Серия «Старые диски»

5

Старые Диски: Resistance Fall of Man

Сегодня трудно представить эксклюзив Sony без фирменного набора: кинематографичная подача, камера за плечом, укрытия в высокой траве и обязательный драматичный сюжет. Но когда-то компания смело экспериментировала и выпускала собственные шутеры от первого лица (а не зависила от Call of Duty).

А я, пополняя свой список обзоров старыми, но знаковыми играми, решил вспомнить один из таких экспериментов. В 2006-м, вместе с запуском PlayStation 3, студия Insomniac Games (те самые авторы Ratchet & Clank и будущего Spider-Man) представила миру Resistance: Fall of Man — суровый альтернативно-исторический FPS про нашествие химер, который должен был стать визитной карточкой новой консоли.

Сюжет

В альтернативной версии XX века история человечества пошла по иному пути. В начале столетия на территорию Российской империи падает Тунгусский метеорит, принесший с собой неизвестную форму жизни. Эта раса — не пришельцы в классическом понимании, а нечто глубоко биологическое, способные ускорять эволюцию в более жуткую форму. Заражённые люди превращаются в чудовищ — существ, известных как Химеры.

К середине века заражение охватывает всю Европу. Государства исчезают одно за другим, и к 1951 году континент полностью под контролем чудовищ. Через Ла-Манш вторжение доходит до Великобритании — последнего оплота человечества. США, долго сохранявшие нейтралитет, наконец решают вмешаться и отправляют экспедиционный корпус.

Начинается почти как Call of Duty... почти...

Начинается почти как Call of Duty... почти...

Однако всё идёт не по плану: десант уничтожен почти полностью, связь потеряна, а выжившие разбросаны по обломкам фронта. Среди них — сержант Нейтан Хейл, единственный, кому удаётся вернуться в строй после заражения. В его крови просыпается чужеродная сила, но, вопреки ожиданиям, он сохраняет рассудок и способность контролировать себя.

Так начинается история Resistance: Fall of Man — история двойного сопротивления: человечества против инопланетного нашествия и самого Хейла против заразы.

История Resistance: Fall of Man подаётся между миссиями — в виде хроники, рассказанной сторонним наблюдателем, Рэйчел Паркер. Она описывает происходящее с холодной сдержанностью, словно заполняет отчёт о событиях, свидетелем которых стала. Благодаря этому повествование звучит документально, что усиливает атмосферу безысходной войны.

Кроме того, в самих уровнях можно находить разведданные — короткие заметки, отчёты, личные записи солдат и гражданских. Эти находки не только расширяют мир игры, но и создают ощущение реальной катастрофы, в которой каждый оставляет свой след.


Геймплей

Resistance: Fall of Man — это классический шутер от первого лица, но с чётким акцентом на выживание и тактический подход. Главный герой не сверхсолдат и не герой без слабостей — у него ограниченная регенерация. Полоса здоровья разделена на четыре сегмента, и каждый восстанавливается только частично, если не опустился до нуля. Поэтому бездумно вылезать под огонь не получится — игра вынуждает искать укрытия, следить за окружением и экономно расходовать боезапас.

Арсенал представлен как человеческим, так и химерским оружием. Среди знакомых видов — стандартный автомат с подствольным гранатомётом, дробовик, снайперская винтовка и тяжёлое вооружение. Но именно инопланетные пушки делают геймплей по-настоящему узнаваемым.

Одним из символов Resistance стал Bullseye — химерский автомат, стреляющий энергетическими снарядами. Его особенность в том, что можно поставить метку на врага, после чего все последующие пули будут лететь в цель, независимо от того, куда направлен прицел. Простая, но гениальная идея, превращающая любую схватку в динамичную игру на выживание.

Другая знаковая пушка — Auger. Настоящая мечта (или кошмар), стреляет сквозь стены. При этом она оставляет энергетические следы, и если противник тоже вооружён Auger’ом — ситуация становится зеркальной. Обороняться помогает встроенный энергетический щит, который можно активировать перед собой, превращая бой в почти шахматное противостояние.

Толпы Гибридов самый частый противник в игре

Толпы Гибридов самый частый противник в игре

Каждое оружие в игре имеет альтернативный режим стрельбы — будь то подствольный гранатомёт, замедление времени у снайперки или дуплет у дробовика. Именно это создаёт глубину геймплея, позволяя игроку подстраиваться под любую ситуацию. После первого прохождения Resistance игра не отпускает — во втором забеге открываются новые виды оружия, включая огнемёт и парные пистолеты-пулемёты и еще несколько новых пушек. Благодаря этому второе прохождение ощущается свежо — как будто разработчики сознательно оставили небольшой «второй слой» геймплея для тех, кто не останавливается на одном забеге

Искусственный интеллект в игре удивляет мозгами. Противники активно пользуются укрытиями, пытаются обходить с фланга и, если повезёт (или не повезёт), легко подстрелят по красной бочке рядом с Хейлом.

Динамика и масштаб сражений. Несмотря на мрачную атмосферу и частые замкнутые пространства, Resistance: Fall of Man не ограничивается только перестрелками в коридорах.
В игре хватает эпизодов с техникой: в одних миссиях Хейл управляет танком, в других — лёгким багги, а в одном моменте даже получает возможность оседлать химерского «сталкера» — гигантскую боевую машину пришельцев. Пусть это длится всего полминуты, но такие моменты отлично разбавляют привычный ритм шутера и показывают, что разработчики действительно пытались сделать свой масштабный консольный блокбастер.

Динамика есть, да и напарник на пулемете помогает зачищать локацию , ну или хотя бы отвлекает огонь на себя, если выйти из машины

Динамика есть, да и напарник на пулемете помогает зачищать локацию , ну или хотя бы отвлекает огонь на себя, если выйти из машины

И да, отрицать очевидное сложно — это была явная попытка Sony создать собственный ответ Halo (ставьте плюсы и пишите комментарии если хотите текст про Halo), только с более угнетающим антуражем (Хотя знатоки знают что halo тоже не разу не счастливое будущее). Но при этом Resistance чувствуется как самостоятельная игра, а не копия.

Отдельного упоминания заслуживает кооперативный режим, доступный прямо со сплитскрина на одной консоли. В 2006 году это было настоящим подарком: можно пройти всю кампанию вдвоём, помогая друг другу выжить, прикрывать спину.


И как это запустить без PS3?

Так как у меня под рукой нет PS3, пришлось идти обходными путями — запустить игру через эмулятор. Приятный сюрприз: проект имеет «зелёный статус», полностью проходим от начала до конца. Проблемы встречаются, но скорее косметические — редкие зависания (у меня, например, игра намертво повисла на одной миссии и потребовалось сменить сборку), искажения при загрузке, и лёгкие артефакты на финальных уровнях, где снег и эффекты света буквально перегружают движок. В остальном — вполне стабильный опыт, особенно по меркам столь ранних PS3-проектов. Второй путь играть через подписку PS+ (но не во всех регионах доступно) игру через облако Sony добавили игру только недавно.

Визуал.

Так как Resistance: Fall of Man создавалась как стартовый эксклюзив для PlayStation 3, Insomniac фактически тестировала возможности новой консоли на ходу. И, честно говоря, результат для 2006 года впечатлял — особенно если помнить, что это был первый проект на совершенно новом движке студии, Insomniac Engine 1.0.

Да, Resistance старается быть максимально динамичным, но без шероховатостей не обошлось. Например, тот же Bullseye — оружие отличное, скорострельное, удобное, с фирменной меткой-целью, но у него есть обратная сторона. Из-за ярких вспышек и постоянных выстрелов экран начинает слепить, и временами просто не видно, кто вообще перед тобой

Камера создания гибридов наводит жути.

Камера создания гибридов наводит жути.

Визуально игра демонстрирует все черты «первой волны» нового поколения: аккуратные, но не слишком детализированные модели, мрачные фильтры, статичные задники и серая палитра , в которой теряется почти всё живое. Однако для Resistance это плюс, так как Хейл не просто воюет с пришельцами, а медленно угасает вместе с человечеством.

Игра придерживается реалистичного направления с сильным контрастом: знакомые английские города и деревни соседствуют с чужеродными, искривлёнными постройками Химер. Получается нечто вроде Half-Life 2 — индустриальная разруха, военная техника, инопланетные элементы — но с британским акцентом и собственной атмосферой. Да, полностью уникальным стиль не назовёшь, однако он узнаваем и хорошо передаёт ощущение чужого мира, вторгшегося в привычную реальность.

Да, в Лондоне! Ну это там, где рыба, чипсы, дрянная еда, отвратная погода, застройка чертовых Химер!

Да, в Лондоне! Ну это там, где рыба, чипсы, дрянная еда, отвратная погода, застройка чертовых Химер!

Интересный факт: После выхода Resistance: Fall of Man вокруг игры разгорелся скандал — представители Манчестерского собора обвинили Sony в использовании интерьера храма без разрешения. В ответ издатель извинился, но отметил, что локация была создана заново, а не скопирована напрямую. Эта история добавила игре лишней известности и показала, как сильно тогдашние медиа реагировали на реализм нового поколения и так же стимулировала рост продаж.


Звук

Музыку к Resistance: Fall of Man написал Дэвид Берджсон — постоянный композитор студии Insomniac Games. Его работа здесь выдержана в лучших традициях военных шутеров середины двухтысячных: тяжёлые медные духовые, тревожные барабаны, редкие хоровые вставки. Всё звучит масштабно, местами даже торжественно, но при этом без особого запоминающегося мотива. Это фоновая музыка, подчёркивающая мрачную атмосферу войны, но не саундтрек, который можно вспомнить отдельно от игры.

Главного героя, Нейтана Хейла, озвучил Дэвид Кей — актёр с сотнями ролей в кино, мультсериалах и видеоиграх. Он, кстати, тоже давний партнёр Insomniac: именно его голосом говорит Клэнк в серии Ratchet & Clank. В Resistance же он показывает совсем другую грань — сдержанную, грубоватую, с военной сухостью в голосе. В нём нет геройской бравады — только усталость, дисциплина и холодная решимость. Этот контраст между «механическим» рассудком Клэнка и эмоциональной сдержанностью Хейла делает Кейя особенно интересным выбором для этой роли.

Хейл к бою готов

Хейл к бою готов

В Resistance: Fall of Man роль британского капитана Картрайта исполнил Питер Джессоп — актёр с внушительным опытом в озвучке видеоигр. У него за плечами десятки проектов, причём чаще всего — персонажи не второго плана, а вполне весомые фигуры. Это и Альберт Вескер в ремейке Resident Evil 2002 года, и Властелин (Sovereign) в Mass Effect, и Паладин Дэнс в Fallout 4. Кроме того, он дал голос Стражу-Экзо в Destiny, пусть и немногословному, но всё же важному персонажу вселенной.

Картрайт заметил что Хейл инфицирован... но ему не до мелочей

Картрайт заметил что Хейл инфицирован... но ему не до мелочей

Центральный голос игры — тот самый рассказчик между уровнями, офицер Рэйчел Паркер, в исполнении Корнелии Херлихе. Её сдержанная интонация и лёгкий британский акцент придают повествованию документальный характер, а иногда — личное отношение к Хейлу.

Паркер при первой встрече

Паркер при первой встрече


Личное
Знакомство с серией Resistance у меня вышло не таким, как у большинства. В 2006-м я, конечно, слышал об игре — она шла рука об руку с запуском PlayStation 3, но тогда это было чем-то далёким. Первая встреча случилась чуть позже, на PSP, с Resistance: Retribution. Маленький экран, другая механика, но атмосфера уже тогда ощущалась — это был всё тот же безнадёжный мир, где человечество держится из последних сил.

Настоящее знакомство случилось значительно позже — через PlayStation Now, где я впервые запустил Resistance 3. Именно она стала тем самым щелчком, после которого захотелось вернуться в начало, узнать, как всё началось, кто такой Хейл и откуда выросла вся эта история.
Однако тогда в подписке не было ни первой, ни второй части, а собственного «железа» для эмуляции не хватало. Позже, когда я рискнул попробовать, результат был плачевным — четыре-шесть кадров в секунду, неиграбельно. единственным утешением стал Burning Skies на Ps Vita (где я даже выбил платину), Прошло пару лет, я обновил ПК, и стало чуть лучше, но всё ещё не так, чтобы пройти хотя бы первый уровень.

И вот уже во времена ковида я решился попробовать ещё раз — и чудо: игра запустилась, шейдеры компилировались долго, но потом работала стабильно. Наконец-то можно было пройти Resistance: Fall of Man от начала до конца, прочувствовать её целиком — со всеми плюсами, минусами и духом начала эры PlayStation 3.


Итог
Resistance — игра неплохая, но чувствуется некоторая сыроватость. Она бодро начинается, но по мере прохождения видно, что Insomniac всё же делала шутер впервые. Одно дело — прыгать ломбаксом с ракетной пушкой и юмором, и совсем другое — держать в руках полуреалистичный автомат, когда герой уязвим и каждая ошибка стоит дорого.

Эта игра — скорее проба пера. Да, есть интересные идеи, но часть механик недоработана. Тот же аугер, стреляющий сквозь стены, часто используется вслепую — да, прицел краснеет, но в разгаре боя это мало помогает. Транспортные секции короткие, чекпоинты не всегда расставлены логично, особенно в Лондоне, где пару мест хочется просто вырезать из-за затянутости.

Тем не менее, в Resistance есть и своя самобытность. Оружие действительно оригинальное, стрельба ощущается приятно, а атмосфера разрушенной Европы и инопланетной чумы — мощная. На втором прохождении я даже заметил, что игра даёт новые пушки — мелочь, но приятно, позволяет взглянуть на знакомые уровни под другим углом.

Для меня Resistance — не шедевр, но добротный, интересный проект. Возможно, для фанатов PlayStation 3 это вообще один из лучших эксклюзивов своего времени. Я бы не стал напрямую сравнивать его с Killzone, но лично мне Resistance показался удобнее, живее и как ни странно ярче. Не идеальная, но своя — и, пожалуй, именно в этом её сила.


Если вы любите шутеры с историей, атмосферой и немного олдскульной душой — дайте Resistance шанс. Особенно теперь, когда её можно спокойно пройти через эмулятор или облако.

А если обзор понравился — ставьте плюс , пишите в комментариях, играли ли вы в игры серии
И не забудьте подписаться, чтобы не пропустить новые обзоры старых (и не очень) игр.

Показать полностью 9 1
8

Старые диски: Rainbow Six: Vegas

Привет, народ! Серия Rainbow Six всегда славилась своей тактической строгостью. Это были игры, где планирование и координация решали больше, чем скорость реакции. Ещё в 90-х и начале 2000-х Rainbow Six оставалась проектом «для своих» — медленной, вдумчивой и требующей терпения.

Но в 2006 году всё изменилось. На рынок вышло новое поколение консолей? а вместе с ними Ubisoft решила переосмыслить подход. На свежем Unreal Engine 3 тактический шутер внезапно получил динамику и огни большого города. Так появился Rainbow Six: Vegas — игра, которая вывела спецотряд Rainbow из тёмных подвалов и военных баз, прямо в неоновые огни столицы развлечений.

Сюжет

Оперативники международной антитеррористической группы Rainbow во главе с Логаном Келлером направляются к мексиканской границе. Их цель — арестовать опасную террористку Ирену Мореллес. Но, по классике жанра, высадка идёт не по плану: команда разделяется, связь теряется, а противник явно знает, кто именно к ним пришёл. Ирена обращается к напарникам Логана по именам — что недвусмысленно намекает, что в операции есть крот.

После тяжелой перестрелки и потери товарищей Логан чудом выбирается живым. Однако вместо спасательной операции его вызывают обратно в штаб. Приказ прост — забыть про Мексику: в Вегасе начался масштабный кризис, и именно туда перебрасывают Келлера. Уже с новой командой он должен разобраться в череде атак, понять, кто стоит за всем этим хаосом… и почему снова всплывает имя Ирены.

Вегас с огне сначала смотрится мощно

Вегас с огне сначала смотрится мощно


Геймплей

Rainbow Six: Vegas — это шутер от первого лица с уклоном в тактику. Арсенал у бойцов внушительный: автоматы, пистолеты-пулемёты, дробовики, снайперские винтовки, лёгкие пулемёты и даже баллистический щит. Практически на каждое оружие можно навесить прицел или глушитель, а в качестве запасного варианта всегда остаётся пистолет с бесконечными патронами — последний шанс, если всё пошло совсем плохо.

Но главное в Vegas — не оружие, а взаимодействие с командой. Система команд сделана максимально интуитивно: всё работает буквально на одну кнопку. Одним нажатием можно отправить бойцов вперёд, занять позицию за укрытием или подготовиться к штурму.
У дверей доступен выбор тактики — аккуратно открыть, закинуть гранату или просто вышибить дверь взрывом. Более того, у них есть два стиля поведения: тихий режим, когда они стараются действовать скрытно, и штурмовой, где начинается настоящая буря свинца и адреналина. Напарники не железные и могут конечно пасть , но шприц с адреналином поможет поставить бойца на ноги , если его конечно не взорвали, на Келлера эта особенность не распространяется.

Сэм Фишер в Raibow six, еще появится...но это будет siege

Сэм Фишер в Raibow six, еще появится...но это будет siege

Еще нововведение в Rainbow Six: Vegas — это система укрытий. Прижимаясь к стене и нажимая соответствующую кнопку, камера плавно переходит в режим от третьего лица. Да, формально игра — шутер от первого, но этот приём даёт лучший обзор поля боя и помогает отслеживать перемещение врагов. Это один из первых шутеров, где подобная система действительно работала, сочетая реализм и тактику. Из укрытия можно выглянуть, стрелять вслепую, использовать гранаты или просто переждать огонь противника.

Особенно удобно выглядывать из-за углов и дверей — механика реализована чётко и даёт ощущение именно тактической работы. Как и полагается бойцам Rainbow, в распоряжении героя есть и фирменные очки ночного и теплового видения, что делает штурмы в темноте и задымлённых помещениях эффектными.

А вот враги — отдельная история. Иногда это чертовски меткие и умные противники, которые замечают едва торчащий пиксель бойца за укрытием и стреляют точно в голову. А иногда — наоборот, просто встают в дверях или целятся в стену. Искусственный интеллект здесь, мягко говоря, непостоянен, но именно это и создаёт ту самую хаотичную напряжённость боёв, когда никогда не знаешь, что произойдёт через секунду.

Почти каждая миссия заканчивается эвакуацией

Почти каждая миссия заканчивается эвакуацией


Визуал

Rainbow Six: Vegas работает на Unreal Engine 3, и это одна из первых игр, построенных на этом движке. Поэтому у неё есть все типичные черты «раннего Unreal’а»: блеклые текстуры, немного пластиковые лица и повсеместный серо-коричневый фильтр. Впрочем, игру спасает окружение — ведь действие разворачивается не в безликих военных базах, а в самом сердце Лас-Вегаса. Казино, фойе отелей, стеклянные витрины, голограммы и вспышки неона — всё это разрушается во время перестрелок, создавая красивый хаос. Когда в очередной раз выстрел попадает в рулетку или стеклянный бар, а вокруг летят фишки и бокалы — именно тогда вспоминаешь, зачем игру вообще назвали Vegas.

Игровые автоматы станут частым укрытием

Игровые автоматы станут частым укрытием

Да, первая миссия в Мексике и финальная на дамбе Гувера выглядят проще, почти стандартно, но всё, что между ними — это настоящий карнавал огня и стекла. Пусть и немного покрытый пылью шестого поколения.


Звук

За звуковое сопровождение отвечает Пол Хаслингер, бывший участник Tangerine Dream — и это чувствуется. Саундтрек в Rainbow Six: Vegas получился тревожным, пульсирующим, с электронными мотивами, идеально подчеркивающими напряжение штурмов и зачищенных коридоров. Местами он действительно хорош — где-то прямо ощущаешь, как музыка подгоняет тебя к действию. Но, по другую сторону, она быстро начинает повторяться. Почти на каждом уровне звучит один пульсирующий тон , и после пары часов перестрелок всё сливается в общий фоновый шум.

Озвучка

В оригинале голоса просто есть. Да, имена актёров внушают доверие — Эндрю Пифко, Аманда Мартинес, Айзек Синглтон-младший, Пол Сан-Хён Ли — всё вроде бы серьёзно. Но вот проблема: эмоций нет. Они звучат ровно, будто читают текст из сценария, не проживая ни сцены, ни характеры.
Логан Келлер говорит уверенно, но стерильно — не чувствуешь, что это лидер, за которым хочется идти. Террористка Ирэна тоже звучит просто как «женщина с акцентом», без харизмы и угрозы. Враги переговариваются, союзники комментируют, но всё это тонет в одинаковом тоне голосов.

Дубляж

Он просто есть. Да, актёры подобраны неплохие — Логана озвучивает Кирилл Радциг, есть Джоанну Торрес, Елена Кищик, тот же Владимир Антоник в роли Чавеса. Звучит вроде солидно, но проблема в том, что актёрской игры тут почти нет. Большинство просто прочитали текст. Пару раз, конечно, кто-то старается — где есть эмоции, слышно, что актёров попросили «поиграть», но в целом ощущение, будто режиссёр дубляжа больше курил, чем руководил процессом, с другой стороны может все идеально ибо оригинал звучит так же.

Вишенка на торте — голоса третьего плана. Всеволод Кузнецов звучит буквально в каждом втором враге. Когда за стеной ты слышишь, как один и тот же голос спорит сам с собой — возникает вопрос: «Это у них там шизофрения или просто один актёр на всех?» Конечно, второе, но выглядит забавно.

Добавляет хаоса и звуковое оформление переговоров. Порой Логан одновременно говорит мне в ухо, в рацию и как будто ещё через громкоговоритель. Получается жуткий тройной эхо-какофонический микс, от которого хочется выключить звук и просто пойти на ощупь.

Честно говоря, за время, что я прошёл игру в оригинале, я так и не почувствовал разницы между членами команды. Все просто говорят — и всё. Поэтому, когда я переключился на дубляж, разницы почти не ощутил. Возможно, это даже показатель: оригинал сам по себе не даёт эмоций.


Итог.
Хвалить Rainbow Six: Vegas у меня язык не поворачивается. Возможно, в 2006-м это и казалось шагом вперёд — мол, динамичнее, кинематографичнее, «современнее» старых Rainbow Six. Но в 2025-м это просто тяжёлое испытание. И не в смысле сложности, а кривости.

Противники здесь — сверхлюди. Они видят сквозь пиксель, стреляют в тот самый пиксель, куда ты выглянул, и слышат даже дыхание твоих напарников. Тактики, как таковой, почти нет — чаще всего это коридор, одна комната и две двери, в которые тебе нужно штурмовать. И остаётся только молиться, чтобы враги не начали спамить гранатами. Иногда кажется, что игра просто издевается: даёт тебе идеальный коридор, и как только ты туда входишь — мгновенно открывается дверь и тебя сносят в упор.

В итоге ты не ведешь отряд а скорее приказываещь им идти туда где они получат урон , потом поднимаем раненого бойца и по новой. Отличить одного напарника от другого можно разве что по цвету кожи (ДА!) они не выделяются фишками или оружием. Я нехотя сравнивая с тем что писал про Republic Commando, но там черт возьми личности! Даже клоны чьих лиц не видно, но ты понимаешь их характеры, тут это ожившие манекены. Единственный персонаж, кого я запомнил — тот, кто нас предал. Потому что он нас предал.

Vegas был испытанием — не тактическим, а моральным. И, пожалуй, это самое точное определение для игры, где ты чувствуешь себя не элитным оперативником, а человеком, который просто пытается выжить в хаосе плохого дизайна.


P.S.
Ребят, вы можете со мной не согласиться. Можете сказать, что я не прав, что Vegas — лучшая часть серии, что я просто «не умею играть». Всё возможно. Главное — пишите в комментариях, почему. Что вам в игре зашло, а что нет.

Если хотите узнать, что ещё осталось в моём списке игр 2006 года, или ждёте разборы других проектов под брендом Тома Клэнси — ну и, конечно, хотите понять, что же там с Vegas 2, — подписывайтесь. И напомню про список для удобной навигации.

Показать полностью 5 1
12

Старые диски: Splinter Cell: Double Agent

Привет, народ! Одним из главных релизов 2006 года стал Splinter Cell: Double Agent. Настолько заметным, что вышел на основных платформах дважды! Ubisoft выпустила сразу две версии — одну для нового поколения консолей и ПК от авторов Pandora Tomorrow , и другую — для старых систем (Xbox, PS2 , Gamecube и внезапно новенька Wii) от авторов первой части и Chaos Theory (немного об оригинальной трилогии). И вот что самое интересное: это не просто графические отличия. Это две разные игры. Я продолжаю пополнять свой список обзоров, и Double Agent — один из самых необычных случаев: одна игра, два взгляда, два Фишера

Сюжет

Общая завязка в обеих версиях Double Agent начинается одинаково. Сэм Фишер работает на задании в Исландии — и всё идёт не по плану. После миссии появляется Ламберт и сообщает Сэму страшную новость: его дочь Сара погибла. Это становится моральным изломом для Фишера — потеря, которая выбивает из равновесия даже такого профессионала.
О дочери говорили ещё в первой части, но потом её почти не вспоминали, и теперь её возвращение через трагедию становится личным катализатором сюжета.

После этого Сэму дают, пожалуй, самое тяжёлое задание в его жизни. Он оказывается в тюрьме Эллсворт, где должен организовать побег заключённого по имени Джейми Вашингтон — члена террористической организации «Армия Джона Брауна» . И с этого момента Фишер становится двойным агентом, балансируя между доверием террористов и приказами Ламберта.

вообще странно что у Сэма есть датчик и pda в тюрьме

вообще странно что у Сэма есть датчик и pda в тюрьме

Армия Джона Брауна (АДБ) — это смесь фанатиков, идеалистов и психопатов под прикрытием патриотизма.

  • Во главе стоит Эмиль Дюфран — человек, который верит, что разрушением можно очистить мир. Он говорит правильные слова о свободе, но за ними всегда прячется бомба.

  • Карсон Мосс, отвечает за безопасность и сразу чувствует, что с Сэмом что-то не так.

  • Джейми Вашингтон, тот самый, с кем Фишер сбежал из тюрьмы, вроде как инженер, но его роль колеблется где-то между безумцем и техником.

  • Энрика Виллабланка — специалист по взлому и технике, иногда помогает Сэму, но она для Сэма больше чем цель.

  • Стэнли Дэйтон, местный хакер, появляется редко и быстро теряется на фоне остальных. Фишеру придется лавировать между их интересами и долгом.

как говориться: "всё сложно"

как говориться: "всё сложно"

Double Agent — не просто про миссии, а про внутренний конфликт. В обоих вариантах Сэм балансирует между долгом и человечностью, но подача делает это по-разному.

Сюжетные различия между версиями становятся заметны буквально с первых минут.
Первая миссия в Исландии есть в обеих версиях, но проходит по-разному. На новых платформах (ПК, Xbox 360, PS3) Сэм работает с напарником по имени Джон Ходж — новичком, для которого это первое и, как выяснится, последнее задание. А вот в версии для старого поколения (PS2, Xbox, GameCube) рядом с Фишером действует агент Хишам Хамза. В версии для старого поколения он сопровождает нас на задании, конечно больше создает видимость деятельности, но все же заметен профессионализм (чего у Ходжа не было). Мы успеваем привыкнуть к нему, почувствовать, что это напарник, а не просто голос в ухе. Поэтому, когда позже АДБ приказывают устранить Хишама, решение даётся тяжело — у этого есть эмоциональный вес.
В "новой" версии, напротив, Хишам — почти посторонний персонаж. Мы слышим его несколько раз по радио, а потом внезапно получаем приказ избавиться от него. И момент, который мог быть сильным, просто теряет значимость... Да даже сама миссия в Исландии в версии старого поколения больше связана с основным сюжетом как там уже появляются представители АДБ.

какое интересное название корабля

какое интересное название корабля

Также отличается подача:В версии для прошлого поколения история подаётся в форме уже свершившихся событий. Сэм Фишер рассказывает всё, что произошло, директору Уильямсу — человеку который знал, что Фишер и Ламберт пошли на нарушение всех протоколов ради миссии. Фишер пересказывает события Double Agent как дебрифинг, вспоминая всё, что пришлось сделать, чтобы сохранить равновесие между долгом и человечностью.

Такой приём делает историю более собранной и даёт ощущение личного признания. Мы не просто видим Сэма в действии — мы слышим, как он сам пытается осмыслить то, что сделал.

Версия нового поколения была более стандартна по подаче сюжета и рассказывает его в настоящем времени.


Геймплей

Начнём с версии для старого поколения, потому что именно она ближе к классическим трём Splinter Cell. Здесь всё по старинке: прятки в тенях, датчики звука и видимости. Исключениями будут ситуации например: отель в Конго посреди зоны боевых действий, Фишер без снаряжения (ни оружия ни очков), но взрывы снарядов периодический обесточивают отель, давая прикрытие в темноте. Или вторая часть финальной миссии где противники сами с ПНВ и приходится прятаться на свету.

Есть и подводные моменты в новой версии.

Есть и подводные моменты в новой версии.

Версия для нового поколения — это уже другой подход. Датчик видимости упростили: теперь он показывает всего три состояния — «видно», «не видно» и «тревога». Датчика звука вовсе нет, поэтому игроку остаётся полагаться на собственный слух и догадки о том, насколько шумным может быть окружение (хотя кажется противники глухи к шагам Фишера). Привычное снаряжение на месте — пистолет с подствольным ЭМИ, автомат SC-20K с модулями и прочим привычным набором шпионских игрушек и конечно же классические очки (хоть и не всегда). Всё узнаваемо — если в паст-ген версии оно объясняется поставками от Ламберта, выдающего себя за торговца с чёрного рынка, то в некст-ген оружие просто есть.

Главное отличие — масштаб уровней. В старой версии миссии компактнее, иногда линейны или с лёгким бэктрекингом, что ближе к классике серии. В версии для нового поколения уровни просторнее и крупнее, а самое главное, — большая часть заданий происходит днём например та же миссия в Конго после отеля: Фишеру приходится пробираться через активную зону боевых действий (за несколько лет до того как это было у MGS) . Это серьёзно меняет восприятие игры: теперь скрытность приходится выстраивать на интуиции и окружении, а не только на тенях.

воюйте сколько хотите... на меня только не смотрите

воюйте сколько хотите... на меня только не смотрите

Миссии обеих версий не повторяют друг друга — даже похожие локации играются по-разному. Это не ремейки, а параллельные истории.

Штаб АДБ

Отдельного упоминания заслуживает штаб организации Армия Джона Брауна. Сэм посещает его в обеих версиях, но в версии нового поколения эти эпизоды — в сердце игры: игрок балансирует между доверием АДБ и лояльностью третьему эшелону. Иногда нужно установить жучок, иногда наоборот — поработать на АДБ. Всё это создаёт редкое ощущение шпионажа, где каждый шаг может стоить доверия.

да и мини-игр тоже добавили ...

да и мини-игр тоже добавили ...

В версии старых консолей это реализовано проще — проникновение в штаб больше напоминает обычную миссию, где Фишер действует скрытно, крадётся по коридорам и даже может допросить «коллегу» исключением станет запрет на летальность, даже вместо стандартного пистолета дают с резиновыми пулями. Меньше интерактива, но зато больше атмосферы классического Splinter Cell.

Напарники

В версии для старшего поколения Фишер не всегда действует в одиночку. В ряде миссий у него есть напарники, за которыми приходится следить — отдавать команды, прикрывать, помогать пробраться дальше. Это не превращается в типичные миссии сопровождения, но добавляет чувство живого участия и ответственности. Та же сцена побега с Джейми становится напряжённее именно потому, что важно, чтобы он выжил и не попал в плен.

Она сказала что будет сверху....

Она сказала что будет сверху....

В версии для нового поколения такие ситуации больше автоматизированы. Джейми может сам выбраться из опасной ситуации, а игроку остаётся лишь наблюдать. Это, конечно, убирает лишние хлопоты, но и уменьшает эффект погружения — уже не чувствуешь себя частью команды, как раньше.

Доверие — штука сложная.

В обеих версиях оно работает по-разному. В версии нового поколения система построена на двух независимых шкалах — АНБ и АДБ. Каждая миссия или побочная цель влияет на баланс между ними. Иногда это крупные выборы — вроде испытания взрывного устройства на лайнере: Эмиль хочет устроить катастрофический тест , и только Сэм решает, дать ли этому случиться. Иногда — мелкие задания, вроде прохождения тренировок в штабе или выполнения рутинных поручений террористов. Не каждое действие взаимно связано что иногда логично и последовательно, а решения действительно ощущаются как риск — в любой момент можно потерять прикрытие или уважение начальства.

И да снова поезд..

И да снова поезд..

В версии старого поколения всё куда сложнее. Тут есть единая шкала доверия, и она ведёт себя иначе: любое действие в пользу одной стороны автоматически снижает отношение другой, даже если логики в этом нет. Например, Фишер скрытно сканирует отпечатки пальцев членов АДБ — вроде бы нормальная агентская работа. Но террористы вдруг начинают подозревать неладное, хотя доказательств у них нет (У Эмиля видимо чуйка, что кто-то трогает его грязные трусы...). Такое ощущение, что игра просто не умеет понимать контекст, из-за чего мотивация сторон выглядит натянутой. однако вносит больше динамики когда отношения с одной из организация могут треснуть.

Каждое цель заставляет гадать: не перегнул ли ты палку? Не сорвётся ли прикрытие из-за одного неверного шага? Это создаёт редкое ощущение настоящего шпионажа

Кооператив и сетевая игра

В версии для старого поколения присутствуют отдельные кооперативные миссии — мини-кампания, в которой два агента Третьего эшелона выполняют задания, дополняющие основные события. Игроки помогают Сэму Фишеру из тени: например, обеспечивают побег из тюрьмы Элфорд, отключают системы безопасности или создают отвлекающие манёвры. Эти эпизоды компактны, но хорошо передают дух Chaos Theory и добавляют контекста миру игры.

А вот в версии для нового поколения ставка сделана на классику — возвращается легендарный режим «Шпионы против наёмников». Правда, в переработанном виде. Теперь шпионы полностью лишены оружия и полагаются исключительно на гаджеты, акробатику и скрытность, тогда как наёмники используют огнестрел и датчики движения. Баланс стал жёстче, в целом, это тот же знакомый режим, но с ощутимым сдвигом в сторону реализма и напряжённого противостояния.


Визуал

Новое поколение — амбиции и проблемы

Понятно, что версия для нового поколения делалась под мощность Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, но при этом всё ещё опиралась на сильно модифицированный Unreal Engine 2. Казалось бы, это шаг вперёд, но визуально игра не поражает. Да, появились новые шейдеры, улучшенное освещение, чуть больше деталей на моделях, но в целом картинка не производит вау-эффекта. Особенно на ПК, где по умолчанию даже нет поддержки Full HD-разрешения — без фиксов приходится довольствоваться «уровнем 2006 года».

Китайский Новый год не задался

Китайский Новый год не задался

С освещением, кстати, есть проблема: не совсем ясно оригинальная она или эксклюзив современных видеокарт: иногда непонятно, где собственно тень, а где просто визуальный шум. То есть датчик заметности — твой лучший друг, иначе легко перепутать, стоишь ли ты в темноте или просто рядом с глючной проекцией света.

а это после фиксов , но лазеры острые....

а это после фиксов , но лазеры острые....

Старое поколение — классика и атмосфера

Версия старого поколения, напротив, выглядит проще, но и честнее. Я играл её через эмуляцию PlayStation 2, и хоть текстуры там скромнее, видно, что акцент сделан на читабельности теней и атмосфере. Всё камернее, теснее, больше ощущается клаустрофобия — словно Сэм действительно действует в узких коридорах, а не на больших площадках, как в «старшей» версии. Сравнение показало, что на оригинальном Xbox картинка лучше: мягче тени и свет, аккуратнее модели — в духе ранних частей. Gamecube версия стала самой слабой как по картинке так и стабильности кадров. Однако меняется подача в пример у версии прошлого поколения есть СGI заставки (у нового тоже есть одна... взятая из версии для прошлого), но так же межу миссиями идет дебрифинг о недавнем прошлом Фишера с Уильямсом но уже на фоне статичных изображений, что конечно вводит диссонанса.

"коллеги" уже заждались поезда

"коллеги" уже заждались поезда


Звук.

Начнём с музыки. За саундтрек в основном отвечает Майкл Макканн — да, тот самый, который позже напишет музыку для Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided и отметится в перезапуске XCOM. Уже тогда у него было отличное чувство настроения.

Заглавную тему Double Agent написали Саша Дикичан и Крис Веласко — мрачную, тревожную, с резкими электронными оттенками, она задаёт нужное настроение и сразу погружает в мир игры.
Макканн умеет задевать нужные эмоциональные струны. Когда Ламберт сообщает Фишеру о случившемся с дочерью , это чувствуется не только из диалога — музыка буквально передаёт, как у героя рушится внутренняя опора. Саундтрек получился не про операции, а про личную боль и внутреннюю тьму, и именно поэтому Double Agent выделяется на фоне других частей серии — даже аудиально.

Макканн берёт характерную электронную основу, которую раньше задавал Амон Тобин, но делает её теплее, эмоциональнее. И за счёт этого Double Agent отличается от предыдущих частей не только сюжетно, но и на уровне звука. Он звучит не как операция разведки, а как личная исповедь.

Озвучка

Конечно, куда без Майкла Айронсайда — его голос снова делает Сэма Фишера живым. В этот раз он звучит немного иначе: уставшим, грубым, но не потерявшим стального самообладания. В некоторых версиях, особенно в младшей, интонации чуть мягче, а в старшей — резче, почти с надломом, что идеально отражает состояние героя. Особенно в тех сценах, где Сэм пересказывает уже случившиеся события: слышно, что он говорит не просто о миссиях, а о пережитом.

Остальной актёрский состав тоже держит планку. Эмиль в исполнении Кита Шарабайка звучит холодно, сдержанно — идеально для фанатика, который убеждён, что спасает мир, уничтожая его. Дон Джордан вернулся к роли Ламберта, и его голос по-прежнему остаётся моральным ориентиром Сэма, даже когда всё вокруг рушится. Из интересных находок можно отметить Дуайта Шульца (того самого Мёрдока из «Команды А») в роли Карсона Мосса — особенно учитывая, насколько нетипичен для него этот образ.

В младшей версии стоит упомянуть оперативного директора Уильямса в Исполнении Джесси Бёрча — именно ему Фишер рассказывает всё, что произошло. Уильямс оппонирует Сэму критикует и его и Ламберта . Эта форма допроса придаёт повествованию дополнительный вес: игра буквально даёт Сэму возможность объяснить свои действия, оправдаться, а игроку — услышать, как тяжело ему это даётся в противовес винтику правил Уильямсу.

Дубляж

Русский дубляж здесь классический — местами отличный, местами немного не дотягивающий, но в целом крепкий. Александр Сторожик снова возвращается к роли Сэма Фишера и звучит уверенно. Да, интонации немного другие, голос стал чуть мягче, но образ Фишера он держит железно — узнаваемый, сдержанный, циничный, но не Айронсайд.

Всеволод Кузнецов в роли Ламберта — тут все-таки играет начальника которому не все-равно на не просто агента, но и друга. Джейми Вашингтона озвучил Сергей Бурунов, и его фирменные интонации слышны сразу — где-то даже чуть «слишком Бурунов», но к персонажу это неожиданно подходит.

А вот Эмиль Дюфрейн в исполнении Сергея Чонишвили получился интересным — не холодный фанатик, а скорее харизматичный идеолог. В нём есть внутренняя сила, пафос и уверенность, будто он действительно верит в своё дело. (Хотя, конечно, каждый раз, когда я слышу Чонишвили, где-то в голове всплывает: «Зевс, твой сын вернулся!» или что-то про семью — но это уже мои личные ассоциации).


Итог и личные впечатления.

Иногда Double Agent ощущается как проект, которому просто не хватило времени. Две версии, два разных подхода — и ни одна не была доведена до идеала. Классический Ubisoft Moment: амбиции огромные, потенциал колоссальный, но что-то явно пошло не так. И всё же обе игры получились по-своему интересными — со своими достоинствами и болячками.

В те времена я проходил Splinter Cell: Double Agent только на ПК — и, честно говоря, тогда она меня немного расстроила. Да, у версии для нового поколения есть свои преимущества: она выглядит лучше, имеет пару интересных сюжетных вариаций (вроде сцены с испытанием бомбы, где Фишер рискует не только собой), да и в целом геймплей стал чуть удобнее. Можно открывать улучшенные версии снаряжения (если бы не баги!), а некоторые миссии — вроде Шанхая — вообще сделаны эксклюзивно.

Но при всём этом игра теряет часть той атмосферы, что была в классических Splinter Cell. Версия для старшего поколения — пусть и более камерная, визуально попроще, зато ощущается как естественное продолжение Chaos Theory. Она бережнее к механикам, к теням, к тому самому ощущению изоляции. Да, развитие серии там будто застыло, но застыло в хорошем смысле — как отточенная формула, которую просто не хотелось ломать. Эксклюзивных уровней тоже завезли — две крупные миссии в Нью-Йорке, включая финальную.

И, пожалуй, тут нельзя сказать, что одна версия однозначно лучше другой. Это два разных взгляда на одну историю. Старшая — традиционная, выверенная, с акцентом на стелс и атмосферу. Новая — экспериментальная, где Ubisoft искала новые границы жанра. И обе версии, как ни странно, заслуживают внимания: каждая по-своему передаёт надлом Фишера, тот момент, когда герой уже не уверен, на чьей он стороне.

Если вы, как и я, впервые познакомились с Double Agent на ПК и остались с чувством «чего-то не хватило» — попробуйте версию для старых консолей. А если наоборот — скучаете по старому Сэму, но хотите увидеть, как серия пыталась шагнуть вперёд, тогда версия для нового поколения может приятно удивить.

А для всех остальных — это всё ещё отличный стелс-экшен. Да, не лучший старт для знакомства с серией, но вполне добротная глава в её истории. С ошибками, шероховатостями, но и с душой.


Splinter Cell: Essentials

Double Agent не стал финальной точкой истории. Ubisoft выпустила Splinter Cell: Essentials — своеобразное эпилог-дополнение, где Сэма Фишера арестовывают прямо у могилы дочери супстя 24 часа после окончания событий Double Agent. Начинается допрос, и игроку приходится буквально переигрывать прошлое: миссии из первой части, Chaos theory и Double Agent , а бонусом даже отдельные задания из Pandora Tomorrow, конечно пару оригинальных уровней тоже добавили.

И на бумаге это выглядит классно — своего рода ретроспектива и попытка связать все события серии в единое целое. Вернули и знакомых персонажей — Анну Гримсдоттер, Рейдинга, а новым антагонистом стал директор Уильямс, с которым Фишер ранее пересекался в версии для старых консолей . То есть по сути Essentials должен был стать мостом для продолжения.

Но есть одно большое «но»: игра вышла на PlayStation Portable. И, как вы понимаете, прятаться в тенях и плавно осматривать окружение без второго стика и пары нужных кнопок — то ещё удовольствие. Визуально и сюжетно — интересный эксперимент, но геймплейно он страдает от ограничений платформы. Так что это скорее любопытный штрих для фанатов, чем полноценное продолжение.


Вот такое получилось сравнение двух версий. Как вам — получилось наполненно или сумбурно? Хотели бы вы видеть больше таких «двойных» обзоров, где я разбираю разные версии одной игры, или всё-таки лучше делать два отдельных текста?

Сравнивать вместе или раздельно ?
Всего голосов:

Если понравилось — ставьте плюсы, подписывайтесь и делитесь постом. Делитесь вашими эмоциями от прохождение игры , можете напомнить мне какие-то элементы что я упустил в тексте.

Показать полностью 12 1 1
21

Старые диски: Godfather

Привет, народ! Как уже не раз упоминалось, 2006 год стал эпохой GTA-клонов — десятки студий пытались поймать ту самую формулу успеха Rockstar. Не осталась в стороне и Electronic Arts, решив сделать ставку на проверенный бренд — культовую киносагу «Крёстный отец».

Разработка игры шла непросто: проект пережил смену концепции, переделки и долгую паузу между анонсом и релизом. EA явно хотела сделать нечто, что могло бы стать частью вселенной фильма. Что из этого в итоге вышло — давайте разбираться.

Для человека нет ничего важнее его семьи - Дон Вито Корлеоне

Для человека нет ничего важнее его семьи - Дон Вито Корлеоне

Сюжет

История The Godfather начинается за несколько лет до событий фильма. Пролог знакомит нас с трагедией семьи — отец юного главного героя (имя выбирает игрок) погибает, оставив после себя лишь память о трагедии. Спустя годы его мать приходит к дону Вито Корлеоне с просьбой: помочь сыну найти правильный путь и защитить его от дурной компании. Дон, проявив великодушие, соглашается, и так молодой герой оказывается под покровительством семьи Корлеоне.

Однажды ты отомстишь....

Однажды ты отомстишь....

С этого момента начинается его восхождение. Сюжет игры идёт параллельно событиям оригинального фильма, но не повторяет их дословно. Герой не заменяет известных персонажей — он существует рядом, действуя в тени, помогая семье и выполняя поручения, которые дополняют ключевые сцены картины. Иногда он стоит буквально за кадром известных эпизодов, а иногда сам становится свидетелем того, что осталось за пределами фильма.

При этом у него есть и собственная история — путь от уличного парня до уважаемого члена семьи, со всеми мафиозными атрибутами: преданность, власть, предательство и личные потери. Всё это выдержано в духе фильмов Копполы — с тем самым ощущением уважения, стиля и тяжёлого кода чести, что делает мир Крёстного отца живым даже за пределами оригинального сценария.

Фрэнки сама говорила что мы не должны....

Фрэнки сама говорила что мы не должны....

Игра очень аккуратно вплетает игрока в знакомые сцены из фильма, не ломая при этом оригинал. Главный герой будто всегда находится на полшага рядом с легендарными событиями. Например, он помогает в истории с головой лошади — или обеспечивает Майклу возможность достать пистолет из туалета в момент, который стал ключевым для всей саги. Тут честная придирка к финальной миссии, что условная кульминация фильма сделана человеком-армией.

В целом, сюжет в The Godfather есть, и даже с элементами драмы, но ключевая цель здесь — следовать истории фильма и показать внутренний мир Семей . Это не личная трагедия, как в Mafia: The City of Lost Heaven — здесь нет той же глубины. Тут есть все та же романтизация мафии как у фильма Копполы и этим же игра следует по духу.

Да ниже голова лошади

Да ниже голова лошади


Геймплей

Дальше начинается, по сути, классический GTA-клон — но с мафиозным шармом. И я пойду по порядку, как всё постепенно раскрывается в игре.

Первое — боевая система. На удивление, она здесь сделана добротно. Всё зависит, конечно, от платформы, но в целом сражения чувствуются тяжёлыми и физически убедительными. Можно хватать противников, швырять их об мебель, об стекло, с крыши вниз — всё это работает плавно и с приятной отдачей. Интересно реализованы удушение: если играть на геймпаде, нужно зажать оба бампера слувно руки сомкнулись вокруг шеи и потом вдавить стики — буквально чувствуешь, как герой давит на шею врага. Почти как в God of War III, в сцене с Посейдоном, с тем же «ощущением усилия».

Версия для PlayStation 3 отличалась ещё сильнее — там активно использовались датчики движения SixAxis. Иногда нужно было наклонять или поворачивать геймпад, чтобы провести добивание или бросок. Забавно, но, если играть через эмулятор, это превращается в отдельный квест если кабель отходит.

Прям контроллером бей , желательно не об стол

Прям контроллером бей , желательно не об стол

Стрельба и рэкет

Перестрелки здесь более классические, особенно по меркам консолей. Есть автоприцел, можно целиться по слабым точкам (или выбить оружие из рук) и подойти для добивания — причём некоторые из них получились очень эффектными. Арсенал небольшой, около восьми слотов, включая кулаки и гарроту. Последняя, кстати, используется для скрытых убийств: в игре есть ранняя, но рабочая система стелса, позволяющая устранять врагов тихо.

Главная же фишка The Godfather — это рэкет. Возможность брать под контроль бизнесы силой или убеждением. И чаще всего — именно запугиванием. Тут игра неожиданно напоминает The Punisher: нужно довести противника до точки страха, но не перегнуть палку. Если слишком усердствовать — жертва сорвётся, начнёт сопротивляться, схватит оружие, и сделка накроется.

Многие предприятия имеют два уровня — фасад, (вроде мясной лавки или клуба) и скрытый (в пример казино) , который приносит основную прибыль. Иногда с обоими приходится «договариваться» по отдельности. При этом не всё решается кулаками: можно подкупить нужного человека или выполнить небольшое поручение. Например, владелец заведения может пожаловаться, что у него на втором этаже засели бандиты — помоги разобраться, и бизнес перейдёт под твою крышу без крови.

Эта механика делает игру интересной: она не просто о перестрелках, а о построении влияния. И каждая улица, каждая лавка — маленькая история мафиозных переговоров, где сила и страх часто работают лучше слов.

Вендетта и порядок в городе

Никто не отдаст вам бизнес просто так — в городе присутствуют пять семей, включая Корлеоне, и между ними идёт постоянная борьба за влияние. Главная механика в этом— не столько абстрактные очки, сколько взаимодействие последствий: отнимешь у противника лавочку — он это не забудет. Накапливается шкала вендетты: чем больше урона ты причинил вражеской семье, тем яростнее её ответные рейды против тебя и семьи.

Параллельно с этим действует классическая шкала розыска: полиция будет реагировать на стрельбу, взрывы и массовые беспорядки, хотя только в рамках своего района, нащумел в Бруклине, но в Нью-Джерси новые копы не поедут за тобой (но вот старые вполне могут гонять по городу наплевав на свой район) . Но конкурирующие семьи — это отдельная угроза: они не просто ловят тебя в наказание, они отбирают бизнесы, и Охотятся на игрока. Поэтому держать баланс между давлением на оппонентов и удержанием контроля — ключевая задача.

Есть и «грязные» опции: можно подкупить продажного агента ФБР (в пределах логики игры) — тогда внимание служб смещается в другую сторону и конкурентам не до войны. А можно действовать грубее: поставить динамит и физически разрушить важную точку для вражеской семьи.

В результате получается простая, но эффективная система взаимодействий: отбил бизнес — ожидай ответ; слишком жестко давишь — поймаешься на глазах у закона; не действуешь — теряешь прибыль. Да со временем конечно также падает значение вендетты и в целом можно делать это постепенно , но это не симулятор ожидания.

Развитие и прокачка персонажа

Помимо захватов и перестрелок, у главного героя есть полноценная система прогрессии — локальный аналог уровней, который здесь называется репутацией. Механика немного различается между версиями, но общий принцип один: выполняешь задания, получаешь очки и вкладываешь их в развитие нужных навыков.

Можно сделать персонажа сильнее, быстрее, выносливее, более метким в стрельбе, или даже прокачать финансовую сторону — чтобы за рэкет, подкуп и вымогательства приходило больше денег. Вариаций действительно много, и они заметно влияют на стиль прохождения.

У версии для PlayStation 3 список способностей чуть шире. Среди бонусов —, например, возможность открыть бесконечный боезапас. Да, стоит это 30 очков в одной ветке, но кто будет жаловаться, когда можно стрелять, не думая об амуниции. Хотя, если честно, патроны здесь и так не редкость: исчерпать их можно, но восполнить — не проблема.

И вишенка игры это простой, но приятный редактор персонажа в начале игры, позволяя сделать уникального по внешности персонажа. а посещение магазинов одежды и парикмахера не пустая затея , а возможность выглядеть эффектно.


Визуал

В целом The Godfather: The Game — это проект 2006 года, вышедший на консолях пятого-шестого поколений, и выглядит он… честно говоря, скромно. Даже на момент выхода игра не могла тягаться с не малым количеством релизов своего года — текстуры простые, лица устурают, а анимации временами выглядят как черновики. Впрочем, для середины нулевых и для студии, которой пришлось работать с лицензией и десятком разных платформ, результат получился терпимый.

Особенно забавно смотреть на то, как Electronic Arts адаптировала игру под разные устройства. Например, на PlayStation Portable разработчики задались простым вопросом: «Что мы можем сделать с GTA-клоном, чтобы он работал на портативке и не занимал кучу места?» Ответ был в духе EA — убрать «лишнее». Под нож попал открытый мир. Да именно то что вообще-то было основой игры.

В итоге PSP-версия лишилась вождения: все перемещения по городу выполняются через вызов такси. С одной стороны, обидно — атмосфера и ощущение жизни города теряются. С другой — не нужно больше страдать с неуклюжими миссиями на вождении и бесконечными переездами. Остались перестрелки, рукопашные, рэкет и захваты — всё самое главное, но в более компактной, «карманной» форме.

Ох и конечно сцена в церкви, пока игрок делает ВСЮ работу

Ох и конечно сцена в церкви, пока игрок делает ВСЮ работу

Игра очень старается передать дух эпохи — и, надо признать, у неё это получается. Нью-Йорк 40-х годов выглядит именно таким, каким мы привыкли видеть его в кино: улицы, автомобили, вывески, костюмы — всё выдержано в нужном стиле. Атмосфера мафиозного мира создаётся не только сюжетом, но и вниманием к деталям: в диалогах, в музыке, в том, как персонажи общаются между собой. Можно подойти к каждому NPC на улице и поговорить услышав их комментарии о чем бы то либо. Нью-Йорк огромный даже сейчас , конечно он уступит современным открытым мирам Ubisoft (по площади) и Rockstar, но все же 5 районов и ехать самостоятельно из одного конца города до другого займет минут 10

Но особняком стоит версия для PlayStation 3, вышедшая годом позже — так называемая Don’s Edition. Это уже не просто порт, а действительно улучшенная и доработанная версия. Здесь подтянули текстуры, освещение и эффекты, особенно взрывы — они стали по-настоящему зрелищными. Взрывы, пламя, всполохи — всё это выглядит гораздо живее и ярче, чем в оригинале.

Можно сказать, что это самое полное издание игры: наполненное, аккуратное и действительно работающее так, как и должно. Правда, вместе со всеми улучшениями в комплект приехали и фирменные приколюхи SixAxis — управление движением контроллера, которое требовало то махать, то поворачивать геймпад в воздухе. Весело… первые пять минут.

После пары неудачных и неработающих пираток, вспомнив опять про эмулятор, я решил всё-таки попробовать Don’s Edition...


Звук

Музыкальная основа, разумеется, строится на знаменитой теме The Godfather, написанной Нино Ротой для оригинального фильма. Это тот самый мотив, который невозможно спутать ни с чем — трагичный, гордый, итальянский до мозга костей. Но на этом сходство с кино не заканчивается.

Дальше уже вступают в дело Билл Конти (Да тот самый который создавал музыку для Рокки) и Эшли Ирвин, адаптировавшие и расширившие музыкальное сопровождение под формат игры. Саундтрек подстраивается под происходящее: где-то звучит мягко и атмосферно, помогая передать дух 40-50-х, а где-то перерастает в напряжённые экшен-темы, когда начинается перестрелка или погоня.

Всё это создаёт приятный баланс между классическим оркестровым стилем фильма и более динамичной подачей, нужной для интерактивного формата. То есть, музыка работает не как самостоятельный саундтрек, а как поддержка атмосферы — и делает это хорошо.

Озвучка и актёрский состав

С актёрским составом здесь всё немного сложнее. Начнём с хорошего:к ролям из фильма вернулись Роберт Дюваль (Том Хейген) и Джеймс Каан (Сонни Корлеоне). Оба повторили свои роли и, надо сказать, сделали это на уровне — без переигрывания, с тем самым знакомым тембром, который мгновенно возвращает атмосферу фильма.

А вот Аль Пачино участия в проекте не принял — для Electronic Arts не предоставил ни голос ни лицо (хотя было со шрамом в другой игре). Поэтому Майкл Корлеоне здесь выглядит и звучит иначе. Озвучивал его Джозеф Мэй, и, честно говоря, справился достойно: сходство с оригиналом есть, но это не Пачино.

Майкл.... а ты изменился ....

Майкл.... а ты изменился ....

Сложнее всего обстояло дело с Доном Вито Корлеоне. EA удалось получить благословение семьи и даже использовать некоторые оригинальные записи самого Марлона Брандо, сделанные незадолго до его смерти. Эти фразы действительно присутствуют в игре — особенно заметно в сцене в больнице. Но качество записей и состояние актёра не позволили использовать весь материал. Поэтому большую часть реплик озвучил Джеймс Гэбриел Абрахамс, сумевший хорошо передать голос и интонации Брандо.

С главным героем тоже интересно его озвучил Эндрю Пифко который уже упоминался в тексе о Rainbow Six Vegas, и вот тут он хорош , язвительные угрозы , яркие выкрики или деловые предложения , да в контексте сюжета его не много , но с учетом рэкета он прям живет.


Итог

The Godfather: The Game — это игра, которая не хватает звёзд с неба. Да, система вендетты местами раздражает: семьи, у которых осталась одна забегаловка, всё ещё ведут себя, будто контролируют полгорода.

Тем не менее, в ней есть свой шарм. Боевая система и атмосфера — одни из сильнейших сторон. Захваты, драки, возможность «прижать» противника к стене или выкинуть из окна — всё ощущается удивительно живо и весомо. А вот поездки по городу... ну, мягко говоря, не радуют. Машины не ужасны, но когда приходится кататься через весь Нью-Йорк ради одной миссии — начинаешь мечтать о метро (да такси есть но только в отрытом мире).

Если не зацикливаться на гринде и пройти сюжет — кампания пролетает довольно быстро. Деньги, конечно, можно тратить на апгрейды оружия, квартиры и костюмы, но пользы от этого немного — разве что эстетическое удовольствие.

И всё же, Godfather — это неплохая, добротная игра. Не великая, не культовая, но атмосферная. Она держится не только на имени фильма, а ещё и на том, что пытается честно передать его дух: власть, честь, семью и последствия выбора. Да, у неё есть шероховатости, но в ней есть душа, и, пожалуй, это самое важное.


Был ли текст для вас открытием или же дал ностальгию, если понравился ставьте плюс , для того что бы читать свежие статьи подписывайтесь , пишите комментарии о том как вам эта игра . Напомню так же о простом списке на прошлые обзоры.

Показать полностью 7 1
34

Старые диски: Bully

Привет, народ! Уже не раз я упоминал, как многие студии пытались скопировать формулу успеха Rockstar Games. 2006 год был буквально переполнен попытками сделать «свою GTA» на самсые разные темы (о некоторых из них я писал ранее 1, 2, 3) . Но сама Rockstar тоже не осталась в стороне и выпустила игру, которая, казалось бы, шла вразрез с их привычными темами. Вместо криминальных разборок и охотой за деньгами — нечто, возможно, более сложное и страшное: игроку предстоит выжить в школьных буднях — Bully.

Сюжет

Сюжет игры начинается с того, что нас знакомят с главным героем — Джимми Хопкинсом.
Прямо с первых кадров становится ясно, что парень — не подарок: мать отчитывает его за бесконечные драки и отчисления, а новый отчим лишь добавляет масла в огонь(Джимми исключали из 7 школ и его мать была замужем 5 раз! Так что Джимми понять можно). Устав от сына, мать решает отправить Джимми в Булвортовскую Академию — элитную, по словам администрации, школу для «особенных детей». На деле же — это не что иное, как перевалочный пункт для проблемных подростков, где царит свой порядок.

Уже с первых минут Джимми встречает Гэри Смита — ученика, который берётся провести новичка по всем «прелестям» академии. Он быстро объясняет, как всё устроено: Булворт — это не школа, а своеобразная тюрьма с социальными кастами. Здесь есть ботаники, спортсмены, мажоры, хулиганы и понтовые (вообще субкультура: Бриолинщики или Гризеры). Учителя тоже не без своих причуд: преподаватель грамматики дружит с бутылкой, а физрук… ну, скажем так, явно любит работу немного больше, чем стоит и директор который считает что задиры в школе это традиция.

Не самый годный костюм для Хэллоуина...

Не самый годный костюм для Хэллоуина...

Но довольно быстро становится ясно, что Гэри вовсе не стремится к дружбе. У него есть собственная цель — устроить в Булворте переворот и подмять школу под себя любыми методами. Предательство, подставы, манипуляции — для него это просто инструменты.
Гэри — типичный змей в школьной форме(Считай Локи).

Вот ключевой арт

Вот ключевой арт


Геймплей

Когда переходишь к геймплею, Bully сперва встречает до боли знакомой структурой: открытый мир, карта, задания. Всё как в GTA — только вместо банд и улиц Лос-Сантоса у нас школьный кампус, пригороды и пансионат для особо буйных.

Но чем дальше, тем интереснее. Арсенал Джимми, конечно, далёк от привычного «взрослого» экшена — здесь всё с уклоном в подростковые, но всё же опасные проделки.
Рогатка, петарды, вонючки, пакеты с чесоточным порошком — набор вроде бы безобидный, но в умелых руках превращается в целый арсенал для выживания среди школьных противников. А чуть позже появится и скейтборд, позволяющий быстрее рассекать между миссиями и спасаться от дежурных или толпы врагов.

Не Getting up конечно, но граффити тоже есть

Не Getting up конечно, но граффити тоже есть

В прочем Джимми не трус и привык решать проблемы кулаками.
Боевая система в Bully проста, но удивительно выразительна. Здесь есть захваты, подсечки, броски, а кое-где — даже болезненные школьные добивания (Зажать нос , отдернуть ухо или сделать "крапиву") . Комбо несложные, но приятные — чувствуется вес ударов.

Ученье — Свет

Главной же особенностью становится сама школа. Как бы забавно это ни звучало, уроки здесь — необязательные, но крайне полезные, часто это серия мини-игр , где-то QTE, а где-то нужно выбрать правильный ответ или принять действия(в пример биология). На физре Джимми учится новым приёмам в рукопашке и может улучшить точность рогатки , на химии — получает доступ к лаборатории, где можно варить свои боеприпасы. Занятия по грамматика развивают навыки убеждения: герой сможет отбрехаться от дежурного или даже уговорить полицейского отпустить его. А вот музыка и математика... ну, скажем так, они дают не знания, а одежду и сомнительное чувство гордости за посещаемость.

Урок грамматики требует составления слов

Урок грамматики требует составления слов

Это Второй! урок по географии, в остальных надо указывать страны, что проще (если вы не гражданин штатов).

Это Второй! урок по географии, в остальных надо указывать страны, что проще (если вы не гражданин штатов).

Вивисекция на уроке биологии...

Вивисекция на уроке биологии...

It's about time...

Время — один из ключевых элементов Bully. Уроки здесь идут по расписанию, и пропускать их нежелательно: дежурные следят (Однако если пройти полный курс предмета то им уже безразлично, чем занимается Джимми вместо данного урока). Некоторые миссии тоже завязаны на конкретное время суток — днём одни события, ночью другие. К тому же Джимми — не железный человек: без сна он просто вырубается, где стоял. В итоге время становится настоящим ресурсом, где нужно планировать, что и когда делать, чтобы успеть всё — и на урок, и на свидание, и кому-нибудь врезать.

Мир вокруг нас?

Открытый мир не ограничивается территорией школы. Булворт — это не только кампус, но и небольшой городок вокруг.
Сначала доступ закрыт, но по мере прохождения открываются новые районы — жилые кварталы, элитный округ, центр города и пригороды. Пешком (или на скейте) всё это пройти непросто, поэтому на помощь приходят велосипеды и автобусные остановки (правда, они работают только в одну сторону — обратно в школу), выполняющие роль быстрого перемещения.

Кстати уроки труда дают все более крутые велики

Кстати уроки труда дают все более крутые велики

Но главное — здесь действительно есть чем заняться.
Джимми может подрабатывать — развозить газеты, косить газоны или выполнять мелкие поручения от жителей и учеников. Задания попадаются разные: от безобидных (вроде подложи подарок в чужой шкафчик) до не самых добрых(в шкафчик уже надо поместить ученика) . Все они приносят немного денег и помогают лучше почувствовать жизнь Булворта.

Помимо этого, город полон мелочей и коллекционных предметов.
По улицам и кампусу разбросаны резиновые ленты, коллекционные карточки и прочие “трофеи”, за сбор которых Джимми получает награды — от косметических бонусов до новых умений или оружия. Особо выделяется бездомный у школы, который за найденные транзисторы обучает Джимми новым приёмам боя.

Рождество пришло

Рождество пришло

Булворт — пусть и не огромный, но по-настоящему живой. Здесь всегда найдётся занятие: будь то драка с хулиганами, помощь прохожему или просто поездка на скейте по вечерним улицам.


Визуал

Bully — игра шестого поколения консолей, и сегодня она, конечно, выглядит уже не лучшим образом. Да, в своё время картинка была достойной: персонажи отличались лицами, а мир выглядел живо, но технические ограничения тех лет дают о себе знать. Иногда встречаются «пропадающие» текстуры и внезапные подгрузки объектов — особенно заметные на современном железе.

Из приятного — мир действительно меняется со временем. Идут дни, сменяются сезоны: осень, зима, весна. Школа и город реагируют на это визуально, что придаёт игре ощущение жизни. Правда, никто не мешает Джимми гулять зимой в шортах — в Булворте свои правила.
Есть и небольшая кастомизация: можно покупать одежду, менять причёски, подбирать стиль под настроение. Но, конечно, ждать грандиозной визуальной глубины от проекта 2006 года не стоит.


Звук

Музыка, написанная Шоном Ли, получилась удивительно разнообразной. Да, заглавная тема звучит почти проказливо — с тем самым духом юношеских шалостей, — но дальше начинается настоящее музыкальное пиршество.

Каждый урок в игре сопровождается собственной мелодией, а каждая драка — своим настроением. Схватка с «Понтовыми» отдаёт атмосферой конца 70-х — начала 80-х, будто кадр из Бриолина: звонкие гитары, лёгкий фанк, чуть ретро-веселья.
А вот бой с «ботанами» звучит совсем иначе — здесь преобладают электронные и синтетические оттенки, подчёркивающие их «цифровую» натуру и технарский склад ума.

Голоса

Хотя в актёрском составе нет громких имён, озвучка получилась удивительно живой. Реплики звучат естественно, без переигрыша — персонажи действительно «говорят», а не читают текст с листа. Особенно хороши Джимми и Гэри: их диалоги создают нужную химию и отлично передают атмосферу подростковой драмы.

Питер Вак, озвучивший Гэри, справился просто блестяще — настолько, что после финала хочется услышать его голос ещё где-нибудь. Он выдает идеальное сочетание наглости, харизмы и скрытой нестабильности — именно то, что делает Гэри запоминающимся антагонистом.


Итог

На первый взгляд Bully — это просто GTA про школу. Гротеск, стёб, пародия на подростковую жизнь и социальные ярлыки.
Но если копнуть глубже, то игра оказывается куда более взрослой, чем кажется. Она говорит не о хулиганстве, а о взрослении — о том, как человек ищет себя, когда мир вокруг уже решил, кем он должен быть. Bully — это игра о системе, которая делит людей на “ботанов”, “мажоров” и “хулиганов”, и о парне, который пытается доказать, что он не обязан быть ни тем, ни другим.

Но за всем этим карикатурным фасадом скрыта вполне взрослая социальная драма. Джимми — не просто хулиган, а сломанный подросток, который пытается не столько самоутвердиться, сколько выжить. Он выполняет глупые поручения, старается угодить всем подряд, лишь бы его оставили в покое. Но после победы над Расселом — главным задирой школы — он говорит простую, но ключевую фразу: Хватит задирать слабых. В школе полно тех, кто действительно этого заслуживает.

Я никогда не видел в нём такого дегенерата...(отвечая на вопрос стал бы Джимми героем GTA) Я видел в нем плохого подростка из трудной семьи, который может пойти в любом направлении. Он не собирается быть угонщиком автомобилей. Он слишком "белый воротничок" для этого. Он учится в дерьмовой частной школе, но в конечном итоге будет по-настоящему счастлив, потому что это было худшим периодом его жизни, или он станет "белым воротничком", который всё испортит. У него хоть и была неприятная душа, но зато было сердце. В какой-то степени вы можете сказать, что то же самое было верно и для Нико Белика. Но Джимми не пытается сжечь школу, он больше пытается противостоять несправедливости.— Дэн Хаузер

При этом Джимми не становится злодеем — власть не портит его, он растёт (Хотя честно сказать в какой-то момент он проявил пофигизм). Его принцип прост: «Не трогайте меня — и я не трону вас.» На этом фоне особенно выделяется антагонист Гэри — мастер манипуляций, который сталкивает всех лбами и наслаждается хаосом, который создаёт.

Механически это всё подано через школьные будни, драки, занятия и социальные взаимодействия, но работает на удивление честно. Уроки становятся не пародией, а элементом геймплея и даже прокачки, а даже самые абсурдные задания в итоге складываются в цельный, живой мир.

И, пожалуй, в этом и сила Bully: она прикидывается подростковой выходкой, но на деле оказывается одной из самых тонких и искренних игр Rockstar. И, возможно, именно здесь начался тот поворот, где студия перестала высмеивать своих героев — и впервые дала им право быть людьми


Если понравился текст — ставьте плюс. Хотите читать новые сразу — подписывайтесь, чтобы не пропускать свежие выпуски. Комментарии тоже не будут лишними — всегда интересно узнать, как вы сами вспоминаете Bully или познакомились с ней впервые.

А для удобства есть список прошлых обзоров, он пополняется — вдруг что-то из старого вы пропустили.

Показать полностью 9 1
19

Старые диски: Dreamfall: The Longest Journey

Привет, народ! Одной из самых необычных игр 2006 года для меня стала Dreamfall: The Longest Journey — история о двух мирах: одном, где правит технология, и другом, где живёт магия. Это игра о людях, потерявших веру, и о тех, кто всё ещё способен мечтать.

Сюжет

История начинается необычно — с того, что главная героиня, Зои Кастильо, говорит нам прямо: она в коме. А потом начинает рассказ с самого начала — как всё к этому привело.
Зои — двадцатилетняя девушка, живущая с отцом в Касабланке. Мир вокруг вроде бы благополучен, технологии повсюду, жизнь идёт своим чередом, но сама Зои чувствует пустоту. Она не знает, чего хочет, не работает, бросила учебу и это не лень, а потеря смысла делать хоть что-то. Технологический мир Dreamfall пережил «Коллапс» — обрушение сети и крах важных технологий, которое когда-то вызвало череду катастроф. В последние годы в "Cети" все чаще появляется «Шум» - помехи забивающие все больше цифрового пространства.
Однажды, пока Зои смотрит телевизор, экран снова покрывается помехами — и из мозаики сигнала появляется девочка. Она произносит: «Найди её. Спаси её.»
Сообщение повторяется снова и снова, будто преследуя Зои. Позже станет ясно, что речь идёт о некой Эйприл Райан.

Ох тут начинаешь думать о фильме "Звонок"

Ох тут начинаешь думать о фильме "Звонок"

Вскоре Зои получает просьбу от бывшего парня Резы — доставить пакет документов от информатора. Но встреча срывается: информатора (Хелен Чанг) чуть убивают, а вскоре Зои находит в квартире Резы тело неизвестной женщины. Почти сразу в квартиру врывается полиция, а сам друг бесследно исчезает. Девочка на экране продолжает звать.

Так начинается путешествие Зои: из солнечной Касабланки — в мрачный Ньюпорт, футуристическую Японию, холодную Россию и даже в совершенно другой мир, где магия живёт вместо машин.

В мире игры есть 2 основных мира Старк — Технологичная земля будущего и Аркадия — Мир магии, где обитают различные магические народы, но в обоих мирах не все идеально, в Старке сюжет можно назвать киберпанк-детектив нуаром, где сюжет охватывает жажда корпорации, тотальный контроль и тайны. Аркадия пережила ряд событий, почти все события сюжета в Аркадии затрагивают город Миридия, который фактический был оккупирован фанатичными чужестранцами Азади, что вводят комендантский час, притесняют магов и нечеловеческие расы, строят странные паровые машины и Башню.

И тут стоит сказать главное — Dreamfall не первая игра. Это продолжение The Longest Journey.
Но, с другой стороны, это и не совсем продолжение. Dreamfall достаточно самостоятельна, чтобы в неё можно было войти без знакомства с оригиналом. Да, знание первой части добавит контекста, особенно в отношении Эйприл Райан, но для понимания истории это не обязательно.

Героини прошлого и настоящего

Героини прошлого и настоящего

В Dreamfall три главных протагониста.
Первая — Зои Кастильо, девушка из технологического мира Старка, которая по воле обстоятельств начинает путешествовать между мирами, пытаясь найти истину, исчезнувших людей и ответы на странные послания. Её линия — это тот самый нуар-киберпанк о корпорациях, слежке и потере себя.

Вторая — Эйприл Райан, героиня первой игры. Когда-то она могла переходить между мирами, но теперь осталась в Аркадии — магическом мире. После событий оригинала она изменилась: устала, разочаровалась, и теперь ведёт борьбу с империей Азади, вторгшейся в её землю.

Третий протагонист — Киан Альване, воин Азади, посланный уничтожить лидера повстанцев, известного под именем Скорпион. Ирония в том, что этим лидером является сама Эйприл Райан

И именно столкновение их судеб становится сердцем Dreamfall — историей не о победах, а о потерянных иллюзиях..

Формально у нас три истории, но в центре остаётся Зои (за которую играем почти 70% игры) — её сюжет связывает остальные линии и двигает всё повествование вперёд.


Геймплей

Dreamfall — это переходная форма между классическим квестом и приключением нового типа. Если в The Longest Journey была Point and Click, то здесь ты действительно живёшь в мире, перемещаясь от третьего лица, разговаривая, исследуя, взаимодействуя.
Управление простое (хоть есть консольные примеси), ты чувствуешь себя частью сцены, а не наблюдателем со стороны.

"Секретный Агент" Зои Кастильо на задании

"Секретный Агент" Зои Кастильо на задании

Главные столпы игрового процесса — это исследование, диалоги и логика действий. Периодически встречаются и стелс-эпизоды, где нужно обходить патрули, искать маршруты, отвлекать противников, — не всегда идеально реализованные, но добавляющие напряжения.
Иногда всё сменяется на короткие схватки: система простая, двухкнопочная (слабый и сильный удар, плюс блок), но она есть не ради экшена — а чтобы показать что это не только приключение, но и борьба причем физическая.
Почти в каждой сцене можно поговорить, задать вопрос или даже убедить собеседника в духе RPG — и это важнее, чем любой бой. Dreamfall не гонится за вызовом, она хочет, чтобы ты чувствовал каждое действие, будь то разговор, взлом терминала или просто прогулка по улицам Ньюпорта.

без боя не сдаемся!

без боя не сдаемся!

Всё это делает игру не самой динамичной, но глубоко атмосферной. Она не пытается быть интерактивным фильмом — она остаётся приключением, просто другим, медленным, чувственным, где геймплей существует не ради сложности, а ради эмоции.

Хотя без мини-игр не обошлось

Хотя без мини-игр не обошлось


Визуал

Dreamfall: The Longest Journey — игра, которую сложно оценивать в привычных категориях «красивая» или «устаревшая». Технически она действительно не блистала даже на момент выхода — низкая детализация, простая анимация, неровные текстуры. Но сила Dreamfall не в технологиях, а в том, как она выглядит и чувствуется.

Художники сделали чудо. Каждый мир здесь — отдельная вселенная со своей атмосферой, архитектурой и характером.
Запущенный, влажный Ньюпорт — словно мрачный район Венеция. Город с бедностью , граффити, неоновыми вывесками и отражениями света в грязных лужах. Это место, где технологии уже не вызывают восхищения — они стали рутиной, и всё вокруг медленно разваливается. На другом полюсе — Япония, технологический рай, где всё вылизано и стерильно — абсолютная технократия, где человеку просто не остаётся места.

Венеция видала лучшие дни...

Венеция видала лучшие дни...

И наконец — Аркадия, магический (даже сказочный) мир, противоположный Старку. Здесь царят мягкие краски, старинные здания, колышущиеся занавески, каменные мосты и странные существа. Атмосфера живёт в мелочах — свет в окне, туман над рекой, звук шагов по деревянному полу.

Каждая локация передаёт не просто настроение, а состояние мира, в котором ты находишься.
создается ощущение мира, потому что это видно, слышно и почти чувствуется.

Конечно Аркадия для новичка дает сказочные ощущения

Конечно Аркадия для новичка дает сказочные ощущения

Однако при всей красоте и внимании к деталям игра всё же остаётся продуктом своего времени.
Любой город — будь то Ньюпорт или Вена в Старке — разбит на небольшие зоны, между которыми происходят короткие загрузки. Сейчас это уже не раздражает, но в момент выхода такие переходы слегка сбивали темп, напоминая, что перед нами не единый открытый мир, а набор отдельных локаций. Можно так же высказаться о немного угловатых моделях и тенях, но это мелочь.

Dreamfall не симулятор прогулок, а история, и она берёт не масштабом, а атмосферой. Но всё же именно здесь виден технический предел своего времени: амбиции художников опережали возможности движка.

Надеюсь внизу есть стог сена...

Надеюсь внизу есть стог сена...


Звук

За музыкальное сопровождение в Dreamfall: The Longest Journey отвечает Лео Виллетт — и это один из тех редких случаев, когда музыка не просто украшает игру, а становится частью её мира.
Она не стремится быть на переднем плане, не навязывается, но постоянно сопровождает игрока лёгкими интонациями, создавая ощущение загадочности и покоя.

Особенно ярко это чувствуется в Аркадии — там мелодии звучат словно из древних времён, с мягкими ударными и тягучими струнными. Иногда даже хочется спросить: «А неужели это не саундтрек к The Elder Scrolls?» — настолько схож дух с работами Джереми Соула.
В мире Старка, напротив, звучание становится более холодным, механическим, с редкими электронными вставками, будто отражающими гул огромного города, погрязшего в технологиях.

Озвучка

Актёрский состав Dreamfall вряд ли удивит громкими именами, но в нём есть главное — искренность.
Голос Зои звучит мягко и естественно, с лёгкой неуверенностью, как и у молодой девушки, которой сложно найти своё место в мире. В каждой реплике чувствуется живое участие — не наигранная эмоция, а подлинное волнение, сомнение, растерянность.

Эйприл, напротив, говорит спокойнее и жёстче. В её голосе слышится усталость, тот самый опыт, накопленный за годы, когда вера в чудеса сменилась разочарованием.
А Киан — совсем другой. Его речь размеренная, с лёгким акцентом, отражающим происхождение и внутреннюю дисциплину. Пусть экранного времени у него меньше, но даже нескольких сцен хватает, чтобы запомнить тембр и характер.

В целом озвучка Dreamfall не пытается поразить постановкой — она работает на историю, подчёркивает эмоции и при этом не отвлекает. Это тот редкий случай, когда всё звучит правильно, без излишеств и пафоса, но с душой.

Дубляж

Я хочу похвалить голоса — они действительно хорошие и подобраны с чувством.
Зои озвучила Елена Ивасишина, и её мягкий, спокойный голос идеально подходит героине. Если сравнивать с оригиналом, то это почти один в один — та же лёгкая неуверенность и естественность в интонации.

Эйприл, в исполнении Полины Щербаковой, звучит строже и глубже. У неё другой тембр, но именно тот, что нужен героине, уставшей от борьбы и сомнений. Особенно в сценах, где Эйприл пытается сохранить твёрдость, но внутри чувствуется боль — здесь голос работает идеально.

Киан озвучен Владимиром Вихровым — и у него всё на месте. Тембр, подача, уверенность. Пусть в игре его не так много, но он звучит по-настоящему, без театральности, как человек, уверенный в своём долге.

И, конечно, Ворон. Тут отдельное восхищение. Его озвучивает Сергей Бурунов, и это — просто праздник. Он не просто говорит, он живёт этой ролью: ворчит, хохочет, срывается на вороньи звуки, и всё это звучит естественно и с юмором. Один из тех редких случаев, когда дубляж не просто не уступает оригиналу, а делает персонажа ярче.

Ворон просто шикарный собеседник.

Ворон просто шикарный собеседник.

Но вот к переводу есть небольшие вопросы. В целом он добротный, но без странностей не обошлось. Например, в оригинале Эйприл как лидера повстанцев , сами повстанцы называют — Raven, то есть Ворона. Всё логично. Но в русской версии почему-то решили, что это Грач.
Да, птицы похожие, но это всё равно что перевести Fireflies как «Цикады».
(Да, привет The Last of Us.)


Итог

У Dreamfall есть своя особая красота. Это не только визуальная сторона — в подаче, в персонажах, в музыке, в темпе повествования есть нечто искреннее, человечное. Да, у игры есть шероховатости: не самый удобный интерфейс, заметный «консольный» след, местами неуклюжие стелс-сцены и боевая система, сюжетные ружья что стреляют, но ты не видишь куда (и в 2006 и сильно долго Chapters еще не было) . Но всё это меркнет на фоне того, насколько она живая, трагичная, философская и атмосферная.

Это игра, которая не просто рассказывает историю — она проживается. В ней важно не столько действие, сколько ощущение: тоска, странность, покой и тревога вперемешку.

Конец (все же спойлеры!) же оставляет ощущение опустошения. Немного разбитым, чуть потерянным, будто ты прошёл долгий путь — и не понял, ради чего. Вроде бы ты ничего не добился, но пережил нечто важное. Когда я проходил игру вновь, это чувство вернулось. Если раньше оно вызывало досаду и грусть, то теперь — тихое принятие. Это трагедия, но из тех, что нужно прожить, чтобы понять.


P.S

На этом Dreamfall становится не просто финальной игрой этого разбора, а точкой для 2006-го — по крайней мере, из тех, что были запланированы (вообще есть еще одна игра но ее выход за пределы одной платформы в одной стране был уже в 2007... так что будет разобрана среди игр 2007).
Дальше — небольшая пауза. Хочу немного перевести дух и вернуться к паре проектов из прошлого, прежде чем шагнуть в 2007 год. Там конечно же будет о чём написать.

Посты, возможно, будут выходить чуть реже, но мало куда меня занесет мое желание что-то оперативно написать). Но они точно будут. Не теряюсь, просто делаю передышку (которую могу внезапно прервать), но что бы быть в курсе новых текстов о старых дисках и не только можно подписаться, и ваши плюсы тоже важны. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 10 1
53

Старые диски: Far Cry

Привет, народ! Как и обещал, нашу маленькую машину времени я сегодня кручу не вперёд, а назад — от 2006-го отматываем ещё пару лет, в 2004 год.

Середина нулевых, на горизонте появляется малоизвестная студия Crytek, которая решает не просто сделать шутер, а выкинуть на рынок новый движок и продемонстрировать реально гигантские уровни (Для 2004 года ). Так рождается Far Cry — игра, которая одновременно стала и витриной для технологий, и стартом новой серии, и тем самым «тем самым шутером про джунгли», который в своё время по-настоящему удивлял.

Сюжет

История Far Cry знакомит нас с Джеком Карвером — человеком с туманным, но явно боевым прошлым, который сейчас предпочитает тихую жизнь и подработки на море. Всё меняется, когда он доставляет журналистку Валери Константин на отдалённый тропический архипелаг. Стоило Вал покинуть яхту на гидроскутере, как в дело вмешиваются наёмники: лодку Джека подрывают, и он сам едва выбирается живым.

Очнувшись в заброшенном военном бункере времён Второй мировой, Джек понимает, что вокруг творится что-то странное. Он слышит выстрелы, крики, видит огромных силуэтов. Находит ПДА и выходит на связь с человеком по имени Дойл, который намекает: история с журналисткой — лишь верхушка айсберга.

Новый друг?

Новый друг?

В целом довольно быстро Джек понимает, что вся эта история куда глубже, чем нападение на яхту. Оказывается, он втянут в операцию ЦРУ, и и Дойл, и сама Вэл — работают на Агентство, просто каждый со своей стороны. И чем дальше он продирается сквозь джунгли, тем яснее становится, что архипелаг — это не база наёмников и не логово очередного криминального барона.

За всем стоит доктор Кригер, безумный гений, который десятилетиями проводит эксперименты по созданию новой расы сверхсуществ — тригенов. Гибриды, мутанты, генетические монстры — результат его попыток вывести идеального солдата, полностью контролируемого и смертельно опасного.

Вобще странно что есть конференции безумных ученых

Вобще странно что есть конференции безумных ученых

Джеку остаётся только одно: выжить, раскопать правду и остановить то, что может выйти далеко за пределы островов.


Геймплей.
Far Cry — это классический шутер от первого лица, но с важной особенностью: Джек не ходячий склад оружия. Его инвентарь жёстко ограничен четырьмя слотами, и совершенно неважно, что ты туда запихаешь — пистолет, автомат, пулемёт, ракетницу или мачете. Всё занимает полноценный слот, и выбор действительно приходится делать.

У каждого ствола есть не только своя роль, но и вес, который напрямую влияет на перемещение. С тяжёлой снайперкой или ракетницей Джек двигается заметно медленнее, чем с автоматом или дробовиком.

Архипелаг — это не просто фон. Это огромные карты, которые и стали визитной карточкой CryEngine. Локации действительно просторные, и идти пешком через весь остров — занятие долгое. Поэтому игра щедро разбрасывает по территории транспорт.

Есть внедорожники с установленным пулемётом, лодки — от быстрых моторок до тяжёлых катеров — тоже в нескольких исполнениях, вооружённых и нет. А ещё — планер который позволяет не только быстро перемещаться, но и полюбоваться всей красотой островов с воздуха. В эпоху, когда большинство шутеров загоняли игрока в коридоры (Но без тесных лабораторий не обошлось), Far Cry давал почти открытую свободу передвижения — и это до сих пор впечатляет.

Полет лучше чем у кирпича

Полет лучше чем у кирпича

Архипелаг не пустует — по сюжету здесь развернулась и частная армия наёмников, и куда более жуткие результаты экспериментов Кригера.

Наёмники — дисциплинированные, хорошо вооружённые и меткие. Они работают группами, активно пользуются укрытиями, гранатами, могут обходить с фланга. Это не мясо — это настоящий отряд профессионалов, который легко выбьет тебя из укрытия парой точных очередей (а сколько мата посвящено ракетчикам...).

Но дальше начинаются мутанты — творения Кригера. От диких, почти звериных тварей до гибридных форм, иногда вооружённых, быстрых и крайне агрессивных. Некоторые мутанты обладают даже способностью к невидимости.

И вот тут Far Cry раскрывается во всей красе (и боли): игра сложная.
Джек — не спецназовец в броне и не суперсолдат. Пара удачных попаданий врага — и всё, привет загрузка. А учитывая, что здесь нет ручных сохранений, только авто-чекпоинты, каждый промах, каждая ошибка действительно чувствуется — и на нервах, и на темпе игры.

Это тот случай, когда даже на «лёгкой» сложности Far Cry умудряется выдать такой уровень челленджа, что поневоле вспоминаешь, что игра вышла в 2004-м, когда никого не жалели.

Кстати в игре есть пара таких предметов на цепях что можно удачно расстрелять и забраться выше.

Кстати в игре есть пара таких предметов на цепях что можно удачно расстрелять и забраться выше.

И всё-таки у Джека есть пара тузов в рукаве — не суперспособности, но инструменты, которые реально помогают выжить.

Во-первых, его PDA: Дает индикатор, показывающий, насколько Джек заметен окружающим. Иногда эта мелочь спасает жизнь, когда ты крадёшься по кустам и не хочешь ловить пулю в затылок так же он дает радар на котором отображаются враги и источники звука.

Во-вторых, бинокль. И вот это уже почти чит. Через него можно не только рассматривать окрестности, но и помечать врагов, видеть их состояние на радаре — спокойны они, на взводе или уже ищут тебя. Это невероятно помогает в планировании засады или обходного пути. Особенно когда вокруг полно наёмников с отличным слухом и мутантов, которым вообще плевать на законы физики.

Да и разговор можно подслушать.

Да и разговор можно подслушать.

Ну и последнее Очки CryVision : Прибор Ночного виденья совмещенный с тепловизором что помогает обнаруживать врагов не только в темной лаборатории, но и среди джунглей, плюс он необходим против невидимок.

И всё это подводит к главной особенности Far Cry — открытым уровням, где каждая стычка превращается в мини-тактическую головоломку. Хочешь штурм — пожалуйста. Хочешь зайти по флангу — тоже вариант. Хочешь вообще проползти через кусты, никого не потревожив — игра это позволяет. Это еще не та самая песочница но что-то вроде ее ранней стадии.

Оказывается есть целый журнал про злых ученых

Оказывается есть целый журнал про злых ученых


Визуал

В 2004-м Far Cry выглядел как игра с другого света. Яркие цвета, гигантские пространства, вода, которая тогда казалась ультрареалистичной, свет, тени — всё это рвало мозг и видеокарты одновременно. CryEngine сразу заявил о себе как о «движке будущего», и Far Cry стал технодемкой, которую продавали под видом игры.

Райский островок

Райский островок

Сегодня, конечно, так уже не скажешь.
Да, картинка всё ещё симпатичная, но ограничения своего времени видны сразу: трава и кусты прорисовываются метрах в 40–50 от игрока, дальние текстуры простые, анимации лиц в катсценах ну.... есть.

Но главное в Far Cry было даже не в красоте, а в масштабе.
Уровни — это настоящие километровые острова, открытые поля, бухты, джунгли, подземные комплексы. В 2004 году подобные размеры были чем-то невозможным, и движок за это требовал жертв — преимущественно в виде владельцев скромных видеокарт.

Кстати ландшафт от взрывов меняется

Кстати ландшафт от взрывов меняется

И я это чувствовал лично.
Первые уровни у меня шли как по маслу. А вот где появлялся дельтаплан — всё, FPS превращался в «2 кадра в секунду». Просто слайд-шоу. Тогда не было ни интернета, ни нормальной оптимизации, и только случайно найденный на диске журнала драйвер привёл игру в чувство.


Звук

Музыку для Far Cry написал Томас Барчи. Саундтрек получился неожиданно цепким: главная тема хорошо запоминается, в экшен-сценах звучат жёсткие техно-вставки.

Это не тот саундтрек, который будешь слушать отдельно на репите, но в самой игре он работает отлично и держит нужный тон: технологичный, немного холодный, но с драйвом.

С озвучкой всё интереснее — и проще одновременно.
Far Cry звучит как честный B-movie: недорогой, слегка деревянный, но очень душевный. Большинство актёров малоизвестны, а Джек Карвер, озвученный Петером Таи, — вообще классика такого уровня. Но голос у него подходит: немного уставший, немного циничный, и с той самой интонацией человека, который слишком много видел и хотел бы видеть меньше.

Диалоги, конечно, не блещут глубиной, но в них есть своя простая харизма. Пара реплик даже запоминается. Например, эта классическая логика выживания уровня “как избежать опасности, связанной с ядерной бомбой? — просто быть как можно дальше от нее”.

Far Cry не пытается звучать как высокобюджетный блокбастер — и именно поэтому воспринимается честно. Музыка держит настроение, озвучка делает своё дело, а вместе всё складывается в тот самый фирменный «коктейль» старых, слегка безумных боевиков.

Дубляж

Русский дубляж Far Cry, если говорить откровенно, — средний. Не провальный, не раздражающий, просто типичный для середины 2000-х, когда локализаторы старались, но до сильного драматизма все равно было далеко.

Попадание в роли есть, но точечное.
Анатолий Вологдин в роли Кроу звучит как надо — неприятный тон, именно тот голос, который хочется возненавидеть на фоне всех происходящих на острове безумств. Спору нет, здесь каст угадали.

А что тут написано тот еще вопрос да и язык тоже.

А что тут написано тот еще вопрос да и язык тоже.

С Джеком всё чуть сложнее. Виктор Бохон озвучивает его ровно, аккуратно, но в сравнении с оригиналом не хватает той самой грубости, хрипоты и усталого сарказма, который делает Карвера… ну, Карвером. Русский Джек получается спокойнее и мягче, чем должен быть по образу. Впрочем, слушать всё равно приятно — просто не так харизматично.

В итоге дубляж можно описать одной фразой: нормально для своего времени.
Не восхищает, но и не рушит атмосферу. Локализация честно отрабатывает своё дело, даже если могла бы звучать чуть ярче.


Итог

Far Cry — это занятный, местами даже выдающийся шутер своего времени. В 2004-м он поражал масштабом уровней, свободой подходов и тем, как CryEngine умел показывать тропики — ярко, объёмно, с тем самым ощущением настоящего острова, на котором тебя хотят убить буквально всё: от наёмников до экспериментальной живности.

Сегодня, конечно, часть магии выветрилась. Картинка устарела, дальность прорисовки иногда откровенно подводит, а последние уровни превращаются в марафон боли — бесконечные наёмники, бесконечные триггеры и те самые ракетчики, о которых хочется вспоминать только со словами «спасибо, разрабы… огромное, чёртово, спасибо».

Геймплейная формула почти не меняется по ходу прохождения. С одной стороны — честно. С другой — ближе к финалу устаёшь, потому что игра начинает передавить однообразием. Но для своего года это по-прежнему цельный, плотный экшен с лёгким привкусом «боевика категории B» — такого, который можно смотреть ночью по телевизору и получать кайф.

Far Cry держится не за сюжет, а за сеттинг, атмосферу и свободу.
И именно этим он в своё время грохнул дверь в индустрию с ноги, заявив:
«Вот так, ребята, выглядят большие уровни».


Дополнение: альтернативная ветка Far Cry от Ubisoft

Дело в том, что в будущем Ubisoft решила продолжать серию Far Cry самостоятельно. Насколько этого хотела Crytek — сказать сложно, но факт остаётся фактом: все права на интеллектуальную собственность Far Cry перешли к Ubisoft, которая позже также получила бессрочную лицензию на CryEngine. И уже без участия Crytek Ubisoft начала развивать бренд, выпустив сначала Far Cry Instincts для Xbox.

На первый взгляд это тот же Far Cry — всё те же Джек Карвер и Валери (но уже почему то с другой фамилией Кортез) — но на деле сходство заканчивается очень быстро. Сюжет идёт по-другому, многие события полностью переиначены, а общая формула значительно переработана под возможности консоли. Игра стала чуть легче оригинала ), уровни стали компактнее, но при этом появились новые механики более продвинутый стелс и система «звериных» мутаций, что выделяла консольную линейку.

Из-за полной смены производства изменился и актёрский состав.
Например, Джека Карвера озвучил Стивен Дорф (которого можно узнать по роли Дикона Фроста в Blade). В итоге Instincts оказался не столько портом, сколько переосмыслением Far Cry под другую платформу — похожим по духу, но совершенно иным по структуре.

После Far Cry Instincts история не закончилась — Ubisoft решила развивать именно эту версию сюжета и механик, параллельно с ПК-линейкой Crytek.

Instincts → Evolution → Predator → Vengeance — мини-серия, где каждая игра по-своему перерабатывала базу Far Cry 1 под разные платформы. С расширениями сюжета, новыми мутациями, улучшенным освещением и адаптацией под Wii Remote.
И я не скажу, что это плохо. Это другая версия — со своими плюсами, минусами и иногда даже более удачными решениями (да, меня за пнут ПК-геймеры). Но, как и любой продукт, консольная ветка имеет свои сильные стороны и свои ограничения.

И если рассматривать её как отдельную интерпретацию Far Cry, а не прямой порт, то эта линейка выглядит логичнее и местами интереснее.


Ну и в завершение — тот самый фильм по Far Cry. Это… опыт. Начнём с того, что Джек Карвер внезапно оказывается с немецким акцентом и лицом Тиля Швайгера, а сами «тропические острова» подозрительно похожи на канадские леса, снятые за городом по скидке. В "фильме" есть 3,5 боевых сцены, одна лодка, пара реплик про генетические эксперименты — и всё.

Одно лицо ?

Одно лицо ?

Из приятного можно выделить разве что Удо Кира, который как ни странно выглядит ближе всех к первоисточнику, но даже этого мало, чтобы фильм перестал быть типичным Уве Боллом.
Хотя, справедливости ради, это один из самых мягких его фильмов: минимум грязи, максимум… недоумения.

Так что Far Cry (2008). Посмотреть можно , он него даже нет тошноты, но честно не стоит.


Спасибо за внимание! Если вам зашел текст поставьте плюс, если хотите читать сразу то можно подписаться. Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры!

Скорее metEAr

Скорее metEAr

Показать полностью 13 1
37

Старые Диски: The Chronicles of Riddick

Привет, народ! Игры по фильмам в нулевых годах появлялись как грибы — и далеко не всегда радовали качеством. Но иногда случалось чудо: из сомнительного киноматериала рождалась по-настоящему сильная игра.

И именно так получилось, когда Starbreeze Studios, заручившись участием одного известного лысого актера с невероятным голосом (до того как всё превратилось в «семью»), вдруг выдали один из лучших стелс-экшенов своего времени.

Речь, конечно же, про The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и также Assault on dark Athena .

Сюжет

История Escape from Butcher Bay начинается задолго до событий «Чёрной дыры» и «Хроник Риддика». Знакомый по первому фильму охотник за головами Уильям Джонс доставляет Риддика в одну из самых опасных тюрем галактики — Бухту Мясника, место, из которого никто и никогда не сбегал.

На входе их встречает местный дуэт, задающий тон всей игре:

Хокси, надменный и холодный начальник тюрьмы, которому Риддик — просто товар, очередной «экземпляр» для пополнения коллекции особо опасных заключённых.

Эббот, начальник охраны, настолько уверенный в себе, что буквально пытается поставить Риддика «на место» с первых секунд. Его позиция проста: он тут альфа, он тут закон, и даже такой хищник, как Риддик, должен его слушаться. Разумеется, Риддик даёт классическую ледяную угрозу в ответ — без крика, без эмоций, одной фразой. И тюрьма сразу понимает, что в неё занесли не просто заключённого, а проблему.

XZibit прокачает Риддику что-то

XZibit прокачает Риддику что-то

Дальше игра показывает, как Риддик проходит через разные сектора тюрьмы — от обычных прогулочных дворов до максимальной изоляции, шахт и подпольных арен. Здесь он сталкивается с интригами заключённых и жестокостью охраны. Это история не только о попытке побега, но и о том, как выжить там, где никто не должен выживать.


Геймплей

Игровой процесс в Escape from Butcher Bay строится сразу на трёх столпах — и именно их сочетание делает игру такой особенной.

Стелс

Несмотря на вид от первого лица, стелс здесь — один из ключевых элементов.
Игра даёт простой, но очень наглядный индикатор: когда Риддик скрыт в темноте, экран слегка затемняется, давая понять, что герой невидим. Это базовая, но отлично работающая механика: «если тень — значит моя территория».

И да — когда герой получает своё фирменное ночное зрение, стелс раскрывается на все сто.

Бой

Боевка в игре неожиданно разнообразная, особенно ближний бой. Тут нет бездумных тычков — система построена на: ударах, блоках, уклонениях, контратаках, и очень эффектных добиваниях.

Риддик может драться кулаками или использовать всё, что только может найти в тюрьме:
заточку, самодельный кастет, отвёртку — классический тюремный набор.

Огнестрел тоже есть, но с оговорками: многие стволы заблокированы под «отпечатки» охранников, поэтому Риддику приходится хитрить искать пушки без блокировки или обходить систему, чтобы стрелять хоть чем-то.

Но игра знает, когда нужно взвинтить темп — и в нужный момент выдаёт меха.
Там уже начинается маленькая персональная война.

Пули и мощь

Пули и мощь

Социальная часть

Тюрьма — это живой организм, и игра прекрасно это подаёт.
Заключённые знают, кто такой Риддик, и не все хотят сразу его убить — некоторым он нужен как инструмент.

Здесь вступает в игру третий слой геймплея: диалоги, поручения, побочные задания, сделки,

Иногда Риддику нужны деньги. Иногда — помощь нужного человека. Иногда — просто проход в очередной закрытый сектор.

И оказывается, что тюремная иерархия — не менее опасный лабиринт, чем вентиляция или тоннели.

Его любимая игра

Его любимая игра

В итоге получается гремучая смесь: стелс, хардкорный ближний бой, дозированный огнестрел и социальная «тюремная дипломатия».
И всё это работает вместе настолько органично, что даже спустя годы игра ощущается удивительно цельной.


Assault on Dark Athena

Спустя несколько лет вышло и продолжение — The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, сюжетно начинающееся сразу после побега из Бухты Мясника. Корабль, на котором скрылись Риддик и Джонс, оказывается перехвачен огромным пиратским судном «Тёмная Афина». Риддик успевает скрыться в тенях, и начинается новая игра в охоту: он — дичь, но дичь вооружённая опытом и темнотой.

В этот раз у Риддика появляется неожиданный союзник — девочка Линн, прячущаяся в вентиляции и технических шахтах. Она единственная, кто сумел пережить «отлавливание» пиратами, и её путь во многом отражает самого Риддика: маленькая тень в огромной стальной машине. Именно она помогает ему ориентироваться внутри корабля и постепенно раскрывать, что происходит на «Тёмной Афине».

Главное же нововведение — противники-дрономорфы. Это люди, которых насильно превратили в механизированных солдат: пустые глаза, холодные маски, жуткая походка. Иногда Риддик может воспользоваться одним из таких тел — не буквально управляя им как в полноценном режиме, а используя его как своеобразную ходячую турель, чтобы расчистить путь в безвыходных ситуациях. В остальном же дрономорфы — это жуткое напоминание о том, что бывает, когда человек превращается в деталь боевой машины.

Появляется и новое оружие — парные ножи, ставшие фирменным знаком Dark Athena. Они быстрые, тихие и идеально ложатся под стиль игры, делая Риддика ещё более опасным в тени. Не идеальное продолжение, с очень разной динамикой, ну и стоит сказать что социальная часть игры пошла под нож, хоть и по воле сценария.


Визуал

Для своего времени Escape from Butcher Bay выглядел впечатляюще особенно благодаря технологии рельефного текстурирования , хотя сегодня её исходная версия уже ощущается скромно: простые материалы, заметные ограничения по лицевой анимации и небольшие, «комнатные» локации. Тем не менее, стиль и аккуратная работа со светом делали картинку выразительной на фоне других игр той эпохи.

Камера часто уезжает за спину , что бы показать главный затылок игры

Камера часто уезжает за спину , что бы показать главный затылок игры

С выходом Assault on Dark Athena техническая планка поднялась — повысилось разрешение, улучшились текстуры, стало современнее освещение, появились более детализированные модели. И самое важное: Butcher Bay тоже получила полноценный ремастер (в целом визуальный ремейк), встроенный в сборник. Её полностью перенесли на тот же движок и тот же визуальный уровень, что и «Афина». Поэтому обе кампании выглядят цельно, без резкого контраста между старой и новой графикой.

Итог — не революция, но добротное обновление, которое позволило классике выглядеть достойно уже на новом поколении консолей и ПК.

Это не человек... но Риддик опаснее.

Это не человек... но Риддик опаснее.

Мультиплеер

У Dark Athena был и мультиплеер — не огромный, но со своей фишкой. Самым ярким режимом стал Pitch Black: пятеро игроков выступают охранниками, вооружёнными автоматами и единственным источником света — фонариками. Шестой игрок — Риддик. Никаких пушек, только ножи и абсолютная темнота.

Это был один из немногих режимов того времени, где темнота — не декорация, а полноценный игровой элемент. Он нагонял напряжения лучше половины хорроров.


Звук

Главный звуковой столп этой игры — озвучка, и тут трудно спорить: Escape from Butcher Bay и Dark Athena во многом держатся на голосах своих актёров.

Прежде всего — Вин Дизель. При всех шутках про “семью”, у него действительно мощный, густой, узнаваемый тембр, который в играх звучит даже сильнее, чем в кино. Он уже полностью вошёл в образ Риддика: сухие хищные интонации, короткие фразы, произнесённые с ледяной уверенностью, — всё это превращает героя в абсолютного альфа-хищника. Игра полна таких реплик: вроде холодного «Боль — это напоминание, что ты ещё жив», которые звучат именно благодаря подаче Дизеля. (За пределами Деревва в 3 фразы, могу посоветовать посмотреть его работы голосом "Стальной гигант" еще интереснее "Признайте меня виновным (2006)" где он тащит харизмой, а не те фильмы где игнорирует законы физики)

Да таких фраз тут хватало


Коул Хаузер снова играет Джонса, углубляя динамику отношений, что были Pitch Black.
Начальника тюрьмы Хокси озвучил Дуайт Шульц — тот самый Мёрдок из «Команды А», и тут он выдал едкую, неприятную манеру, идеально подходящую роли.
Отдельного упоминания заслуживает Эбботт, которого озвучил рэпер Xzibit — очень убедительный, «тяжёлый» голос для тюремного громилы.

На втором плане мелькают и другие крупные имена: Рон Перлман, Майкл Рукер. Благодаря такому составу даже короткие диалоги между NPC звучат живее и убедительнее, чем можно ожидать от шутера того времени. Dart Athena уже не может так похватmся звуковым наполнением актеров можно упомянуть Лэнса Хенриксона, который уже к тому моменту стал частью Mass Effect и Call of Duty.

Музыка

За саундтрек в обеих частях отвечает Густав Грефберг. Музыка получилась добротной, атмосферной — но в целом довольно типичной для sci-fi боевиков середины двухтысячных. Индустриальные ритмы, металлические удары, низкие пульсирующие тона, которые подчеркивают тёмные коридоры «Бухты Мясника» и механический ужас «Тёмной Афины». Это работает на атмосферу, поддерживает напряжение, но каких-то уникальных мелодий или тем, которые хочется переслушивать отдельно, здесь нет — саундтрек больше функциональный, чем запоминающийся.

Интересно, что сегодня Грефберг известен уже другой работой: он сотрудничает с Hazelight Studios и пишет музыку для его кооперативных игр, вроде A Way Out, It Takes Two и Split/Fiction. Так что в ретроспективе Riddick стал для него одной из ступенек к большему признанию.


Итог

The Chronicles of Riddick — редкий случай, когда игра по мотивам фильма оказалась не просто хорошей, а по-настоящему сильной самостоятельной работой. Иры Escape from Butcher Bay и Assault on Dark Athena дали этой вселенной то, чего кино так и не смогло: глубину, атмосферу и настоящий брутальный драйв.

Игры не пересказывают фильмы, а расширяют вселенную, показывая то, что в кино лишь мельком упоминалось. Они раскрывают тюремный ад «Бухты Мясника», объясняют происхождение «ночного зрения» Риддика и создают целый пласт лора, которого не было ни в одном фильме.

Геймплей — умная смесь стелса, яростного ближнего боя и социальной части, где каждая мелочь — от диалога до драки за уголком блока — работает на атмосферу. Это всё ещё один из лучших примеров того, как можно сочетать разные жанры в одном полотне.

Да Assault on Dark Athena слабее , но она родилась в любопытный момент. Starbreeze оказалась как раз на стыке эпох: Vivendi Games трещала по швам, издательский хаос множился, Sierra фактически умирала, и вдруг — происходит объединение с Activision.

И вот тут самое интересное:
тогда Бобби Котик ещё не был тем мемным злодеем, которым его считают позже.
Наоборот — он воспринимался как человек, который сломал оковы Vivendi, вытащил проекты из корпоративного болота и собрал из Activision Blizzard компанию, которая снова делала игры, а не пыталась продавать франшизы как обслуживание (Иронично ).

Dark Athena — прямой продукт этой эпохи:
игра частично достраивалась в условиях смены издателя, часть ресурсов резали, часть пересобирали. Поэтому она и ощущается как гибрид — не полноценный сиквел, а DLC, завершённое «при новой власти», чтобы серия не исчезла под обломками Vivendi.

Отдельно стоит отметить Вина Дизеля. До того, как «семья» стала главным словом в его карьере, он действительно умел играть — и здесь его харизма, манера речи и тот самый фирменный голос дают персонажу новое дыхание. А большое количество приглашённых актёров второго плана создаёт ощущение настоящего «голливудского» уровня.

Конечно, идеальной игру не назовёшь — встречаются шероховатости, возрастные ограничения движка, моменты, где механики работают не так гладко, как хотелось бы. Но всё это тонет в общем качестве: стиль, атмосфера, постановка, подача истории — всё это до сих пор выделяет дуологию среди игр по фильмам.


Спасибо за внимание! Если вам зашел текст поставьте плюс, если хотите читать сразу то можно подписаться. Комментарии не излишни (Но почему-то мне кажется что половина будет про Семью?) Спасибо за внимание. Прошлые обзоры тут. Играйте в хорошие игры!

Показать полностью 10 1
Отличная работа, все прочитано!