Серия «Старые диски»

38

Старые Диски: Fable

Привет, народ! Сегодня поговорим о Fable, или Fable: The Lost Chapters . Разработаной Lionhead и Big Blue Box (которую потом объединили с Lionhead) изданной Microsoft. Изначально игра вышла в 2004 году для Xbox. В 2005 году свет увидело расширенное издание для ПК и Xbox, добавившее новые задания, локации и контент. (И заставило владельцев Xbox покупать игру еще раз,)

Когда речь заходит о Fable, невозможно обойти стороной имя Питера Мулинье. Этот человек стал легендой индустрии не только благодаря своим проектам, но и благодаря своим обещаниям. Перед релизом Fable Мулинье обещал игрокам настоящую революцию: огромный открытый мир, где каждое ваше действие будет иметь последствия, а выборы — формировать судьбу героя. Реальность, к сожалению, оказалась чуть более скромной. Но, несмотря на завышенные ожидания, Fable всё же подарила игрокам уникальный опыт, который заслуживает внимания.

Сюжет

История начинается с детства главного героя, который готовится к дню рождения своей сестры. Но вскоре идиллию разрушает нападение бандитов, оставляющее героя сиротой. Это становится началом его пути к героизму: он попадает в Гильдию Героев, где проходит обучение азам мастерства — владению мечом, луком и магией.

Дальнейший путь героя — это история мести, раскрытия тайны нападения и становления настоящим героем. Сюжет позволяет игроку исследовать как «светлый» путь защитника, так и «тёмный» путь злодея. Свобода выбора, влияние действий на мир и развитие персонажа делают историю более глубокой и индивидуальной.

Не сказать что игра блещет персонажами (хотя тут кому кто нравится) , однако есть пара фигур мимо которых не пройти:

  • Наставник - Глава Гильдии представлен скорее как спокойного, авторитетного учителя, а не искателя приключений, но постоянно дает советы, слишком частые напоминание о боевом множителе , низком здоровье и мане сделали его скорее раздражающим персонажем

У тебя низкий уровень здоровья. У тебя есть какие-нибудь зелья или еда?

У тебя низкий уровень здоровья. У тебя есть какие-нибудь зелья или еда?

  • Джек из Тени - Главный двигатель всех событий причем его сначала упоминают как легендарного но жестокого героя, Однако быстро разрывается его истинная роль

Геймплей
Fable представляет собой экшен-RPG с удобной боевой системой и акцентом на экшен, что делает её доступной и увлекательной даже для новичков жанра. Боевая система построена на простых, но эффективных механиках:

  • Ближний бой: простые комбо быстрых атак и особый удар мечом(который еще надо получить). Забавно, что слишком тяжёлое оружие герой будет с трудом тащить, добавляя реализма и юмора.

  • Дальний бой: стандартная стрельба из лука или арбалета с возможностью прицельного выстрела для повышенной точности.

  • Магия: В игре представлен широкий арсенал заклинаний, который выходит за рамки стандартных атак молнией или огнём. Среди них есть замедление времени, призыв магических клинков, дополнительных стрел и других. Использование магии требует ману, которая расходуется как ресурс.

Хотя игра не настаивает на каком-то определённом стиле боя, иногда она может намекнуть, что стоит попробовать дальнобойные атаки или заклинания в определённых ситуациях. Такая гибкость позволяет игрокам адаптировать свой стиль игры под свои предпочтения.

Морфинг персонажа

Одной из главных особенностей игры является динамическое изменение внешности главного героя в зависимости от его действий и прокачки.

  • Мораль: Выбор между добрыми или злыми поступками влияет на внешность героя: он может стать либо ангельским, с нимбом и светлым ореолом, либо демоническим, с рогами и зловещей аурой.

  • Физические параметры: прокачка силы делает героя мускулистым, ловкости — выше и стройнее.

  • Магия: Изучение магии добавляет на тело героя мистические символы, похожие на магические "вены", которые светятся и подчёркивают его связь с магией.

  • Еда: поедание пирогов и мяса приводит к набору веса; овощная диета помогает сохранить стройность.

  • Шрамы: Пропуская удары можно получить шрамы , что повлияет на показатель привлекательности

Интересная деталь: любая прокачка ускоряет старение героя, особенно интенсивное использование магии. Этот аспект добавляет уникальности каждому прохождению и позволяет каждому игроку создать своего уникального персонажа, с отличающимися внешностью и стилем игры. (Конечно есть пара методов стать моложе)

Ну разве этот пацан сможет сделать в своей жизни что-то не так ?

По мимо основной деятельности Герой сможет заняться посторонними активностями как рыбалка, бойцовские клубы, сбор книг в Школу Баурстоуна , игрой в карты , но более важным аспектом станет сбор серебряных ключей и открытие демонических дверей что также стали символами серии.

Визуал

Fable вышла на оригинальном Xbox и демонстрировала неплохую графику для своего времени, хотя и уступала техническим мастодонтам 2004 года, вроде Half-Life 2 или Doom 3. Тем не менее, игра брала своё за счёт визуального стиля, который был одновременно слегка карикатурным, но не чрезмерно утрированным. Это сочетание придавало игре особую сказочную атмосферу, которая запоминалась игрокам.

Особенно приятно смотрелись магические эффекты: заклинания, светящиеся символы на теле героя и ауры персонажей выглядели ярко, но не выбивались из общей стилистики. Тени, освещение и работа с окружением добавляли игре глубины, особенно для эпохи, когда оригинальный Xbox уже начинал уступать современным технологиям.

Важно отметить, что игра обладала своей визуальной целостностью: всё, от пейзажей до дизайна персонажей, гармонично сочеталось. Локации — от уютных деревушек до тёмных лесов и мрачных подземелий — выглядели живыми и детализированными. Это позволило создать мир, который приятно исследовать, несмотря на технические ограничения платформы.

Fable не пыталась быть графически реалистичной, но её стиль работал на погружение, что и сделало её визуальную составляющую уникальной.

Куда уж без зловещих кладбищ....

Куда уж без зловещих кладбищ....

Звук

Музыкальное сопровождение Fable было создано композитором Расселом Шоу, который отвечал за основную часть саундтрека. Заглавную тему написал известный композитор Дэнни Эльфман, что добавило игре особую атмосферу.

Тема «Oakvale» стала символом невинности и простоты, отражая спокойствие одноимённой деревни. Заглавная тема, сочинённая Эльфманом, задаёт эпический тон приключения, подчёркивая путь героя, так же годные композиции для зловещих мест как Темнолесье или кладбище.

В целом, саундтрек Fable гармонично сочетает различные музыкальные элементы, создавая уникальную атмосферу, которая дополняет игровой процесс и погружает игрока в мир Альбиона.

В оригинальной версии Fable озвучивание персонажей было выполнено британскими актёрами, однако известных имён среди них не назвать (Лично мне)

Дубляж может быть слегка легким комичным и сказочным в плане повествования в плане тона, но это скорее сохраняет атмосферу оригинала. Можно поругать изменение Имени Jack of Blades на Джек-из-тени , но это не Валет Клинков и Белогорье за прямоту , у остальных городов и поселений оставлены оригинальные названия городов(в отличии от второй и третей частей)

Итог

Fable: The Lost Chapters — это игра, которая смогла подарить игрокам не революцию, а искреннюю сказку. Она не стала той «игрой мечты», о которой обещал Питер Мулинье, но предложила богатый и атмосферный мир, в котором легко потеряться на десятки часов.

Да, игра страдала от структурированности и не оправдала всех ожиданий, но её сильные стороны — уникальная система морфинга, продуманное взаимодействие игрока с миром, запоминающийся визуальный стиль и великолепный саундтрек — делают её незабываемой частью эпохи оригинального Xbox.

Плюсы:

  • Уникальная система морфинга, создающая персонализированного героя.

  • Незабываемый визуальный стиль и сказочная атмосфера.

  • Великолепный саундтрек.

Минусы:

  • Простота механик может показаться слишком «лёгкой» для опытных RPG-игроков.

  • Завышенные ожидания из-за обещаний Мулинье.

Fable: The Lost Chapters — это не просто игра, а целое приключение, которое предлагает игрокам окунуться в сказочный мир, где каждый выбор имеет значение. Несмотря на некоторые недостатки и несоответствие обещаниям, она оставляет глубокое впечатление и до сих пор считается классикой жанра. Игра получила амбициозный сиквел (С кучей обещаний) , негармоничный триквел, экспериментальный Fable joyrney для Kinect и самое главное Ремейк Fable Anniversary в 2014 на xbox 360 и ПК (с разницей в 7 месяцев) который придал более современную картинку, но не стал ремейком мечты, сейчас серия Fable в руках Playground Games которые известны серией Forza, и материалы что есть по новой игре не впечатляют , все же время покажет годный перезапуск или же нечто отталкивающее что оставит серию на пыльной полке.

Показать полностью 6 1
18

Старые диски: Second Sight

Привет народ 2004 год для геймера давал много интересных проектов , одним из них оказался Second Sight (в 2004 на консолях и 2005 на пк) разработанный авторами Timesplitters из Free Radical Design и изданной Codemasters



Сюжет
Second Sight предлагает игроку увлекательное и загадочное путешествие. Главный герой, Джон Ваттик, очнувшись в медицинском учреждении, не помнит, кто он и как оказался там. Первые проблески осознания приходят, когда он обнаруживает у себя странные способности — от телекинеза и способности исцелять раны. Пытаясь разобраться в своём прошлом, он узнаёт своё имя и вдруг переносится в воспоминания, случившиеся шесть месяцев назад.

В воспоминаниях Джон оказывается скептиком и учёным с докторской степенью, который известен тем, что развенчивает паранормальные явления. Его неожиданно привлекают к секретной операции под названием "WinterIce". Задача операции — разобраться, почему русский учёный Виктор Гриенко, которого считали мёртвым, неожиданно запросил политическое убежище в США.

Гриенко был обвинён в том, что во время Второй мировой войны он сотрудничал с немцами, проводя паранормальные эксперименты над военнопленными. После войны он считался погибшим в ходе штурма лагеря Красной Армией. Однако, как выяснилось, он стал главой секретного советского проекта "Зенер", целью которого было продолжение тех самых экспериментов. Этот проект базировался в сибирской деревне Дубренск.

Джона включили в состав оперативной группы по рекомендации экстрасенса Джейн Уайлд, которая тоже сопровождала отряд. Джон изначально скептически относится к видениям Джейн, но соглашается на участие в миссии.

По мере прохождения игры игрок переходит между настоящим и прошлым, постепенно узнавая, что произошло в Дубренске, почему Джон потерял память и как связаны его сверхъестественные способности с теми событиями. (Главный сюжетный твист хорош. Спойлер! Главный герой не вспоминает прошлое , он его живет , а "настоящее" лишь возможное будущее!)

Геймплей
Second Sight представляет собой своеобразную смесь Metal Gear Solid и Psi-Ops. Как и в MGS, акцент сделан на скрытность, планирование и избегание прямых столкновений, а использование сверхспособностей напоминает о Psi-Ops.

Игра требует от игрока грамотного сочетания стелса, оружия и паранормальных способностей. При этом Джон Ваттик не может одновременно применять способности и использовать оружие, что добавляет геймплею как сложности, так и глубины. Например, придется выбрать, стоит ли применить телекинез, чтобы откинуть врага, или же воспользоваться оружием для прямого устранения угрозы.

Игра заимствует дух Metal Gear Solid не только через упор на скрытность, но и благодаря некоторым ограничениям в управлении, что может сделать процесс освоения чуть сложнее, как в пример не самая удобная система авто-прицела (по крайне мере на ПК), в целом Джон умеет прилипать к укрытиям будь это прятки или перестрелок , прятаться в шкафчиках , частично приоткрывать двери не заходя в помещение и пользоваться компьютерами (будь это поиск информации или открытие какой либо двери)

Стрельба она разная , с винтовкой даже по своему интересно , а вот обычное оружие не всегда удобно если противнов несколько или началась перестрелка , то тут лучше режим от первого лица

Способности Джона Ваттика:

  • Телекинез
    Одна из первых доступных способностей. Джон может перемещать предметы силой мысли, а позже — и живых противников, что открывает новые возможности в сражениях и решении задач. Например, можно откинуть врага с высоты или заблокировать проход.

  • Лечение
    Уникальная способность, позволяющая Джону восстанавливать своё здоровье или лечить союзников.

  • Очарование
    Интересная механика, которая позволяет временно делать Джона невидимым для людей. Однако камеры остаются нечувствительными к этой способности.

  • Пси-атака
    Направленный энергетический шар, который может убить или серьёзно ранить противников. Усовершенствованная версия этой способности позволяет атаковать сразу нескольких врагов в радиусе вокруг Джона, раскидывая их. Правда, смертельной эта атака будет только при низком здоровье врагов или если они упадут с высоты.

  • Астральное тело
    Одна из самых интересных способностей. Джон может покидать своё тело, становясь невидимым для людей и камер, что полезно для разведки . В этом состоянии он способен проходить через преграды и взаимодействовать с переключателями. Прокачанная версия позволяет Джону вселяться в противников, что уменьшает количество врагов в комнате и открывает тактические возможности.

Астральное тело в действии

Астральное тело в действии

Способности Джона дополняют стелс-ориентированный геймплей, позволяя использовать окружение и врагов в свою пользу. Тем не менее, управление способностями и оружием поочерёдно добавляет игре тактической глубины, но требует от игрока дополнительного планирования.

Недостатком точно можно назвать камеру , не всегда позволено ей вертеть , приходится переключать на фиксированный вид , перестрелку вести от третьего лица тоже не очень удобно (или переключение целей или камера покажет занавеску рядом с которой ты стоишь ), что приходится переключатся на режим от первого лица , где уже нельзя двигаться

Визуал
Визуальный стиль Second Sight балансирует между реализмом и стилизацией. Хотя графика не стремится к фотореалистичности, её вполне можно назвать достойной для времён PlayStation 2. Локации варьируются от мрачных до вполне обыденных, создавая разноплановую атмосферу.

Уровни прошлого и настоящего имеют ярко выраженные особенности. Тюменская область, с её стереотипной, но уместной зимней атмосферой, вызывает смешанные чувства. С одной стороны, заснеженные пейзажи и нефтяная станция выглядят атмосферно. С другой стороны, некоторые здания кажутся либо слишком излишне архаичными, как будто прогресс столетия десятилетия назад.

В "настоящем", локации это и мрачная психиатрическая лечебница с тревожной атмосферой, относительно чистая канализация, и Нью-Йоркский район, который чуть стереотипен, но вполне узнаваем. Финальные сцены, происходящие в офисах NSE (антагонистической организации), задают тон финала, выглядя достаточно стандартно для подобных сценариев.

Мистер Андерсон!!!

Мистер Андерсон!!!

Эффекты способностей, такие как телекинез или лечение, выглядят просто как голубое свечение , однако в пример когда Джон истратит энергию по экрану пройдется несколько вспышек а экран не надолго заполниться зернистостью

Звук

Музыкальное сопровождение написанное Гремом Нортгейтом подчёркивает мрачную и загадочную атмосферу игры. Саундтрек создаёт необходимое напряжение для скрытности и загадки , и опять же чувствуется влияние серии Metal Gear Solid

Что касается озвучки, здесь можно выделить несколько интересных моментов. Главного антагониста, Хенсона , озвучил Даг Кокл — голос, который позже стал известен по роли Геральта из Ведьмака. причем голос совершенно иной и не похож на привычной образ.

Полковника Страйка, одного из ключевых союзников Джона , озвучил также актёр из ВедьмакаТом Кларк Хилл, известный своим голосом Эскеля. Эти актёры добавляют персонажам глубины и харизмы, что заметно выделяет озвучку Second Sight на фоне других игр того времени.

В целом, голосовая работа заслуживает похвалы. Актёры постарались передать эмоциональную нагрузку, что делает взаимодействие с персонажами и сюжетные повороты более убедительными.

Итог

Игра не стала шедевром или чем-то знаменитым , скверный маркетинг и релиз в 2004 году для нее оказались бедой , да у нее есть годные сюжетные мысли (хоть и не без косяков), геймплей с явным уклоном в стелс , но возможно просто есть недостатки в плане того как игра сделана с точки зрения геймплея , с другой стороны Free Radical Design , были первопроходцами как и авторы Psi-ops

Плюсы Second Sight:

  1. Интересный сюжет и атмосфера:
    Игра мастерски комбинирует элементы научной фантастики, триллера и психологической драмы, создавая увлекательную историю с неожиданными поворотами.

  2. Психокинетические способности:
    Возможность управлять объектами, исцелять себя, а также контролировать их разум добавляет уникальности игровому процессу.

  3. Эмоциональная связь с персонажами:
    Герой вызывает сочувствие благодаря годной игре актеров, что в целом больше позволяет сопереживать герою.

Минусы Second Sight:

  1. Проблемы с управлением:
    Неудобное управление, особенно при игре на клавиатуре и мышке.

  2. Слабый ИИ врагов:
    Противники часто действуют шаблонно, что снижает уровень вызова и реализма.

  3. Камера:
    Не самая удобная в критический моменты .

Сегодня Second Sight воспринимается как недооценённая классика, которая заслуживает второго шанса в виде ремейка или переосмысления. С учётом современных технологий и более глубокого взгляда на геймдизайн, игра могла бы стать настоящим шедевром, соединяющим сильный сюжет с захватывающим геймплеем. А пока это прекрасный повод для тех, кто хочет окунуться в атмосферу паранормальных исследований и временных парадоксов, пройдя её либо впервые, либо снова.

Показать полностью 6 1
51

Старые диски: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

Привет Народ! Устали от постоянных шутеров, экшена и безостановочной стрельбы? Давайте немного передохнём и погрузимся в стратегический мир Средиземья. Сегодня на повестке дня — легендарная стратегия в реальном времени "The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth", вышедшая в 2004 году от EA Los Angeles. Пора вспомнить, каково это — вести войска людей, эльфов или орков в войне за кольцо.

Геймплей

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth — это классическая стратегия в реальном времени с уникальными механиками. В отличие от других RTS, здесь нельзя строить базы где угодно — строительные точки фиксированы, что придаёт игре тактическую глубину, но накладывает ограничения на свободу действий. Это, с одной стороны, делает игру более динамичной и структурированной, а с другой — иногда ограничивает стратегические манёвры.

Одним из ключевых аспектов игры являются способности, которые могут кардинально изменить ход боя как способности игрока - командира , так и способности героев и даже для обычных юнитов припасена смена строя (конница может двигать клином повышая урон и понижая защиту). Силы света могут использовать:

  • Лечение — быстро восстанавливает здоровье ваших отрядов.

  • Вызов подкрепления — эльфы, энты или даже армия мёртвых придут на помощь.

Силы тьмы имеют свои приёмы:

  • Око Саурона — увеличивает боевые показатели союзников и снижает у противников.

  • Тёмные тучи — накрывают поле боя, давая бонус к урону и обороне сил тьмы .

  • Балрог — вызывает древнего демона огня, который уничтожает всё на своём пути.

Еще особенность игры — прокачка не только героев, но и рядовых юнитов и даже зданий. Ваши воины, пережившие несколько битв (В Кампании!), получают уровни, становясь сильнее и живучее. Здания тоже улучшаются, повышая скорость производства а производственные здания добавляют и стрелковую башню.

Экономика и ресурсы

Экономическая система игры проста — основной ресурс один, но его добыча зависит от построек, таких как фермы или лесопилки . Однако игра добавляет тактические нюансы, например: чем больше у вас ферм, тем дешевле обойдётся создание конницы.

Глобальная карта кампании

Глобальная карта кампании


Сюжет

Игра перекликается с фильмами трилогии «Властелин Колец», но с важным нюансом — игроки могут изменить ход истории. Например, Боромир может пережить битву у Амон Хена, а стены Хельмовой Пади могут остаться целы . Конечно, это не изменит общую сюжетную линию, но позволит получить оставить героев с уникальными способностями, которые могут повлиять на исход сражений.

Сторона света представлена войсками Гондора и Рохана. Их кампания следует за основными событиями фильмов , начиная с Мории, но с элементами альтернативной истории, где правильные решения могут спасти ключевых персонажей.

Начиная с копий Мории всё братство вместе

Начиная с копий Мории всё братство вместе

Однако игра даёт возможность взглянуть на войну за кольцо с другой стороны — Мордор и Изенгард тоже получили собственные кампании. Вместо спасения Средиземья игрок может уничтожить города людей, затоптать пехоту и конницу мумакилами (или мумаками) и вселять страх криком Назгула .

Силы тьмы начинают с Изенгарда , требуя создать армию достойную Мордора

Силы тьмы начинают с Изенгарда , требуя создать армию достойную Мордора


Визуал

Так как это игра по фильму визуальный стиль преслудует трилогию питера джексона , по этому все очень узнаваемо , понятно где например лучники гондора или лучники рохана, в сражении Конница Рохана эффектно врезается в ряды пехоты, отправляя их в полёт! Апгрейды Прокачка юнитов явно видна на поле боя. Рыцари получают сияющую броню, лучники — огненные стрелы, мечники — сияющие мечи. А энты, как и в фильме, отлично горят от огненных стрел и заклинаний Сарумана. Это не просто визуальный эффект, но и важный элемент тактики. Эстетика построек: Постройки идеально соответствуют стилистике Трилогии . Гондорские крепости выглядят величественно, как наследие Нуменора, а тёмные строения Мордора внушают ужас своим зловещим дизайном.

отправить орка в полет частое дело

отправить орка в полет частое дело

(Конечно, можно задаться вопросом, как Гондорцы успевают отстроить крепости древних времён за пару минут, но это уже "магия" стратегий в реальном времени. Ведь главное — создать атмосферу великой войны за Средиземье, и тут The Battle for Middle-earth справляется на отлично.)


Звук в The Battle for Middle-earth

Музыка:

Игра использует оригинальный саундтрек Говарда Шора из фильмов "Властелин колец", что создаёт потрясающую атмосферу. Эпические битвы вроде обороны Хельмовой Пади или сражения на Пеленнорских полях усиливаются мощными оркестровками, знакомыми каждому поклоннику трилогии. Моменты, когда армия Рохана бросается в атаку под музыку из фильма, создают настоящий эффект присутствия на поле боя.

Голоса:

С озвучкой всё сложнее. Некоторые актёры из фильмов вернулись к своим ролям:

  • Иэн Маккеллен (Гэндальф)

  • Элайджа Вуд (Фродо)

  • Шон Эстин (Сэм)

Однако таких ролей не так много. Персонажи вроде Арагорна и Леголаса получили новых актёров озвучки, что иногда выбивалось из общей картины.

Русский дубляж:

Дубляж можно разделить на три категории:

  1. Новые голоса: Некоторые персонажи получили совершенно новые голоса. Например, у Арагорна в русском дубляже звучит другой актёр, что может быть непривычно для поклонников фильма. Владимир Ферапонтов - Гендальф , Владислав Копп - Арагорн и король-чародей, Владимир Вихров- Леголас, Алексей Колган - Гимли, Теоден, Саруман (но иногда я слышу Шрека) , Всеволод Кузнецов - Эомер и Фарамир

  2. Старые голоса: Несколько актёров сохранили свои оригинальные роли, что добавило игре аутентичности. Антоник- Боромир , Филимонов - Пипин , Бархударов - Сэм

  3. Старые голоса в новых ролях: Это, пожалуй, самый спорный момент. Например Андрей Ярославцев , дублировавший Гимли в фильмах, получил роль орков и урук-хай.

В итоге, звуковое сопровождение игры в основном наследует звуковое сопровождение фильмов, но с оговорками . Саундтрек делает своё дело безупречно, а с озвучкой можно смириться, особенно если учитывать масштабы проекта.

The Battle for Middle-earth — это отличная игра по мотивам легендарной трилогии "Властелин колец", которая способна увлечь как фанатов фильмов, так и любителей стратегий в реальном времени. Несмотря на некоторые упрощения, такие как фиксированные точки строительства и базовая экономика, она компенсирует это эпическим размахом сражений, эффектной физикой и масштабными битвами, которые редко встречаются в стратегиях того времени.

Особенно впечатляют сцены с участием конницы, мчащейся сквозь ряды врагов, а также армия мёртвых, сметающая всё на своём пути. Каждый бой ощущается как часть великой войны за Средиземье.


Продолжение

Игра получила достойное развитие в The Battle for Middle-earth II, вышедшей в 2006 году. Вторая часть добавила:

  • Новые армии:

    • Люди Запада (Гондор и Рохан объединены)

    • Эльфы и Гномы (отдельные фракции)

    • Гоблины

    • Мордор и Изенгард остались на месте.

  • Свободное строительство: Фиксированные точки строительства ушли в прошлое, дав игрокам больше свободы для создания баз.

  • Новый режим — "Война Кольца": Захват территорий в пошаговом стиле, который комбинировался с тактическими битвами в реальном времени.

  • Кампания: Каждая сторона получила 8 миссий, причём события частично выходили за рамки фильмов, включая книги Толкина.

Позже вышло дополнение The Rise of the Witch-king, которое добавило новую фракцию — Ангмар. Эта зловещая сила сосредоточена на становлении Короля-чародея и завоевании Северных земель. Дополнение обогатило игру новыми механиками, юнитами и историей, которая глубже погружает в лор Средиземья.


Вердикт:
Обе части The Battle for Middle-earth оставили значимый след в жанре RTS, предлагая уникальный баланс между зрелищностью и геймплейной глубиной. Даже спустя годы они остаются эталонными примерами стратегий по мотивам культовой вселенной.

Показать полностью 6
25

Старые Диски: Vampire: the Masquerade - Bloodlines

Привет Народ! Настало время для последнего обзора игр 2004 года , и это наверное одна из самых провальных игр того года Vampire: the Masquerade - Bloodlines, но тем не менее ставшей культовой

Vampire the Masquerade Bloodlines - Action RPG (хотя скорее Эмерсив - сим) от первого (иногда третьего) лица созданной Troika Games под издательством Activision , основанная по мотивам настольно ролевой игры Мира тьмы от White Wolf. собранная на движке source и вышедшая в один день с Half-Life 2

Геймлей

Студия Troika Games стремилась объединить классическую RPG с шутером от первого лица, создав игру с "напряжёнными перестрелками". Разработчики считали, что жанру RPG не хватает инноваций, и хотели совершить революцию, отличаясь от шутеров с ролевыми элементами вроде Deus Ex и System Shock 2.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines представляет собой ролевой боевик, в которой игрок управляет персонажем-вампиром с видом от первого или от третьего лица. При создании персонажа игрок должен выбрать один из семи кланов:

  • Свободолюбивые бойцы Бруха , но слишком импульсивные.

  • близкие к смертным Тореадоры, но слишком ранимые.

  • Властные , но привередливые в питании Вентру.

  • уродливые от того и скрытые Носферату;

  • сильные маги крови Тремеры, но уступающие в физической силе.

  • близкие к Зверю Гангрелы, но склонные терять контроль.

  • Малкавиане: безумцы, открывающие тайны мира через свою хаотичную призму. Их диалоги – это шедевр, полный абсурда, но и уникальной прозорливости

У каждого клана есть свои плюсы и минусы , самым известным конечно можно назвать безумие Малкавиан , где с о одной стороны есть разговор со знаком Stop или ведущим новостей прямо через телевизор а с другой тайное прозрение умение видеть истинную суть, называя одного персонажа шутом, а другого королем (Ла Круа и Штрауса) , в целом у малкиван отдельные диалоги для протагониста (в Аallout и Arcanum были ветки для персонажей с низким интеллектом , тут интереснее). Носферату изуродованы своим проклятьем так что даже не могут обитать среди людей , что им придется скрываться в канализации и тенях . Вентру хоть и властны но не могут пить кровь крыс и бомжей (что станет очень плохо в канализации Голливуда).

Примерно так и говорят безумные пророки.

Примерно так и говорят безумные пророки.

Игра черпает вдохновение из настольной системы, предоставляя игроку подробный лист персонажа, который делится на::

  • Атрибуты: Основные характеристики, определяющие физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Харизма, Манипулирование, Внешность) и ментальные способности (Восприятие, Интеллект, Смекалка) персонажа.

  • Способности: Практические навыки, разделены на 3 графы таланты (Борьба, Уклонение, Устрашение , Интриганство ) , навыки (Стрельба , Холодное оружие, безопасность и скрытность ) и знания (компьютеры , финансы, Исследование и Эрудиция)

  • Дисциплины: Уникальная вампирская магия, зависящая от выбранного клана.

В отличии от традиционных RPG игрок не получает опыт за убийства, в основном за выполнение заданий или продвижения по ним. Цели задания можно достичь несколькими путями. В Bloodlines перестрелки проходят от первого лица: точность и время прицеливания зависят от навыка стрельбы. В игре доступно разнообразное оружие — от револьверов до огнемётов. Ближний бой, включая использование катан или кувалд, проходит от третьего лица, с возможностью блокировать удары вручную.

Наряду с силой, можно добиваться своих целей и словом. Для этого в разговоре используются специальные опции: Соблазнение, запугивание, убеждение или даже использование сверхъестественных способностей (например, Доминирования) позволяют открыть новые пути в диалогах . Этот подход создаёт баланс между боевыми и социальными механиками.

Игроку предстоит не только воевать и чесать языком , молодому вампиру придется постигнуть работу с компьютером и взлом замков , финансы и главное скрытность , это не только механика экономии патронов и денег но и уникальные анимации для холодного оружия.

а еще смотрите что набираете!

а еще смотрите что набираете!

Одним из самых важных параметров является Маскарад:

Игрок должен избегать использования сверхъестественных способностей или питья крови на глазах у людей. Каждое нарушение отнимает одно очко Маскарада. Нарушение Маскарада может спровоцировать панику среди людей, прибытие охотников . и даже смерть от рук сородичей (вампиров).

Также важным параметром является Человечность:
Чем выше уровень человечности, тем легче удерживать себя в руках и избегать состояния Безумия, когда внутренний Зверь берёт верх над разумом. при Высокая человечности герой более эмпатичный, что открывает доброжелательные и уважительные диалоги. При низком параметре человечности приводит к тому, что герой становится агрессивным, жёстким и склонным к насилию. Диалоги становятся дерзкими и оскорбительными.

Если человечность слишком низкая или уровень голода становится критическим то можно впасть в безумие:
Это момент, когда Зверь внутри берёт верх, и игрок теряет контроль над действиями персонажа. В этом состоянии герой атакует всё вокруг, не делая различий между врагами и невинными (Что может опять же нарушить Маскарад).
Однако у Безумия есть и положительная сторона: все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) временно достигают максимума, что делает героя крайне опасным для окружающих.


Сюжет

Действие игры разворачивается в Лос-Анджелесе 2004 года, в ту ночь, когда главный герой (или героиня) становится вампиром. Едва обращённый в новую, тёмную жизнь, протагонист сразу сталкивается с суровой реальностью. Его (или её) хватают силы Камарильи и приводят перед судом Князя Лос-Анджелеса Себастьяна Лакруа. Однако это суд без права на защиту — скорее, политический спектакль. Сир (тот, кто обратил героя) был немедленно казнён за нарушение закона, так как превратил смертного без разрешения Совета. Участь героя, казалось, должна была быть такой же, но судьба распорядилась иначе.

Князь по неизвестным мотивам решает даровать Птенцу (так называют недавно обращённых вампиров) "милосердие". Возможно, это политический жест, желание показать свою власть или использование нового вампира в своих интригах. Так или иначе, протагонисту приходится быстро постигать азы вампирской жизни и разбираться в политических играх, между группами вампиров как Камарилья , Шабаш и Анархи , и совершенно иная восточная нежить

Князь всегда чего то хочет...

Князь всегда чего то хочет...

Сюжет игры постепенно раскрывает город Лос-Анджелес через четыре ключевых района: Санта-Моника, Даунтаун, Голливуд, Чайнатаун. Каждый из этих районов наполнен уникальными персонажами — как смертными, так и вампирами, а иногда существами, выходящими за пределы привычного понимания. Дополняет город и несколько других локаций будь старый отель в котором обитаю призраки , Корабль где от экипажа осталась лишь кровь на стенах , Сумасшедший дом , являющийся убежищем Малкавиана , Канализация заполненная жуткими гомункулами и множество других

Алый корабль. Он не тот, за кого она себя выдаёт, и всё сгорит. Динозавры? Он в ярости... человек с гербом... голос во тьме, босс. Китайские братья. Следуй за огнями в конце тоннеля. Куда ты хочешь попасть?

Центральным элементом сюжета становится загадочный саркофаг, привезённый из Стамбула. Он вызывает волну слухов, страхов и интриг среди вампирской общины. Некоторые считают, что саркофаг содержит древнего вампира — одного из первых, чьё пробуждение может обернуться катастрофой. Другие уверены, что это всего лишь миф.

Смеющийся Джек - главный заводила !

Смеющийся Джек - главный заводила !

Водоворот событий затягивает Птенца, и ему предстоит сделать выбор, от которого будет зависеть не только его жизнь, но и судьба города. В мире лжи и иллюзий, где враги могут быть даже ближе, чем друзья, единственный вопрос, который стоит перед героем: "Кому можно доверять?"

Хмм... человек на диване... одинокий волк. Со всеми остальными будь осторожен.


Визуал

Игра была построена на движке Source, но, к сожалению, визуально она значительно уступает красотам Half-Life 2. Основные претензии касаются окружения: текстуры местами выглядят плоско, а освещение, несмотря на попытки создать атмосферу, не всегда оправдывает ожидания. Персонажам повезло больше — они обладают запоминающейся внешностью, что является заслугой не только визуального исполнения, но и сценария, который прописал каждому уникальный характер и историю.

Жаннет...

Жаннет...

Стоит отметить, что разработка велась в спешке и на незнакомом движке, что создавало трудности. Издатель Activision торопил студию, рассчитывая сделать Bloodlines первой игрой на движке Source, но не учёл контрактные обязательства, по которым первенство принадлежало Half-Life 2. Это наложило дополнительные ограничения и негативно сказалось на качестве.

Тем не менее, игра пытается впечатлить своей атмосферой: реалистичные лица, мрачные, неоновые улочки Лос-Анджелеса, клубы, такие как клубы Asylum или Confession , и загадочные как Отель Ochean House , или особняк Граута , места где не хочется задерживаться , а убраться как можно быстрее. Технически игра уступает хиту от Valve, но художественный дизайн сделан с любовью и вниманием к деталям, Но общий стиль, передающий дух World of Darkness, выделяет игру среди конкурентов. Bloodlines удалось создать уникальную атмосферу, которая до сих пор остаётся одной из сильнейших сторон игры.

Типичный Андрюха

Типичный Андрюха


Звук

Музыка написанная Риком Шаффе для игры — это отдельное произведение искусства, которое идеально передаёт атмосферу игры. Саундтрек можно разделить на 3 категории, каждая из которых подчёркивает настроение момента:-

1. Спокойный ambient (зоны Маскарада)

Это, наверное, самая узнаваемая часть музыки в игре. Эти иногда меланхоличные мелодии отлично передают ощущение ночной жизни Лос-Анджелеса, вечной загадочности и скрытой опасности.

  • Они идеально работают в зонах, можно расслабиться, но всё равно вокруг есть скрытая угроза или глаза что пристально наблюдают.

  • Этот ambient словно говорит: "Ты здесь в безопасности... пока что".

    2. Напряжённый (боевые и мистические зоны)

Когда игрок попадает в опасные места вроде отеля Ocean House или той же канализации, музыка становится более гнетущей и напряжённой.

  • Это сочетание тревожных аккордов и мистических звуков будто бы говорит: "Здесь ты не дома, здесь твоя жизнь в опасности" или просто вызвать желание находиться где-нибудь в другом месте.

  • Треки для таких локаций словно сами по себе рассказывают историю: ты чувствуешь в них отголоски прошлого, заброшенности, а иногда и страха.

  • Или же это будет более прямая конфронтация с людьми или сородичами.

    3. Лицензированная музыка (клубы)

Это отдельная радость игры. Заходя в клубы словно перенестись в ту эпоху, в тот ритм. Лицензированная музыка добавляет реалистичности и показывает более "человеческую" сторону мира Сородичей.

  • Треки вроде "Isolated" от Chiasm или "Swamped" от Lacuna Coil стали культовыми для фанатов игры. Они не только усиливают атмосферу, но и делают клубные сцены яркими и живыми.

  • Музыка в клубах — это момент, когда ты забываешь, что находишься в мрачном мире вампиров, и просто наслаждаешься мелодией.

Голоса :

В целом среди актеров озвучки ворох как немного известных имен , так и менее, многие актеры имеют по 3-4 роли , но выделить можно Джона Ди Маджио (Голос Бэндера в Футураме и Маркуса Феникса в Gears of war ) в роди Смеющегося Джека - передающий отличный настрой бывшего пирата и старого Анарха.

Тем не менее, качество записи голосов оставляет желать лучшего. Звук диалогов нередко дублировался, создавая эффект «эхо», что заметно портило восприятие сцен. Этот дефект присутствует практически во всех диалогах, делая некоторые моменты менее погружающими.

Несмотря на технические проблемы, озвучка помогла создать яркие образы персонажей, а актёры смогли передать их характеры и мотивации.


Причины провала

Почему игра, обладающая таким потенциалом, провалилась в продажах и почти потонула в забвении? Три главные причины:

  1. Конкуренция с Half-Life 2: Выход в один день с одной из самых ожидаемых игр, был роковой ошибкой. Все взгляды были прикованы к Гордону Фримену, и игра проскочила мимо радаров большинства игроков.

  2. Сырой релиз: Игра вышла с массой технических проблем. Баги, кривой искусственный интеллект, плохая оптимизация — всё это оттолкнуло многих геймеров, ожидавших от новой RPG безупречного качества.

  3. Отсутствие рекламной кампании и доверия к студии: Troika Games была маленькой командой, и их предыдущие проекты, хоть и были любимы ценителями классики, не имели широкой огласки среди массовой аудитории. Кроме того, издатель не оказал серьёзной маркетинговой поддержки.

не смотря на недостатки игру полюбили , настолько что нашлись те кто создавали неофициальные патчи и даже восстанавливал контент (в основном Wesp), что в целом постепенно сделало игру культовой, хоть и слишком поздно так как Troika к тому моменту закрылась . Была даже попытка сделать ремейк но права в тот момент были у CCP games (EVE Online), которая очень жестко отнеслась к такой идее.


Итог

Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это словно Носферату: на момент выхода игра выглядела несовершенно, местами даже "страшненько", но имела невероятную глубину, социальные моменты, сюжетные повороты и, самое главное, неповторимую атмосферу.

К сожалению, выход в один день с Half-Life 2 стал для неё роковым ударом. Если HL2 был как восходящее солнце, озарившее игровую индустрию своим блеском, то Bloodlines оказалось вампиром, которому это солнце нанесло серьёзный урон.

Тем не менее, несмотря на технические проблемы, маркетинговые просчёты и слабый старт, игра стала настоящим культовым произведением, заслуженно занимающим своё место в среди хороших RPG. Bloodlines — это доказательство того, что даже с недостатками игра может остаться в сердцах игроков на долгие годы

Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это не только игра, но и своего рода капсула времени, позволяющая ощутить атмосферу 2004 года. Лос-Анджелес, показанный в игре, с его неоновыми вывесками, клубами, уличной преступностью и тогдашней культурой, идеально отражает дух начала XXI века. Это был мир до появления смартфонов и социальных сетей, где технологии только начинали проникать в повседневную жизнь. Мрачные переулки, эстетика клубов и даже дизайн персонажей — всё это несёт отпечаток времени, в котором создавалась игра.

Плюсы Vampire: The Masquerade – Bloodlines:

  1. Глубокий и атмосферный мир:
    Игра мастерски погружает в мрачную атмосферу мира тьмы, с проработанным лором, интересными персонажами и политическими интригами.

  2. Вариативность геймплея:
    Выбор клана, подход к миссиям обеспечивают уникальный опыт в каждом прохождении0 (ну в 3 точно).

  3. Интересные персонажи:
    Колоритные NPC, такие как Жанетт и Тереза, Джек, Штраус, запоминаются благодаря яркому дизайну и хорошо прописанным диалогам.

  4. Моддинг-сообщество:
    Фанатские патчи и моды значительно улучшили оригинальную игру, исправив баги, добавив контент и улучшив баланс.

Минусы Vampire: The Masquerade – Bloodlines:

  1. Баги и технические проблемы:
    На момент выхода игра страдала от множества ошибок, из-за чего некоторые игроки не могли пройти её без сторонних патчей.

  2. Неровный баланс:
    Некоторые кланы, способности и подходы к игре явно сильнее других, что снижает разнообразие в поздних стадиях игры.

  3. Стареющая графика:
    На момент выхода графика уже уступала конкуренту на том же движке , но и даже с учетом фанатских Reshade она не получила глобальных улучшений

  4. Линейность в некоторых аспектах:
    Несмотря на вариативность диалогов и квестов, основной сюжет движется по относительно предсказуемому пути. Вам всегда придется идти к Грауту , в канализацию и другие места где находиться неприятно

Показать полностью 7 2
19

Старые Диски: F.E.A.R. First Encounter Assault Recon

Паранормальный привет, народ! Наступил 2025 а я все продолжаю писать об играх что вышли 20 лет назад , мы отправляемся в мрачный мир динамичных боев, паранормальных явлений и хоррора. На очереди — F.E.A.R. First Encounter Assault Recon, шутера с элементами хоррора, который стал настоящим событием 2005 года от Monolith Productions.

Геймплей F.E.A.R.

F.E.A.R. — это шутер от первого лица, который выделяется на фоне конкурентов своим уникальным подходом к перестрелкам, зрелищностью и продвинутым искусственным интеллектом (ИИ). Противники в игре демонстрируют удивительную для своего (да и сегодня) времени адаптивность: они координируют действия, переговариваются, используют укрытия, обходят игрока с флангов и активно реагируют на свет, звуки и другие стимулы. Такой ИИ делает каждую схватку уникальной и непредсказуемой, добавляя в бои элитных солдат и механизированных юнитов.

Одной из центральных механик игры является замедление времени ("Slow-mo"). Оно позволяет игроку замедлить происходящее, получая тактическое преимущество в бою. Замедление времени превращает каждую перестрелку в эффектное шоу: пули попадая в стены оставляют облака пыли; кровь и следы попаданий добавляют напряжённости и драматизма. Эта механика не только улучшает управление ситуацией, но и позволяет насладиться визуальным великолепием боёв.

Арсенал оружия в F.E.A.R. радует разнообразием. В распоряжении как стандартное оружие (автоматы, дробовики, пистолеты), так и футуристические образцы. Например, лучевое оружие способно превращать врагов в обугленные скелеты, а гвоздомёт позволяет буквально приколотить противников к стенам. Для более масштабных атак доступны ракетница, гранаты и мины. Ближний бой также является частью геймплея, предлагая удары ногой или прикладом, которые могут спасти в критической ситуации. Да бы игрок не отправился на тот свет быстрее в игре есть инъекторы, которые герой может находить в различных локациях. Эти предметы позволяют улучшать характеристики персонажа: одни увеличивают максимальное количество здоровья, другие — запас адреналина, что продлевает время, проведённое в замедлении. Вместе с бронежилетом и десятком аптечек это создаёт основу для выживания героя в условиях постоянных перестрелок.

STICK AROUND

STICK AROUND

Огромное внимание в игре уделено физике и окружающему миру. Пули оставляют следы на стенах, взрывы поднимают пыль и разбрасывают обломки, превращая каждую перестрелку в динамичное, живое поле боя.

F.E.A.R., несмотря на свою основу как шутера, мастерски внедряет элементы хоррора, которые усиливают напряжение и создают атмосферу неизвестности. Вместо постоянного страха, игра чередует моменты динамичных боёв с паранормальными событиями, которые действуют на нервы. Мерцание фонарика, внезапные искажения изображения, аудиопомехи или едва уловимые шёпоты добавляют ощущение, что за вами постоянно наблюдают.

Эти элементы заставляют игрока чувствовать себя неуютно даже тогда, когда врагов нет на горизонте. Альма, центральная фигура игры, регулярно появляется в видениях, нарушая привычный ход событий и заставляя сомневаться в реальности происходящего. Всё это контрастирует с боями против клонов-репликантов, которые кажутся более предсказуемыми и понятными, чем непонятные видения или необъяснимые звуки.

С каждой новой локацией нагнетание атмосферы усиливается. Пустые коридоры внезапно становятся источником ужаса, когда внезапное движение в тени заставляет замирать. Угрозы, исходящие от паранормального, до самого финала остаются не до конца понятными, что усиливает чувство тревоги.

Хоррор в F.E.A.R. действует скорее как инструмент создания настроения, чем как основная составляющая. Но ближе к финалу паранормальное начинает захватывать центр внимания, погружая игрока в мрачный мир, где реальность и иллюзии смешиваются в единое целое.


Сюжет F.E.A.R.

Действие игры разворачивается в 2025 (На момент выхода игры!) году, в недалёком будущем, где технологии сделали шаг вперёд не только в технической, но и в паранормальной области. В центре событий — корпорация Armacham Technologies, занимающаяся разработками в области клонирования и контроля разума. Внезапно ситуация выходит из-под контроля: Пакстон Феттел, обладающий телепатическими способностями, берёт под управление армию репликантов — солдат-клонов, способных выполнять его приказы с абсолютной точностью.

Игрок берёт на себя роль оперативника подразделения F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), созданного для борьбы с паранормальными угрозами. Задача героя — устранить Пакстона Феттела и восстановить контроль над ситуацией.

Однако задание осложняется странными видениями и появлениями загадочной девочки в красном платье по имени Альма, чьё присутствие пронизывает всю историю. Постепенно становится ясно, что Феттел и Альма связаны не только между собой, но и с корпорацией Armacham, которая скрывает множество тёмных секретов, которые корпорация тоже просто так не отдаст , снаряжая оружием свою охрану.

Просто безобидный ребенок....

Просто безобидный ребенок....

Сюжет раскрывается через прямые события, диалоги и оставленные аудиосообщения, а также через ноутбуки, содержащие информацию о разработках корпорации. Каждый фрагмент информации добавляет глубины, заставляя игрока постепенно складывать воедино картину событий.

F.E.A.R. умело смешивает элементы экшена и хоррора, позволяя игроку не только участвовать в напряжённых перестрелках, но и испытывать жуткое чувство тревоги, ведь настоящая угроза всегда находится за гранью видимого.


Визуал

Несмотря на возраст, графика F.E.A.R. до сих пор оставляет приятное впечатление. Детализация окружения и оружия, пусть и не выдающаяся, всё же соответствует стандартам времени. Высокотехнологичное оружие выглядит функционально и внушительно, подчёркивая атмосферу военной утилитарности. Однако локации, как и во многих играх того времени, страдают от однообразия. Камерные пространства офисов, складов и промышленных объектов часто кажутся слишком скучными. Даже более открытые зоны, как водоочистная станция, остаются относительно сжатыми и не блещут разнообразием.

Невидимки покоя не дают.

Невидимки покоя не дают.

С другой стороны, именно в боевых сценах игра раскрывает свои сильные стороны. F.E.A.R. буквально живёт в моменты экшена: замедление времени, летящие пули, разлетающиеся стёкла и мощные взрывы — всё это выглядит великолепно. Особый акцент сделан на взрывах. Это не привычные огненные шары, которые мы привыкли видеть в кино, а реалистичные взрывные волны, поднимающие пыль и отправляющие противников в полёт. В замедленном времени это превращается в настоящее визуальное пиршество, где каждая деталь движения ощущается ярко и зрелищно.

К дизайну врагов сложно придраться: клонированные солдаты репликанты выглядят утилитарно и функционально, с различиями в униформе, которые добавляют разнообразия. А вот главные персонажи, такие как Па́кстон Феттел и Альма, выделяются особенно. Феттел своей холодной, зловещей харизмой запоминается как настоящий антагонист, а Альма своим жутким и загадочным присутствием создаёт напряжение в каждом своём появлении.

остается только обугленный скелет

остается только обугленный скелет

Звук

Музыка из первой части F.E.A.R., созданная Нейтаном Григом, — это идеальное сопровождение к мрачной и тревожной атмосфере игры, которая погружает тебя в бесконечное напряжение. Саундтрек не имеет в себе привычных для боевиков победных тем, вроде тех, что можно услышать в Call of Duty. Вместо этого он предлагает ощущение постоянной угрозы, где каждая победа — это лишь короткая передышка между новым боем или очередным моментом ужаса.

Григ мастерски использует жуткие и минималистичные композиции, чтобы создать ощущение изоляции и пустоты. Долгие, протяжные ноты, индустриальные звуки, напоминающие механические скрипы или металлические удары, добавляют саундтреку угнетающий, безжизненный характер. Всё это помогает создать иллюзию, что окружающий мир тебя подавляет, а за каждым углом скрывается нечто ужасное.

Важную роль играют резкие переходы. Музыка внезапно меняется с относительно спокойной и атмосферной на агрессивную и тревожную, когда на тебя нападают враги. Особенно это заметно в боевых моментах, где быстрые ритмы и мощные барабаны подчёркивают хаос происходящего. Но как только угроза исчезает, музыка вновь погружает тебя в атмосферу напряжения, делая каждую передышку временной и обманчивой.

Интересно, что саундтрек включает восточные мотивы, что добавляет ему мистического и загадочного оттенка. Лёгкие мелодии на струнных инструментах, напоминающих ситар, или звучание гонгов подчёркивают паранормальный аспект игры, связывая происходящее с чем-то древним и неизвестным.

Этот угнетающий, но завораживающий стиль особенно чувствуется в тех моментах, где на первый план выходят звуки пустоты. Григ использует их, чтобы подчеркнуть одиночество игрока в этом холодном и чужом мире. Даже в сценах, где нет явной угрозы, саундтрек создаёт напряжение, словно намекая, что вокруг тебя всегда кто-то есть.

Всё это делает музыку из F.E.A.R. уникальной. Она не просто дополняет игру, а становится её частью, рассказывая историю ужаса и выживания.

Голоса

Хоть и F.E.A.R. не озвучен громкими именами (Список IMDB) но в целом список состоит из актеров озвучки с послужным списком , выделяется в оригинале Пакстон Феттел озвученный Питером Лурье, является одним из ключевых персонажей серии F.E.A.R.. Его голосовое исполнение играет значительную роль в создании мрачной и напряжённой атмосферы игры.

Характеристика голоса: Голос Пакстона глубокий, спокойный и проникновенный, что придаёт его персонажу зловещую харизму. Интонации Лурье передают смесь интеллекта и безумия, отражая сложную психику антогониста. Пакстон часто общается с протагонистом через телепатические видения. Его голос служит проводником в мир тайн и ужасов, раскрывая детали сюжета и мотивы персонажей. Спокойствие и уверенность в голосе Феттеля создают ощущение неизбежности и фатализма, усиливая напряжение и тревогу у игрока.

Зловещий и холодный

Зловещий и холодный

Дубляж имеет годные голоса и скорее в основной игре он хороший и не теряет тон , хотя Владимира Конкин уступает в голосе Лурье и у него свой Феттел , зато очень выделяются клоны в озвучке Всеволода Кузнецова.

Дополнения

Дополнения к оригинальной игре — Extraction Point и Perseus Mandate — были разработаны не Monolith Productions, а студией TimeGate Studios, которая ранее не имела опыта в создании шутеров. Итог оказался спорным: дополнения сохранили некоторые элементы оригинала, но уступали ему по качеству исполнения и глубине.

Extraction Point продолжает сюжет основной игры, сосредотачиваясь на попытке протагониста выбраться из разрушенного города. Враги стали более разнообразными: появились красноглазые невидимки паранормального происхождения. Арсенал пополнился миниганом и лазерным карабином, которые внесли немного свежести в перестрелки. Однако локации, несмотря на сохранение мрачной атмосферы, часто выглядели упрощёнными, ограничиваясь скучными прямоугольными комнатами. К тому же в русской версии дубляжа пропали эффекты радио и режиссура, что ослабило погружение в историю.

Perseus Mandate предлагает взгляд на события с другой стороны параллельные событиям последних глав основной игры и событий Extraction Point , вводя нового героя из другого отряда. (Хотя его способности идентичны протагонисту основной игры) Появилось новое взаимодействие с напарниками, что добавило динамики в сражениях. Дополнение также ввело новую угрозу в лице отряда наёмников «Ночные», с которыми игроку предстоит сразиться. Арсенал пополнился многозарядным гранатомётом, электрической пушкой и карабином наёмников. Однако, как и в Extraction Point, локации страдали от недостатка проработки, а дизайн уровней оставлял ощущение вторичности, да и музыкой уже занимался другой композитор.

Оба дополнения, несмотря на попытки сохранить дух оригинала, ощущались скорее как «работа по шаблону». Видна спешка в их создании, вероятно, вызванная желанием издателя Vivendi быстро заработать на успехе F.E.A.R. В результате эти проекты не смогли достичь уровня оригинала, а с выходом F.E.A.R. 2: Project Origin их события официально исключили из канона.

Тем не менее, для фанатов оригинала дополнения могут стать интересным опытом, позволяющим вернуться в мир F.E.A.R., пусть и с некоторыми компромиссами в качестве.


Итог

F.E.A.R. от Monolith Productions стала одной из самых знаковых игр середины 2000-х, предложив игрокам уникальное сочетание динамичного шутера с прогрессивным ИИ и тревожной, почти клаустрофобичной атмосферой. Механика боя, дополненная эффектным slow-mo, эффектами разрушений и физикой ragdoll, сделала каждую перестрелку незабываемой. Камерная, но при этом мощная подача хоррора заставляла сердце учащённо биться, а общая постановка задала новый стандарт для жанра.

Дополнения Extraction Point и Perseus Mandate, выпущенные TimeGate Studios, к сожалению, не дотянули до уровня оригинала. Хотя некоторые идеи, такие как взаимодействие с напарниками или расширение локаций, заслуживают внимания, общий уровень исполнения страдал. Неудачная работа с дизайном уровней, недостаточная режиссура и общее чувство вторичности сделали их скорее дополнением для самых преданных фанатов, чем обязательной частью опыта.

Несмотря на эти недостатки, F.E.A.R. остаётся образцом качественного шутера с элементами хоррора. Эта игра наглядно показала, как внимание к деталям, умный ИИ и правильное сочетание жанров могут создать нечто поистине уникальное и захватывающее.


Плюсы F.E.A.R.:

  1. Продвинутый искусственный интеллект:
    Противники не только умные, но и очень разнообразные в подходах — они используют гранаты, обходные пути, перекрывают огонь и даже реагируют на изменения в бою.

  2. Боевая механика и slow-mo:
    Замедление времени не только делает бои тактически интереснее, но и создаёт невероятно стильные моменты — взрывы, дым, пули, летящие сквозь воздух, выглядят как сцены из экшен-фильмов, игра периодически выбрасывает на тебя неожиданных противников — мехов, невидимок, а также страшные сцены с паранормальной сущностью, которые добавляют напряжения.

  3. Детализация и физика:
    Эффекты разрушений, ragdoll-физика тел врагов и интерактивное окружение делают каждую перестрелку зрелищной. Пусть ragdoll неестественный, но он придаёт боям особую кинематографичность.


Минусы F.E.A.R.:

  1. Однообразные уровни:
    Бесконечные офисы, склады и индустриальные локации начинают надоедать, несмотря на общий мрачный стиль.

  2. Фрагментарный сюжет:
    Интересная история теряется из-за подачи через записи на ноутбуках и телефонные сообщения. Хочется большего раскрытия через кат-сцены.

  3. Однообразие задач:
    Миссии сводятся к поиску выхода или активации объектов, что начинает ощущаться повторением ближе к середине игры.

Нужны ли были дополнения
Всего голосов:
Показать полностью 6 1 1
31

Старые Диски: Prince of Persia: The Two Thrones

Привет, народ! Мы снова возвращаемся к песчаной трилогии. Точнее, к её завершению (ну, почти трилогии). Ubisoft за три года подарила нам три игры, которые сочетали боевые искусства, акробатику и элемент загадки в одном флаконе. Итак игра которая поставила точку в этой истории — Prince of Persia: The Two Thrones.

Сюжет

Принц возвращается в Вавилон (После событий Warrior Within), надеясь на торжественный приём, но вместо этого его встречает вражеская армия. На этот раз он не один — с ним Кайлина, Однако их планы рухнули, едва они подошли к городу: их корабль атакуют, и он идёт ко дну. Кайлину захватывают противники, а Принцу приходится пробираться по крышам, словно вору, используя скрытность и найденный нож, чтобы выследить захватчиков.

Сейчас бы меч....

Сейчас бы меч....

Путь приводит его к старому врагу — Визирю. На глазах у Принца, Визирь убивает Кайлину, освобождая пески времени, и сам превращается в бессмертное чудовище. В попытке остановить его, Принц забирает у Визиря тот самый кинжал времени (из первой части). Однако это не спасает его от проклятия: пески касаются его, что приводит к появлению второго, тёмного и агрессивного "я". Этот внутренний голос, жаждущий силы и доминирования, становится постоянным спутником Принца, заставляя его бороться не только с врагами, но и с самим собой.

Принцу предстоит преодолеть весь разрушенный город, остановить Визиря и найти способ справиться с тьмой внутри себя. Но среди хаоса и разрушений есть и проблеск надежды: Фара, старая знакомая из первой части, вновь становится важной частью его пути, возвращая не только старые воспоминания, но и надежду. Вся история подается как Рассказ Кайлины , примерно как первая часть рассказывалась самим принцем.


Геймплей

Основные механики из предыдущих частей серии остались неизменными: это всё та же акробатическая игра с элементами платформинга и боёвки. Однако есть и существенные изменения, которые выделяют The Two Thrones среди её предшественников.

Боевая система претерпела некоторые изменения. Игра стала более "family-friendly": никакой крови, оторванных голов или лишней жестокости по крайне мере в Европе . Несмотря на это, боёвка остаётся зрелищной: Принц всё ещё способен протыкать врагов кинжалом насквозь, выполнять серии ударов и комбинировать акробатику с атаками. Однако песчаные способности, знакомые игрокам по предыдущим частям, были урезаны (Убрали Ярость Времени).

Ключевым нововведением стала механика Speed Kill. Это стелс-элемент, позволяющий Принцу бесшумно м быстро устранять врагов при правильном подходе. Используя кинжал времени, Принц может подкрасться к врагу и в нужный момент нанести серию быстрых QTE на одной кнопке ударов. Стелс в игре уступает стелс-играми вроде Splinter Cell, но она добавляет геймплею больше вариативности хоть и кажется принудительной.

Вот такое место желательно пройти скрытно , что бы не биться с подкреплением

Вот такое место желательно пройти скрытно , что бы не биться с подкреплением

Акробатика, ставшая визитной карточкой серии, осталась на прежнем уровне, но разработчики добавили новые элементы. Теперь Принц может взаимодействовать с определёнными поверхностями, например:

  • Горизонтальные платформы для прыжков под углом 45 градусов, открывающие больше возможностей для акробатических маршрутов.

  • Решётки для кинжала, в которые Принц может воткнуть своё оружие, чтобы удержаться на высоте, а затем использовать их для прыжков вверх, в сторону или продолжения бега по стене.

Принц в этой части вооружён кинжалом, который не подходит для прямых столкновений. В отличие от прошлых частей, в бою он слабее, что делает упор на скрытность и тактический подход. Игроку приходится активно использовать стелс, акробатику и второе оружие, чтобы справляться с противниками. Это изменение добавляет геймплею больше вариативности, но может казаться ограничением для тех, кто предпочитал открытую боёвку предыдущих игр

Одним из самых значимых нововведений стал Тёмный Принц. Это не просто голос внутри главного героя, а полноценная игровая механика. В определённые моменты игры (по сюжету) Принц превращается в своё тёмное отражение.

Тёмный Принц не может использовать оружие во второй руке, так как уже вооружён цепью, которая служит как оружием, так и инструментом для акробатики. Цепь позволяет наносить массовые удары по врагам, создавая эффектные комбо. Однако игра за Тёмного Принца требует от игрока большей сосредоточенности: здоровье Тёмного Принца постоянно уменьшается, если он не подпитывается песком времени. Это добавляет динамику и чувство срочности, делая такие моменты особенно напряжёнными.

Игра за Тёмного Принца — это испытание на время, которое вносит свежесть и разнообразие в привычный геймплей. Хотя иногда сегменты за любое воплощение Принца могут казаться сверх короткими

Дают в игре и колесницы пару раз

Дают в игре и колесницы пару раз


Визуал

Графически The Two Thrones не сделала значительного скачка вперёд по сравнению с предыдущей частью серии, Warrior Within. Однако игра заметно изменила свой визуальный тон. Если Warrior Within славилась мрачной атмосферой, с преобладанием тёмных цветов и готической эстетики, то The Two Thrones вернулась к более яркой, сказочной палитре, характерной для Sands of Time. Это не значит, что тёмные моменты исчезли совсем, но акценты сместились, создавая более сбалансированную атмосферу.

Редизайну подверглись главные персонажи, причём изменения были как косметическими, так и функциональными. Принц получил более "светлый" внешний вид, что подчёркивает его отход от мрачного образа из Warrior Within. особенно можно выделить татуировки, особенно золотая, связанная с песками времени. Эта татуировка постепенно расширяется по мере заражения Принца песками, визуально показывая, как тёмная сущность захватывает его тело. Это добавляет элемент напряжения, напоминая игроку о внутренней борьбе героя.

Обновленная Фара

Обновленная Фара

Фара и Кайлина также были переработаны. Кайлина выглядит иначе, чем в Warrior Within, что подчёркивает её изменение роли в сюжете. Фара, с учётом времени, прошедшего с событий Sands of Time, также получила более зрелый и обоснованный дизайн, сохранив при этом связь с оригиналом.

Тёмный Принц — это не только важный геймплейный элемент, но и визуально впечатляющий персонаж. Его дизайн подчёркивает природ тьмы внутри главного героя. Пепельная кожа Тёмного Принца контрастирует со светящимися татуировками. Вместо привычных волос из его головы поднимается столб дыма, добавляющий зловещего шарма его образу. Особую динамику добавляет изменение цвета татуировок: при полном здоровье они ярко-золотые, символизируя мощь песков времени, но с каждым потерянным здоровьем их цвет сменяется на тёмно-красный, указывая на ослабление героя и приближающуюся опасность., что усиливает визуальное восприятие.

Тёмный Принц в своем великолепии

Тёмный Принц в своем великолепии

Локации Вавилона разнообразны. Принцу предстоит исследовать как простые улицы, так и роскошные дворцы, трущобы, висячие сады и высший город. Каждая зона создаёт уникальную атмосферу, избегая однообразия. Город кажется живым и реальным, сочетая элементы восточной архитектуры с фантастическими деталями. Эти уровни не только красиво выглядят, но и позволяют использовать акробатические элементы геймплея на полную катушку.

Визуальные элементы, такие как освещение и цветовая палитра, играют важную роль в создании контраста между светлым, сказочным миром и тёмной сущностью Принца. Это придаёт The Two Thrones уникальный стиль, гармонично объединяющий элементы двух предыдущих игр.

Хотя общий визуальный стиль сохраняет дух серии, задники Вавилона вызывают вопросы они выглядят слабо проработанными и сильно уступают общему качеству игры. Это заметно портит впечатление.

Задники....

Задники....

Камера всё ещё местами ведёт себя хаотично (классика жанра), а в некоторых случаях во время SpeedKill вместо действий героя можно увидеть стену. Тем не менее, анимации самих SpeedKill, особенно на боссах, а также катсцен на игровом движке выполнены на высоком уровне.


Звук


Саундтрек, созданный Стюартом Чатвудом, вновь претерпел изменения, отражая тональность третьей части. Если в первой игре восточные мотивы сочетались с роком, а во второй — мощный рок стал доминирующим элементом, то в The Two Thrones роковые элементы исчезли вовсе. Основу музыкального сопровождения теперь составляет восточное звучание, подчеркнутое мрачным эмбиентом, который идеально подходит для прохождения осаждённого Вавилона. Динамичные темы для боёв и эпизодов на колеснице добавляют темпу, однако в сравнении с предыдущими частями музыка кажется менее запоминающейся. Однако всю Трилогию завершает прекрасная I still love you

Голоса в оригинале


На роль Принца вернулся Юрий Ловенталь, который вновь придал герою мягкость и человечность. Его голос прекрасно контрастирует с голосом Тёмного Принца, исполненным Риком Миллером. Тёмный Принц звучит уравновешенно, но с лёгким подтекстом манипуляции, разумно подталкивая главного героя на тёмные поступки.
Роли Фары и Визиря также исполнили новые актёры, но не руша образы. Однако в случае с Кайлиной перемена актрисы оказалась заметной: замена Моники Беллуччи, хотя исполнение мягче и подходит для роли рассказчицы (как Принц в первой игре), оно всё же лишено харизмы прошлого голоса.

Дубляж


Пётр "Гланц" Иващенко вновь блестяще справился с ролью Принца. Его голос удачно передаёт все грани героя: где нужно, звучит мягко, где нужно — яростно, а саркастичные реплики добавляют харизмы. Александр Груздев, озвучивший Тёмного Принца, добавил глубины и контраста образу, делая его более угрожающим и манипулятивным (и хочется сразу подписать петицию из Postal 2).

Голоса других персонажей тоже были обновлены. Визиря озвучил Виктор Петров, Фару — Ольга Зверева, а Кайлину — Наталья Казначеева. Дубляж в целом выполнен качественно, но можно отметить небольшие нестыковки в интонациях или акцентах. Однако эти мелкие недочёты не влияют на общий нарратив и не создают логических проблем. Важно, что локализация остаётся приемлемой и позволяет насладиться историей без сильных отвлечений.
Особенно стоит отметить, что с третьей попытки Акелла наконец-то сделала полноценный дубляж: все сцены — будь то игровые, кат-сцены или CGI — переведены с синхронной локализацией, без закадрового текста. Правда из игры пропали субтитры , но это работа самой Ubisoft а не Локализаторов.

Всё, что принадлежит тебе — моё по праву! И всегда будет моим!

Всё, что принадлежит тебе — моё по праву! И всегда будет моим!


Итог

"Prince of Persia: The Two Thrones" — это, возможно, не идеальное, но всё же достойное завершение трилогии о Принце, его борьбе с песками времени и внутренними демонами. Эта игра рассказывает историю взросления героя, который не только учится исправлять свои ошибки, но и принимает их. Это история, которая показывает, как человек может стать сильнее, пройдя через испытания и осознав свои слабости.

Трилогия, на первый взгляд, могла показаться конвейером: три игры за три года. Однако каждая часть смогла предложить уникальные идеи и сохранить высокий уровень качества. Это также история упорства, в которой Ubisoft, несмотря на смену концепций и явную спешку при создании "The Two Thrones", смогла завершить серию на высокой ноте. Также через год как и прошлая часть игра получила порт на PSP и Wii Rival Swords с более расширенными сегментами.

Да, "The Two Thrones" не хватает некоторых элементов второй части. Она более семейная по стилю, менее кровавая и менее экспериментальная, но сохранила уникальный дух. Это был проект, в котором идеи перерабатывались, дополнялись, но в итоге сложились в достойное завершение истории.


Вызвал ли этот текст у вас чувство ностальгии? Или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.

Показать полностью 8 1
42

Старые диски: The Punisher

Привет народ! 2005 год подарил жестокую и беспощадную игру про одного из самых мрачных персонажей Marvel - The Punisher ,игра которая предлагает вам стать Франком Каслом — человеком, который живёт местью

Геймплей

The Punisher — это шутер от третьего лица, где игрок берёт на себя роль Фрэнка Кастла, также известного как Каратель, и отправляется на улицы, чтобы вершить своё безжалостное правосудие. Главной особенностью игры, которая выделяет её на фоне других, стала система допросов. В любой момент игрок может схватить противника, чтобы использовать его как живой щит, защищаясь от пуль. Однако главная ценность захваченного врага — это возможность допроса. Допросы бывают двух типов: стандартные и "особые".

Стандартные допросы включают использование силы: избиение и угроза оружием. От врагов можно получить сюжетную информацию, полезные данные или просто восстанавливать здоровье.

Главное не перестараться.

Главное не перестараться.

Особые допросы — это изюминка игры. В определённых местах игрок может использовать окружение, превращая обычный допрос в зрелище повышенной жестокости. Противников можно допросить с помощью циркулярной пилы, познакомить близко с пропеллером самолёта, дать посмотреть пираний поближе и другие не менее жуткие сцены. Эти сцены сопровождаются кинематографичными анимациями, которые подчеркивают жёсткость методов Фрэнка. В некоторых местах игрок может воспользоваться специальной казнью: это может быть выбивание врага из окна, поджог или можно в пример положить человека в гроб и подарить ему гранату. Также Каратель может перейти в режим Резни (Slaughter), экран становится черно белым , Касл достает ножи и или начинает их метать в противников на дистанции а в близи делает красочные добивания. Хотя жестокость допросов была подвергнута цензуре, при летальном исходе экран становится черно-белым и камеру отводит.

Еще Фрэнк может покормить животных

Еще Фрэнк может покормить животных

Арсенал игры разнообразен, но остаётся в рамках реалистичного: пистолеты, дробовики, автоматы, гранатомёты и огнемёты и несколько видов гранат, причем некоторые пушки Каратель может взять в каждую руку. Никакого "сверхкомиксного" оружия в игре нет, что усиливает её приземленную атмосферу.

Конечно в игре есть еще несколько боссов пара сыновей Ма Нуччи(Gnuchi), Бушвоке , Советский танк , босс вертолет (Ну куда без них?), Меченый , Антогонист укравший чертежи и технику старка в соотвтевующем костюме , Но выделяется тот которого называют просто Русский.

Искусственный интеллект врагов не всегда действует умно , они часто могут глупо выпрыгнуть из укрытия , подставляясь под пули, либо наоборот займут укрытие когда Каратель на расстоянии вытянутой руки и надо бежать.

Бой с Русским выделяется

Бой с Русским выделяется

Несмотря на изначальную увлекательность, к последней трети игра начинает страдать от однообразия. Жестокость допросов, которая в начале выглядит эффектно, начинает приедаться. Также на общий баланс влияет система очков. Очки начисляются за убийства, использование окружения, спасения гражданских и допросы , а накопленные баллы позволяют открывать апгрейды. Однако эта система плохо реализована множитель сбрасывается после одного попадания по Френку что форсирует использование живых щитов.

The Punisher предлагает отличное начало, но его механики к финалу становятся слишком затянутыми, что мешает игре сохранять своё напряжение и динамику до самого конца.


Сюжет

Сюжет The Punisher создан группой сценаристов, но ключевым именем здесь выступает Гарт Эннис — один из авторов комиксов о Карателе (Еще Проповедник и Пацаны). История игры представляет собой гибрид, объединяющий элементы из комиксов (Welcome Back, Frank и Army of One) и фильма 2004 года. В результате получается уникальный микс, который, хотя и сводится к простой формуле "Каратель убивает преступников", всё же имеет свои особенности.

Молли фон Рихтгофен: Сколько людей вы убили за последние несколько недель?

Каратель: Не уверен. Было много взрывов.

События игры подаются через флэшбеки, которые Фрэнк Кастл вспоминает во время допроса после своего ареста. Это добавляет интересный нарративный элемент, а сам допрос становится рамкой для истории. К тому же, допрашивающий Кастла следователь сталкивается с неожиданным гостем — знаменитым слепым адвокатом из вселенной Marvel.

Одной из сильных сторон сюжета является интеграция Карателя в широкую вселенную Marvel. Игрок встречает таких персонажей, как Ник Фьюри, Чёрная Вдова, а также посещает знаковые места, включая Башню Старка и офис Уилсона Фиска. Это подчёркивает, что игра не просто представляет мрачный Нью-Йорк, наполненный преступностью, но и вплетена в мир супергероев.

"Довольно сложно не попасть по человеку, у которого на голове мишень"

"Довольно сложно не попасть по человеку, у которого на голове мишень"

Мрачная атмосфера игры пронизывает всё происходящее, а циничные и саркастические комментарии Фрэнка добавляют глубины его образу. После очередного допроса преступник может сказать что-то вроде: "Я просто солдат", на что Фрэнк холодно ответит: "Это не оправдание", что будет дополнительно подчеркнуто Флешбеком (станицей комикса). Такие моменты подчёркивают суровую природу персонажа и дают понять, что это история не о героизме, а о мести и безжалостной борьбе с преступностью.

Сюжет The Punisher удачно дополняет геймплей, сохраняя дух комиксов и создавая атмосферу, которая выделяет игру среди других адаптаций Marvel.


Визуал

The Punisher отличается достаточно реалистичным стилем для своего времени, без использования модных тогда стилистических приёмов вроде cел-шейдинга или ярких визуальных эффектов. Такой подход помогает подчеркнуть серьёзность и мрачность происходящего, добавляя игре приземлённости.

Фьюри когда-то не был похож на Сэма Джексона

Фьюри когда-то не был похож на Сэма Джексона

Окружение игры крайне разнообразно будь то элитные локации вроде Башни Старка или особняка мафиози, либо грязные трущобы, мастерские, пирсы и подпольные притоны, — многие из них пропитаны атмосферой криминального Нью-Йорка(кроме пожалуй башни Старка и офисов Фиска). После визита Фрэнка Касла каждое из этих мест превращается в поле боя, усыпанное телами врагов, что подчёркивает один из технических плюсов игры: тела противников остаются на уровнях до конца миссии, не исчезая, что добавляет реализма карательной бойне.

Облик самого Фрэнка остаётся верным канону: его классический образ с плащом и футболкой с черепом доминирует на протяжении всей игры. Однако в некоторых миссиях можно увидеть вариации его костюма, подстроенные под обстоятельства. Например, в миссии на острове Никсона он облачён в более боевую экипировку, что выделяет её из общего ряда.

Графически игра уступает конкурентам своего времени. Качество текстур, моделей и окружения остаётся на среднем уровне даже для 2005 года. Тем не менее, благодаря реалистичному стилю и хорошей работе художников игра сохраняет визуальную идентичность, что помогает передать её атмосферу.

Ясно что у уборщиков будет много работы.

Ясно что у уборщиков будет много работы.

Отдельно стоит упомянуть CGI-ролики, которые выглядят лучше, чем внутриигровая графика. Они помогают дополнить историю, но заметно контрастируют с общим визуальным уровнем, выделяя разрыв между кат-сценами и игровыми моментами.


Звук

Одним из главных достоинств аудиосоставляющей The Punisher является озвучка Фрэнка Касла самим Томасом Джейном, который ранее исполнил эту роль в одноимённом фильме 2004 года. Его голос идеально передаёт образ Карателя — мрачного, холодного и безжалостного одиночки, для которого месть и наказание преступников стали смыслом жизни. Работа Джейна, несомненно, выделяется, создавая впечатление аутентичности и добавляя глубины персонажу. Здесь стоит похвалить не только актёра, но и сценаристов, которые написали диалоги, точно соответствующие характеру героя.

Остальные голоса, хотя и исполнены профессионально (по большей части), всё же не дотягивают до уровня центрального персонажа. Напарники, враги и второстепенные персонажи остаются в тени Карателя, что связано скорее с фокусом игры на одном герое, чем с качеством их озвучки.


Музыка

Саундтрек, написанный Тимом Винном и Кристофером Леннерцем, подчёркивает атмосферу каждой миссии и противостояния. Музыкальные темы адаптируются под окружение и врагов, с которыми сталкивается игрок. Например, сражения с мафией сопровождаются оркестровыми мелодиями, создающими напряжение и драматизм. В миссиях против русских наёмников звучат мотивы, добавляющие более жёсткую, почти милитаристскую нотку, тогда как схватки с якудза окрашены в азиатский колорит, передавая дух японской культуры.Работы Винна и Леннерца выделяются своим качеством, и, зная их будущие проекты, можно сказать, что The Punisher стал одной из тех игр, где их талант проявился в полной мере.


Перевод

Сказать, что официальный перевод выполнен на низком уровне, — это сделать ему комплимент. Создаётся ощущение, что переводчики пользовались только половиной словаря, да и то не вникая в контекст. Реплики персонажей часто звучат неуместно, а их последовательность в диалогах порой просто перепутана. Это создаёт впечатление, что перевод делался без понимания сюжета и его нюансов и режиссёра дубляжаю

Особенно выделяется озвучка Дмитрия Дюжева, где актёр то запинается, то забывает реплики, а иногда произносит их с такими паузами, что возникает ощущение, будто он читает текст впервые. Но, по-видимому, монтажёры решили, что это не проблема, и оставили всё как есть: «И таааак сойдёт!» — похоже, стало главным принципом работы над дубляжем.

Как итог, официальный дубляж пестрит недочётами, которые портят общее впечатление от игры. В данном случае даже пиратские переводы выглядят предпочтительнее. А лучшим вариантом будет прохождение игры на английском языке: даже при слабом знании языка вы получите более точное представление о характере персонажей и событиях. Ещё одной проблемой стало отсутствие субтитров. Более того, из финальной версии игры зачем-то вырезали трейлеры фильма и сталкера (у которого THQ была издателем), хотя они остаются в папке с файлами.


Итог

The Punisher — это жестокая и бескомпромиссная игра, которая полностью оправдывает своё мрачное содержание. Это далеко не лучшая игра про супергероя, потому что Фрэнк Касл — не супергерой. Он даже не совсем антигерой. Иногда его действия ближе к поступкам злодея, чем к благородной борьбе за справедливость. Жестокость игры осмысленнее, чем, например, в Manhunt: здесь она не ради шока, а ради демонстрации того, что мир Карателя не прощает ошибок.

Все злоключения попадают в газеты, хотя правда отличается от заголовков.

Все злоключения попадают в газеты, хотя правда отличается от заголовков.

Достоинство игры — в её приземлённости. Несмотря на то, что она разворачивается во вселенной Marvel, где существуют мутанты, миллиардеры в высокотехнологичных костюмах, слепые адвокаты, одевающиеся в костюм дьявола, и другие яркие элементы, The Punisher остаётся твёрдо стоящей на земле. Это история мести и наказания, где супергеройские фантазии отходят на второй план, уступая место суровой реальности.

Игра имела успех, который вдохновил разработчиков на создание сиквела. Новый проект обещал открытый мир, продолжение истории с участием Кингпина и расширенные механики. Однако разработка остановилась, и её наработки стали частью Saints Row. Это особенно заметно в анимациях, механике использования живых щитов и некоторых других элементах геймплея.

The Punisher — не игра, которой нужно восхищаться, но её точно можно ценить. Она остаётся уникальным взглядом на мрачного персонажа Marvel и его методы борьбы с преступностью.

Вызвал ли этот обзор у вас желание попробовать игру? Может есть желание защитить перевод ? или высказать свое мнение? Если вам было интересно, и вы хотите видеть больше подобных разборов, подписывайтесь, чтобы не пропустить новые материалы. Спасибо, что остаетесь со мной!

P.S. Да именно он:

Если текст вызвал ностальгии или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.

Показать полностью 8 3
17

Старые диски: Star Wars: Republic Commando

Привет, народ! 2005 год стал настоящим подарком для фанатов «Звёздных войн», Начиная с мести Ситхов в Кинотеатрах и предложив четыре значимые игры. Каждая из них по-своему раскрывала вселенную:

Во-первых, Star Wars: Revenge of the Sith предложила игрокам пережить события фильма, акцентируя внимание на дуэлях со световыми мечами и драматических моментах. Альтернативная концовка, где Энакин одерживает верх, добавила игре оригинальности, но в целом она следовала канонам фильма.

Во-вторых, LEGO Star Wars: The Video Game смешала знакомый сюжет приквелов с лёгкостью и юмором LEGO. Это была игра, рассчитанная на широкую аудиторию, где простота управления и кооперативный режим делали её идеальной для семейных посиделок.

Далее шла Star Wars: Battlefront II, которая взяла механику первой части и довела её до совершенства. Игрокам предлагалось погрузиться в масштабные сражения, управлять техникой, а также участвовать в кампаниях на стороне клонов, дроидов или Империи. Но, несмотря на масштаб, игра оставалась в рамках повторения ключевых событий вселенной.

И, наконец, Star Wars: Republic Commando. Эта игра выделялась на фоне остальных своим подходом. Она не повторяла события фильмов, а основывалась на их мире, углубляясь в будни элитного отряда клонов-коммандо. Вместо глобальных сражений и приключений джедаев, игрокам предлагалось пережить тактические операции команды «Дельта». Каждый из её членов — уникальный персонаж, что добавляло игре характера. Republic Commando сочетала динамичный экшен, продуманный сюжет и глубокую атмосферу войны, оставаясь верной духу вселенной, но рассказывая свою историю. О ней подробно:  

Геймплей

Republic Commando — это шутер от первого лица, где игрок берёт на себя роль клона-коммандо 1138 (куда же без этого культового числа?) с позывным "Босс". Как и положено Боссу, он возглавляет отряд элитных клонов, известных как "Дельта". В ходе игры команда посетит такие ключевые локации, как Джеонозис, заброшенный корабль Республики и Кашиик. Им предстоит сражаться с армиями Конфедерации независимых систем, а также трандошанами.

Управление отрядом

Главной особенностью игры является взаимодействие с отрядом. Несмотря на то, что нарративно каждому клону из "Дельты" приписывают уникальные черты характера, функционально они представляют собой четыре универсальных солдата. Система управления отрядом проста и удобна: всего одна кнопка позволяет отдавать приказы, будь то занять снайперскую позицию, использовать турель, установить или обезвредить взрывчатку, а также взломать панель управления. От игрока требуется лишь выбрать точку на карте, чтобы отдать команду. Есть и общие приказы, такие как "атаковать", "собраться", "держать оборону" или "отменить текущий приказ".

Босс может сам выполнять те же задачи, но благодаря системе управления, полагаться на клонов зачастую удобнее. Однако полностью на ИИ отряда рассчитывать не стоит — они иногда ошибаются. Например, могут заложить взрывчатку, но забыть вовремя отойти, или случайно попасть под дружественный огонь снайпера. Тем не менее, управление отрядом остаётся интуитивным и не перегружает игрока.

А еще можно помереть, но не проиграть, если кто то из дельты поднимет

А еще можно помереть, но не проиграть, если кто то из дельты поднимет

Арсенал и враги

Что касается вооружения, Босс и его команда оснащены модульными системами орудий DC-17m, которые можно адаптировать под текущую задачу. В распоряжении игрока есть:

  • Стандартное оружие: пистолет, автомат и модификации для снайперского или гранатомётного огня.

  • Трофейное оружие: пистолеты-пулемёты и дробовики трандошан, арбалеты вуки и лучевое оружие джеонозианцев.

  • Гранаты: в игре представлены четыре вида гранат, каждая для своей ситуации.

Враги представлены разнообразными типами, включая боевых дроидов, супербоевых дроидов (которые, судя по всему, снятся клонам в кошмарах), дройдеки , трандошан с дробовиками и пулеметами , а также элитных джеонозианцев. Супербоевые дроиды заслуживают отдельного упоминания: их можно назвать настоящим кошмаром игроков. Выстрелы могут сбить с них броню, но они продолжают сражаться до последнего. Даже после уничтожения они иногда пытаются ползти, чтобы нанести ещё один удар.  Однако интеллект врагов порой вызывает вопросы: они могут нелогично покидать укрытие или просто идти под огонь, с другой стороны отпнуть гранату обратно или развернуть щит от нее тоже могут.  

Босс говорит что у дройдов нет шансов

Босс говорит что у дройдов нет шансов


Сюжет

Игра не пытается быть чем-то большим, чем она есть, и показывает повседневную жизнь клонов на различных миссиях. На момент выхода игры Войны клонов от Дейва Филони ещё не появились (хотя мини-сериал Тартаковского уже был), поэтому Republic Commando стала одной из первых попыток показать войну глазами клонов. Главным элементом игры являются персонажи, каждый из которых добавляет индивидуальности и уникальности отряду "Дельта":

Не просто отряд, а Братья.

Не просто отряд, а Братья.

  • 1138 "Босс" — лидер отряда. Чаще всего спокоен, хотя иногда срывается, особенно когда что-то идёт не по плану. Мы часто слышим его как командира, отдающего приказы, но он также выражает своё мнение, особенно когда остаётся один. Босс нередко комментирует окружающую обстановку и даже каждую новую пушку, которую находит.

  • 1240 "Фиксер" — самый исполнительный среди клонов. Отличный солдат, который нарративно является хакером отряда. Спокойный и сосредоточенный, он обращается к другим клонам по их номерам, а не по прозвищам.

  • 1262 "Скорч" — самый зажигательный член команды. Любит всё взрывать и шутить, за что и получил роль подрывника. Его юмор часто разбавляет рутину отрядных миссий.

  • 1207 "Сев" — самый жестокий и холодный из всех. Снайпер отряда, он ведёт счёт своим убийствам и даже имеет свод правил, который сам же и придумал. Его хладнокровие делает его идеальным убийцей, но иногда это может пугать.

Скорч: Это был красный-красный-зеленый или красный-зеленый-красный?

Сев: И он наш эксперт-подрывник?

Сюжет охватывает большой промежуток времени — от первых дней войны клонов до её последних этапов. На этом пути отряд "Дельта" переживает как успехи, так и провалы, показывая, что даже лучшие из клонов не застрахованы от сложностей войны.

так и хочется воскликнуть ЗА РЕСПУБЛИКУ!

так и хочется воскликнуть ЗА РЕСПУБЛИКУ!

В основном сюжетные задачи пройти от точки "А" до точки "Б" однако подача идет не только через приказы в шлеме но и через обсуждение приказов между дельтой , ну или клоны сами могут скрасить тишину болтовней или шуткой.

Скорч: Это место наводит на меня ужас.

Сев: Ах, Скорч... Нет ничего лучше охоты в джунглях. Прячешься в кустах, запускаешь плазменный заряд в череп врага... [тоскливо вздыхает] Чувствую себя живым.

Скорч: Ладно, теперь Ноль-Семь наводит на меня ужас.


Визуал

Republic Commando использует возможности Unreal Engine 2, и видно, что разработчики старались выжать из максимум , достигнув значительных но не сверх результатов. Тем не менее, игра компенсирует это грамотным дизайном и стилизацией.

Одно из решений, которое помогло сгладить недостатки графики, — это отсутствие человеческих лиц. Все клоны постоянно носят шлемы, а их лица мы видим лишь однажды, в самом начале, когда показывается этап их обучения "детство" Это умное дизайнерское решение: оно позволяет избежать сложной проработки лиц и сосредоточиться на остальном окружении.

Локации в игре разнообразны и атмосферны. Разработчики смогли уйти от стерильности коридоров, которая могла бы сделать игру скучной. Даже на самых, казалось бы, однотипных уровнях вы всегда найдёте следы разрушений: где-то что-то горит, взрывается, а где-то видны следы предыдущих битв. Это придаёт окружению реализм и делает войну более ощутимой. При этом игра не избегает чистых и аккуратных зон, но на них вы редко будете задерживать внимание: экшен постоянно отвлекает.

В итоге визуальный стиль Republic Commando не поражает техническим совершенством, но компенсирует это грамотным использованием ресурсов и стилистическими решениями. Атмосфера игры удачно передаёт мрачный, напряжённый мир, в который погружается отряд "Дельта".

Если говорить о визуальном стиле противников, то разработчики Republic Commando подошли к их дизайну с большим вниманием к деталям. Хотя дроиды, трандошаны и джеонозианцы узнаваемы, их внешний вид был адаптирован для игры. Например, у боевых дроидов B1 гораздо более заметны глаза, чем в фильмах, а на их корпусах можно увидеть следы ржавчины и повреждений. Это добавляет реализма и помогает передать атмосферу войны. Кроме того, в отличие от фильмов, где боевые дроиды часто выполняли роль комического элемента, здесь они стали настоящими машинами-убийцами. Они не говорят «понял, понял» и не выглядят глуповато — только безжалостный огонь.

для понимания кто тут для комичности, а кто рядовой противник

Интересной стилистической деталью является "эффект шлема". Главный герой, Босс, постоянно носит шлем, и игра не забывает об этом ни на секунду. В моменты ближнего боя, когда он вступает в контакт с врагом, на шлем могут попадать кровь или масло. Эти элементы затем автоматически очищаются, добавляя реализма и усиливая ощущение присутствия.

Таким образом, визуальный стиль Republic Commando работает на погружение в мрачную атмосферу войны. Разработчики мастерски использовали детали, такие как дизайн противников или эффекты шлема, чтобы игра оставалась увлекательной, даже несмотря на технические ограничения Unreal Engine 2


Звук

Republic Commando в звуковом плане делает большую ставку на атмосферу и мрачное настроение. Музыка Джесси Харлина прекрасно подчёркивает уникальность игры. Композиции вроде Vode An, звучащей в главном меню, создают мощный настрой с первых секунд. Мандалорский текст, суровые хоровые партии и боевые мотивы идеально передают дух элитных солдат, для которых война — каждодневная реальность. Другие композиции схожи по настроению передавая боевой тон. Музыка подчёркивает важность войны, тяжесть решений и опасности, окружающие отряд "Дельта".

Однако здесь же возникает и тонкая проблема. В некоторых местах в саундтрек были интегрированы знакомые темы Джона Уильямса. На первый взгляд, это отличный ход — музыка культового композитора ассоциируется со вселенной Star Wars и усиливает эффект узнаваемости. Но, с другой стороны, эта же музыка несколько выбивается из общей атмосферы игры. Republic Commando создаёт собственный стиль — мрачный, напряжённый, более приземлённый, и включение классических тем может разрушить этот настрой. Они больше подходят для эпического противостояния джедаев и ситхов, чем для суровых будней клонов-коммандо.

Голоса персонажей — ещё один важный аспект звукового дизайна. Темура Моррисон, озвучивший Босса, делает выдающуюся работу, в очередной раз вернувшись к роли, связанной с клонами. Его голос придаёт главному герою весомости и уверенности, идеально подходя для лидера отряда. Другие члены команды, хоть и имеют разные голоса (художественная вольность), звучат достаточно выразительно, чтобы их личности были легко узнаваемы в диалогах.

Итого: звуковая составляющая игры делает всё, чтобы усилить её атмосферу, но небольшие огрехи, такие как использование музыки Уильямса, слегка выбивают её из тонально созданного мира. Впрочем, это скорее субъективная придирка, не влияющая на общее качество игры.


Наследие

Хотя Republic Commando формально не входит в современный канон Disney, её влияние ощущается до сих пор. Персонажи и элементы игры нашли своё место в других проектах, в Войнах клонов Дейва Филони. Например, в одной появляется сам отряд Дельта (Парни просто занимались доставками), в другой арке появляется клон-коммандос Грегор, одетый в каноничную броню коммандос с характерными элементами дизайна, позаимствованными из игры. В печальной Battlefront II 2017 года Клоны-коммандо тоже нашли свое место как класс , хоть и не сразу.

Дельта, Визор Грегора, сам Грегор

Однако не все наследие игры радует фанатов. Один из любимых персонажей отряда «Дельта», Скорч, неожиданно появляется в Бракованной партии как антагонист. Увы, его роль оказалась весьма спорной. Вместо того чтобы дать герою достойное развитие или хотя бы эффектный бой, сценаристы быстро «слили» его, оставив фанатов разочарованными. Это решение вызвало вопросы у тех, кто помнит Скорча. так же в сериале есть другие клоны-коммандо но они скорее служат фоном, чем даже противниками.

Несмотря на всё это, Republic Commando оставила заметный след в наследии «Звёздных войн». Даже спустя годы элементы игры продолжают вдохновлять новые проекты, а её атмосфера и персонажи остаются в сердцах фанатов.


Итог

Republic Commando — это хорошая, но не идеальная игра. Она предлагает множество интересных моментов, но также оставляет место для критики. Её можно похвалить за лёгкость вхождения и доступность тактики, хотя фанаты старого Rainbow Six наверняка будут недовольны. Приятный хоть устаревший визуал еще не плохо выглядит , за счет стилистики . Звуковая часть игры заслуживает похвал что касается оригинальных идей.

Игра остаётся отличным продуктом по вселенной Звёздных войн, тем более в каком-то смысле уникальным: она не сосредоточена на избранных с их световыми мечами. Вместо этого она предлагает взглянуть на вселенную через глаза солдат-клонов


Если текст вызвал ностальгии или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!