Ага, ну да. Именно поэтому все играют через ядерки и побеждают. И половина топ-10 ГМЛ заполнена терранами. Самому-то не смешно?
Идеальный баланс это хорошо, конечно, однако и при не идеальном балансе оригинальная тактика даёт преимущество на длинной дистанции. Если говорить про стратегии, конечно.
Red Alert, Tiberian Sun и Red Alert 2 - это мультиплеерная унылость в квадрате. PvP тупо сводится к раннему рашу дешевой пехотой и Tier 1 танками, причем если не владеешь техникой Tank Q, то будешь сосать всегда в ранговых матчах. И даже если ВДРУГ игра свелась к late game, то варианты здесь небольшие:
Red Alert:
Очень низкая вероятность лэйт гейма.
Allies: Medium Tank
Soviet: Heavy Tank
Никто не будет строить дорогие юниты, разнообразие можно увидеть на картах с очень сложной структурой.
Tiberian Sun:
Выносим CY, War Factory и харвестеры
GDI - Carryall + Disruptor, летим и выносим все
Nod - Devils Tongue + Artillery, выносим CY и утюжим остальное
Red Alert 2:
Allied: Rocketeer + Prism Tank во все поля, может быть Tank Destroyer, если Германия
Soviet: Desolator + Apocalypse Tank, если Ирак; если играешь за Ливию, просто строишь кучу Demo Truck и выносишь все
Это, опять же, если ВДРУГ игра свелась к late game. А так это просто симулятор раннего танкового раша. Основные боевые танки - самые универсальные боевые единицы и стоят недорого.
Сейчас для разнообразия можно только играть в мод к RA2:YR - Mental Omega. Уж там - да, там можно часто увидеть игру Tier 3 танками, а кучу пехотных юнитов просто нельзя задавить + пехота может реально выносить танки.
RA2 и RA3 унылое говно в мутиплеере. Я обожаю эту игру, но играть по сети - скучно и однообразно. В первый не играл, хз как там
Я бы сказал что Atlas Reactor - пример идеального баланса, там даже реакция ничего не решает, и нет ни одного слишком сильного или слишком слабого персонажа.
неа, там периодически, на протяжении полутора лет, сильные перекосы в сторону баланса( танков, я бы даже сказал)
когда там были турниры, самый сильный пик был в 4 танка
их просто было не убить
Бред, их же можно кайтить как детей. Даже 4 фп будут практически всегда легко держать их на расстоянии, перекрывая недостаток хп дистанционными атаками и большим уроном. А если взять 4 саппортов с хилом, и не группировать их - танки вообще ничего не сделают, хила будет больше чем дамага.
Но это так, просто показать бесполезность команды танков. А вообще всегда выигрывали сбалансированные команды.
раск в то время и долгое время после впитывал по 600 урона и выживал без саппорта
какой-нибудь гаррисон с хилом, какая-нибудь асана
ты не закайтишь их, контроля много. урона много
уже я то в курсе был турнирных мет, половина чемпионов мои знакомые либо люди, которые что-то говорили об этом
жаловались на танков адово, так что это не идеальная в балансе игра
да и не была никогда, вспомнить кварка например
Раск сам по себе - самый легко кайтимый танк. Да, живёт долго. Контроль целый один. Ульта предсказуемая если не ставить мод. Но даже с модом погоды не делает. Без того, кто будет дамажить, пока Раск впитывает урон - он пользы практически никакой не несёт. А Кварк - сап с одним дешем, то, что его фокусить грамотно не могли, это проблемы игроков. Он силён только в ситуации когда его игнорируют, а так ему даже себя в отличии от других сапов спасать нечем кроме ульта.
в то время кварк настолько много хилил и настолько был защищён, что в нормальных играх(читай турнирах) он несколько ходов и соло мог жить
а дальше команда точно ему не даст умереть
раску год назад ставили ОДИН мод на ульту, и у него был достаточно высокий ренж деша+ ульта чтобы набивать ульту раз 5 за 20 ходов
и не умирать
кварка бесполезно было фокусить, пока команда фокусила тебя
он выживал - твоя команда нет
У кварка один эскейп. У многих чаров есть два. Это игра на предугадывание вражеских ходов. Если он живёт дольше - ты просто делаешь что-то не так.
А Раск неспроста практически не пикается. Если его сливают - он не проживёт до второй ульты. Если его игнорят - он не нанесёт внушительный дамаг. Я бы понял если бы ты придирался к Асане, у которой два эскейпа, один из которых и дамажит, и позволяет подбирать паверапы (а это ключевой момент игры), два щита (один из которых на команду, ещё и с дамагом по врагам), отхил, рут и приличный урон. Но Раск вообще отлично сбалансированный чар, он хорошо работает только в роли мясного щита, он не то чтобы слабый, но уж точно не сильный.
Старкрафт, одна из тех игр, которые я не запускал уже лет 7, но видео и турниры смотрю)
Какие десятки тактик?
В ск все уже давным давно разведано и зазубрено.
СК - это игра мет и таймингов.
Игра для быстрых руками, чтобы быстро микроконтролить.
На верхушке да. Но 99.5% игроков далеки от топа и могут играть более творчески. Или вон Медоед, он же топовый, но часто творит всякий трэш.
Какой топ?
Уже на бронзе ты либо играешь по таймингам, либо сливаешь тем, кто играет по ним.
Кто лучше знает тайминги и контролит - тот и выигрывает.
Я косячу по-страшному, но всё-равно как-то не могу из платины опуститься в золото. В бронзе, мне кажется, из 10 попыток где-то раз 5 я смогу убивать противника дронами из нидуса.
Это как сказать что в боксе побеждает тот, кто сильнее бьёт и больше весит. Вроде бы и правда, но не вся.
Скорее, как "в боксе побеждает тот, у кого лучше техника и больше вес".
Ибо тайминги в старкрафте - это та самая "техника", а апм - "вес".
Очень странное мнение. Вот когда переходишь порог казуальности как правило узнаешь, что у каждой стратегии есть слабые и сильные стороны, и разные стратегии хороши против одних и плохи против других.
Вообще, абстрактно существование доминирующей стратегии вполне возможно, но в реальных условиях игр, завязанных на интернет и постоянно обновляющихся такие проблемы с балансом легко правятся.
Применимо конкретно к файтингам - у персонажей разные стили и мувсеты, есть конкретные аутсайдеры как правило, есть 5-10 действительно соревновательных, и на турнирах играют несколько матчей по несколько раундов, позволяя обеим сторонам сменить персонажа между боями. То, что происходит на экране в конкретно данном видео - либо постановка, либо что-то действительно достаточно редкое и маловероятное, чтобы привлечь внимание и интерес.
На самом деле он прав, но лишь частично. Очень многие игры на соревновательном уровне игры даже теряют часть оригинальной задумки по поводу геймплея, так как все игроки знают слабые и сильные места, и изо всех сил абузят любые сломанные механики. Проблема в том что зачастую разработчики слишком бездарны для того, чтобы оперативно разбираться с такими вещами.
Это подходит для всех НРС игр. Но в МК11 добавили нейтрал и все кто играет в бету просто в восторге. Я тоже в восторге от зрелища, наконец-то файтан с футсисом)
Это всё фигня, главный вопрос: нуб есть? Без него мк не мк :(
И не знаю что такое НРС, но в играх, где разработчики серьёзно относятся к балансу такого нет.
Говорят, Нуб Сайбот будет судя по сливам. Просто ещё не анонсировали. НРС это Netherrealm Studios, студия, которая разрабатывает МК и Инджастис начиная с 2009 года. Начинали они коряво, но со временем исправляют в своих играх недостатки. В отличие от капком.
Не знаю. Смотрю турики по МКХ, хотя ни разу в него не играл, и мне интересно за ними наблюдать. Там постоянные камбеки, перевороты, соперники друг друга пытаются читать, игра на реакции.
как то смотрел финал по МК9 кажется
там чувак просто занимался зонингом, кидая веера за Китану...и все...вся тактика. я и не думал, что файтинг может быть настолько унылым)(
Дай ссылку на какой-нибудь прикольный, по твоему мнению, сет из Гилти Гир. У меня это название ассоциируется с Фаустом и челом с шаманской внешкой и длинными руками. Вроде оно?)
https://www.youtube.com/watch?v=Y0dhWzbUnqg
https://www.youtube.com/watch?v=wRyiUSZF7tw
Вот прикольные.
Да, это та самая игра, но 240р - это просто пытка) Поищу потом в лучшем качестве или мб что-то из новых.
Надо реплей сам искать и в игре смотреть, но они вроде как только на японских серверах где-то есть (но это не точно).
Ну вот тут поспорю. Он очень динамичный, там чтобы комбу на 30+ урона прописать надо пальцы разрабатывать лучше, чем для своей девушки. Чуть помедленней сделал и комба сразу дропнулась.
Вообще единственное отличие MKX от предыдущих частей лично для меня - в том, что нужно в него наиграть прежде чем ты сможешь понимать всю "красоту" движений профессионалов. Ну или насмотреть пару турниров целиком, как вариант. Порог вхождения стал намного выше, чем в том же MK3U. Про mk9 специально не говорю, ибо не так много в него наиграл
Ну я же сказал МКХ, я по МК9 вообще ничего по-моему не видел) По-моему, зонинг - прерогатива Инджастис (вроде как от тех же разрабов), но, судя по трейлерам, в МК11 эту механику опять хотят вернуть в МК, что мне не очень нравится.
Да, иногда бой скатывается в спам определенной комбы, но в 9/10 ее раскусывают и все переворачивается. Все под друг друга подстраиваются, читают друг друга, адаптируются. Этим мне и нравится МКХ) Ну и в целом атмосфера мне как-то поприкольнее там, с разнообразной красочной магией и тп
Вот например сет, который я час полностью с удовольствием отсмотрел: https://youtu.be/pdAKN4n1r3k?t=38
после освоения Теккена - мне не заходят 2D файтинги, хотя освоил я его саааамую малость на любительском уровне
МКХ игра про бесконечные сейфовые миксапы и стучание в блок. Честно говоря, есть хорошая причина, что он не сыскал большого уважения в фгц. МК11 должен исправить ситуацию. Там придётся попотеть чтобы пробить защиту и играть в нейтрале больше.
А теперь представь всё то же самое, но без возможности забрать 80% хп за раз, без какой-либо возможности для противника ответить. Это файтинг без комбо.
В МКХ, по-моему, только в сферическом вакууме за комбу уходит 80% хп. Я видел подобное только на Ютубе у каких-то блоггеров, но в про-файтах - никогда. И кстати там же есть брейки или как там. Типо, если у тебя энергия есть, ты можешь вырваться из комбы.
Вообще, абстрактно существование доминирующей стратегии вполне возможно, но в реальных условиях игр, завязанных на интернет и постоянно обновляющихся такие проблемы с балансом легко правятся.
Тем временем близзард уже который месяц не могут исправить козлов >:D
А при чём здесь дайвы, снайперы и Бригитта? Речь же о козлах (Keeper of the Grove) из вк3 шла.
в овервотче мета сложилась в одну стратегию GOATS что в переводе козлы. Из-за нее все матчи максимально тухлые и близзард невероятно долго не могут мету поменять. Забавно если так совпало :D Кстати не знал, что лешраков козлами зовут, но я далек от варика
Я как-то раз поинтересовался киберспортивной сценой в МК9. На тот момент топовым пиком был Кабал, который при правильно проведенном комбо мог снести 100% хп без каких либо вариантов для противника. То есть никаких блоки не спасали. Но это было только на бумаге, потому что комбу нужно еще правильно нажать, и турниры сводились к тому, кто лучше прожмёт это комбо. Заметьте, не "кто первым" или "кто правильно", а "кто лучше", т.к. на тот момент стабильно выдавать идеальное комбо не умел никто в мире. Это всё, что нужно знать о "казуальности" файтингов.
Поэтому я и терпеть не могу файтинги с комбо. По сути, это симулятор нажатия клавиш в правильной последовательности, причём если ты начал нажимать - на экран уже можно не смотреть, "игра" абсолютно односторонняя.
И именно сделали combo-breaker, который можно использовать если у тебя накопилось 2 деления x-ray метра. А когда тебя бьют они накапливаются в разы быстрее, чем если ты бьешь.
Это всё равно не панацея. Куда приятней играть в игру где после 4-5 (иногда больше, зависит от приёма) ударов подряд персонаж просто становится неуязвимым и падает на землю, оставаясь неуязвимым пока не встанет.
И вот тут наши мнения разойдутся. Для меня, выросшего на серии МК, остальные файтинги кажутся медленными и скучными. Ну не могу я сравнить ощущения от победы в СФ или Теккен с идеально выполненной комбой на 35% столба на Китане. И я готов потратить в тренировке минут по 15-30 перед каждой игрой для того, чтобы разучить новую комбу и более-менее научиться ее выполнять. Слишком разного плана эмоции
Но, как говорится, каждому своё, иначе бы не было такого разнообразия на рынке=)
Когда говорят о казуальности файтингов то сразу на ум приходит серия игр The King of Fighters) Да и virtua fighter тоже довольно сложен.
Я честно не помню подробностей, помню только, что Кабал был "сломанным". Смотрел тогда несколько роликов и пару гайдов читал, комба была на срывах анимации и закручивании оппонента и последующем джаггле, в тех видосиках утверждалось, что и комбобрейкером прервать нельзя было. По сути это было комбинацией нескольких джагглов, которые и нельзя было прервать из-за каких-то там особенностей Кабала при идеальном, кадр в кадр, исполнении(низкое количество фреймов на каком-то приеме?).
Файтинг синоним казуальности? Файтинги и платформеры это самые вздрочные игры, в которых чтобы чего-то добиться нужно играть и совершенствоваться реально годами, каждое нажатие - фреймпёрфект.
Можешь ради интереса поискать гайды. Найдешь 5-ти часовое видео о том, как сделать комбо длинной 5 секунд в МК.
Как онанизм. Вы удивитесь, но стать в нём чемпионом охренительно сложно. Тем более умудриться этим зарабатывать. Теперь онанизм это не казуально?
Почитай гайды про игроков в mortal kombat, где кадры анимации нужно считать, чтобы не быть грушей для битья - охуеешь, казуальный ты нашь.
Конкретно в бою ничего считать не надо. Это всё входит в теорию и сводится к выводу сейв/ансейв и что с чем когда комбить надо.
Это просто пиздец как надо удолбиться коксом, чтоб 90 секунд боя постоянно видеть пофреймово.
Но это же дерьмо, пардон. Для кого это делается? Разве что для школоты, да и той интереснее будут другие игры... Приходить с работы и дрессировать себя на фреймы действий, как собаку Павлова? Это ж маразм.
Просто не осуждай, твои вкусы далеко не единственно верные.
Я не осуждаю. Я лишь констатирую факт, что игра казуальна. И именно на непрофессиональном уровне и интересна. О чём и говорит дикое фреймодрочерство на проф уровне.
А я глянул какой-то финал, там 75к не наших рублей приз за первое место. Было довольно интересно, правда за проигравшего болел (как оказалось), но он все равно был хорош :)
Даже интересно стало, что бы было, если бы корейцы увлеклись.
Смотрел это видео: https://www.youtube.com/watch?v=1JK4Q52Rshg
Старкрафтер едва ли будет в такое играть. 200 килобаксов, кстати, так себе цифра для игры с такой аудиторией. В той же доте лямы.
Я к тому, что все очень даже серьезно и без шуток. Конечно старкрафтеры немного в другой лиге, но сама тенденция. Спорт уже, очень даже, и файтинги в этом спорте участвуют.
Мы не обсуждаем хорошо это или плохо.
Мы лишь указываем диванному эксперту заявившему, что файтинги - это синоним казуальности, что он эталонный журналист некомпетентный балабол с нулевым знанием предмета.
Вы почему то тут решили, что фреймодрочерские соревнования автоматом делают игру до фига необычной. Хотя, на самом деле, это просто мёртвый киберспортивный потенциал. В квейке прохождение карт на скорость в разы больше творческого процесса имеет. Почему же популярность так отличается от того же теккена? Попса!
Да блин, что ж ты тугой такой то. Теперь про необычность выдавил зачем то.
А мы говорим о том, что заявление, мол МК казуален - тупое.
Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.
В МК же весьма сложная механика тактик и контр тактик, где у бездумного ололошки нет и шанса.
Да ппц, поэтому то парни со стартового видео и ведут себя как отзеркаленные клоны, или там боты. Контртактики... Не видать. Одна тактика на все случаи, да кто прожмёт быстрее.
Что касается дешевизны... Ну да, фейбл или масс эффект ппц какие дешёвые в разработке.
Вообще то в стартовом видео street fighter, а не МК. Это как сравнивать need for speed underground 2 и какой-нибудь автосимулятор (если не ошибаюсь, dirt претендовала на подобное, но не уверен). Вроде бы суть одна, и там и там гоночки, да вся суть в мелочах.
Ты как и классические журналисти, мельком глянул одно видео даже не про ту игру о которой говорим и пытаешься использовать это как аргумент, абсолютно не вдупляя что и как.
Что касается дешевизны...
То то, что ололошка решил ещё и до определения доебаться - уже в общем то ничего не значит.
Все вокруг и так поняли какое он дно.
Ну и так, для общего развития: https://www.reddit.com/r/Injusticegame/comments/1cm3lr/begin...
Где я хоть слово написал про три-в-ряд? Хотя что это я, даже там есть всякие паззлквесты и им подобные.
разные стратегии хороши против одних и плохи против других.
в реальных условиях игр, завязанных на интернет и постоянно обновляющихся такие проблемы с балансом легко правятся.
Хартстоун. Фейсхант.
Конкретно фейс ханты уже практически вышли из меты. Их заменили мидрейнж версии и яйце ханты. Судя по всему вы в игру не заходили довольно давно
Извините, я адепт одного из их конкурентов и конкретно за хартстоном не слежу, близзарды совсем забили на баланс? Когда я хоть немного им интересовался, там вроде более-менее принцип соблюдался. Хотя вот им-то как раз с их чисто цифровой платформой намного проще исправлять такие проблемы.
конкретно сейчас в хс лучше чем было при броуде, играют все классы (кроме шамана, хотя даже у него колода с положительным винрейтом есть) и у каждого класса более одной колоды, плюс нерфы имб стали проводить чаще чем раз в два года. Хотя все равно времена былой популярности позади и уже не вернутся.
Забросил картишки ещё летом. Вчера пришло письмо про очередное дополнение.
Легендарка, заменяющая все карты легендарками (суперлегендарный рандом, было уже и не раз)
Урон всем существам (в миллионах вариаций у каждого класса)
Древни 2/2 для друида (вот это да, никогда не видел древней 2/2 у друида)
Что это за говно? Они перевыпускают одни и те же карты, чуть сменив статы? Это называется стагнация и говорит только о том, что у них нет ни одной идеи, что делать с игрой.
UP: посмотрел чуть больше карт из нового дополнения. Всё одно и то же, чуть туда, чуть сюда, но всё по-старому. Те же эффекты, те же статы, те же боевые кличи, те же условия. Абсолютно ничего нового. Комментарий верно отражает единственную реальную цель игры.
хс - игра расчитанная на казуальный тип игроков, она собственно поэтому и взлетела. Там порой за матч даже думать ни разу не приходится, шлепай себе картонками по курве, но мне уже давно надоело потеть в играх. Активно в хс не играю года два-три, но иногда запускаю на втором мониторе просто чтобы куда-то время от времени отвлекаться.
Это да, но это не отменяет её ущербности, в том же MTG можно порой и не думать, просто выкидываешь картишки как удобнее по мане и выигрываешь
мтг слишком поздно на ПК вышла, и в кки уже наигрались, и еще пару лет на коллекцию карт фармить, или донаты заносить это совсем фанатом надо быть.
Далеко не в любой. Самый тупой пример игры, где на данный момент не известен единственный способ победы - шахматы, особенно если это блиц.
В пабге кто-то разваливает, а кто-то в трусах до финала доползает. Потому и зашла многим. Не нужно быть гуру меткости и реакция студента необязательна, в отличии от кс, например. В общем и профи гейминга и обычные офисные воротнички имеют шанс
Месяц назад ввели новую систему, по которой очков за плейсмент практически не дают. Теперь то, что кто-то доползает до топ-3, не особо ему помогает. Киллы стали гораздо важнее.
Очков чего? Рейтинга? А кому нужен рейтинг в ПАБГ? Для большинства людей это приятное времяпровождение, и если кому-то нравится просто брать топовые места, он будет продолжать их брать.
Но в целом, как по мне, идиотское решение, когда разрабы превращают игру, которая стала популярной именно благодаря развязанным рукам у игроков, в диктовку "меты".
Вашу мысль поддерживаю для for honor, где персонажи в большей части однокнопочные, разве что горец интересный.
Но взять rainbow6 или overwatch? Слишком много переменных для абсолютно одинаковых тактик
Дайв драйвовее всё же. И его, хотя бы, пытались контрить другими тактиками. А тут прям застой уже кучу месяцев.
В доте есть пара вещей, которая помгает сбалансировать игру. Опыт. Если в Доте ты выиграл пару тимфайтов, вероятность победы резко повышается из-за преимущества по золоту/опыту. В овере, если ты выиграл два тимфайта, третий ты скорее всего просрешь, так как свои ульты ты заюзал, а противник как раз поднакопил. Ну и бан/пик персонажей, который позволяет забанить имбового персонажа.
Короче в игре есть прием с прерыванием твоей рекавери анимации за половину полоски убер-заряда и ты можешь продолжить другое комбо или дополнить (есть еще False Roman Canel, тратит четверть полоски заряда, требует ТАЙМИНГА (попасть в 2 фрейма например), иначе не сработает и ты получаешь по щщам).
ну что-нибудь типа: берешь Джони и начинаешь комбинацию с монетки, далее быстрый удар мечом в ноги, пара монет, спешиал, и тут можно сделать последний удар мечом снизу вверх почти до горизонтальной позиции и завершить комбо, но вместо этого кидаешь монетку, отменяешь ее фэлс роман кенселом, потом поднимающий удар мечом прыжок за тушкой и комбо в воздухе.
За точность комбо не ручаюсь. Очень давно в Гилти гир не играл.
Кое-кто так на шахматном турнире сверял свои ходы с телефоном в туалете https://www.bbc.com/news/world-europe-32294465
но ты видимо как эксперт в настольный теннис насчитал там ещё большее число вариаций
При чём здесь количество разных партий? Как это влияет на разнообразие игры? Туфта это. Если так вычислять, то в настольном теннисе игрок выбирает из бесконечного числа (на самом деле из множества мощности континуум) положений тела каждую секунду. Сравнение между 40 ходами на поле 8х8 и 10 минутами на столе размерами 274х152,5 см (даже без учёта характеристик движения шарика) априори не в пользу шахмат.
Ты, видимо, в математике не слишком подкован, раз тебе число 10^120 застилает глаза. Можешь попробовать посчитать количество разнообразных партий в дурака с колодой из 52 карт - даже там больше должно получиться.
Шахматы - пошаговая игра с конечным счётным числом возможных ходов. Это значит, что любая внутриигровая вариативность игры не более чем счётна. И большие количества нулей, которые можно приписать к любым шахматным метрикам - это всё "не более чем счётно".
В то время как при рассмотрении того же настольного тенниса даже одно любое короткое действие имеет мощность континуума. Чёрт с ним с настольным теннисом, в одном шаге человека - даже, скажем, в дистанции одного шага человека, зафиксируем один параметр - вариантов больше, чем количество всех возможных шахматных ходов. С точки зрения "вариативности" шахматы не многим сложнее крестиков-ноликов. В то время как любая игра в реальном времени имеет бессчётное количество вариантов действий.
Не поверишь - соглашусь. Имея хоть и базовое, но математическое образование, я могу заявить, что это лють как важно. Более того, если вспомнить, что образование это получено как раз в области математического моделирования процессов, то за просчёт вариантов развития событий даже не с точностью в 1мм, а "внутри этого одного конкретного миллиметра" я бы взялся куда с меньшей охотой, чем за расчёт возможных шахматных ходов. Сколько там в копипасте было, 30 вариатов за раз? Тридцать. Тридцать, Карл. Трииидцаааать
Чем он лучше, чем например GGXX^+R? Чем особенна конкретно часть от 2003 года? И чем хуже например Блазблю от (примерно) тех же создателей?
Разве у кого-то сохранился GGXX 2003 года?
Да и обычно имеют одну и ту же игру (GGXX#R второй редакции) под одним названием, от оригинала там отличия в балансе и паре персах (я бы поиграл).
Вот мне GGXX Slash больше нравится, но он вышел только на автоматах и консолях (в японии), и достать его проблематично.
Λ Core - не нравится из-за изменений механики ударов и тотальном нерфе урона у всех героев.
Slash вполне хорошо должен работать на эмуляторе PCXS2. Я играл практически все части выходившие на пс2, но как сланый казуал разницы особой не заметил.
На эмуляторе дэлей все равно выходит, неприятно. А на консолях слэш вышел только для кореи и японии, так что физически достать сложно.
Блазблу помедленней ГГ, тем более полоска заряда заряжается медленней и FRC нет. Игра не решается за одну ошибку и более приветлива к новичкам (а потным игрокам раздолье на камбеки). Но в отличие от ГГ есть более ярко-выраженное разделение персонажей на тир-листы и персонажем низкого тира очень сложно победить персонажа повыше.
Мы с другом в мортал комбат ультимейт на сеге так жестко надрочились, что я за ермака, он вроде за кунглау или кабала, короче бились ваще жестко и секунды 3 с половиной
И побеждал только тот кто первый нанес удар, все, потом просто не даешь возможности хоть что-то предпринять.
Мне нравился эрмак, но я долго верил что им не реально играть, он был самый тяжелой, но сам персонаж мне нравился, в итоге за год раздрочился так, что никто кроме этого друга меня победить не мог))
Эх времена)
Я раньше всегда считал, что если в игре есть куча всякой ерунды (модификации оружия, лексиры, суперудары и проч.), а я ей не пользуюсь, то это потому что я как-то неправильно играю.
А теперь я понимаю, что это закономерно, что вначале идёшь по лёгкому пути, а потом уже, если не получается, по сложному.
В Теккене главное сначала подбросить в воздух, а затем если оппонент секет фишку, ты даже не приземлишься.
Не пугай людей недостоверной инфой , Джаглы в т7 снимают 60 - 80 урона в зависимости от злобности стартера*
ля, помню как играл в теккен 3 на максимальной сложности
и у леопарда было какое-то комбо захватов, из которого нельзя было выбраться,а в списке "комбо" было только его начало((
Это Кинг. Я за него, как и за Йошимитсу комбо опытным путем вычислял (за Йоши делал комбо которого ни в каком списке ударов/комбо нет), зато все до сих пор помню.
Когда я работал в игротеке многие приходили играть ради того чтобы сразиться со мной. Главные условия - я не беру Кинга, Йоши и Сяою. А в МК мне нельзя было брать Нуба и Кабала.
Прям "все хп" не помню, у алкаша помню комбуху из семи ударов (притом в мувлисте она из пяти), у Гона из мощного помню удар с разбега который сносит дохрена, но при этом не особо проблемно отбивается\блочится.
Хз, абсолютно одинаковые удары у всех героев по зрелищности, а "хардкорность" обусловлена лишь майнд-геймом с байтами на ошибку и последующим наказанием.
Дело в примитивности тех, кто занимается балансом игры. Не так уж сложно нерфить все чересчур лёгкие способы достижения победы, пока все не окажутся примерно на одном уровне.
В нормальной игре действует принцип камень-ножницы-бумага с поправкой на исполнение. По крайней мере в хороших стратегиях (в файтингах меньше вариативности, но там она тоже возможна).
К стратегиям это не относится. Особенно если разработчики подумали над балансом, тогда каждая игра уникальная.
Ну профессиональный теккен достаточно вариативен, и хоть там комбо обычно используют 1-2 так как максимальный урон надо нанести при одном попадании, все равно по разному проходят промежутки между этими комбо.
В мк больше расстрелять издали, подловить приемом и фигачить максимальное комбо.
Знаю, что это постанова, но все же)
такая же фигня и с градостроительными симуляторами. Вот бы такую игру чтобы симулировалась реальная экономика, а каждый житель обладал бы своим интеллектом.
Если бы жители были с интеллектом, они бы поняли что в виртуальном мире и повесились бы все ))
Все же не в любой. Если игра сильно ориентирована на казуалов, то логично, что особо не останется ресурсов на ювелирный баланс разных моделей поведения в про-лиге.
Но некоторые игры все-таки адаптированы под профессиональных игроков и предоставляют много разных эффективных моделей поведения, их еще киберспортивными называют, кстати.
Хотя даже в них всегда на низких уровнях скилла на порядок больше "как бы нормальных" тактик, которые перестают быть разумными с ростом навыка.
При этом возможно есть другие стратегии, но они уступают стратегиям А,Б,В, но стратегия А победит против других стратегий с наибольшим шансом.
Таким образом, выгоднее всего играть А, но также можно попытаться перехитрить соперника и играть через В или Б
Не в любой игре. В том же ск2 или вахе твоя стратегия зависит от карты, расположения на ней, твоей расы, расы противника, его уровня игры, режима и еще херовой тучи вещей. Там просто нет одной победной страты, на каждую такую у опытного игрока найдутся контрмеры, а еще дикого профи можно победить абсолютно тупыми способами, которыми играют новички или казуалы, типа взять этой внезапностью.
Есть такая компания нивал. Они делали герои 5. И сделали игру prime world. Вышла вместе с дотой. Разница реализации месяц - два. Ей пророчили хорошее будущее и я сам потратил 4 года и много доната на неё. Жаль разрабы не делают ничего для новых игроков. Только для старых.
Суть моего повестовования в том что они сделали подход к сборкам персонажей так что один персонаж в лейте может быть неубиваемым, но до этого момента сосать. А тут возникает вопрос баланса...
Именно поэтому есть игры с жёсткой привязкой и невозможностью что то менять. Например все файтинги или все близврдовские игры кроме дьябло
За всю историю выиграл в общем счёте 3 ящика пива.
Стрит файтер весь такой. Он никогда не был про длинные зрелищные комбы. Его скучно смотреть, когда не играл сам и не знаешь, что вот это вот обычное комбо в два удара - на самом деле однофреймовик через приорити-линкинг, ради которого игрок 20 секунд ходил туда-сюда (футсис зовется). Пример из СФ 4, но идея та же самая в каждой части.
Фрейм - 1/60 секунды. Однофреймовик - это... ммм, ну когда нужно за этот один фрейм быстро прожать какой-то удар или спецприем. Футсис это игра на дистанции и выбор наилучшей дистанции для себя с учетом особенностей своего персонажа и персонажа противника. Приорити-линкинг я хз
если вкратце, то p - linking - это способ превращения однофреймовых комбо в двухфреймовые через "приоритет" нажатий кнопок, т.е. если нажать сильный и почти одновременно средний удар, то игра засчитает оба нажатия как сильный удар, и у игрока больше шансов попасть в нужный ему фрейм.
Разумеется, ни один нормальный человек разбираться в этом не захочет. :)
Короче это когда ты разводишь челобоса и ловишь на ошибке с помощью двух ударов, последний из которых выполнен за один кадр.
Ну если честно, я бы не отказался посмотреть на турнир по какому-нибудь из современных морталкомбатов. По теккенам видел, по стритфайтерам видел, по гильтигирам, по блазблю - видел. По арканахарту даже довелось увидеть. А по морталкомбату и, к моему удивлению, сол калибуру - пока ни разу не попалось.
Другое дело, что в турнирной среде и морталкомбат будет выглядеть очень однообразно - игроки не будут использовать и половины красивых и зрелищных (и неэффективных / легко наказуемых) суперударов. Боевая же система (вот все вот эти вот полосочки, которые так или иначе набираются и влияют на текущее состояние боя) там ну сильно поскучнее современных файтингов, если со времен восьмерки-девятки так ничего и не поменялось.
Также и с билдами. В каждом патче есть свой актуальный билд, в котором ты 100% получишь больше эффективности, чем в другом. Поэтому я очень люблю игры на подобии диаблы, где валятся куча шмоток и можешь выбить с монстров даже супер-уникальные, но в итоге понимаешь, что на определенного персонажа нужны только определенные шмотки и лучше них нет и становится грустно. Реально мало игр встречал, где был бы действительно широкий выбор
Файтинги это целое искусство которому некоторые посвящают уже более 20 лет. Там просто у персонажа вычисляется чем можно пользоваться, а чем нет. И все же нет одной кнопки отвечающей за все, и вариантов игры одним и тем же персонажем масса. Можно почувствовать стиль каждого игрока и разные стили могут быть успешны. Ну кроме сф5 где все сложное отпилили и превратили в симулятор тупого рашдауна.
Мда, давно там были? Есть мета, а все остальное сосет. Механик там две- быстрый пуш и моральное унижение, либо игра на лейт
О господи, понеслась про стратегии и тактики... какие могут быть тогда механики в доте? Ткнуть вард в пикселе от другого места? Это новая механика? Или что?
Ты просто либо пиздишь крипов на одной из линии, либо делаешь так, чтобы твой боец чувствовал себя комфортно, опираясь на вашу стратегию игры. Другого не дано.
которую кст придумывают если что проф игроки
Правильнее сказать хай-ммр игроки, потому что не все они играют в командах, а мету часто вводят именно в пабе)
Полный пиздеж. Играю мало, но всегда катаю только на Скаймаге, причем спамлю, могу взять на ФП. Мета меняется уже три года, мой винрейт - не особо. 70+ до 5к ММР, 60+- - 5к+. Единственное, что повлияло на мою игру - введение Диска.
Абсолютная неправда и ваша карма незаслужена. В файтингах есть лучшие инструменты, сильные персонажи, но всего этого недостаточно, потому что единственный инструмент, который все это воплощает в жизнь - мозг - должен постоянно думать о противнике, читать его, думать о своих слабостях, постоянно быть осознанным в действиях и ловить все подсознательные слабости как свои так и оппонента. Ещё не было файтинга в котором можно было бы сказать "ну все, есть 100% вариант победить" потому что все ломается и контрится. А если что-то несбалансированно абузится и сильно падает количество аспектов, которые надо учитывать, то это плохой файтинг и он не сыщет уважения. Как например сф5, который на гифке или МКХ. Хороший пример файтингов это СФ4, СФ3, ГГ, Теккен, ДоА, Виртуа Файтер, не так уж их и мало вышло за все время.
Впрочем, на гифке постановка, красивая, но глупенькая и не особо технически сложная в исполнении. Хотя играют про.
единственный инструмент, который все это воплощает в жизнь - мозгМоё милое летнее дитя. Единственный инструмент, который всё это воплощает - мышечная память.
должен постоянно думать о противнике, читать его, думать о своих слабостях, постоянно быть осознанным в действиях и ловить все подсознательные слабостиДа, сейчас бы в файтингах, где надо фреймы считать сидеть и заниматься психоанализом. Всё что мозг ловит в этот момент - фреймпёрфектный момент для старта комбо.
Ещё не было файтинга в котором можно было бы сказать "ну все, есть 100% вариант победить" потому что все ломается и контрится.
Никто и не говорит про 100% победу, речь шла про пути к этой победе. К слову, далеко не всё контрится, поизучайте матчасть.
Милое зимнее существо, которое выучило пару терминов, немного играло в файтинги, но думает, что знает все, сначала поиграйте годиков 5, потом уже попрекайте что ансейф, где однофреймовый линк, когда надо было акумой кенселить в ультра 2 через телепорт. Рекомендую почитать про футсис как можно больше. Встретимся в 2024 году.
Я в детстве долго не мог убить Шао Кана в МК3У, а потом я открыл для себя этот божественный приём у Нуб Сейбота ⬇️⬇️⬆️
Знаю такую тему, мув контрится, можно увернутся. Я так чемп выйграл городской. Завалил двухкратного чемпиона, он как раз за нуба играл.
Я вот тут игру знаю, там всего три хода, камень, ножницы и бумага, какой самый эффективный - не подскажете?
Смешно, но у Камень-Ножницы-Бумага есть свои стратегии и механики. И им посвящены множество исследований. Взять хотя бы эту статью:
https://motherboard.vice.com/en_us/article/gvym4x/game-theor...
То что описано в статье актуально для игры против людей, не знающих об этой статье. То есть на глубоко казуальном уровне.
То есть на соревновательном уровне ты ожидаешь, что противник будет пользоваться именно этой стратегией, и эффективнее использовать контрстратегию, выкидывать то, что выигрывает у хода, который диктует эта стратегия. Это следующий уровень. А есть уровень ещё выше - играть уже вокруг этой стратегии, ведь она очевидна, и многие будут этим пользоваться. И на каком уровне остановиться?
Так это и есть компетентность. Когда оба профессионала и они конкурируют, становится сильно значим человеческий фактор. Реакция, ошибки, личностные особенности.
Даже в ролике из поста видно (если не постанова), что техники одинаковые, как наиболее продуктивные. Они оба делают одно и тоже, но один ошибся или не успел, и баланс сил сместился.
Компьютер в шахматы поэтому и выигрывает у людей.
То есть я правильно понимаю, вот тут например в финале за приз в несколько тысяч долларов соревнуются два идиота, ибо оба играют не представленной выше "самой продуктивной" тактикой, а какими-то рандомными персонажами, да ещё и разными?
Не написал про одинаковые условия в том коменте)
Каждый из них использует наиболее продуктивную технику в своей ситуации и исходя из своей оценки ситуации. Но при этом со стажем, различные ситуации группируются в шаблоны для более быстрой оценки и принятия эффективного решения.
Например для игр, издателям выгодно искуственно рвать шаблоны: менять баланс, нерфить персонажей и вводить новое. Или сами игроки создают эксперименты, тем самым меняя уже устойчивые шаблоны.(как денди с пуджом из дотки)
С Камень - ножницы - бумага, где два игрока будут использовать супер комбинации для победы, они в итоге уткнутся в некий баланс, обусловленный их текущими личностными качествами. До тех пор, пока один из них не испугается рискнуть проигрышем и начнет творческую деятельность для создания других стратегий.
Каждый из них использует наиболее продуктивную технику в своей ситуации и исходя из своей оценки ситуации. Но при этом со стажем, различные ситуации группируются в шаблоны для более быстрой оценки и принятия эффективного решения.
И мы вернулись к моему изначальному посылу. Не важно, какой тривиальной кажется игра, как правило нет единой верной стратегии, есть "мета", которую надо знать, в которой надо разбираться и уметь всё это оперативно применить на практике.
На соревновательном уровне выигрывает тот, у кого реакция лучше.)) На про-турнирах по этой игре игроки меняют фигуру прямо на ходу, машинально, подстраиваясь под руку соперника
Камень-ножницы-бумага и им подобные, часто брались за основу, не более того.
Это самое начало, т.к. всегда рассматривается один вариант против одного варианта с одинаковыми единичными возможностями. На деле же часто игра идёт не один против одного, а многие против многих, возможности при этом не единичны, к этому примешивается временная зависимость. И всё это перемешивается.
В любом случае, даже в шахматах количество вариантов для человека невообразимо. Что уж говорить про игры с не определённым алгоритмом действий(не детерминированные игры), и большим разнообразием, типа лола, доты, крафтом и им подобных.
Первые 4 многим понятны:
http://www.benchit.kz/blogs/blog/146.html
Я где-то читал, что статистически в камень-ножницы-бумага чаще всего выигрывают ножницы. С тех пор всегда в этой игре показываю ножницы. И, судя по всему, это работает, выигрываю я чаще, чем проигрываю.
Хм. Давненько читал книжку по сталкеру, авторитет источника конечно так и прет, но мысль интересная)
Суть в том что просто случайный игрок-новичок скорее всего выкинет камень так как психологически он считает его чем-то незыблемым и более крутым. Если же игрок знает про это, но не очень опытен то выкинет ножницы (лень цепочку выстраивать). Дальше конечно нужно уже сильнее оценивать противника, но можно сказать что при простом уличном камень-ножницы-бумага лучше кидать бумагу. Хотя конечно рандом есть.
Впрочем это всё из книжки по сталкеру так что...
Есть определенные закономерности в игре кнб согласно статистике:
При победе человек предпочитает выбрать ту же стратегию, что и до этого, однако при проигрыше он предпочитает менять руку на другую. Например, если ты побил камень бумагой, то противник вполне возможно выкинет бумагу или ножницы в следующем раунде.
Если же противник любит обманывать и играет по принципу «я скажу что буду делать» то тут ты отталкиваешься от принципа «что он сказал кинет, то и кину я», так как если он реально кинет ножницы, то будет ничья, а если он обманет и кинет бумагу (так как он думал, что ты поверил и кинул камень). Мало кто думает на три шага вперед.
При ничье в основном следующая рука противника бьет ту, что он до этого ставил. Например, при камнях противник с большей вероятностью выберет бумагу.
Это уже успели не только кинуть но и обсудить. Это стратегия против казуалов, которые не знают этой стратегии, не более того.
Не увидел, сорян. Но все же мало кто реально использует стратегии в кнб, многие просто фигачат что первое на ум приходит
Ещё можно кидать рандомные фигуры. Это сводит на нет любую тактику и все сводится к банальному везению.
Да видно же, что постанова
После одинаковых ударов, они не ломанулись оба атаковать, а один ушёл в блок и дальше по нотам
Другой момент, когда синий начал заряжать какое-то Чидори на 15 секунде, белый тупо приседал, и не приготовился к прыжку\блоку, я хз что эффективней. В такой игре секундное замешательство слишком дохуя даже для новичка.
Так вот, на 15 секунде выполняется спешл, который в любой момент можно отменить, не зарядив до конца, просто отпустив кнопку. Если это сделать, хадукен запустится мгновенно и среагировать на него и поставить блок уже не получится, учитывая расстояние. Заряжающий хадукен игрок прекрасно понимает, что во время заряда он открыт и ему в любую секунду может прилететь. Но если зарядить полностью, то удар пробьет блок и отправит в микро-стан. Это понимает и его противник и тут ему нужно принять решение: рискнуть и попробовать прервать заряд, либо рискнуть, ничего не делать и заблокировать не до конца заряженный хадукен и сразу после блока нанести удар.
Я ниже сам себя поправил, а что вы скажете на это?
Чидори - это Хадукен из начала видео и как там видно они нивелируют действие друг друга, и белый мог за это время кастануть в ответку, чтобы остановить атаку, ну или подпрыгнуть на худой конец.Почему он не стал как в начале видео заряжать в ответ? Или не подпрыгнул? Он же не в упор пускал, времени на реакцию достаточно, этж ниебаться профи, а не бомжи вроде нас, которые играли в мк и теккен.
Понять, что это постановка можно просто увидев в хадокены пущеные в упор. Да и первые мувы это глупость сущая. Любой нормальный игрок начнёт с попытки прочесть противника и выстраивания защиты.
Поправлю сам себя, на 15 секунде до конца, таймер оставшегося времени там.
Пересмотрел, Чидори - это Хадукен из начала видео и как там видно они нивелируют действие друг друга, и белый мог за это время кастануть в ответку, чтобы остановить атаку, ну или подпрыгнуть на худой конец.
Любой, кто играет в файтинги и немного понимает их видит, что это постановка. Эдакое шоу от про игроков для передачи. Японцы любят такое. Видно много мест где можно переиграть оппонента, но этого не делается. Никто в упор никогда хадокен не пустит, например. Стартап большой, контр хит не очень кайфово ловить, любой другой нормал подойдёт лучше в данной ситуации. Впрочем сф5 реально говно по меркам глубины геймплея если сравнивать исторически.
Суперпрерывалка комбинации Эдди. Просто поставь нижний блок. Или сделай перехват ноги. Или нижний захват. Эдди только против нубов тащит.
Абсолютно и в корне неверно. Сф5 самый примитивный из своей линейки. Теккен начиная со среднего уровня - вот это реально сложный файтинг, из современных. До того СФ3-4, КоФ (да и вообще игры от СНК), Виртуа Файтер, да много что ещё.
«Либо играют профессионалы с одинаковым уровнем мастерства, либо сет движений настолько примитивен, что...»
"Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10 000 раз." (Брюс Ли).
Кто сказал? Впрочем СФ5 реально настолько прост, что даже примитивен. Его тащит поддержка от разрабов и костюмы для чун ли.
хз че вы тут хотите, но мне кажется в отдельный момент должны были взорваться джойстики просто
Лига Геймеров
47.9K постов89.7K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач