Серия «Старые диски»

32

Старые диски: Gun

Привет, народ!  Многие разработчики уже пытались создать свои версии GTA, но Activision и Neversoft решили не просто повторить формулу, а перенести её в другую эпоху — эпоху Дикого Запада. Так в 2005 появилась Gun — игра, которая предложила игрокам почувствовать себя не просто героем, а настоящим ковбоем.

Геймплей

Gun — это шутер от третьего лица в открытом мире, выполненный в классической ковбойской стилистике. Действие игры разворачивается в конце XIX века, когда Дикий Запад всё ещё активно осваивается. Главный герой, Кольтон Уайт, вынужден искать своё место в этом суровом мире, сталкиваясь с преступниками, законниками и суровой реальностью.

Игрокам доступен небольшой арсенал оружия той эпохи: револьверы, винтовки, дробовики, лук, динамит и зажигательные смеси. Хотя пистолеты здесь обладают «игровой магией» с бесконечным боезапасом, остальные виды оружия требуют более тщательного планирования. Для ближнего боя герой также вооружён ножом, который можно использовать для убийств, ослабления врагов или захвата их в качестве живого щита. А суровой ковбой восстанавливает здоровье не без помощи выпивки.

Особенностью является система Quickdraw. Это своеобразный режим концентрации, где камера переходит в вид от первого лица, время замедляется, и включается автоприцеливание. В таком состоянии Кольтон становится настоящим мастером стрельбы, эффективно уничтожая врагов.

Иногда можно сесть за Гатлинг или пушку

Иногда можно сесть за Гатлинг или пушку

Транспорт и взаимодействие с миром

Кольтон перемещается по миру верхом на лошади, которая становится важной частью его приключений. Лошадь можно ускорять и даже пришпорить для быстрого рывка, но частое использование этой функции не остаётся без последствий: животное просто умрет. Это добавляет реализма в путешествия по открытому миру.

Дополнительные активности

Помимо сюжетных заданий, Gun предлагает множество побочных активностей. Игроки могут заниматься следующими делами:

  • Поиски преступников: охота за головами, отмеченными на постерах «Разыскивается».

  • Работа на законников: сопровождение или патрулирование.

  • Работа на экспресс-перевозки: доставка почты.

  • Работа на ранчо: выполнение различных сельскохозяйственных заданий.

Эти активности не только разнообразят геймплей, но и помогают заработать деньги, которые можно потратить на улучшение снаряжения и навыков. Интересно, что прокачка героя полностью завязана на дополнительные квесты. Деньги позволяют модернизировать оружие, увеличить запас виски или улучшить взаимодействие с лошадью.

Режимы стрельбы

В игре предусмотрен как стандартный вид от третьего лица, так и возможность точного прицеливания от первого лица. Это добавляет вариативности в бою, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям. Quickdraw-режим делает перестрелки особенно зрелищными, а прицельные выстрелы позволяют быстро расправляться с врагами, а также отстреливать летящие в протагониста стрелы и динамит.

Gun балансирует между свободой исследования и сюжетной линией, предлагая игрокам ощутить себя настоящим ковбоем, живущим в эпоху Дикого Запада.

Однако Мир игры не просто маленький, а крошечный, пересечь расстояние от одного конца карты до другого на лошади примерно 2-3 минуты реального времени. Биомы очень быстро сменяют друг друга, с другой стороны, игра не лишена пустоты даже в таких условиях.


Сюжет

На первый взгляд сюжет Gun может показаться банальным, но на самом деле он умело сочетает привычные элементы с неожиданными поворотами и тайнами. Главный герой, Кольтон Уайт, вместе со своим отцом, Недом, занимается охотой и продажей добычи. Очередной поход на охоту приводит их на пароход «Утренняя звезда», где Нед собирается продать шкуры. Однако события разворачиваются совсем не так, как планировалось.

На борту парохода Кольтон замечает, что Нед явно скрывает что-то. Его встреча с куртизанкой, которая, судя по всему, прячет нечто важное в сейфе, выглядит подозрительно. Пока Кольтон пытается понять, что происходит, он сталкивается с проповедником по имени Рид. Но этот человек отнюдь не кажется святее других: вскоре он убивает ту самую куртизанку, а на корабль нападают бывшие и одичавшие солдаты.. Ситуация превращается в настоящий хаос, и Кольтону вместе с Недом приходится отбиваться.

Во время ожесточённой битвы Нед признаётся Кольтону, что всю жизнь лгал ему. На удивлённый вопрос героя о том, что он имеет в виду, Нед отвечает: «Я не твой отец». После этого он бросает Кольтона за борт, сказав, что тот должен отправиться в определённый салун и найти там женщину, которая знает всю правду. Кольтон остаётся в одиночестве, окружённый вопросами и вынужденный начать своё путешествие по Дикому Западу.

Тем временем за нападением на «Утреннюю звезду» и действиями Рида стоит жестокий Магрудер, показанный в следующей сцене. Этот человек сразу же демонстрирует свою безжалостность, отрубив ухо Риду за провал задания. Магрудер становится центральной фигурой в цепочке событий, которые будут разворачиваться на протяжении всей игры.

Магрудер страшен даже для безумца Рида

Магрудер страшен даже для безумца Рида

Сюжет Gun наполнен неожиданными откровениями, тайнами, поисками сокровищ и жёсткой борьбой за выживание. Он удачно сочетает классическую атмосферу Дикого Запада с напряжённой драмой и конфликтами.


Визуал

Для создания Gun разработчики из Neversoft использовали свой собственный движок, который ранее применялся в играх серии Tony Hawk. Однако переход от скейтерских парков к открытому миру Дикого Запада оказался сложным. Если ранее студия хорошо справлялась с городскими районами, то при попытке создать обширные просторы многое пошло не так.

Модели персонажей в Gun выглядят приемлемо даже на консолях шестого поколения. Да, нельзя сказать, что они впечатляют, но для своего времени они достаточно функциональны. Однако версия игры для Xbox 360 делает заметные улучшения в детализации трёх ключевых персонажей: главного героя Кольтона Уайта, антагониста Магрудера и Рида. Эти модели действительно выделяются более проработанными текстурами и деталями. Остальные персонажи, увы, остаются на уровне среднего качества, и похвалить их графику сложно.

Батина винтовка...

Батина винтовка...

Одной из главных проблем игры стала дальность прорисовки. На большом расстоянии детали окружения выглядят размыто, а анимации врагов и животных заметно упрощены.

Что касается визуальной эстетики, игра придерживается максимально стандартного образа Дикого Запада. Локации выглядят привычно: пустыни, каньоны, маленькие городки с салунами и ранчо. Визуальный стиль не добавляет ничего нового или уникального в жанр. Здесь нет ни фантастических элементов, ни ярких визуальных решений, которые могли бы выделить игру. Всё выполнено в рамках классического жанра — просто ещё одна история на Диком Западе.

Однако можно хвалить режиссуру и анимации в катсценах , хороший уровень кинематографичности, делая проект более похожим фильм  

В итоге Gun выглядит функционально, но не более того. Отсутствие визуальных инноваций и технические ограничения движка делают её графику одной из слабых сторон игры, особенно в сравнении с конкурентами 2005 года.

В версии для Xbox 360 также добавлены небольшие изменения в окружении, такие как более заметная вегетация — трава и кустарники появляются в некоторых местах. Это придаёт миру игры чуть больше жизни, но изменения настолько минимальны, что назвать их революционными или сильно влияющими на визуальное восприятие сложно.

В целом, перенос игры на новое поколение консолей не сделал её значительно красочнее. Улучшения касаются лишь отдельных деталей, и они не меняют общую эстетику. Это по-прежнему история на Диком Западе с функциональной, но ничем не выдающейся графикой.


Звук

Музыка, написанная Кристофером Леннерцем, прекрасно передаёт дух эпохи Дикого Запада. Её оркестровое звучание помогает создавать правильные эмоции: напряжение и эпичность в боевых сценах или спокойствие и меланхолию в более тихие моменты. Важно отметить, что композитор сумел избежать превращения саундтрека в набор клише и повторений старых вестернов, что делает музыку Gun уникальной и запоминающейся.

Удивительным открытием стали и голоса персонажей. Игра обладает впечатляющим кастом, что добавляет глубины её атмосфере.

  • Кольтона Уайта озвучил Томас Джейн (Каратель), который внёс в героя яркие эмоции — от надежды до злости. Его озвучка делает персонажа живым и убедительным.

  • Неда Уайта, наставника и отца главного героя, озвучил Кри́стоффер Кристо́фферсон. Его голос идеально подошёл для роли мудрого, но сурового проводника по миру Дикого Запада.

  • Магрудера исполнил Лэнс Хенриксен (Бишоп в Чужих, адмирал Хаккет в Mass Effect, генерал Шеппард в Call of Duty: Modern Warfare 2). Его озвучка добавила антагонисту злостной амбициозности и харизмы.

  • Проповедника Рида озвучил Брэд Дуриф (Чакки, Грима Червеуст из Властелина колец). Его голос создаёт угрожающее ощущение вокруг героя, но звучит совершенно иначе в присутствии Магрудера, подчёркивая подчинённую роль.

  • Мэра Худа Брауна озвучил Рон Перлман, опытный актёр, хорошо знакомый с озвучкой видеоигр. Его уверенный голос делает персонажа ярким, несмотря на второстепенную роль.

Дубляж

Русский дубляж Gun также оказался на удивление качественным.

  • Кольтона озвучил Владимир Вихров (но так и слышится Принц Артас), подарив герою немного более юное, но всё же достойное звучание. Его голос хорошо передаёт переживания героя, делая его достаточно убедительным.

  • Магрудера озвучил Андрей Ярославцев, который справился с задачей создать харизматичного и пугающего антагониста.

Хотя дубляж персонажей второго плана уступает оригиналу, он остаётся на достойном уровне. В итоге, звуковая составляющая Gun помогает создать атмосферу Дикого Запада, делая героев и злодеев яркими и запоминающимися.


Gun — это неплохая игра, которая, несмотря на свои недостатки, заслуживает внимания. Да, её графика оставляет желать лучшего, а сюжетная кампания довольно короткая — её можно пройти примерно за три часа, если не быстрее. Однако эта сжатость имеет и свои плюсы: игра не успевает надоесть. Она отличается своей киношностью в подаче сюжета, кат-сценах и работе голосовых актёров, что придаёт ей особый шарм.

Сравнивать Gun с творениями Rockstar, такими как Red Dead Redemption, конечно, некорректно. Тем более что игра вышла задолго до RDR и имеет своё лицо. В отличие от линейного повествования Red Dead Revolver (разработанного Angel Studios), Gun пытается предложить больше свободы и исследовательского духа. Это придаёт ей определённую самобытность, выделяющую её среди других вестернов.

Игра была также портирована на PSP. На этой платформе графика была урезана, но все ключевые элементы остались на месте. Более того, версия для PSP добавила мультиплеер и несколько сторонних миссий, адаптировав их под ограничения портативной консоли. Это позволило игре сохранить свою привлекательность даже в более сжатом формате.

В итоге, Gun — это продукт своего времени, с элементами, которые делают её запоминающейся. Она не революционна, но в ней есть атмосфера, стиль и увлекательный геймплей, что позволяет ей оставаться в памяти игроков даже спустя годы.

Показать полностью 4 1
42

Старые Диски: Jade Empire

Привет, народ! В 2005 авторы легендарных KotOR и Baldur's Gate двигались дальше, создавая новый проект — нечто совсем иное. Jade Empire отошла от классики студии, сделав ставку на динамичный бой, но при этом сохранила глубину повествования и погрузила игроков в мир, вдохновлённый восточно-азиатской мифологией

Геймплей

Jade Empire сочетает в себе элементы ролевой игры и экшен-шутера с упором на восточные боевые искусства. В отличие от предыдущих проектов BioWare, здесь нет пошаговых сражений или активной паузы – бои проходят в реальном времени, а игроку предстоит комбинировать различные боевые стили, уклоняться от атак и правильно распределять ресурсы.

Боевая система

Бои в Jade Empire ближе к жанру Beat 'em up, где герою приходится использовать различные боевые стили, оружие, магию или даже демонические формы. У каждого варианта есть свои преимущества и недостатки – например, атаки оружием тратят Концентрацию, магия расходует ЦИ, а некоторые противники обладают иммунитетами (призраков нельзя ранить мечом, демоны невосприимчивы к магическим атакам). Это заставляет игрока постоянно адаптироваться к ситуациям, переключая стили боя.

Дополнительно игра предлагает несколько вспомогательных механик:

  • Концентрация – позволяет замедлять время, что даёт преимущество в бою.

  • ЦИ – используется не только для магических атак, но и для исцеления.

  • Сферы восстановления – во время боя выпадают сферы, восполняющие здоровье, ЦИ или Концентрацию.

  • Источники ЦИ и Концентрации – специальные точки на локациях, где можно пополнить ресурсы.

Есть в игре и местная Арена

Есть в игре и местная Арена

Несмотря на проработку боевых механик, сражения ощущаются несколько ограниченными. Комбинирование ударов не столь плавное, а уклонения не всегда работают предсказуемо. Для игры, вдохновлённой восточными единоборствами, хотелось бы большей отзывчивости и вариативности движений, уступая играм по Матрице и серии True Crime.

Исследование мира

Помимо сражений, игрок может путешествовать по городам, храмам и природным локациям, взаимодействовать с персонажами и делать моральный выбор. Здесь игра больше напоминает классические RPG от BioWare:

  • Выбор Пути – игрок может следовать Пути Открытой Ладони (гармония и помощь) или Пути Сжатого Кулака (сила и прагматизм), что влияет на квесты и финал.

  • Торговля и прокачка – у торговцев можно приобрести усиливающие камни и новые боевые стили.

  • Концентрация вне боя – даёт возможность ускорять передвижение, что визуально напоминает стиль китайских боевиков.

Jade Empire предлагает интересное сочетание RPG-элементов и экшена, но боёвка могла бы быть более проработанной. Однако система развития персонажа, моральный выбор и восточная стилистика делают игру по-настоящему уникальной среди проектов BioWare.

А духи бывают не только злые но и лесные ...

А духи бывают не только злые но и лесные ...


Сюжет


Когда-то Нефритовая Империя процветала, и баланс между жизнью и смертью оставался нерушимым.

Но затем пришла Великая Засуха, и, чтобы спасти народ, Император Сунь Хай развязал войну против Водяного Дракона в Обители Скорби. Великий храм пал и но мир изменился.

После той войны упокоенные души не могли найти покой, демоны стали вырываться в мир живых, а баланс был нарушен.

Теперь только Монах Духа, последний из своего рода, может исправить произошедшее...

В центре внимания – судьба многообещающего ученика, который оказывается втянутым в водоворот политических интриг, предательств и тайн, плотно переплетенных с мистическими силами. Сюжет подается во многом по канонам BioWare: масса диалогов, выборы, влияющие на отношения с персонажами и финал истории. Однако при этом игра выделяется самобытным восточным колоритом. Мастера единоборств, зловещие духи и император с сомнительными мотивами – всё это добавляет особую изюминку, уводя нас от привычных “европейских” фэнтези-штампов.
Развилка между “Путём Открытой Ладони” (добродетель) и “Путём Сжатого Кулака” (сила и беспринципность) может показаться аналогом “светлой” и “тёмной” стороны силы в KOTOR, но тут всё же есть восточная философия и культурные нюансы, придающие решениям особую глубину (наративно).

История Jade Empire наполнена мистикой, борьбой за власть, предательствами и интересными персонажами. Важную роль в событиях играет таинственная организация Убийц Лотоса – элитный орден, служащий Императору и выполняющий его тайные приказы. Их предводитель, Рука Смерти , известен своей безжалостностью и силой, его имя внушает страх по всей Империи. Убийцы Лотоса действуют из тени, устраняя врагов Императора, но со временем их влияние становится всё более зловещим. Главному герою предстоит раскрыть их истинную роль в судьбе Империи и понять, насколько глубоко они замешаны в происходящих событиях.

По одному из квестов просят закрыть дамбу что решит проблему засухи в ближайшей деревне и результат виден

Компаньоны

Как и в любой игре BioWare, спутники играют важную роль в повествовании. В Jade Empire их достаточно много, и каждый из них обладает собственной историей, характером и боевым стилем.

Предрассветная Звезда — одноклассница главного героя, обучавшаяся вместе с ним в Академии Мастера Ли. Она владеет мечом и придерживается философии Открытой Ладони, обладая мягким, понимающим взглядом на окружающий мир.

Прозорливый Цзу — таинственный отшельник, скрывающий своё прошлое. Он знает куда больше, чем говорит, и не спешит раскрывать свои тайны.

Чёрный Вихрь — необузданный берсерк, который живёт ради драки. Для него нет большей радости, чем испытание собственной силы в бою.

Небо — человек, движимый местью, но сохраняющий благородство. Иногда он действует хитро, не ставя героя в известность, однако его намерения остаются честными.

Подкаблучник Хоу — простой булочник, который в прошлом был чемпионом арены и мастером пьяного боя. Сам он больше не сражается, но в его присутствии герой может использовать стиль пьяного мастера.

Шелковая Лиса — загадочная женщина в чёрном, которая позже раскрывается как принцесса Империи. Она пытается разобраться, какую роль Убийцы Лотоса играют в судьбе Империи.

Дикий Цветок — девочка, которая кажется неуместной в компании Монаха Духа, однако в её теле живут сразу два существа:

  • Чай Ка — представитель порядка.

  • Я Чжень — демон хаоса.

Они балансируют друг друга, отражая общий порядок мира.

Есть ещё несколько спутников, но их истории или связаны с важными сюжетными спойлерами или не так важны для сюжета.

Уже в 2005 году BioWare начала прoщупывать почву (или пробивать дно) , добавляя в игру романтические отношения. Игрок может завести роман с Предрассветной Звездой, Шёлковой Лисой или Небом, причём вне зависимости от пола главного героя. Для своего времени это было довольно смелым решением, учитывая, что такие механики ещё не стали стандартом в RPG, здесь разработчики дали полную свободу выбора, что позже стало визитной карточкой BioWare.

еще в игре есть перелеты и выглядят они так

еще в игре есть перелеты и выглядят они так


Визуальная часть

С технической точки зрения Jade Empire не была графическим прорывом даже на момент выхода. Разработанная для первого Xbox, она имела ряд ограничений, из-за чего модели персонажей и текстуры выглядят довольно просто. Однако игра компенсирует это восточной стилистикой, которая помогает создать атмосферу мифического мира.

Дизайн городов, храмов и природы можно назвать типичным для восточного сеттинга, но это скорее играет на пользу игре, подчёркивая её тематику и стиль.

Иногда повествование прерывается CGI-вставками, но они не сильно отличаются от внутриигровой графики. Возможно, это было сделано намеренно, чтобы сохранить визуальную целостность и избежать резкого контраста между роликами и геймплеем.

Однако еще одна ложка дёгтя это работа камеры в бою , иногда дает отличный вид на стену , а еще забаговать и найти такой ракурс что приходится загружаться.


Звук

Как и во многих играх BioWare, в Jade Empire задействован качественный актёрский состав, который делает персонажей более живыми. И хотя этот набор голосов нельзя назвать сверхзвёздным, среди актёров есть известные голоса из разных отраслей.

Озвучку персонажей выполнили профессиональные актёры, работавшие в кино, анимации и других играх. Например, Армин Шимерман, который известен по роли Кварка из Star Trek: Deep Space Nine, озвучил Императора. Нейтан Филлион, который известен по роли Капитана Малькома Рейнольдса из Firefly , сыграл надменного Гао Младшего.

В озвучке также участвовал Робин Аткин Даунс, который звучал во множестве игр (Prince of Persia, Metal gear solid ), и другие актёры, хорошо известные по индустрии озвучки.

В итоге голоса персонажей Jade Empire отлично передают характеры героев и врагов, а актёрский состав — это классический для BioWare микс профессиональных актеров озвучки и неожиданных камео.

Музыка

Музыкальное сопровождение для игры написал Jack Wall, известный по работе над Myst III а в будущем для Mass Effect и Call of duty. Саундтрек опирается на восточные мотивы, используя традиционные азиатские инструменты, что помогает создать атмосферу мира игры.

Звучание можно назвать типичным для жанра, но оно хорошо поддерживает сеттинг. Есть несколько выдающихся композиций, но в целом музыка скорее фоновая, чем запоминающаяся. Лично мне сложно выделить что-то конкретное, но она делает своё дело — создаёт нужное настроение.


Итог

Jade Empire — это проект, в котором BioWare экспериментировала с новым направлением. Он отошёл от привычной пошаговой боёвки KotOR и даже от активной паузы, предложив более динамичный, но не до конца доработанный боевой процесс.

Как я уже говорил, это был гибрид между прошлым студии и её будущими экспериментами. Возможно, разработчики сами не знали, куда двигаются, но результат получился достаточно уникальным, чтобы спустя 20 лет так и не получить продолжения.

Конечно, у игры есть недостатки. Боевая система, особенно для проекта с восточным сеттингом, ощущается неудобной и ограниченной. Возможно, дело в движке, который просто не был готов к более динамичной системе.

Но у Jade Empire есть и сильные стороны. Мир, мифология и философия Открытой Ладони и Сжатого Кулака — интересные концепции, которые могли бы быть раскрыты глубже.

Так же в 2007 году игра получила расширение Special edition и вышла на ПК, дабавив новые стили , оружие и пару квестов в целом немного расширяя игру


Если текст вызвал ностальгии или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.

Показать полностью 6 1
15

Старые диски: Resident Evil 4.... от Ubisoft

В 2005 году игроки получили Resident Evil 4. Ну, точнее, ПК-пользователи получили его только в 2007-м, но не будем о грустном. Однако мало кто помнит, что в том же году вышел ещё один Resident Evil, только от Ubisoft и Darkworks . Resident Evil, но французский.

Игра называется Cold Fear, и если вы о ней не слышали, то это неудивительно. В отличие от RE4, который стал классикой, Cold Fear практически исчез из памяти игроков. Однако стоит ли он внимания сегодня? Давайте разберёмся.

Происхождение

Хотя Cold Fear и напоминает Resident Evil, путь к её созданию был гораздо сложнее, чем может показаться.

Разработкой занималась Darkworks, и до Cold Fear они работали над амбициозным проектом «1906: An Antarctic Odyssey» – хоррором, где события разворачивались в ледяной пустоши с заражёнными существами. Однако игра так и не увидела свет, превратившись в замороженный долгострой.

Проект неоднократно мутировал, а чтобы хоть как-то удержаться на плаву, Darkworks пришлось сделать Alone in the Dark: The New Nightmare – игру, которая буквально копировала классические Resident Evil геймплейно (и это не преувеличение).

Но спустя несколько попыток переделать концепцию, студия всё же нашла нужный баланс, и это привело нас к Тому Хэнсону и «Духу Востока».

Сюжет

Том Хэнсон — спасатель, отправленный на российское китобойное судно «Дух Востока». В лучших традициях жанра связь с его командой мгновенно обрывается, а сам экипаж встречает его очень недружелюбно — стрельбой. В попытках найти выживших и понять, что происходит, Хэнсон сталкивается с людьми, которые ведут себя, как заражённые. Добравшись до радио-рубки с ним связывается агент ЦРУ Беннет, что явно повышает ставки, а также на корабле познакомиться с Анной которая говорит, что ее отец знает в чем дело.

Но на судне угрожает не только зараза, еще бушует морской шторм тоже не даёт расслабиться. Корабль раскачивает, палубы скользкие, в любую секунду можно потерять равновесие или улететь за борт. По мимо корабля так же придется посетить буровую платформу превращенную в лабораторию кошмаров.

Штормит конечно знатно и волны в далеке....

Штормит конечно знатно и волны в далеке....


Геймплей

Cold Fear — это классический ужастик-выживастик (survival horror), в котором враги — далеко не единственная угроза. Помимо вооружённых наёмников и заражённых, приходится бороться с непредсказуемой стихией: корабль раскачивается, волны заливают палубу, а грузы могут запросто проломить голову.

Врагов две основные категории: Наёмники – вооружены, но умирают навсегда. и Заражённые – ведут себя как классические хоррор-монстры: если не отстрелить голову, они восстанут снова.

Шторм превращает корабль в отдельную опасность:

  • Корабль шатается, и если не следить за движением, можно упасть за борт.

  • Волны могут нанести урон, если оказаться не в том месте.

  • Грузы раскачиваются, создавая динамичные угрозы — удар от них может быть смертельным.

В игре для самых крайних случаев предусмотрена выносливость и кроме бега она отвечает: за то как Хенсон держится на поверхности и например сможет ли удержаться на краю корабля , в целом так же она помогает от захватов (но в оригинале называется Resistacce а в дубляже Защита... )

Арсенал Cold Fear стандартный: пистолеты, автоматы, дробовики, гранатомёты, огнемёт и гарпун с химикатом, привлекающим заражённых. У пистолета есть ЛЦУ и фонарик, Калашников также оснащён ЛЦУ, а вот с дробовиком приходится целиться «на глаз». Огнемёт ведёт себя реалистично с учётом ветра, так что можно случайно поджечь себя.

Приходится доказывать что Том не съедобный

Приходится доказывать что Том не съедобный

Хенсен в целом может быстро осознать пользу мародерства, трупы можно обыскивать, но если враг взорван или сгорел, при обыске появится надпись «Всё сгорело», что дважды заставит подумать о том стоит ли стрелять в вентиль или бочку?

Cold Fear делает упор не только на врагов, но и на непредсказуемость окружения, что добавляет игре напряжения и хаоса.

Однако не все так плохо по мимо мародёрства В игре есть медицинские комнаты для восстановления здоровья и арсенал с боеприпасами для восстановления амуниции.

Кричать про сопровождение не приходиться, одно и короткое

Кричать про сопровождение не приходиться, одно и короткое

И вот тут мелкая личная трагедия.

Сначала я не особо понял весь смысл комнаты с боеприпасами Ну пистолет по полной и ок. Потом дошло: это бесконечный запас патронов в каждом оружии! Возрадовался. Ушёл буквально на минуту, посмотрел сюжетный ролик, прошёл мимо комнаты... И она взорвалась.

Cold Fear явно не даёт насладиться хорошими моментами. Только ты чему-то рад, только находишь что-то полезное, игра тут же это забирает.

Cold Fear не даёт расслабиться, но есть вещи, за которые игру можно и нужно ругать:

  1. Сохранения происходят только на сюжетных переходах, что неудобно, если нужно резко прерваться.

  2. Нет карты, поэтому бродить приходится часто, причём иногда по уже знакомым локациям, но предыдущий путь внезапно закрывается.

  3. В других играх после длинного маршрута открывается короткий путь, но здесь происходит наоборот — старый закрывают, заставляя искать новый обходной (а иногда и второй, раз в тоже помещение).

НО! в отличии от Re4 Хенсон умеет отстреливаться на ходу , а на пк для таких маневров есть поддержка мыши! в отличии от японской серии где видимо мышь была чем то новым...

а еще Том умеет приседать , правда выстрелом мины не ломаются

а еще Том умеет приседать , правда выстрелом мины не ломаются


Визуал

Для 2005 года графика в Cold Fear смотрится неплохо. Конечно, она уступает лидерам года и даже некоторым прошлого, но уродливой её точно не назвать. Да, это не эталон красоты, но визуально игра не раздражает и не режет глаз. CGI-ролики местами выглядят грубовато, но в целом графика держится на уровне.

Корабль сделан достойно – это действительно ржавая, полуразрушенная посудина, по которой страшно ходить. Разработчики не поленились, и все надписи на русском языке написаны правильно, без кривого машинного перевода, что для западных игр большая редкость.

Заражённые выглядят жутко, как и положено, а сам Хэнсон смотрится нормально – без лишней анимационной топорности.

CGI дает картинку масштаба

CGI дает картинку масштаба

Но главное визуальное достоинство Cold Fear – это эффекты шторма. Разработчики сделали отдельный движок, чтобы корабль реалистично шатался, накренялся и реагировал на удары волн. Это действительно отличная работа, которая добавляет игре атмосферы и напряжения.

Еще одной особенностью Cold Fear стала камера, которая объединяет два подхода.

  • В обычном режиме (когда игрок не прицеливается) это классический Resident Evil. Камера использует фиксированные ракурсы, как в RE 1-3, с той разницей, что все задники здесь полностью трёхмерные.

  • При нажатии кнопки прицеливания камера перемещается за спину, как в Resident Evil 4.

Пришли ли Darkworks к этому решению сами или подсмотрели у Capcom, неизвестно...

Однако не все идеально, резкая деталь - отсутствие анимации смены оружия. Том Хэнсон не достаёт его из-за спины, не открывает инвентарь — оружие просто телепортируется в его руки, при этом меняя положение рук.

С одной стороны, это удобно для игрока, ведь смена оружия происходит мгновенно, не затягивая процесс. С другой – визуально это выглядит странно и выбивается из общей атмосферы.


Звук

Оригинальная озвучка в Cold Fear – это тот случай, когда ничего не раздражает, но и особо не запоминается. В игре нет звёздных актёров или выдающихся голосов – персонажи просто звучат. Конечно не обошлось без определенных "но": Почти все неамериканские персонажи говорят с тяжёлым русским акцентом. Иногда они переходят на почти чистый русский а иногда на не самые понятные изречения.

В русской озвучке Cold Fear всего три актёра, и главный герой звучит голосом Петра Гланца. (Акела, у вас вообще были другие актёры?)

Нет, к Пётру Гланцу у меня никаких претензий, но за последнее время его голос встречался уже в слишком многих старых играх. Это не раздражает, но создаёт эффект «опять он!».

А ещё в игре много однотипных реплик вроде «Открыто! Закрыто! Эта дверь заела!», которые быстро начинают надоедать просто из-за частоты повторения. Может, дело не столько в актёре, сколько в постоянном повторении этих фраз?

Музыка

За музыкальное сопровождение Cold Fear отвечал Том Салта. Заглавная тема получилась хорошей, но остальной саундтрек не запомнился. Он использует разные стили и инструменты, включая синты, но при этом создаётся ощущение, что музыка так и не нашла свой собственный стиль. Лично для меня: она выполняет свою задачу по созданию напряжённой атмосферы, но после выхода из игры вряд ли останется в памяти.

Итог

Я думал, что буду разносить Cold Fear как клон Resident Evil 4, но, покопавшись в истории создания и пройдя игру, я понял, что она скорее шла по тропам Capcom, а не копировала их.

Игра заслуживает похвалы за некоторые идеи: физика корабля и огня на ветру, идею внешних факторов. Да, в игре есть бэктрекинг, но его хватало и в Resident Evil. Да, сюжет простоват, и в целом игра уступает RE4, но это не копия, а скорее последователь идей.

В конце концов, почему бы не сделать что-то похожее в другом сеттинге, например, в космосе? Идеи и амбиции у игры были, но её долгострой и постоянные изменения не сыграли ей на пользу.

К тому же издатель решил выпустить её в один год с Resident Evil 4. Самое забавное, что за издание RE4 за пределами Японии отвечала та же Ubisoft. Видимо, они надеялись распродать Cold Fear на PS2, Xbox и ПК, но явная схожесть с RE4 сыграла с игрой злую шутку. В итоге Cold Fear стала жертвой обстоятельств. Она не была плохой, но оказалась в тени гиганта. Возможно, выйди она на год раньше или позже, её бы восприняли иначе. Это не революция в жанре, но и не бездушный клон — просто ещё одна попытка взять знакомые идеи и подать их под другим углом.

И пусть она не стала культовой, но Cold Fear всё ещё стоит того, чтобы дать ей шанс.


P.s В целом данный обзор сделал более личным, по личным событиям и даже эмоциям, так как я игру забыл на 99%, а перепроходить было внезапно интересно . В целом выбирайте для себя сами классику , даже напишите те игры которые вы считаете годными на фоне общей непопулярности , если открыл новое для вас или вызвал нотку ностальгии и вам интересно , стрелочка вверх , если не хотите пропускать схожие посты то подписывайтесь и спасибо за внимание.

Показать полностью 6 1
14

Старые Диски: Mercenaries: Когда всё можно решить C4

Разрушительный привет, народ! LucasArts, известная по "Звёздным войнам", Monkey Island и Индиане Джонсе, в 2005 году решила, что пора разносить всё к чертям. Так родилась Mercenaries: Playground of Destruction – игра, где можно уничтожать здания, работать на кого угодно и безнаказанно творить хаос.

Интригует? Тогда погнали!

Сюжет

События Mercenaries: Playground of Destruction разворачиваются в Северной Корее, где после исчезновения президента Чой Кима власть захватывает его сын, генерал Чой Сонг. Новый лидер срывает мирные переговоры между Северной и Южной Кореей, устраивает казнь делегатов и начинает торговлю ядерным оружием с террористами. Это приводит к интервенции нескольких фракций, каждая из которых преследует свои интересы.

В конфликт вмешиваются Объединённые Нации, пытающиеся восстановить мир и свергнуть Чой Сонга, Южнокорейская армия, поддерживаемая ЦРУ и мечтающая установить проамериканское правительство, а также Китайская армия, стремящаяся к расширению своего влияния в регионе. Свой интерес в хаосе нашла и Русская мафия, занимающаяся контрабандой оружия и нелегальной торговлей.

Причем события иногда освещает пресса, что приятно и добавляет процент живости мира

Причем события иногда освещает пресса, что приятно и добавляет процент живости мира

Игрок выступает в роли независимого наёмника, который не связан с фракциями напрямую, но вынужден взаимодействовать с ними, лавируя между различными интересами. Перед началом игры игроку предлагается выбрать одного из трёх персонажей , каждый из которых обладает уникальными способностями и знанием определённого языка, что позволяет понимать разговоры определённой фракции:

  • Кристофер Джейкобс – бывший офицер Delta Force (США), обладает повышенной выносливостью и может переносить больше боеприпасов. Владеет корейским языком, что помогает понимать разговоры в Южно-Корейском Штабе .

  • Дженнифер Муй – экс-агент MI6, специализируется на скрытных операциях, но её показатели в открытом бою несколько ниже. Знает китайский язык, что даёт ей преимущество в диалогах с китайскими военными.

  • Маттиас Нильссон – бывший моряк и байкер (Швеция), обладает ускоренной регенерацией и повышенной скоростью передвижения. Владеет русским языком, что делает его удобным для взаимодействия с русской мафией.

Выбор персонажа немного влияет на геймплей, но не меняет основную суть игры – главной задачей остаётся работа с фракциями и выполнение контрактов, которые определяют дальнейшее развитие событий.

Ключевой задачей наёмника является ликвидация или захват высокопоставленных чиновников и военных Северной Кореи, известных как "Колода 52". Каждой цели соответствует игральная карта, и чем выше её ранг, тем сложнее добраться до неё.

Например, главный антагонист Чой Сонг является Пиковым Тузом, но просто так выйти на него невозможно. Игрок должен работать с фракциями, выполняя задания и получая информацию о более низких картах.


Геймплей

Выбрав одного из трёх наёмников, игрок получает настоящую площадку для разрушения в виде провинции Северной Кореи, где и придется искать представителей "Колоды 52" , причем можно их или арестовывать живими или просто подтвердить статус цели "устранена" в лучших традициях дикого запада за живого награда выше в 2 раза

Арсенал игры радует разнообразием вооружения: автоматы, пулемёты, снайперские винтовки, пистолеты-пулемёты, гранатомёты, ракетницы и многое другое. В умелых руках этого более чем достаточно, чтобы нанести противнику сокрушительное поражение.

Однако война — это не только оружие, но и техника. В игре представлено множество видов транспорта: Автомобили (гражданские и военные),Бронетранспортёры, Танки и Вертолёты а в небе дополнительно летаю самолеты фракций, всё (кроме самолетов) это можно угонять и использовать, чтобы не бегать по огромным территориям Северной Кореи пешком.

Вот часто эти показатели будут меняться

Вот часто эти показатели будут меняться

При этом важную роль играет маскировка. Иногда наёмнику невыгодно устраивать бойню, особенно если нужно проникнуть на вражескую территорию. Например, если игрок сядет в северокорейский танк и не будет стрелять, местные солдаты примут его за своего. Такой подход позволяет избежать ненужных столкновений и более гибко взаимодействовать с фракциями.

Но главный ресурс наёмника — это не оружие, не техника и даже не удача или тактика, а деньги.

В Mercenaries: Playground of Destruction всё строится вокруг финансов, которые позволяют заказывать вооружение, технику, авиаудары и поддержку фракций. Чёрный рынок предлагает всё, что нужно для хаоса: боеприпасы, бронетехнику, вертолёты и, конечно же, разрушительную огневую мощь.

Если перед вами колонна танков, можно вызвать авиаудар и наблюдать, как от неё остаются лишь горящие обломки. Склоняется враг в укреплённой базе с бетонными стенами? Несколько зарядов C4 или ракета класса "земля-земля" решат проблему. Противники засели на крышах? Достаточно одного точного авиаудара, и зданий вместе с ними просто не станет.

Всё в игре подталкивает к тому, чтобы разрушать, перестраивать стратегию и находить новые способы устранять врагов, превращая каждую операцию в настоящий спектакль разрушения.

не редко помечаем цели , лазером , дымом или со спутника

не редко помечаем цели , лазером , дымом или со спутника

И в целом все звучит похоже на Helldivers 2 только в реалистичном сеттинге , однако все стоит денег , больших денег! Да можно сравнять военную базу с землей, но и стать банкротом , что игрок балансирует между "я хочу всё взорвать" и "я должен думать, стоит ли это делать". (Удивительно, что вторую часть издавала Electronic Arts, но всё это не нужно было делать за реальные деньги. Это было бы в духе современной EA.)


Визуал

Назвать графику Mercenaries: Playground of Destruction плохой сложно. Разработчики явно старались сбалансировать картинку, чтобы игра более-менее стабильно работала на PlayStation 2 и Xbox, но для этого пришлось пойти на компромиссы.

Главное ограничение — дальность прорисовки. В игре она составляет около 300 метров, что заставляет окружение буквально тонуть в тумане. Однако этот эффект был грамотно обыгран дизайнерский: Северная Корея окутана дымом войны, что делает местный мир более атмосферным и мрачным.

Да а тут работа пропаганды....

Да а тут работа пропаганды....

Кроме того, движок игры не был самым продвинутым в плане детализации, из-за чего модели персонажей и объектов выглядели угловатыми. Однако наёмники и ключевые NPC получили достаточно проработанные и запоминающиеся лица, которые не терялись даже на фоне технических ограничений.

Всё это делает игру визуально устаревшей, но всё ещё атмосферной, особенно если смотреть на неё через призму возможностей PlayStation 2 и оригинального Xbox.


Звук

Композитор Крис Тилтон создал саундтрек, который не сказать, чтобы был запоминающимся или выдающимся. Музыкальное сопровождение в игре – это смесь боевых мотивов и вокальных вставок , а иногда и грустной виолончели, создающая драматическую атмосферу, но без каких-то ярких мелодий, которые могли бы засесть в памяти.

Однако главная тема выделяется на фоне остального саундтрека. Она взрывная, динамичная, гораздо более активная и энергичная, чем большая часть других композиций в игре. В этом и заключается её своеобразный недостаток: она звучит эффектно, но после неё остальной саундтрек кажется менее выразительным.

Каждый наемник обладает как голосом так и характером и очень годные актеры озвучили их :

  • Дженнифер Хэйл (коммандер Шепард Mass Effect, Бастила Шан Star Wars:KotOR) придала приятный, но сдержанный тон своей героине, Дженнифер Муй, передав её профессионализм и холодную расчетливость. Её голос звучит уверенно, но без лишних эмоций, подчёркивая характер персонажа, который действует хладнокровно и всегда следует своему плану.

  • Фил Ламарр (Самурай Джек , Вамп из MGS2) в роли Кристофера Джейкобса сыграл бывалого ветерана, прошедшего через множество конфликтов. Его голос передаёт опыт и уверенность, но без излишнего пафоса, делая персонажа приземлённым и надёжным.

  • Однако самый интересный голос из всех — у Маттиаса Нильсона, которого озвучил Питер Стормаре (известный более по сериалам и фильмам: Джон Абруцци (Prison Break), Сатана в Константин , Доктор Хилл в Until Dawn). Его подача уникальна, сочетая холодность и своеобразную жёсткость, но при этом иногда проскальзывают ироничные нотки. Например, его фразы о любви к гранатам или отношение к разрушениям подчёркивают, что он не просто солдат, а человек, которому хаос доставляет удовольствие. Стормаре удалось создать персонажа, который звучит одновременно хладнокровно и эмоционально, что делает его особенно запоминающимся.

  • Помимо главных героев, стоит отметить Карла Уэзерса (Аполло Крид в Рокки , Дилон в Хищнике и Гриф Карга в Мандолорце),который озвучил полковника Гарретта – командующего Объединёнными Силами ООН. Его голос придаёт персонажу авторитетность и серьёзность, подчёркивая его лидерские качества и военную дисциплину.

Из интересного у каждой из фракций кроме ООН в штабе могут звучать переговоры на "Иностранном языке" , если наемник знает язык то может понять о чем идет речь, даже в штабе русской мафии звучит вполне нормальный русский язык.

Итог

Mercenaries: Playground of Destruction — это не шедевр. Её название "площадка разрушения" вполне отражает суть игры, но художественной или сюжетной ценности в ней практически нет (в лучших традициях цитаты Кармака).

Однако как игра она уже интереснее. Можно было бы поругать её за не совсем самостоятельные механики или некоторые недостатки, но в целом создаётся ощущение, что Pandemic просто искали свою формулу.

В итоге Mercenaries — это проект, который способен развлечь, но не более. Это та игра, что останется в памяти, хотя ясное дело не даст никакой драмы, если хочется разрушений, хаоса и свободы действий, она вполне может удовлетворить этот запрос.


Играли ли вы в Mercenaries: Playground of Destruction? Или, может, знакомы только с сиквелом? А может, эта серия для вас вообще в новинку?

Вызвал ли текст нотку ностальгии, напомнив о старых добрых временах, или открыл что-то новое? Если понравилось и не хотите пропускать новые обзоры — подписывайтесь.

Но лично мне куда интереснее комментарии. Может, у кого-то есть своя история, связанная с этой игрой? Делитесь, будет интересно обсудить!

Показать полностью 5 1
22

Старые диски: Fahrenheit

Привет, народ! В 2005-ом году Quantic Dream подарили нам игру с кинематографичным подходом к подаче сюжета, Fahrenheit (Indigo Prophecy). Студия во главе с амбициозным Дэвидом Кейджем решила совместить игру и фильм, дав начало своему собственному стилю интерактивного кино. Причём тут есть и детектив, и мистический триллер, и даже немного от хоррора. Игра начинается с весьма неожиданного убийства, а вот дальше события закручиваются в настоящую спираль сверхъестественного.

Интересно вспомнить или узнать подробности? Погнали!

Сюжет

История Fahrenheit начинается резко: простой сотрудник банка Лукас Кейн внезапно убивает человека в туалете небольшого кафе, однако совершает он это против своей воли. Первым испытанием становится не раскрыть причины произошедшего, а банально скрыть следы преступления и ускользнуть от полиции.

Лукас

Лукас

Повествование игры ведётся от лица сразу нескольких персонажей, каждый из которых делится с игроком собственной историей. Помимо Лукаса, мы наблюдаем за двумя детективами полиции — Карлой Валенти и Тайлером Майлзом, которым предстоит раскрыть убийство, совершённое Лукасом. Сам же Лукас, помимо моральных травм, испытывает нечто непонятное: видения будущего, галлюцинации и сны с загадочной девочкой, чей образ становится всё более значимым. А тем временем мир вокруг героев начинает замерзать всё сильнее с каждым уровнем, словно отражая надвигающийся апокалипсис.

Однако, несмотря на мрачную, реалистичную завязку, Fahrenheit стремительно погружается в мистическую и даже фантастическую атмосферу. Чем дальше, тем больше повествование напоминает «Матрицу»: появляются сверхспособности, эпичные битвы и древние пророчества. История, начавшись как мистический и психологический триллер, постепенно превращается в фантастический боевик, чем не всем игрокам пришлась по вкусу.

Тайлер и Карла

Тайлер и Карла

Повествование подано необычно: герои не просто действуют, а словно делятся воспоминаниями, рассказывая о своих решениях и чувствах напрямую игроку в прошедшем времени. Такой подход создаёт эффект полного погружения и киношной атмосферы.


Геймплей

Fahrenheit стала своего рода первопроходцем в жанре, который позже стали активно называть «интерактивным кино». Основной акцент здесь — не на боевых механиках и стрельбе, а на погружении в сюжет, взаимодействии с окружением и принятии решений.

Игровой процесс можно описать скорее как интерактивный квест с элементами психологической драмы, где ключевой особенностью становится система «ментального здоровья». Вместо традиционной полоски жизни, в игре присутствует шкала психологического состояния персонажей, которая постоянно изменяется в зависимости от того, какие события они переживают.

Каждый герой сталкивается с личными кризисами, которые на него давят. Например, у Лукаса, помимо основной депрессии от совершённого убийства, есть проблемы в отношениях с девушкой, напряжённость во взаимодействии с братом и постоянные кошмары. У Карлы Валенти, помимо обычных рабочих стрессов, проявляется сильная клаустрофобия, которая не раз становится испытанием на её пути. Тайлер же кажется более расслабленным персонажем, но и он испытывает сложности как на работе, так и в отношениях со своей девушкой, что тоже оказывает влияние на его психику.

всего 3?

всего 3?

И как же игроку справляться с моральным кризисом героев? Просто жить. Почти каждое действие оказывает влияние на их эмоциональное состояние: попить кофе, умыться, немного размяться или поговорить с кем-то может поднять настроение и улучшить психологическое состояние персонажа. Однако не все действия приводят к положительным результатам. Если Лукас случайно увидит газетную статью о своём преступлении или возьмёт в руки фотографию погибших родителей, его настроение тут же ухудшится, а шкала психологического состояния упадёт.

Таким образом, игроку приходится постоянно балансировать, пытаясь поддерживать эмоциональное здоровье героев в стабильном состоянии, чтобы помочь им справиться со всем, что приготовила игра.

Однако это ещё только половина геймплея. Вторая часть — это Quick Time Events (QTE), которые в Fahrenheit играют ключевую роль и превращают игру именно в то самое интерактивное кинцо. Многие сцены построены на быстрых нажатиях кнопок: от элементарных действий вроде бега или прыжка до финальных битв, которые становятся настолько зрелищными и динамичными, что напоминают фильмы вроде «Матрицы». Местами их даже слишком много, из-за чего создаётся впечатление, что разработчики сознательно сделали ставку именно на кинематографичность, а не на разнообразие геймплея. Но именно эти моменты отлично подчёркивают ключевое направление игры: создать атмосферу и погрузить игрока в происходящее через киношную подачу и зрелищность, а не сложные игровые механики.

Тут уже не Лукас , это Нео

Тут уже не Лукас , это Нео


Визуал

Назвать Fahrenheit красивой даже по меркам 2005 года сложно. Текстуры и модели персонажей упрощены, освещение выглядит примитивно, а некоторые объекты в окружении выглядят чересчур «пластиковыми». Однако игра берёт другим — анимациями. Здесь явно использовался motion capture, что позволило персонажам двигаться естественнее, чем во многих других играх того времени. Это особенно заметно в QTE-сценах, где герои совершают сложные акробатические движения.

Стилистически у игры нет ярко выраженного художественного направления — всё выполнено в реалистичном ключе, что вполне логично для мистического триллера. Нью-Йорк в игре выглядит как… Нью-Йорк, без лишних визуальных изысков. Однако то, что делает визуальный стиль Fahrenheit по-настоящему особенным, — это операторская работа.

2 кадра зорошо показывает 2 проблемы Лукаса

2 кадра зорошо показывает 2 проблемы Лукаса

Камера активно используется для создания атмосферы и напряжения. Углы обзора часто ставят игрока в некомфортные положения, подчёркивая тревожную атмосферу игры. Важной фишкой стал разделённый экран, который часто делит картинку на два или три кадра, показывая разные события одновременно. Например, мы можем видеть, как детектив Карла расследует место преступления, а в соседнем кадре — как Лукас пытается скрыть улики. Это создаёт ощущение кинематографичности и динамики, но есть и обратная сторона: в такие моменты управлять персонажем и следить за происходящим становится неудобно.

Тут конечно ракурс на атмосферу

Тут конечно ракурс на атмосферу

В итоге Fahrenheit не выделяется технологическим совершенством, но выигрывает за счёт грамотной режиссуры, операторских приёмов и хорошо поставленных анимаций, которые помогают глубже погрузиться в историю.


Звук

Оригинальный саундтрек к Fahrenheit написал Анджело Бадаламенти, композитор, наиболее известный по работе над культовым сериалом «Твин Пикс». Его музыка добавляет игре глубины, подчёркивая депрессивное, тревожное настроение сюжета, идеально подстраиваясь под эмоциональный тон каждой сцены. Композиции Бадаламенти создают напряжение, атмосферу неопределённости и временами вызывают чувство тревоги, подчеркивая психологический характер игры.

Однако его работа — не единственное, что звучит в игре. Fahrenheit дополняет лицензированная музыка от известных исполнителей , включая Theory of a Deadman, Мартина Топли-Бёрд , Нина Симон, которые добавляют происходящему особое настроение. Игра постоянно балансирует между авторским кинематографичным звучанием и популярными треками, отражающими внутренний мир героев и атмосферу города того времени.

В результате саундтрек получился многогранным и насыщенным, и хотя он иногда уходит на второй план, его роль в создании уникальной атмосферы переоценить трудно.

Что касается голосов оригинала, звёздных имён среди актёров озвучки действительно нет, но они отлично справились со своей задачей, убедительно передав характеры персонажей:

  • Дэвид Газман озвучил сразу двоих главных героев игры — Лукаса Кейна и Тайлера Майлза, при этом оба персонажа звучат абсолютно по-разному, что показывает его актёрскую универсальность. Позже Газман также участвовал в озвучке в проектах Ubisoft и Quantic Dream (Голос Реймана и Пей’Дж Beyond Good & Evil, но в целом у него более сотни ролей разного уровня).

  • Барбара Скафф (Карла Валенти) стала своего рода «постоянной участницей» проектов Quantic Dream, появляясь в последующих играх студии, таких как Heavy Rain и Detroit: Become Human

Пусть эти актёры и не имеют сверх громкой известности, но их профессионализм внёс значительный вклад в создание убедительной и эмоциональной атмосферы Fahrenheit.

Дубляж

В русской версии озвучкой занималась небольшая, но талантливая команда актёров. Главным голосом, как уже можно догадаться, стал Пётр Ивазенко "Гланц" (куда же без него?), озвучивший Лукаса Кейна. Он отлично передал меланхолию персонажа, тонко сыграв его внутренние переживания и психологическое состояние, что пошло игре только на пользу.

Карла Валенти получила прекрасный голос Ольгой Зверевой , убедительно сыгравшей как роль уверенного детектива, так и моменты её борьбы с клаустрофобией. Благодаря этому Карла воспринимается глубже и человечнее.

Тайлеру Майлзу уделено чуть меньше внимания, однако голос Александра Гаврилина отлично подходит персонажу, и он хорошо справился с задачей, придав своему герою нужную лёгкость и уверенность.

В игре есть и еще актёры как Александр Груздев что озвучил загадочного оракула и кучу полицейских и Дмитрий Филимонов озвучивший брата Лукаса, еще русского профессора и несколько других персонажей , в целом повторяющиеся голоса норма для дубляжа

В итоге русская локализация получилась достойной, и каждый персонаж звучит убедительно и эмоционально, делая прохождение на русском языке не менее приятным, чем оригинал.

Итог

Дэвид Кейдж — не столько геймдизайнер, сколько режиссёр. Он заставлял актёров часами работать в студии захвата движений задолго до того, как это стало модным благодаря сериям вроде Uncharted или ещё более позднему Death Stranding. И хотя сюжет Fahrenheit ближе к концу кажется скомканным, именно его повествовательный и почти сериальный формат помогает воспринимать историю целостно. Тем не менее последние главы заставляют задаться вопросом, чем вдохновлялись авторы, когда сюжет начинает резко превращаться в подобие «Матрицы».

Однако игра выделяется великолепным саундтреком, отлично поддерживающим эмоциональный фон происходящего. В итоге Fahrenheit стал настоящим новым словом в играх, подтолкнув развитие целого жанра интерактивного кино, которым позже активно занялись такие студии, как Telltale Games, Supermassive Games и Dontnod Entertainment.


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.

Показать полностью 7 1
4

Лучшая игра про Человека-Паука!

Привет, народ! В 2004 году свет увидела одна из самых культовых игр про супергероев — Spider-Man 2. Многие до сих пор называют её эталоном игр о Человеке-пауке: с революционной системой полёта на паутине, огромным открытым миром и захватывающим геймплеем.

Но давайте будем честны: все эти заслуги не имеют никакого отношения к ПК-версии.

Сегодня я объясню, почему именно версия для ПК — настоящая жемчужина, а не эта ваша консольная Spider-Man 2 с переоценённым открытым миром и неудобной физикой паутины. ПК-игроки получили совершенно уникальный опыт, который вы не найдёте ни на одной другой платформе. И это не просто слова — у меня есть доказательства.

Погнали разбирать, почему Spider-Man 2 для ПК — лучшая версия игры.

И вот такое паутинное меню

И вот такое паутинное меню

Сюжет

Как и её никчёмный консольный собрат, ПК-версия следует сюжету фильма Сэма Рэйми. Но, разумеется, с улучшениями! Ведь здесь нет ненужных отвлечений и бессмысленных вставок.

Например, зачем в консольной версии появляется Чёрная Кошка? Чтобы отвлекать игрока своими формами? ПК-версия мудро решила: «Не надо». Здесь всё чётко и по делу: злодей → Паук → босс-файт. Никакой философии, драмы и рефлексии. Только супергеройский экшен!

Игра сама расскажет кто ваш противник.

Игра сама расскажет кто ваш противник.

А кто у нас из злодеев? Носорог! Мистерио! Пума (да кто его вообще помнит?) и, конечно, Док Ок. Всё, что нужно для паучьей вечеринки.

ПК-версия избавила нас от лишнего — только сюжет по прямой. За это уже можно дать медаль.


Геймплей — шедевр простоты

Консольная версия зачем-то пытается играть в физику: маятниковая паутина, зацепы за здания… Ну серьёзно? Зачем думать?

Вот совершенная система передвижения на паутине

Вот совершенная система передвижения на паутине

ПК-версия говорит: "Хочешь лететь вперёд? Нажми кнопку и лети."
Видишь значок паутины в небе — значит, можно цепляться. Не надо напрягать мозг. Это не физическая симуляция — это удобство! Просто нажимай и наслаждайся!

Сложные комбо? Увороты? Аэродинамика? У нас есть прыжки, удары и паутина. Всё, что нужно для жизни.

Даже есть QTE

Даже есть QTE

Доставка пиццы? Пфф! Консольщики там умирают от ненавистной мелодии, а мы наслаждаемся свободой.
Побочные миссии? Не надо. У нас есть главное — паучки!
Да-да, паучки. Разбросаны по уровням. Собирай! Настоящий долг супергероя.


Графика — строгая и практичная!

Да, в консольной версии Spider-Man 2 есть различные эффекты, замедление времени (Slow-Mo), смена дня и ночи… Но зачем это вообще нужно?

Вот один из самых известных злодеев Marvel Пума!

Вот один из самых известных злодеев Marvel Пума!

ПК-версия всё упростила и сделала лучше. Никаких лишних визуальных эффектов, никаких отвлекающих деталей! Всё работает ровно и предсказуемо.

Зачем менять время суток? Весь город прекрасно выглядит и днём! Ночь — это лишняя трата ресурсов! Нам не нужны красивые тени или сложное освещение! Мы не на конкурс графики пришли, мы играем в Человека-паука!

Консольные эффекты отвлекают от игры, а ПК-версия чётко и без лишних деталей даёт нам идеальный визуальный опыт. Всё просто, практично и функционально.

Так что снова победа за ПК-версией!


Звук — экономия боли

А теперь — к шедевру.

В консольной версии Тоби Магуайр озвучивает Питера Паркера. Но звучит он так, будто его заставили. Как будто каждую фразу он читал с бумажки на пятиминутке в Starbucks. Ни эмоций, ни интонации, ни жизни.

Так же в банке есть музыкальный замок!

Так же в банке есть музыкальный замок!

ПК-версия снова выигрывает: у нас меньше реплик — а значит, меньше унылого Тоби! Гениальный геймдизайн. Просто гениальный.

Один недостаток нет самого харизматичного персонажа , то есть Джеймесона , но в консольной его озвучил не Джей Кей Симмонс так что не велика потеря.

Дубляж

Русским игрокам повезло вдвойне. Они получили не только самую лучшую версию Человека-паука, но ещё и полноценный дубляж.

И тут самое интересное:
Мистерио озвучил Борис Репетур.

Да, тот самый Борис Репетур, который потом озвучит Пугало в Batman: Arkham Asylum. Но Arkham Asylum вышел только в 2009 году, а ПК-версия Spider-Man 2 сделала это раньше!

Когда ты попадаешь в измерения Мистерио, всё не так, всё не то, всё иное. И голос Репетура делает этот момент ещё сильнее. Его харизматичные реплики создают атмосферу, которая напоминает лучшие моменты Batman: Arkham Asylum…

Только на пять лет раньше!

Так что ПК-версия в очередной раз доказывает своё превосходство!

Музыка

Во-первых, ПК-версия избавлена от музыки доставки, потому что в ней просто нет самой доставки пиццы.

А значит, и той самой дурацкой мелодии, которая сводила людей с ума каждый раз, когда приходилось подрабатывать курьером.

Уже плюс.

Вместо этого в ПК-версииничего лишнего! Только чистая атмосфера супергеройского приключения, никаких раздражающих мотивов, которые будут преследовать тебя во сне. Просто часть музыки разделили с консольной версией.

Консольщики, как там поживает ваш традиционный итальянский стресс-тест для нервной системы?

Итог: первоапрельская шутка окончена

ПК-версия «Человека-паука 2» — это абсолютное издевательство. Дешёвый, позорный продукт, который продавался по цене полноценной игры. Справедливости ради у Spider-man 2 несколько версий игры: Консольная , PSP-версия на движке игры по первому фильму , Nintendo DS версия , ну и та которая вышла на пк

Я бы сказал что консольная версия в 100 или 1000 раз лучше , но математика говорит что 0*на любое число = 0.

Никто никогда не предупреждал игроков, что они получат. Activision… Просто горите в аду за это. Хотя, справедливости ради, у них слишком много грехов, чтобы гореть только за одно.

В своё время консольная версия от Treyarch была революционной. Они сделали всё правильно.
Но вот почему они не сделали ПК-версию?
Почему нельзя было выпустить её хотя бы позже, но нормальной?
Почему вообще решили издеваться над ПК-игроками?

Вопросы без ответов.

И вот так мы приходим к уникальному парадоксу:
Spider-Man 2 — это одновременно лучшая и худшая игра про Человека-паука.

Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 6 1
8

Старые диски: Не Deus ex 3!

Привет, народ! 2005 год стал временем экспериментов. Одним из таких стал Project: Snowblind — шутер, который на первый взгляд кажется очередной футуристической стрелялкой, но за ним стоит куда более интересная история.

Изначально игра разрабатывалась как отвлечение серии Deus Ex, руками Crystal Dynamics(решили прерваться с сагой Legacy of Kain), но после оглушительного провала Invisible War и целого вороха изменений в разработке игры , концепция была переосмыслена. В итоге, проект откололся от канона, но всё ещё сохранил элементы серии.

Так что давайте попробуем разобраться:
Что же такое Project: Snowblind?
Отдельная игра или Deus Ex, которого у нас никогда не было?

Сюжет

2065 год. Гонконг охвачен войной: Армия Республики наступает, Коалиция защищается. На этом, в общем-то, и строится весь мир Project: Snowblind — без сложных геополитических нюансов, просто две стороны конфликта.

Лейтенант Нейтан Фрост, боец Коалиции, получает тяжёлое ранение в самом начале и после этого становится киборгом нового поколения — проектом, в котором технологии превращают человека в идеального солдата.

До того как стать киборгом

До того как стать киборгом

Сюжет разворачивается в привычном темпе: сначала защита эвакуации, потом спасение пленных, а затем и главная угроза — ЭМИ-оружие, способное вернуть человечество в технологическое Средневековье. Главный злодей, Генерал Республики, мельком рассуждает о грани между человеком и машиной, но на этом философия заканчивается.

Никаких моральных дилемм, глубоких диалогов или психологического портрета героев — только прямолинейный боевик. Project: Snowblind не задаёт вопросов, она просто даёт пушку и цель.


Геймплей

В первую очередь Project: Snowblind — это шутер от первого лица. И да, он консольный до мозга костей: автоприцел на месте, а сохраняться можно только в специальных сейврумах, а не в любой момент. Всё это становится особенно заметно в начале игры, до превращения героя в киборга.

Но вот протагонист переживает операцию — и геймплей раскрывается.

По мере продвижения по сюжету открываются специальные кибернетические способности, активируемые с помощью биомодов. Среди них:

  • Ballistic Shield — силовое поле, полностью поглощающее урон.

  • Cloak — маскировка. Делает игрока невидимым до момента первой атаки.

  • Electrical Storm — разряд молний, выжигающий всё на пути.

  • Reflex Boost — замедление времени, условный аналог bullet time.

  • Vision — инфракрасное зрение, помогающее замечать врагов сквозь стены.

Эти способности расширяют тактические возможности игрока — можно ворваться в бой с щитом и шоками, а можно прокрасться, не привлекая внимания.

Пушка имени Палпатина)

Пушка имени Палпатина)

Оружие в игре тоже радует разнообразием. Помимо стандартного набора вроде пистолета, дробовика и автомата, есть и энергетическое оружие, ракетница, разнообразные гранаты, а также ключевой элемент — ледоруб (Icepick), с помощью которого можно взламывать терминалы, турели и вражеских роботов. Это не просто фишка, а реальный инструмент для альтернативного прохождения.

Игра, несмотря на свою консольную направленность, позволяет разный стиль прохождения. Можно идти напролом, выжигая всё на пути, а можно действовать скрытно — почти на каждом уровне есть альтернативные маршруты, позволяющие избегать открытых столкновений.

Искусственный интеллект — не гений, но и не полное недоразумение. Противники умеют кидаться гранатами (особенно ЭМИ), включать тревогу, вызывать подмогу, турели и дронов, что придает сражениям динамику и напряжение.

А можно и угнать меха, ну или взломать

А можно и угнать меха, ну или взломать


Визуал


С графической точки зрения Project: Snowblind не впечатляет — даже по меркам 2005 года. Игра заметно уступает другим представителям конца шестого поколения консолей, как по уровню детализации, так и по визуальному стилю. Уникальности или ярко выраженной эстетики здесь не найти — всё довольно стандартно: серые коридоры, футуристические декорации без особого изыска.

Единственным визуальным просветом можно назвать дизайн некоторых второстепенных персонажей, особенно киборгов старого поколения, которые хоть как-то выделяются среди общего фона. Также ближе к финалу немного выделяется внешний вид противников-киборгов — у них действительно есть свой стиль и маскировка , но в целом они однотипны как солдаты встреченные ранее.

Доктор Лью киборг старой закалки

Доктор Лью киборг старой закалки


Звук

Музыкальное сопровождение в Project: Snowblind написано сразу несколькими композиторами, но, несмотря на это, саундтрек не выделяется чем-то особенно запоминающимся. Он вполне уместен для экшена: напряжённый, ритмичный, поддерживающий атмосферу, но ни одной мелодии, которая засела бы в голове, здесь нет. Просто хороший музыкальный фон — не больше, но и не меньше.

Что касается озвучки — всё звучит на уровне, но без участия звёздных имён или выдающихся актёрских работ. Голоса свои задачи выполняют, эмоции передаются, персонажи различаются, но впечатляющих перфомансов или уникальной подачи не найти. Это та часть игры, которая просто «работает», не вызывая ни восторга, ни раздражения.


Итог

Project: Snowblind — это игра, про которую сложно сказать что-то категорично. Она не плохая, но и назвать её хорошей с чистой совестью тоже непросто. Да, есть пара интересных фишек, вроде биомодов, альтернативных путей и не самого плохого ИИ. Возможно, изначально ставка делалась на мультиплеер, но он, как известно, тоже не стал хитом.

В итоге — игра забывается быстро. Это не провал, это просто проходняк. Немного от Deus Ex в ней есть, особенно по части левел-дизайна и идей, но собственного лица у проекта нет. Как будто всё уже где-то было — и сделано лучше.

2005 год подарил много интересных проектов: F.E.A.R. дал мощный экшен и умный ИИ, Republic Commando — чувство братства и тактики, Cold Fear — атмосферу и качающийся корабль, Punisher — брутальность и жестокость. А здесь — просто киборг с набором способностей, которые не впечатляют.

Разве что игра заканчивается раньше, чем успевает надоесть. И на этом, пожалуй, всё.


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.

Показать полностью 5 1
28

Старые Диски: Area 51

Привет, народ! В середине 2000-х студия Midway уже уверенно шла ко дну, но всё ещё пыталась удержаться на плаву за счёт отдельных проектов. Area 51 не была спасательным кругом и уж точно не перевернула рынок, но это как раз тот случай, когда игра могла бы стать глотком воздуха — или хотя бы позволить издателю немного отсрочить неминуемое. На фоне прочих шутеров тех лет, игра не выглядела провальной — у неё был потенциал, была атмосфера, была даже реклама с Дэвидом Духовны. Так что давайте вспомним, чем запомнилась эта игра.


Сюжет

Завязка Area 51 вполне типична для научно-фантастического шутера нулевых. Где-то в самом сердце засекреченного комплекса происходит утечка: заражённый образец вырывается на свободу, и практически мгновенно всё идёт наперекосяк. Первая группа, отряд «Дельта», исчезает без следа, а на замену отправляется команда «Браво», частью которой и является главный герой — Итан Коул.

ну да... с ним все в порядке

ну да... с ним все в порядке

Как водится, судьба отряда оказывается не менее трагичной: один за другим напарники гибнут или заражаются, и Итану приходится расставаться с ними... навсегда. Сам он также не избегает заражения, но, в отличие от других, сохраняет рассудок — по крайней мере, на первый взгляд. Отныне он — нечто промежуточное между человеком и мутантом.

По мере продвижения вглубь комплекса, в истории появляется новый, более масштабный слой: загадочные Иллюминаты, а также таинственный инопланетный разум по имени Эдгар, общающийся с Итаном через тела павших. Он не столько ведёт героя, сколько подталкивает к осознанию: спасение — это не цель, а возможность умереть достойно. Отныне задача Итана — не только выжить, но и разобраться, что за безумие творится в Зоне 51, и остановить распространение катастрофы.


Геймплей

Area 51 — это, без сомнения, шутер от первого лица. Всё здесь построено на классической формуле: пушки, враги, уровни. Арсенал в целом стандартный: пистолет, автомат, дробовик, снайперка. Из более необычного — инопланетный карабин и местный аналог BFG. Плюс гранаты, которые, открывают маленькие чёрные дыры.

Оружие Итан берет в две руки, и это не просто косметическая фишка. С двумя автоматами или дробовиками можно наводить шорох, но есть нюанс: стрелять — да, целиться — нет. Перезарядка? Возможность выкинуть вторую пушку ? Неа расстреляй боезапас а потом перезаряжайся...

Интересная особенность — сканер. На каждом уровне можно найти по пять объектов, которые можно отсканировать: биоматериалы, технологии, следы заражения. За это игрока кормят лором. Для сюжета это важно один раз, но фанатам собирательства понравится.

Это не Mass Effect Andromeda и это хорошо .....

Это не Mass Effect Andromeda и это хорошо .....

А ещё Итан получает мутацию. По нажатию кнопки переключиться в форму заражённого: дикие удары, со временем даже атаки на расстоянии — заражённые споры которые стимулируют регенерацию, плюс тепловизор против невидимок , главное дойти.

Но вот с врагами всё попроще. Тут у нас три типа: заражённые, бойцы иллюминатов. и серые пришельцы (да-да, те самые), Заражённые идут в ближний бой и часто толпой, бойцы иллюминатов хотя бы пытаются действовать слаженно, прячась за укрытиями и используя гранаты, а вот Серые те ещё мрази под щитом призывают войска иллюминатов


Визуал

Графика в Area 51 — типичный середнячок эпохи PlayStation 2 и оригинального Xbox. То есть, с одной стороны, всё достаточно чётко и читаемо, уровни оформлены мрачно. Но с другой — вау-эффекта нет. Это не Doom 3 и не Half-Life 2, а скорее такая «тройка с плюсом » по визуалу на момент 2005 года.

CGI-вставки немного вытягивают картинку. Катсцены смонтированы довольно бодро, особенно в начальных сценах с заражением. Однако не на всём бюджете хватило видеороликов — часть повествования подаётся в виде простых монологов Итана, наложенных на статичную или едва анимированную картинку. Он сдержанно рассказывает, что чувствует, какие у него цели, и что вообще происходит. Такое кино между уровнями — почти нуар, если бы не научная фантастика и мутанты.

Хорошо обыграли высадку ну Луну. еще и под музыку Так говорил Заратустра, что звучала в фильме "Космическая одиссея 2001"

Вот за что Area 51 действительно можно похвалить — так это за грамотную работу с уровнями. Структурно игра устроена как спуск всё глубже и глубже, и это ощущается буквально. Начинается всё довольно приземлённо: стандартные коридоры лабораторий, ангары, склады, которые можно представить в реальной военной базе.

Но по мере продвижения вниз, по мере того как Итан проникает вглубь Зоны 51, визуальная часть начинает меняться — всё становится всё более чуждым, всё менее «человеческим». Окружение выглядят более футуристично и инопланетными, архитектура меняется и возникает ощущение, что ты уже не просто в секретной военной базе, а где-то в другом мире.

Как обычно за работой , разбирают человека

Как обычно за работой , разбирают человека

Это грамотный приём: чем ближе к финалу, тем сильнее визуальный разрыв с началом игры, подчёркивая трансформацию окружения.


Звук

Главную роль в Area 51 озвучил никто иной, как Дэвид Духовны — всё ещё Малдер, всё ещё «I want to believe». На момент выхода игры он уже закрепился в сознании зрителей как человек, связанный с инопланетным и паранормальным, и, казалось бы, это идеально ложится на атмосферу Area 51.

Но, увы, результат оказался спорным. Озвучка Итана Коула звучит удивительно сухо и отстранённо. Это вполне мог быть сознательный выбор режиссёра озвучки — представить главного героя как человека, которого жизнь уже покалечила, и теперь он просто идёт по наклонной, потерянный, но ещё не сломленный. Такой образ подходит для персонажа, ставшего полузаражённым мутантом, но в сценах, где должны быть эмоции, он может восприниматься чересчур деревянно.

Тем не менее, имя Духовны стало неплохим маркетинговым ходом, ведь многие покупали игру просто из интереса к участию звезды The X-Files.

Хотя Эдгар появляется в игре не так часто, как главный герой, он оставляет очень сильное впечатление — во многом благодаря тому, кто его озвучил. На эту роль пригласили Мэрилина Мэнсона, и это, черт возьми, было гениальное решение.

И да Менсон с радостью пошел озвучивать Эдгара

И да Менсон с радостью пошел озвучивать Эдгара

Да, его голос немного отфильтрован и искажен, чтобы придать инопланетности и зловещести, но всё равно — это точно Мэнсон. И это работает безупречно: когда вам нужен максимально странный, потусторонний и пугающий персонаж — возьмите максимально странного, потустороннего и пугающего артиста. Он не просто читает реплики — он создаёт образ, атмосферу, напряжение. Это тот случай, когда кастинг работает не на хайп, а на идеальное соответствие задумке. Эдгар, хоть и появляется эпизодически, благодаря Мэнсону становится одной из самых запоминающихся фигур всей

Дубляж

Русский дубляж Area 51 оказался не просто необходимостью — он стал важной частью восприятия игры, особенно учитывая полное отсутствие субтитров. А реплик в игре немало, причём часть сюжета подаётся именно через диалоги и радиопереговоры. И тут команда локализации приняла, пожалуй, одно из самых грамотных решений — подобрать актёра дубляжа в соответствии с оригинальным образом.

Игорь Тарадайкин, подаривший голос Итану Коулу в русской версии, ранее озвучивал агента Малдера в «Секретных материалах» — то есть того самого Дэвида Духовны, кто озвучил Итана в оригинале. Связь более чем очевидная, и хотя Тарадайкин тоже играет сухо, это, скорее всего, было осознанным решением в духе оригинала. Такой приём — закреплять актёра дубляжа за определённым «голливудским лицом» — даже сегодня используется далеко не всегда(конечно в силу различных причин), но тогда это выглядело как стильный жест и отличное попадание.

Среди других голосов в дубляже приятно узнать знакомые тембры:

  • Дмитрий Полонский (часто озвучивает Вуди Харрельсона) — в роли лидера отряда Рамиреса,

  • Сергей Бурунов — один из бойцов «Беты»,

  • Дмитрий Филимонов — ассистент доктора Крея.

Да, озвучка в игре временами колеблется между полноценным дубляжом и закадровым переводом, что можно списать на ограничения времени и бюджета. И всё же голосовое сопровождение Area 51 оставляет положительное впечатление, особенно благодаря хорошей работе актеров.

Музыка

Саундтрек Area 51 написал Крис Вренна — бывший участник Nine Inch Nails, а позже работавший над музыкой к играм вроде American McGee's Alice. В этот раз он собрал довольно разнообразный микс, сочетающий тягучие, атмосферные эмбиенты с резкими индустриальными вставками, подчёркивающими моменты напряжения или боя.

Музыка хорошо работает на атмосферу: в тишине лабораторий звучит что-то тревожное и искажённое, а в бою — рваный ритм, заставляющий держать ухо востро. Тем не менее, выделить какую-то одну запоминающуюся тему сложно. Саундтрек больше работает фоном, усиливая погружение, чем как самостоятельная музыкальная единица. Он не вызывает желания переслушать после титров, но внутри игры делает своё дело честно и качественно.


Как шутер, Area 51 — довольно посредственный продукт. Стрельба слабовата враги не реагируют на урон и анимации долгой смерти не радуют и нет изюминки, враги повторяются, а механика мутации, хоть и звучит интригующе, не раскрыта на полную катушку.

Зато как сюжетное приключение игра уже интереснее. Здесь был потенциал: тема заражения, мутирующего человека, иллюминаты, серые, паранойя и заговор — всё вроде бы на месте. И действительно, кое-где проскальзывают вопросы: где заканчивается человек и начинается монстр? Но, к сожалению, на деле мы просто перестреливаемся с двумя типами противников — заражёнными и войсками иллюминатов. А пришельцы в конце появляются лишь для того, чтобы... призвать ещё больше иллюминатов.

Да, в игре есть записки и секретки, и в них можно найти интересные детали. Но как известно — даже самый гениальный лор, если он спрятан в 90 текстовых документов, которые никто не читает, не спасёт игру. Это всё же интерактив, а не Википедия.

Духовны сыграл бездуховно — увы. Возможно, дело в режиссёре озвучки, но его Итан звучит так, будто уже давно не верит ни в человечество, ни в гонорары. Мэнсон оказался ярче, но его слишком мало — голос Эдгара появляется эпизодически и не раскрыт в полной мере.

Area 51 могла стать новым Half-Life или хотя бы крепким Doom , но не стала. Потенциал был. Возможности были. Реализация — мимо. Не провал, но и не скрытая легенда , о которой рассказывают спустя годы.


BlackSite: Area 51 — продолжение, которого лучше бы не было

Уууууууууууууууу...— это примерно всё, что хочется сказать, когда вспоминаешь BlackSite: Area 51. Игра, которая не имела почти никакой связи с оригинальной Area 51, кроме названия и разве что общего сеттинга «военные против чего-то инопланетного».

Сюжет? Американские военные в Ираке нарываются на какую-то чертовщину. Проходит три года — и эта чертовщина возвращается... вместе с сослуживцем, который вроде как умер, но теперь внезапно главный антагонист. Вроде бы интрига, но рассказана так, что остаётся только скучно моргать. А если вы ещё и догадаетесь, кто злодей в первые 20 минут — то больше из сюжета вытянуть будет нечего.

Геймплей?
Вам хватит одного автомата, иногда ракетницы, ну и ещё пары моментов с джипом. Ах да, не забудем напарников, которые нужны исключительно для того, чтобы открывать двери... когда не застревают в текстурах. Серьёзно, их ИИ — это анекдот сам по себе.

Графика?
Unreal Engine 3, на котором никто, похоже, не трудился. Всё вывозит пара цветовых фильтров:

  • оранжевый фильтр для пустыни,

  • синий фильтр для ночи,

  • и всё это настолько стерильно, что кажется, будто играешь в Instagram-фильтр, а не шутер.

Музыка?
Вот тут единственный плюс. Саундтрек написал Джейсон Грейвс, которому в будущем повезёт попасть на Dead Space. И здесь уже видно его подход — музыка тревожная, с атмосферой, даже интересная. Но хорошая музыка в плохой игре — это как красивая обёртка от жвачки без вкуса.


Если Area 51 была для Midway неудачной, но хотя бы честной попыткой сделать что-то интересное, своего рода тугой перевязкой на ране, то BlackSite: Area 51 — это уже пластырь на месте, где оторвало руку. Смысла в нём нет, кровь продолжает хлестать, а пациент уже почти мёртв.

Игра не спасает студию, не развивает идеи оригинала, не предлагает ничего своего. Это безвольно собранный набор клише, который даже не пытается скрыть свою халтурность.

Неудивительно, что для Midway это стало одной из последних остановок на пути к банкротству. Потому в случае BlackSite, — остаётся только выключить игру и Удалить и забыть как страшный сон.


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!