. Вот вы прилетели на 2 курс обучения в школе магии и волшебства Хогвартс. Вас же должен встретить там Макгонагалл, или Снегг на крайний случай? А что в игре? Ну, это, Гарри короче нужно освободить меня от ветки Плакучей Ивы, а дальше мы доберёмся в гостиную Грифиндора и ляжем спать. Одетыми...
4. Ну ладно, мы же приехали в школу МАГИИ и ВОЛШЕБСТВА. То что с этим тогда? Ну помните, в 1 части нам нужно было мышкой аккуратно водить, и зарабатывать проценты. Забудьте, во второй части решили упростить задачку
5. Баллы Гриффиндору. А для чего они нужны? Ну кто помнит, в 1 части нужно было просто быть первым, а Квиддиче, а там в конце баллы добавятся. А тут решили иначе: каждую неделю идёт подсчёт очков
6. А что будет, если факультет набрал много баллов? Ну тогда вам поощрение. Называется "Комната победителей". Только помните: время ограничено, а бобы не всегда валяются на полу
7. Для чего нужны бобы? Как сказал Фред а за ним и его брат Джордж Уизли, это система торговли была основана ними. Два предпринимателя поставили на поток целую школу, и теперь по всему Хогвартсу стоят торговцы. Они с ухмылкой или приветственной речью просят Гарри обменять треклятые бобы на карточки! А иногда на новую метлу!
8. А карточки? Помните, в школе мы фишками торговали. Ну или играли ими на "У-Е-Ф-А". Так вот карточки нужны для двух вещей. Во-первых, чтобы у Гарри вырос новый шрам на лбу. Ну или его жизни. Во-вторых, чтобы открыть секретную комнату на 2 этаже, где нужно 40 серебряных карточек.
9. Слушай ТС, а во второй части убрали практикумы? Нет, друзья. И мало того что не убрали, так ещё их усложнили. Нет, остались слизняки те, крабы пердящие жопой. Но добавился новый прикол. Называется БОЛЬШАЯ ЗВЕЗДА, и 10 маленьких. Если большую найти за отведённое время можно, то вот маленькие спрятаны везде. Сколько играю, никогда не могу найти их все
10. Что там насчёт Квиддича? Ну наконец-то убрали эту озвучку "Вор", "Дубинки", но теперь квиддич напоминает аркаду. Если раньше нужно было пролетать через кружки, и не сразу понимать куда улетел снитч, то теперь Гарри сам за ним летит
11. Дуэльный клуб. В детстве он ужасно бесил. Промахнись заклинанием, или не успей отбить, и вот уже прилёт по тебе. При этом проигрывать нельзя, ибо теряешь бобы. А вообще лучше завязывайте все со ставками на спорт...
12. Хотите крылатую фразу от Дамблдора? Я думаю Шерлок Холмс в сторонке курил бы, услышав он это
13. А Филча кто-то вообще ещё помнит? Знаете, он раздражал в фильмах, когда смотришь их в детстве. Теперь же, мне жаль искренно мужика. Сквиб, не умеет колдовать, разговаривает с кошкой, старый и никому не нужный мужчина
14. Парни и девушки. А чем вы занимались в школе на переменах или после уроков? Туалет посещали втроём?
15. Ну да ладно, это лучше чем пытаться подглядывать за женщинами факультета Слизерин.
16. Хотя это Гойл, он толстый и довольно тупой. А вот Гарри Поттер всё может, и подглядывать за девочками тоже!
17. Ненавижу пауков, особенно гигантских.
18. И последнее: остерегайтесь и никогда не ешьте странные грибы
*Общий итог*
Игра "Гарри Поттер и Тайная Комната" - одна из лучших частей франшизы, которую рекомендую перепройти.
Спасибо за внимание!
В бонус оставляю следующее: если думаете что вам трудно на работе, и чувствуете себя бесполезным куском дерьма, вспомните что есть тот кто озвучивал прыжки Гойла, и улыбнитесь.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509