Серия «Старые диски»

9

Старые Диски: Оживший комикс про Человека-Паука

Привет, народ. Если кто-то вдруг не понял первоапрельскую шутку про Spider-Man 2 на ПК — или мой сарказм оказался недостаточно очевидным (или наоборот)— спешу успокоить: в этот раз всё будет серьёзно. Без лишних шуток и без сарказма.

Поговорим о действительно интересной игре — Ultimate Spider-Man (2005 года).

Это будет нормальный разбор: что получилось, что нет, чем игра заслужила своё место в истории, и почему о ней всё ещё вспоминают.

Сюжет

Ultimate Spider-Man основан на тогда ещё новой, но уже набиравшей популярность Ultimate-вселенной (1610), которая переосмысливала классические комиксы о Человеке-Пауке для начала XXI века.
Игра не пересказывает всю историю Питера Паркера заново, а ставит сюжетные точки уже после первых событий.

Краткая завязка такова:
ещё много лет назад Ричард Паркер и Эдди Брок-старший создали экспериментальный симбиотический костюм, потенциальное лекарство от рака. Прошли годы. Питер Паркер и молодой Эдди Брок узнают о тайной работе своих отцов, и однажды Питер решает использовать костюм сам. Однако симбиот оказался живым, обладающим собственным разумом, и почти поглотил Питера, прежде чем тот с огромным трудом сумел избавиться от него.

Эдди, узнав о случившемся, решает завладеть костюмом, что приводит к его превращению в Венома.

Венома тянет к Питеру

Венома тянет к Питеру

Игра выстраивает вокруг их конфликта крупную историю, в которой фигурируют не только личные трагедии, но и корпоративные заговоры — в сюжет вовлечены Боливар Траск, Серебряный Соболь, Ник Фьюри и другие персонажи.

Ultimate Spider-Man чередует главы, давая возможность играть не только за Человека-Паука, но и за Венома, причём геймплей за них радикально отличается .


Геймплей

А раз играть предстоит за двух героев то про геймплей поговорим два раза

Начнём с Человека-Паука.
Здесь всё по канону: он высоко прыгает, лазает по стенам, дерётся, используя ловкость и паутину. Это база — была, есть и будет. (Да, я капитан очевидность)
Однако ключевым элементом остаётся передвижение. Оно унаследовано от консольной версии Spider-Man 2 — и это важно. Паутина цепляется за реальные здания, а не в небо, что придаёт движению маятниковость, динамику и вес. Паук не летит по прямой, его тело изгибается в зависимости от угла зацепа. Управлять таким перемещением весело, а иногда и сложно.

В бою Паук действует как положено — быстро, технично, с уклонами и сериями ударов. Но важно: поверженных врагов нужно обматывать паутиной, иначе они снова встанут.

Носорога обычными ударами не победить.

Носорога обычными ударами не победить.

Теперь к Веному.
Он — живое оружие. Громила, способный бросать машины, ломать всё вокруг, разрывать врагов сильными ударами и прыгать, будто на пружинах.
Вместо паутины у него щупальца, которыми он хватает, швыряет и крушит. А ещё — самое мрачное: Веном восстанавливает здоровье, поглощая жизнь из людей. Грубо говоря, люди здесь — это его аптечки.

Первым босом у Венома станет агрессивной канадец

Первым босом у Венома станет агрессивной канадец

Причем боссов накидали всем и каждому , Паучку достались кроме Венома: Такие враги как Носорог и Зеленый Гоблин . Веном же по мимо Росомахи получил драку с Электро и Карнажем , и оба протагониста сразись с Серебряной Соболь и Жуком (Beetle)

И что делать по мимо миссий ? В игре представлен Нью-Йорк, причём не абстрактный, а довольно узнаваемый — с реальными районами, включая родной Куинс для Питера Паркера.
По улицам бродят прохожие, ездит транспорт, а по городу знаковые для Marvel места: Здание Бакстера, Санктум Санкторум и другие приятные отсылки для фанатов.

Из активностей:

  • Гонки (по контрольным точкам в соло или против Джонни Шторма),

  • Патрули с драками,

  • Собираемые жетоны.

Таймс-Сквер , но нужно не только победить Электро но и не дать ему убить Паука.

Таймс-Сквер , но нужно не только победить Электро но и не дать ему убить Паука.

Контент в целом — средней интересности. Однако важная оговорка: часть этих заданий — обязательна для продвижения по сюжету. И вот это решение немного расстраивает. Вместо свободного темпа игрока мягко подталкивают к повторению однотипных активностей ради прогресса.


Визуал

Перед разработчиками стояла чёткая задача: сильно отстроиться от прошлой игры, той самой Spider-Man 2. Решением стал cel-shading — и это, без преувеличения, оказалось идеальным выбором.
Благодаря стилизации Ultimate Spider-Man действительно выглядит как оживший комикс: с толстыми контурами, яркими цветами и подчёркнутыми тенями.

Но это ещё не всё.
Режиссура сцен сделана «по-комиксному»: во время диалогов используются разделённые фреймы, словно это панели на странице, — особенно в постановочных моментах. Это не просто стиль, а грамотная адаптация оригинала на язык видеоигр.

вот и пример с фреймами.

вот и пример с фреймами.

Благодаря такому подходу, визуал вообще не ощущается сильно устаревшим. Несмотря на почти 20 лет с момента выхода, игра до сих пор смотрится хорошо.


Звук

Музыка в Ultimate Spider-Man — вещь особенная. Саундтрек сложно описать одним словом:
это смесь агрессивных, то техно, то индустриальных , резких стилей, временами переходящая в звериный шум, особенно в сегментах за Венома.
Композитор Кевин Мантей создал нечто действительно необычное. Позже он работал над Spider-Man’овскими мультсериалами 2012 и 2017 годов, хотя в его портфолио по большей части значатся игры вроде Nancy Drew — что делает его вклад в Ultimate Spider-Man особенно нестандартным и интересным.

Озвучка

  • Шон Маркетт в роли Питера Паркера звучит идеально. Он действительно звучит как подросток, и, главное, играет как подросток — живо, эмоционально, вечно балансируя между дерзостью и неуверенностью. Он ругается с Ником Фьюри, шутит с Мэри Джейн, орёт на Эдди Брока, стараясь достучаться до друга — и всё это воспринимается органично.

  • Андреа Бейкер, известная по роли Кловер в Totally Spies, озвучивает Мэри Джейн. Её в игре немного (во второй половине она почти исчезает), но в каждом появлении голос и интонации работают на «ура» — мягко, естественно, без перегибов.

  • Серебряный Соболь — один из лучших персонажей игры, с удачным балансом строгости и сочувствия. В её сцене, когда она говорит: «Да, у нас бой, но сначала — гражданские», заложен интересный характер. Озвучила её Дженнифер Хейл — будущая Коммандер Шепард, уже знакомая многим по роли Бастиллы в KotOR и Чёрной Кошки в мультсериале 90-х.

  • Ник Фьюри, в исполнении Дэйва Фенноя, передаёт двойственность персонажа: он и манипулирует Питером, и искренне заботится о нём. Голос звучит как надо — сдержанно, властно, но с лёгкой иронией.

Наехать на Фьюри.... Смело

Наехать на Фьюри.... Смело

В целом озвучка на высоком уровне. Актёры живо отыгрывают свои роли, а диалоги не звучат натянуто — редкость для супергеройских игр середины 2000-х. Тут Ultimate Spider-Man действительно ближе к хорошему сериалу, чем к бездушной экранизации.


Итог

Ultimate Spider-Man — это отличный проект с нескольких точек зрения. Прежде всего, это оживший комикс: благодаря визуальному стилю, постановке сцен и атмосфере он прекрасно передаёт дух вселенной Ultimate (1610), пусть и без её самых мрачных поворотов — всё-таки события конца 2000-х ещё не наступили.

Боевая система проста, но интуитивна и приятна. Да, за Венома нельзя свободно гулять по городу, но он и не герой — он машина уничтожения, и его миссии передают это ощущение на все сто. Перемещение по городу за Паука сначала может казаться непривычным (особенно для игроков на ПК, не игравших в Spider-Man 2 на консолях), но довольно быстро становится удобным и даже затягивает.

Минусы? Да, они есть. Гринд второстепенных заданий может слегка тормозить прогресс, миссии с погонями порой раздражают, а некоторые боссы (привет, Жук, особенно твоя вторая битва) остаются в памяти не только из-за харизмы, но и из-за сложности. Ну и, наверное, самое обидное — это длина. Игра ощущается немного незаконченной, будто в финале стоит не точка, а троеточие. Увы, вторая часть так и не вышла.

Но всё равно — Ultimate Spider-Man остаётся одной из лучших игр о Питере Паркере середины 2000-х. И даже сегодня она легко способна увлечь — особенно, если хочется яркой, комиксной истории с живыми персонажами и душой.

Проблемы на ПК

Отдельного упоминания заслуживает техническое состояние ПК-версии. Возможно, источник не самый стабильный), но проблемы всё же повторяются и влияют на восприятие.

Во-первых, аудио. Периодически ловишь себя на том, что всё, что слышно — это ветер и щелчок паутины. нет музыки в открытом мире . потом игра вспоминает через минуту , не критично но иногда режет слух

Во-вторых, катсцены могут произвольно скипаться. Причём не потому что нажал кнопку, а просто потому что игра решила так. Например, вступительная катсцена может не запуститься с первого раза, и ты буквально начинаешь с середины происходящего. Самый заметный у меня момент — сцена с Веномом, когда после драки игра пропускает ролик его захвата агентами Соболь, и ты в следующей миссии внезапно видишь его в плену у Траска без всяких пояснений.

Это не просто досадная мелочь — такие сбои обрывают сюжетную связность и вот тут катастрофа. Наслаждать гейплеем не мешает но для сюжета это катастрофа.


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 7 1
10

Старые Диски: Star Wars: Revenge of the Sith

Привет, народ! 4 мая — день, когда Далекая Далекая галактика становится Ближе с ее неофициальным праздником, день «Звёздных войн». И что может быть лучше, чем в такой день вернуться в эпоху, когда Star Wars маршировали и по индустрии видеоигр.

В обзоре на Republic Commando я уже упоминал, что в 2005 году вселенная «Звёздных войн» обогатилась сразу несколькими играми. И вот, теперь очередь одной из них — игры по мотивам третьего эпизода «Месть Ситхов». Очередной ли это проходной продукт по горячему фильму... или всё же в ней есть что-то стоящее?

Давайте разберёмся.

Геймлей


Star Wars: Revenge of the Sith — это не слешер в духе Devil May Cry и не аркада, где можно бездумно крошить врагов направо и налево. Это игра, которая требует вдумчивого, но при этом быстрого подхода к каждому противнику — ну, кроме разве что совсем рядовых клонов и дроидов.

Просто нажать три кнопки подряд — не получится. Большинство врагов не даст вам спокойно добить комбо. Я бы хотел сказать, что игра требует чёткого ритма, особенно в парировании атак и контроле поля боя, но... как только начинается битва один против трёх — становится ясно:
игра недоброжелательна. Она жестока, и она требует от вас реакции и адаптации.
Это не «прогулка по фильму», а скорее выживание в Звёздных Войнах. И, честно говоря, в этом её можно и поругать.

Боевые механики и прокачка в Revenge of the Sith ощущаются... немного недодуманными.
Идея получать ранги эффективности после боя — отличная на бумаге. Но на деле — работает капризно. Ваш "стиль боя" измеряется полоской, которая постепенно тает сама по себе. А ещё быстрее — если вас ранит противник. Даже если удар заблокирован — ваш рейтинг всё равно падает. То есть просто потому что где-то на другом конце экрана турель пальнула вам в голову — вы уже потеряли очки.

Противники разные — от обычных клонов до джедаев и элитных дроидов.
Особенно хорошо это ощущается, когда Энакин в роли Дарта Вейдера начинает вырезать своих бывших соратников в Храме Джедаев. Но с точки зрения геймплея паттерны всё-таки начинают повторяться, а механика иногда подводит в самый неподходящий момент.

Приказ 66 в действии

Приказ 66 в действии

Честно? Это игра — не для расслабона. Не получится просто включить, махать мечом и получать удовольствие. Она требует терпения, вдумчивости, адаптации — даже от фаната Star Wars вроде меня.

На протяжении игры мы играем и за Энакина, и за Оби-Вана. Да, боевые стили у них разные, но поначалу использование Силы одинаково (А еще прокачка у каждого своя). А вот после перехода Энакина на Тёмную сторону он получает Молнию Силы. Кстати, стандартный набор способностей здесь:
бросок меча, лечение, телекинез, толчок силы.
Для Оби-Вана доступен эффект одурманивания противников, а для Тёмного Энакина — чертовы молнии. (Хотя да, знаю, что в фильмах он в основном душил. Но молнии выглядят эффектнее!)

И вот сразу возникает вопрос:
А есть ли в этой игре что-то лёгкое, весёлое, чтобы просто убить 10–15 минут?
Ответ: есть. Но понадобится друг.

Revenge of the Sith включает в себя Versus Mode — локальный режим сражений один на один.
Это такой мини-файтинг, где два игрока могут выбрать разных героев и выяснить, чей световой меч круче.

Выбор бойцов не огромный, но приятный:

  • Два Оби-Вана — юный и зрелый.

  • Два Энакина — Молодой Вейдер и уже ставший Вейдером.

  • Мейс Винду, Генерал Гривус и ещё пара эксклюзивных бойцов для игры.

Сами дуэли здесь — удовольствие.
Удары, парирования, Сила-и — всё напоминает красивую световую дуэль в духе Приквелов.
Да, мечом здесь не убивают с одного удара. Но зато есть возможность реально почувствовать себя в схватке, а не просто закликать противника до смерти.

Hello there....

Hello there....

Versus Mode короткое, но приятное развлечение на двоих . Особенно если вспоминать те времена, когда фанаты Star Wars ещё содрогались от памяти о Masters of Teräs Käsi...И мечтали, что им когда-нибудь дадут нормальный файтинг.

И пусть это был не SoulCalibur (а там такое было)) с джедаями, но всё-таки — это было весело и честно. Особенно если рядом был второй игрок и готовый диван.


Сюжет

Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith: The Game в целом повторяет сюжет одноимённого фильма, но в формате удлинённой и разбитой на миссии версии, где события растянуты и наполнены дополнительными сражениями. В Самой игре поочередной играем за Оби-Вана Кеноби и Энакина Скайоукера.

Первые шесть уровней, к примеру — это всё одна спасательная операция: Спасение канцлера с флагмана генерала Гривуса и Битвой с Графом Дуку — целая арка.

Разумеется, главная ценность сюжета в игре — это возможность впервые самому пройти по пути Энакина, включая нападение на Храм Джедаев (Без нарезки детей), предательство, и внутреннюю трансформацию в Дарта Вейдера. Энакин называет джедаев никчёмными, без колебаний убивает, а клоны с прикрывают его, показывая преданность новой системе.

Бывают и совсем уникальные моменты — вроде боссфайта с двумя персонажами, которых нет в фильме. Чисто игровой эксклюзив . Или уровня в топливной системе «Незримой длани» (Корабль Гривуса), что было вырезано из фильма но осталось в игре

В остальном — классическая адаптация фильма, пусть и с парой приятных расширений и вариацией. Однако финальная миссия Это сражение на Мустафаре , Причем 2 раза один и тотже бой просто сначала играя за Оби-Вана , альтернативный вариант за Энакина , с его победой над бывшим учителем.

Ну куда без этого??? но развязка другая

Да, между миссиями игра использует стандартную для многих игр по мотивам фильмов технику подачи сюжета: всё начинается с фрагментов фильма, которые плавно перетекают в сцены на игровом движке. Это создаёт иллюзию непрерывности и довольно бережно обращается с оригиналом, насколько это возможно.

Разумеется, некоторые реплики из фильма здесь остались, и именно они — вошли в золотой фонд мемов. Самая узнаваемая — это, конечно же, «Я стою выше тебя!».

Но если вы ждёте, что игра будет целиком состоять из мемов, то это не тот случай. Тут нет легенды о Дарте Плегасе Мудром, нет диалогов — только выжимка событий, с экшеном и сжатым контекстом. Так что игра скорее цитирует с оговорками фильм, чем дублирует его слово в слово.


Визуал

Визуально игра, увы, не блещет даже по меркам своего времени. Она была разработана на собственном движке LucasArts, и это ощущается: анимации резковаты, тени — примитивные, а лица персонажей — лишь отдалённо напоминают актёров. Да, попытка воссоздать образ узнаваемых героев есть, но говорить о качественной передаче внешности не приходится. Особенно на фоне других игр шестого поколения, где уже тогда были более детализированные модели и плавные анимации.

Однако при этом нельзя не отметить визуальное разнообразие локаций, взятых из фильма: Корабль Гривуса над Корусантом, Храм Джедаев во время и после атаки, Утапау и огненный Мустафар. Каждое место узнаваемо.

Разрушенный Храм Джедаев впечатляет

Разрушенный Храм Джедаев впечатляет

Тем не менее, в целом — графика оставляет желать лучшего, и рядом с такими проектами, как God of War или Metal Gear Solid 3, эта игра выглядит как ремесленная поделка, а не как продукт одного из крупнейших издателей того времени.


Музыка

Начнём с саундтрека. Как и положено игре по «Звёздным войнам», здесь звучит музыка Джона Уильямса, но почти полностью из предыдущих фильмов. Видимо, лицензирование мелодий из «Мести ситхов» к моменту завершения разработки было невозможным. Тем не менее, оркестровка спасает: знакомые темы работают как нужно, особенно в моменты битв или катсцен. Оригинальной музыки как таковой — нет.

Озвучка

С голосами получилось особенно любопытно. Для катсцен с фрагментами фильма используются оригинальные дорожки с голосами актёров, но в геймплейных сценах и диалогах — актеры из мультсериала 2003 года Star Wars: Clone Wars от Тартаковского. И это… работает, но не без нюансов.

  • Джеймс Арнолд Тейлор — голос Оби-Вана Кеноби. Он стал «официальным» голосом Кеноби вне кино и озвучивал его в мультфильмах и играх. И здесь он очень на месте: в меру пафосен, в меру саркастичен.

  • Кори Бёртон озвучил графа Дуку, Том Кейн — Йоду, а Мэттью Вуд — Гривуса. Все они делали это и раньше, и позже. Голоса привычные, хорошо подходящие под персонажей.

  • Теренс Карсон, известный как голос Кратоса из старых God of War, здесь озвучил Мейса Винду — и делает это с нужной степенью авторитета.

А вот с Энакином всё не так просто: Его озвучивает Мэтт Лукас. Он тоже пришёл из анимации 2003 года и пытался воссоздать голос Хайдена Кристенсена. И вроде бы сначала всё звучит нормально, особенно если не знаешь, кто именно озвучивает. Но потом...
Лично для меня с каждым часом голос становится всё более монотонным. Лукасу явно сказали «будь как Хейден», но не стали как-то менять настроение голоса . Там, где от Энакина ждёшь гнева, боли, сомнения — ты получаешь уставшего лектора. Особенно это ощущается к финалу, где эмоциональная кульминация… звучит так, будто человек зачитался с бумажки. Один-единственный момент, где эмоции действительно прорываются — битва с Оби-Ваном. Всё остальное время — как по мне не самая лучшая пародия на Хейдена


Итог.

Star Wars: Revenge of the Sith я проходил впервые, так что этот обзор — скорее первое исследование, чем прогулка по воспоминаниям. Я собирал разные сведения об игре заранее, и всё равно в процессе прохождения меня ждало больше открытий, чем я ожидал.

Может быть, это мои ожидания — это моя проблема, но я надеялся на что-то более лёгкое. На деле же геймплей местами казался сломанным: да, внешне всё выглядит неплохо, старая графика меня совершенно не пугает, но как играется — временами вызывало настоящее желание бросить прохождение.

Про звук своё мнение я уже писал: рад работе над образом Оби-Вана Кеноби звучит отлично, но разочарован интерпретацией Энакина. В мультсериале 2003 года это было незаметно — там был почти сплошной экшен и минимум разговоров. А здесь... такое ощущение, что режиссёр озвучки вышел на перекур часов на шесть. (И, кстати, когда я искал сравнения голосов, в комментариях многие ругались, что в «Войнах клонов» 2008 года актёра Энакина сменили зря. Но тут уж — каждому своё.)

И всё же. Игра меня удивила в другом: я увидел в ней зачатки The Force Unleashed — но не той, что вышла на PS3 и Xbox 360, а именно младшей версии с PS2, PSP и Wii. Модели, ассеты, переработанные механики, даже сам движок — всё это словно отголоски одной эволюции. Может, я и натягиваю сову на глобус, но вижу огромный пласт элементов, которые потом перекочевали в Force Unleashed. Поэтому для меня Revenge of the Sith — это не просто почти-посредственность, а сырой прототип чего-то гораздо большего. В итоге это игра, которая хочет быть эпичной, но остаётся только интересной. Однако как исследовать ее в первый раз это было интересно , но вот возвращаться как в Академию или Force Unleashed или Republic Commando я бы не захотел.

Да прибудет с Вами сила и С Днём Звездных Войн вас.

Показать полностью 6
15

Старые Диски: Quake 4

Привет, народ! Наверное, одной из самых громких и ожидаемых игр 2005 года стал Quake 4. id Software совместно с Raven Software решили не создавать новую интерпретацию Quake и вернулись к войне со строггами, к прямому продолжению Quake II. Но получилось ли у них сделать нечто действительно грандиозное, или же это было просто "ещё один шутер на движке Doom 3"? И есть ли в игре что-то кроме одной шоковой сцены ?


Сейчас разложим всё по полочкам.

Сюжет

Главный герой — Мэтью Кейн, боец отряда «Носорог». Его отряд участвует в высадке на планету Строггос, где идёт ожесточённая война между людьми и кибернетической расой строггов. Посадка, как водится, проходит жёстко — ПВО строггов не дремлет, и транспорт Кейна разбивается. Но герой выживает и вскоре воссоединяется с отрядом.

Первоначальная задача — обеспечить защиту неба, для прибытия подкреплений и авиации. После этого команде дают новый приказ: уничтожить Нексус, главную управляющую структуру строггов. Однако, как и в любом уважающем себя боевике, всё идёт не по плану. Операция проваливается, часть отряда гибнет, а Кейн попадает в плен.

Макрон! Нет другой Макрон

Макрон! Нет другой Макрон

И вот тут начинается самый жуткий момент игры: игрок наблюдает от первого лица, как Кейна переделывают в строгга. Механические импланты заменяют плоть, от человека остаётся всё меньше. Спасти его успевают буквально за секунды до того, как будет переписано сознание — личность Кейна сохранена, но его тело уже не человеческое.

Теперь Кейн — гибрид, иронично ставший оружием в войне против тех, кем почти стал сам.

Quake 4 — это не очередной «одиночка против армии ада», как в Doom или даже в Quake 2. Это полноценный военный sci-fi, где ты — часть фронта, часть операции, часть команды. Да, Кейн — крутой солдат, про него так и говорят сослуживцы, но здесь ты не Рэмбо, а один из многих. Игра уверенно транслирует дух организованного вторжения, с отрядами, техниками, штабами и радиопереговорами, создавая ощущение не просто мясорубки, а полномасштабной войны.

Кейна окружают живые, пусть и функциональные, персонажи. Например, лейтенант Восс — прямолинейный командир. А вот техник Штраусс — совершенно другая порода. Он сам себя считает самым умным человеком на планете, и не стесняется об этом напоминать при каждом удобном случае. По его словам, если его не спасти, то война будет проиграна. И самое смешное — в рамках сюжета он отчасти прав.

Именно через такие моменты Quake 4 формирует свой собственный тон — мрачный, но не без самоиронии, и достаточно цельный, чтобы не восприниматься как просто набор миссий с пушками.

А Кто пустил на борт Строга! - будет криком каждого второго солдата перед брифингом.

А Кто пустил на борт Строга! - будет криком каждого второго солдата перед брифингом.


Геймплей

Quake 4 остаётся верным своим корням — это классический шутер от первого лица, без особых изысков, но с добротной реализацией. Арсенал здесь делится на две условные группы: земное оружие вроде автомата, дробовика и хоть фантастического, но земного гипербластера, и более экзотическое строгоанское — например, гвоздомёт, молниемёт или пушка тёмной материи на замену BFG.

ИИ тут не то что бы умный, но и тупым его не назвать , хотя некоторые виды строггов любят выйти прям под огонь , но парируют их другие что любят укрытия или даже действовать в команде.

Люблю поддержку с воздуха

Люблю поддержку с воздуха

Игра подаётся не как одиночный забег героя, а как часть масштабной военной операции. Ты не один — рядом постоянно мелькают другие солдаты, техники и медики, которые не просто для декорации. Кто-то может подлатать здоровье или добавить брони, а кто-то — обновить оружие, усилив его боевые качества. Это создаёт ощущение, что ты — часть армии, а не одинокий герой на убой.

Для разнообразия несколько уровней проходят на технике — антигравитационный танк и боевой шагоход дают передохнуть от привычной стрельбы и позволяют разнести всё вокруг с чувством, с толком, с расчётом, хоть и не дают какй-то изюминки или веселья.

Танк против паука.

Танк против паука.

Пожалуй, один из самых запоминающихся моментов Quake 4 — это то, как главный герой Кейн становится Строггом. И нет, это не просто сюжетная фишка — это геймплейный поворот, меняющий некоторые аспекты прохождения. Но не ждите суперспособностей и лазеров из глаз — всё гораздо скромнее.

До превращения Кейн ощущается довольно медлительным и вязким. Не тормоз, но в пылу боя увернуться от летящего снаряда или быстро сменить позицию не всегда получалось. После переделки в киборга герой становится заметно шустрее, движения становятся резче, и это действительно чувствуется в динамике боёв.

Здоровье и броня тоже получают апгрейд: базовый лимит поднимается с 100 до 125 единиц, что немного помогает продержаться до новой аптечки.

Ну и самое «строгговское» — это понимание языка врага. Терминалы, надписи, интерфейсы — теперь читаемо, понятно и, по-своему, атмосферно (Хоть и не все подряд). Мелочь, но создаёт ощущение, что ты теперь часть их системы. Хоть и со своими целями.

А вот что не меняется — так это арсенал и способности. Ни ночного зрения, ни особых умений. Да, фонарик всё ещё привязан только к пистолету и автомату, и когда в тёмных туннелях тебе срочно нужен дробовик, становится... мягко говоря, неловко. Спасибо хоть, что это не Doom 3, и фонарик не на отдельной руке. Уже прогресс.


Визуал и технологии

Quake 4 работает на движке id Tech 4 — том самом, что лежит в основе Doom 3. Со всеми вытекающими: динамическое освещение, тени, детализированные текстуры, — и, конечно же, запредельные системные требования по меркам 2005 года. Кто-то думает, что первым больно ударил Crysis? Ха! Quake 4 уже в 2005-м устроил ПК-геноцид. Причём игра не предлагала настолько ошеломляющую графику, чтобы оправдать этот стресс для «железа».

Темных мест в игре хватает

Темных мест в игре хватает

Сейчас, глядя на игру в ретроспективе, сложно назвать её визуально выдающейся. Да, свет и тени выглядят эффектно, однако модели лиц персонажей достаточно детализированы и лично у меня всё равно возникает ощущение некой «тёмной долины». Может, это из-за того, что стиль немного «пластмассовый»? вопрос личный, но окружение отлично, а лица на 4

Стилю и дизайну, однако, стоит отдать должное. Quake 4 — это не ребут, а прямое продолжение Quake 2, поэтому визуальные решения строятся на уже существующей стилистике, просто выведенной на новый уровень. Механика и органика здесь смешиваются в мерзкую, тревожную кашу — Строггос не выглядит просто инопланетной планетой, он ощущается как фабрика боли и машин, где живое давно сдалось и стало сырьём.

вот значит

вот значит "живой" компьютер

Некоторые локации — как, например, биозавод, — прямо кричат, что ты здесь чужой. Они давят, отталкивают, заставляют чувствовать себя некомфортно. И это работает на атмосферу лучше любого ролика.

При покупке Quake 4 в Steam магазине и включении максимальных настроек я... ничего не получил. Серьёзно, сначала даже закралась тревожная мысль: а не обманывает ли меня память? Казалось, игра выглядела лучше, чем то, что я сейчас вижу на экране. Начал подозревать, что или мой мозг что-то придумал? Оказалось, всё проще — игра обманывала меня сама.

Дело в том, что Quake 4 по умолчанию не применяет максимальные графические настройки, даже если вы выбрали их в меню. Чтобы всё заработало по-настоящему, пришлось порыться в гайдах и вручную прописать параметры в конфигурационный файл. да 2 минуты но блин бесит.


Звук

Музыкальное оформление Quake 4 — тема противоречивая. Заглавную тему написал Крис Врена, человек, имеющий прямые связи с Nine Inch Nails, и это слышно: в ней мощно отыгрываются индастриал-элементы, пульсирующий драйв, ощущение механического давления — всё как надо для войны с кибер-адом под названием Строггос.

Но он писал не один — остальную часть саундтрека взял на себя Клинт Уолш, и вот здесь наступает странность. Музыка разная, но ощущения целостности нет. Возможно, влияния Врены было недостаточно, чтобы задать общий тон.

И это ещё полбеды. Главная проблема — музыки почти не слышно. На протяжении большей части игры вы просто не слышите треков. Я даже начал проверять — может, это баг? Может, что-то не так с steam версией как с графикой ? Нет. Судя по летсплеям и прохождениям — это общая болезнь Quake 4.

Отсутствие музыкального сопровождения там, где оно действительно нужно, разрушает атмосферу, убивает ритм, и самое страшное — добавляет игре ощущение скуки. Иронично, но музыка в игре о кибер-апокалипсисе — молчит. А ведь могла бы бить прямо в грудную клетку.

Озвучка и дубляж

В оригинальной озвучке Quake 4 есть пара имён, которые удивляют. Например, Петер Стормаре — тот самый, который уже подарил голос Матиасу в Mercenaries, извесьен как Джон Абруцци в Побеге и частенько появляется в ролях «восточноевропейцев»: от «Армагеддона» до «Джона Уика 2». Здесь он озвучивает Штраусса — учёного с немецкими корнями, который сразу же выделяется своей самоуверенностью и фразами вроде «меня нельзя терять — я слишком умен». Немного пафоса, немного сарказма — всё по классике персонажа-научника, который точно знает, что делает... но не всегда.

А вот настоящий сюрприз — Николай "Sledge" Слиджонович.(Как вообще такое получилось?) Имя. Его озвучил Димитрий(или Дмитрий) Дьяченко (Самая наверное занимательная роль это Олег в Red alert 3) , с фирменным "хэви рашн акцент", прямо из учебника по комрадам. Получился такой суровый, но харизматичный танк с голосом, который невозможно спутать ни с кем другим.

Теперь — дубляж. Всё неоднозначно.

Теперь — о дубляже, и тут всё чуть сложнее. Работали профессионалы: Полонский, Клюквин, Вихров, Ярославцев — актёры сильные, и в техническом плане придраться не к чему. Но… всё стерильно, все говорят одинаково, и главное — исчезли акценты. Да, понятно, что изобразить «русский акцент на русском» сложно, это общая проблема. Но вот немецкий-то? Мы живём в стране, где каждый второй фильм про войну использует немецкий акцент с разной степенью достоверности, и всё работает. Но здесь Штраус звучит абсолютно нейтрально, как будто он и не немец вовсе, а просто «технарь из соседнего отдела». И это действительно выбивает атмосферу.

А ведь одна из сильных сторон оригинала — ощущение многонациональной армии Земли, объединившейся против инопланетной угрозы. Когда в дубляже все говорят одним голосом, теряется масштаб и разнообразие. И становится чуточку грустно.

Нужны ли такие видео по озвучке (Не мои)
Всего голосов:

Итог

Quake 4 — игра не без проблем. Лично для меня её вытягивает работа Raven по сценарию и атмосфере, потому что это именно сюжетное продолжение Quake 2, с упором на масштабную военную операцию и ощущение фронта. Есть интересные пушки, вагон разнообразных врагов, пусть они зачастую просто бегут на пули, а не демонстрируют сложную тактику. Есть моменты, где игра пытается быть больше, чем просто шутером, и это похвально.

Но как шутер, она работает не всегда достойно. Да, после превращения в строгга Кейн становится быстрее и прочнее, но ощущение вязкости остаётся до конца игры. Даже танк и шагоход не помогают это ощущение сбросить. В копилку минусов также идёт музыка, которой часто просто нет — и в моменты, когда она должна качать, она просто молчит.

Мне нравится эта игра, но общее ощущение от неё спорное. Сейчас, при перепрохождении, в ней трудно усидеть и пары часов подряд. И если задать себе вопрос: «Есть ли в Quake 4 что-то кроме сцены превращения в строгга?» — ответ: да, есть, но у других моментов просто нет такого веса.

И всё это — про одиночную кампанию. А если говорить о сетевой игре, то тут всё коротко: она мертва. Причём умерла быстро. Потеря динамики, слабая поддержка, и, главное, неумолимое сравнение с Quake 3 Arena. Яркая, быстрая, культовая третья часть съела четвёртую заживо. И если одиночную Quake 4 ещё можно вспомнить, то про мультиплеер не вспоминают вообще.


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое. Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 9 2 1
20

Старые диски: Condemned: Criminal Origins

Привет, народ! Я начал разбор 2005 года с игры от Monolith, и будет символично закончить этот год тоже их проектом. Но между этими обзорами произошло важное событие — студию Monolith Productions официально закрыли( Хотя, справедливости ради, от авторов тех самых игр там уже давно почти ничего не оставалось).

Лучше разберёмся, почему в 2005 году одна и та же команда умудрилась напугать нас дважды.
И сегодня речь пойдёт о Condemned: Criminal Origins — странной, атмосферной, жестокой и… пугающе честной игре.

Сюжет
Главный герой — Итан Томас, агент ФБР отдела по серийным преступлениям (SCU). Он прибывает на место очередного убийства, где вскоре понимает: преступник всё ещё внутри. Начинается погоня, которая заканчивается катастрофой — убийца завладевает пистолетом Итана и убивает двух офицеров. Итан становится главным подозреваемым. Его карьера разрушена, а город вокруг буквально сходит с ума.

Первое место преступления

Первое место преступления

В попытке очистить своё имя он начинает собственное расследование. Помогают ему двое: Роза — эксперт из ФБР, и загадочный Малькольм Ванхорн — человек с неясными мотивами и связью с главным героем.

Но чем глубже Итан продвигается, тем страннее становится всё вокруг. Улицы полны агрессивных бомжей, преступники ведут себя неестественно, как будто ими кто-то управляет. Появляются галлюцинации, тела птиц — мёртвые, десятками, а преступность в городе достигает невиданного уровня.

Атмосфера жуткая, В городе есть некий инфразвук из-за которого птицы умирают, а у людей — нарушается восприятие реальности. Особо внушаемые становятся агрессивными и теряют контроль. Маньяки, галлюцинации, психозы — всё это не совпадения.

Вот я боезапас расстрелял , где он пули нашел ?

Вот я боезапас расстрелял , где он пули нашел ?

В какой-то момент Итан понимает, что он сам отличается от других. У него самого галлюцинации ,а возможно, не совсем галлюцинации. Он может видеть вещи, которых не видят другие.


Геймплей
С технической стороны Condemned — это экшен от первого лица. Но стрелять вы будете редко.

Главный акцент сделан на ближнем бою — с трубами, топорами, арматурой, лопатами и куском манекена. Всё, что можно схватить, становится оружием. Разное оружие имеет разную скорость, силу удара и длину. Некоторые предметы открывают специальные пути — кувалда разбивает замки, лом поддевает сейфы, лопата сбивает провода с кодовыми замками.

Вот думаешь сейчас как включу бодрую музыку и начну мясорубку , но патроны не пополнить

Вот думаешь сейчас как включу бодрую музыку и начну мясорубку , но патроны не пополнить

Огнестрел есть, но боезапас... почти никогда. Патроны не отображаются в интерфейсе. Чтобы узнать, сколько осталось — нужно вытащить магазин. После опустошения пистолет можно использовать как дубинку, но прочность у него почти нулевая.

Враги здесь — психи, бомжи, наркоманы, всё худшее, что может выбросить на поверхность город, охваченный хаосом. Они кидаются на Итана, прячутся в углах, действуют хаотично. А иногда — пугающе точно. Иногда — неестественно. И чем дальше, тем больше врагов теряют человеческие черты.

Следственные элементы тоже есть: игрок собирает улики с помощью инструментов — УФ-лампы, анализатора, фотоаппарата. Но это скорее иммерсивная пауза, чем полноценная механика. Игра всегда говорит, когда и как применять оборудование, и всё это больше часть антуража, чем челлендж.

Передвижение Итана тоже ограничено: он не прыгает, бегает крайне медленно. Только контекстные преодоления препятствий. Всё это работает на один эффект — ты чувствуешь себя человеком, попавшим не туда. Не супергероем. Не бойцом. Человеком, которого сейчас убьют.


Визуальный стиль


Condemned использует тот же движок, что и F.E.A.R., но с совершенно другим подходом к визуалу. Если в F.E.A.R. акцент был на чистом освещении и чётком дизайне, то здесь всё — грязное, размытое, гнилое. Камера зёрниста, текстуры намеренно неприятны, цвета подавлены. Даже «свои» герои выглядят так, будто давно не спали, ели, или просто у них всё плохо в жизни. Уровни — это трущобы, жуткое метро, и заброшенный торговый центр.

Это птичий дождь...

Это птичий дождь...

Отдельно стоит отметить, как игра визуально передаёт безумие: мерцание, флешбеки, искажения, галлюцинации. Иногда ты не понимаешь, что реально. Иногда ты точно знаешь — ничего. Мир игры грязный, гнилой, давящий. Здесь нет ни одного "чистого" уровня. Цветовая палитра работает на это: запылённые жёлтые, серые и зелёные оттенки, минимум контраста, всё гасится и тонет в тени.


Звук

Композитор Нэйтан Грикс — тот же, что работал над F.E.A.R., но здесь он сделал музыку ещё менее комфортной. Это не саундтрек — это шум. Вибрации, скрежет, будто вы слушаете индустриальный завод, которому больно. Саундтрек не хочет быть запоминающимся — он хочет, чтобы вы вышли из игры. Он давит. Он бьёт. Он звучит, как будто сам город издаёт предсмертные стоны. А первая мелодия обманывает говоря что тут детективный квест

Эта звуковая грязь делает атмосферу не просто тревожной — болезненной.

Актёрская озвучка
Итан Томас, главный герой Condemned: Criminal Origins, заговорил голосом Грега Гранберга — актёра, который в середине 2000-х активно мелькал на телеэкранах. В те годы он был известен по сериалу Alias («Шпионка»), а чуть позже стал особенно узнаваем как Мэтт Паркман в Heroes.

Гранберг, пусть и не самый очевидный выбор для роли озвучки, внёс в образ Итана немного телевизионной детективности. Его голос звучит устало, напряжённо, но без лишней карикатурности — что помогает воспринимать героя как обычного человека, оказавшегося в ужасной ситуации, а не типичного суперсолдата или безэмоционального копа. Это редкий случай, когда телезвезда того времени органично вписалась в мрачную атмосферу видеоигры.


Итог

Condemned: Criminal Origins — это некомфортная, злая, и в каком-то смысле правдивая игра. Она пугает не монстрами, а тем, что зло может быть рядом. Что город может сойти с ума. Что тьма — не миф, а усилитель. Что один звук может разрушить разум.

Да, у игры есть проблемы — устаревшие механики, иногда коридорность, простоватая структура. Но она работает на уровне ощущения. Она не даёт расслабиться. И она не развлекает — она пугает.

В том же году Monolith подарила нам F.E.A.R. — игру про оружие, спецэффекты и одну страшную девочку. А Condemned — это другая сторона того же кошмара. Это игра про страх, который нельзя застрелить.

Если ты ищешь игру, которая не хочет, чтобы ты наслаждался ею, но хочешь что-то странное, мрачное и атмосферное — Condemned всё ещё держит удар. Даже если тебе неприятно — она этого и добивалась.

P.S.

Лично мне Condemned было неприятно проходить. Я, если честно, не самый большой фанат хорроров. Переживать «страшилки» от третьего лица — это одно, всё-таки дистанция помогает. А вот от первого лица — совсем другое. Особенно когда в руках не автомат, а арматурина, и тебя пугают не столько монстры, сколько сама атмосфера. Condemned реально давит. И делает это очень умело. Я проходил её медленно, по одному уровню за вечер — просто потому что иначе тяжело. Но, пожалуй, именно так она и должна работать. Не на эмоциях, а на ощущении. На давлении. И оно здесь — настоящее.

P.P.S.

На этом, пожалуй, всё.
И с этим текстом я завершаю разбор 2005 года. Да, впереди — 2006, и он уже намечен, планы выстроены, и первый кандидат для разбора уже известен.
Но я немного перегрузился — само пошло делать по накатной по обзору в неделю, но паузы были полезны. У меня есть пара вещей в черновиках , посмотрим может стряхну пыль , может сделаю что-то еще . Напишу одно если вам нравится мои материалы о материалах прошлого , вне зависимости от причины вы находите что-то новое , ну или испытываете ностальгию Подписывайтесь , мне приятно и интересно делать эти тексты, интереснее воззвать к обсуждению , больше чем к плюсам , они приятный бонус.

Спасибо, что были рядом.
Играйте в хорошие игры. Особенно в те, которые неприятны — но честны.

Показать полностью 6 2
4

Старые Диски: Constantine

Привет, народ! Этот текст — результат последнего голосования. И, честно говоря, его исход удивил даже меня. Победителем стала Constantine — видеоигра по мотивам одноимённого фильма 2005 года (Который у нас в дубляже стал Константин: Повелитель тьмы), который, в свою очередь, тоже был по мотивам. А именно — по мотивам комиксов Hellblazer издательства DC / Vertigo о Джоне Константине.

А как известно, если достаточно долго перерабатывать материал, вдохновлённый другим материалом, в итоге можно получить нечто третье. Вот и разберёмся, что получилось: интересная адаптация в духе оригинала или безликий мутант, потерявший суть на полпути.

Результат

Результат


Сюжет

Сюжет игры Constantine заимствует некоторые идеи из фильма, а тот, в свою очередь, и сам не особенно строго следовал комиксам. У нас есть Джон Константин — внешне он довольно похож на Киану Ривза, но голос у него заметно другой. (О том, как звучит — поговорим чуть позже.)

Присутствуют и знакомые персонажи: Бимэн, отец Хеннесси, папа Миднайт, ангел Габриэль и Анжела. Некоторые сцены прямо отсылают к киноверсии, но подача в целом не всегда совпадает. Например, артефакт «Наконечник Копья Судьбы» в фильме нашелся в Мексике, а в игре хранился у ангела-полукровки. Или сюжетная линия с болезнью — та самая раковая опухоль, с которой Джон боролся в фильме — в игре почти не всплывает. Как и тема сестёр-близнецов (Анжела и Изабель) — её просто убрали.

Вместо этого сюжет игры куда вольнее обращается с материалом, вводя собственные повороты. В частности, мы отправляемся в Ад не раз и не два, а минимум пять-шесть раз за игру. Сценаристы явно не боялись «открыть портал» почаще — в итоге Ад стал чуть ли не локацией для регулярных вылазок, а не декорацией.

Таким образом, игра — это как будто пересказ фильма, сделанный с учётом игры, вольностей и желания добавить больше экшена. И если фильм можно было обвинить в том, что он самобытен и далек от комикса, то игра уже далека от фильма. Получается такая «адаптация адаптации» — иногда это работает, иногда…


Геймплей

Игра Constantine — это экшен-шутер от третьего лица. Основная суть проста: Джон Константин ходит по уровням и отстреливает демонов. Много демонов. Весь геймплей держится на балансе между оружием и магией, и, надо сказать, выглядит это по-хорошему изобретательно — для своего времени.

В арсенале Константина можно найти как «классические» стволы, так и освящённые артефакты:
пара освящённых пистолетов, гвоздомёт, арбалет, дробовик в виде распятия (как в фильме), арбалет, и даже «Дыхание дракона» — он же огнемёт.

Есть даже кодекс где есть информация о каждой детали игры.

Есть даже кодекс где есть информация о каждой детали игры.

У арбалета и гвоздомёта есть приятная фишка: боеприпасы можно собирать обратно. Приятно, когда об этом подумали. Плюсом станет что гвозди потом станут огненными и рикошетящими.

Но Константин — это не только оружие. У него есть магия. И магия здесь — не просто пассивная способность, а полноценный инструмент в бою.
– Истинное зрение — позволяет распознавать демонов под личиной людей, видеть в темноте и находить скрытые символы (нечто вроде секретов). В этот момент камера переходит на вид от первого лица и меняется цветовая гамма — атмосфера меняется на более «эзотерическую».
– Штормовой ворон— первое атакующее заклинание: бьёт молниями по небольшой площади. Красиво, эффективно.
– Смятение — превращает врага в «второго Константина», заставляя демонов драться между собой.
– Преображение в гаргулью — превратит врагов в камень причем очень хрупкий

Заклинания не просто выдаются по сюжету — часть нужно находить, исследуя уровни. Мана, кстати, восстанавливается за убийства, но можно легко уйти в ноль по расходу ели прибить побольше демонов на месте.

Заклинания в игре — это не просто «нажал кнопку и всё». Нет, ребята. Тут целый ритуал. Во-первых, надо выбрать нужное заклинание. Где оно выбирается? Конечно же, на кнопках квадратного ада, где-то между [ и ] — удобно, правда? А теперь — внимание — чтобы его применить, нужно провести мини-QTE, то есть прожать нужную последовательность на цифровой клавиатуре. Это всё ещё не конец. Если ты промахнёшься или не уложишься по времени, заклинание просто не сработает. Спасибо за замедление времени в этот момент.

магия....

магия....

И это далеко не всё:
– Святая вода отлично против полукровок , Жук-оглушатель , для оглушения противника и Саван Моисея — мини бомба против адского мяса.

Что по врагам? Враги тут, скажем так, разные:
– типовые демоны ближнего боя,
– летающие гады,
– твари, ползающие по стенам,
– телепортирующиеся мрази, которые убегают после каждого попадания (ненавижу, честно),
– и полукровки — те, кто сначала выглядит как человек, но потом резко переходит в фазу «убей-его-прямо-сейчас».

Бестиарий разнообразный. Игра не даёт скучать, особенно когда ты комбинируешь выстрелы, магию и артефакты в бою.

Так же наш заядлый курильщик находит разного рода секреты на уровнях , иногда это просто бонусные материалы в меню как видео или арты , иногда более полезные в игре как прокачку здоровья или магической силы , там же и заклинания.

А теперь — фирменный трюк Константина. Ты нажимаешь одну кнопку (по умолчанию это Пробел), и что происходит? Константин делает разворот на 180 градусов и включает bullet time. Всё. Элегантный замедленный поворот спиной к врагу. Потрясающе. Гениально. И абсолютно непрактично. У меня один вопрос: зачем? идея что от них убегать , потом резкий разворот? Просто чаще противника встретишь лицом к лицу . Реально, кто-то это придумал, утвердил и вписал в билд. Наверное, с криками: «Такого точно ни у кого не было!»

Вот только специально и делаешь этот трюк.

Вот только специально и делаешь этот трюк.


Визуал

Графика Constantine — это типичный уровень PlayStation 2. Да, ждать чудес не стоит, но и разочаровываться не придётся. Главное — она добросовестно наследует визуальный стиль фильма 2005 года. Темно, мрачно, но узнаваемо.

Что по персонажам?
– Джон Константин действительно похож на Киану Ривза. Да, не стопроцентное попадание, но угадывается сразу.
– Второстепенные персонажи тоже стараются держать лицо: Бимэн, Папа Миднайт, Габриэль — все довольно узнаваемы.
– Единственная, кто показалась чуть не в тему — Анджела. Вроде бы должна быть Рейчел Вайс, но лично мне не хватило сходства. Хотя, возможно, это просто субъективная придирка.

Анджела....видимо Рейчел Вайс не хотела делиться внешностью

Анджела....видимо Рейчел Вайс не хотела делиться внешностью

Окружение — это уже другой разговор.
– Земля — это ночной Лос-Анджелес. Здания, переулки, больницы, улицы — всё мрачно, но всё скромные переулки или помещения. Туда периодически прорываются демоны, и начинается весёлое кровавое месиво.
– Ад же — это отдельное удовольствие. Именно там визуал раскрывается на максимум. Постоянная огненная буря, рыжий фильтр, искажения воздуха, зернистость, ощущение беспокойства. Да, он визуально проще, чем фильм, но для своего времени — крайне впечатляюще.

Музей ада выглядит, чертовский зловеще

Музей ада выглядит, чертовский зловеще

Если сравнивать — это как Silent Hill, только не в сторону ужаса, а в сторону экшена. Атмосфера работает, ад выглядит как настоящая проклятая зона. Пусть и не слишком разнообразная, зато стильная.


Музыка

Саундтрек в отличии от фильма был другим, его написал Пол Уир — композитор, который решил не следовать за фильмом, а пойти своим путём. Это не адаптация музыки из кино.. Это что-то своё. Необычное. Даже странное.

Большую часть игры сопровождает атмосферный эмбиент, иногда почти незаметный — он не мешает, но и редко цепляет. Это что-то вроде музыкального фона, растворённого в окружении. Он работает на атмосферу, особенно в аду или в моменты тревожного спокойствия, когда вот-вот случится жесть. В такие моменты саундтрек действительно поддерживает нужный тон.

Есть и боевые темы, и в них чувствуется старание — ритм, напряжение, немного индустриального звучания. Но, к сожалению, это не та музыка, которую захочется переслушивать отдельно. Никаких хитов, которые застрянут в голове. Всё работает "на момент", но не выходит за его пределы.


Озвучка и локализация: когда Константин — не Киану, но старается

Начнём с самого очевидного: Киану Ривз не озвучивает Константина. У Киану такая привычка — он почти никогда не возвращается к своим ролям в видеоиграх. Тот же год, та же история — The Matrix: Path of Neo также обошлась без его голоса. Поэтому в оригинальной версии Constantine вместо него мы слышим Уильяма Хоупа. И… он неплох. Правда. Он старается, у него неплохой тембр, хорошие интонации. Но вот уникальной интонации Киану — этой вечно уставшей философской монотонности — не хватает. Хоуп просто добросовестно читает роль. И это чувствуется.

С дубляжом ситуация ещё интереснее. В фильме Константина озвучивал Всеволод Кузнецов, но в игре его заменил Дмитрий Полонский — голос, который многим больше знаком по дубляжу Вуди Харрельсона. И получилось по-своему . тут другой тембр и подача но тоже циничные реплики. Но если вы только что пересматривали фильм и привыкли к голосу Кузнецова, диссонанс неизбежен.

А теперь забавное — Кузнецов в игре тоже есть, но… в роли Папы Миднайта. Да-да. Поэтому, когда два героя пересекаются на экране, можно словить лёгкий ступор

Касательно качества дубляжа — всё довольное средне но не так плохо, есть нюансы и ляпы вроде переименования Бальтазара в Вальтасара — типичная локализаторская библейская путаница. Не критично, но замечается.

Из приятного — в оригинале в озвучке участвуют актёры из фильма: Тильда Суинтон, Гэвин Россдэйл и Макс Бэйкер.


Итог

Это неплохая игра. Правда. Но я… не знаю. В какой-то момент она начинает подбешивать — особенно с моими любимыми телепортирующимися падлами. игра чуть затянута под конец демонов становится многовато, но с другой стороны....я почти Doom Slayer, только с лицом Киану Ривза, магией и голосом Полонского... так что возможно это проблема демонов)

Вот если бы это был полностью самостоятельный проект, ближе к комиксам и без кино-связки — мне кажется, его бы приняли даже хуже. А так — игранизация фильма, вольная, местами как будто пересказанная по пьяни, но по-своему прикольная. Есть интересные моменты. Вот, например, финальный уровень в аду — с пятью разными испытаниями. Прям понравилось, честно. Хотя бы потому, что не всё там про банальный отстрел.

Но всё равно — нет вау-эффекта. Это просто очередная игра по фильму. Не худшая, но и не “та самая”. Фильм, к слову, я считаю хорошим. Пусть это и не комиксный Константин, не Hellblazer — но это хороший фильм. Особенно сцена с Люцифером в исполнении Стормаре — вот это для меня наверное главная сцена.

А вот возвращаясь к игре… я не знаю. Может, мне хотелось более вдумчивого геймплея, может — другого подхода. Тогда, в 2005-м, я её не прошёл, не зацепила. Сейчас прошёл — и всё равно не понимаю, что именно получил в итоге. Ад? Он классный, визуально прям хорошо. Но есть ли что-то ещё? Наверное, нет. Повторюсь это приятный проект на свои 3-4 часа игры,но будь она растянута, на 6-8 до финала может и не дошел бы .

Расскажите вы. Может, для кого-то из вас эта игра — лучшая адаптация 2005-го, или любимая среди игр по фильмам. Потому что, как всегда, — у каждого своё мнение.

P.S да напомню Голосование было как компенсация за будущий личный текст, но когда-нибудь в будущем сделаю еще несколько.

Показать полностью 7 2
12

Старые Диски: Gears of war

Привет, народ! Начинаем археологическое погружение в 2006 год — и открывает его Gears of War, новая на тот момент серия от Microsoft и Epic Games. Что это была за игра и почему она стала главной для своего поколения? Ответ чуть ниже:

Сюжет

Начну с сюжета причем с более финальной версии что была раскрыта позже. Планета Сера. Люди почти 80 лет убивали друг друга за Имульсию — сверхэффективный энергоресурс, заменивший нефть. Победила Коалиция. Казалось бы, пора строить мир... но из-под земли поднялись они. Саранча. Локусты. Личинки. Новый враг человечества. Люди оказались не готовы. Началась война на истребление. Коалиция сжигала собственные города орбитальным огнём — лишь бы не оставить их Саранче. Это был E-Day — День Прорыва.

Первая игра начинается спустя 14 лет после вторжения. Главный герой — Маркус Феникс, которого вытаскивает из тюрьмы Коалиции его лучший друг Доменик Сантьяго. «Маркус снова нужен армии». Так он возвращается в отряд Дельта, и дальше — только бой и одна миссия, что слишком затянулась.

Маркус очень рад.

Дельта не просто отряд, а все же личности:

  • Маркус Феникс — грубый, честный, верный друзьям, ненавидит власть имущих и немного полковника Хоффмана (но потом будет уважение), который и упрятал его за решётку.

  • Доменик Сантьяго — не просто друг, а брат для Маркуса. Всегда рядом, что бы ни случилось.

  • Августус «Коул Трейн» Коул — бывшая звезда Трэшбола (местный аналог футбола), теперь заводной боец. It’s Cole Train, baby!

  • Дэймон Беард (или Бёрд) — язвительный, самоуверенный гений техники и инженерии. Кто чинит — тот и командует.

  • Отдельно стоит Аня Страуд — координатор из штаба, голос поддержки и опора для Дельты в этом аду войны.

Все они — Шестерёнки войны.
Первая игра — это одна бесконечная миссия на выживание. Грязь, кровь, разрушенные города, потрошёные туннели — и горстка людей против чудовищной армии.

еще есть коллекционный сбор жетонов падших

еще есть коллекционный сбор жетонов падших


Геймлей

Gears of War — это шутер от третьего лица и, что важнее, шутер с укрытиями. Да, важно сразу сказать честно: Gears не была первой игрой с системой укрытий и даже не первой удачной игрой с ней. Но именно она сделала эту механику популярной — настолько, что потом говоря о системе укрытий говорили: «система укрытий как в Gears of War».

А это берсерк, слепа, но хороший слух и нюх, пули ее не берут

А это берсерк, слепа, но хороший слух и нюх, пули ее не берут

Игровой процесс — брутальный, кровавый, жёсткий. Взрыв разрывает врага на куски, а личное «привет» — это Лансер. В других шутерах к автомату цепляют гранатомёт — здесь цепляют пилу. Одно нажатие, и враг превращается в фарш с расчленёнкой и фонтаном крови.

Сам Лансер — не просто игрушка ради кровищи: это надёжный автомат, точный, скорострельный, с приличным боезапасом. И в этом кроется проблема — бросить Лансер не хочется. Арсенал в игре не огромный: есть снайперка, мощный дробовик для ближнего боя, арбалет со взрывными болтами, винтовка Саранчи с очередями, взрывной Бумер. Но чаще всего всё равно остаёшься верен Лансеру.

Отдельный кайф — Молот Зари. Специальное оружие, которое наводит орбитальный луч прямо на головы Локустов. Жечь врагов с орбиты приятно, но пользоваться этой «игрушкой» дают редко и с жёсткими ограничениями. Так что ценишь каждый выстрел.

Орбитальный лазер в действии, но спецэффекты слабоваты

Орбитальный лазер в действии, но спецэффекты слабоваты

Особая фишка Gears of War«активная перезарядка». маленькая, но гениальная деталь. Правильный тайминг — и урон выше. Ошибка — клин и потерянные секунды. Простая механика, делающая бой живым и напряжённым

Всю игру Маркус почти никогда не один: рядом с ним идёт Доминк Сантьяго. Это не просто сюжетная деталь — это основа для кооператива. Играть можно вдвоём: один управляет Маркусом, второй — Домом. Gears был и про брутальный экшен, и про дружбу под градом пуль, да и напарник может поднять при ранении , если конечно руки-ноги, да и голова на месте.


Визуал

Ох, сегодня без слёз на оригинал Gears of War взглянуть трудно. Местность — унылая(хотя она такой и должна быть), цвета — выцветшие. Зато лица героев держатся неплохо, кровь — как густое варенье, а разрушения — сочные. Но главное — операторская работа. Камера приближает лица в диалогах, не боится держать длинный кадр, и ты реально чувствуешь себя внутри сцены. Сегодня есть Ultimate Edition и на подходе Reloaded, которые конечно усилят визуальное восприятие.


Но важно не это — важно, что Gears of War была игрой поколения. Почему? Потому что Unreal Engine 3. Это был показ возможностей нового движка. Microsoft получила серию, которая продавала Xbox 360, а Epic — витрину своего продукта. После этого UE3 взяли десятки студий: Mass Effect, Batman: Arkham, Bioshock Infinite, Mortal Kombat — и это только начало списка, количество игр за 250! (А может это я натягиваю )

А вот это не лава это Имульсия.

А вот это не лава это Имульсия.


Звук

Музыку написал Кевин Рипл, ветеран Unreal Tournament. Она не стремится быть на первом плане. Она служит атмосфере: короткие сигналы для боя, чекпоинта, катсцены. Мотив "14 Years After E-Day" стал фирменным. Но больше всего в памяти остался… трейлер с Mad World. Именно он показал: Gears — это не просто бойня. Это история сломленных, выживших, истерзанных.

Озвучка

Голоса в игре подобраны очень удачно и гармонично ложатся на образы персонажей. Главной звездой кастинга стал Джон ДиМаджио — всемирно известный как голос Бендера из Футурамы и позже Джейка из Времени приключений (и ещё десятков культовых ролей). Его Маркус Феникс — это жёсткий, грубый, но в то же время человечный командир, который не стесняется ругнуться: «Shit» или «Fuck» можно услышать каждый раз, когда ты облажаешься с перезарядкой. Правда, в рамках первой части Маркус ещё не успевает раскрыться полностью как персонаж — но этот голос сразу делает его запоминающимся героем.

Коротко по остальным :

  • Карлос Ферро — озвучил Доминика Сантьяго. Отличный выбор: у Дома мягкий, но уверенный голос настоящего с сохранением акцента

  • Лестер Спайг — Августус «Cole Train» Коул. Очень харизматичный, буквально заряжает энергией своим басом и фирменными фразочками.

  • Фред Татаскиоре — голос Деймона Бэрда, а ещё кучи локустов и берсеркера. Фред вообще мастер на все голоса — в индустрии известен как человек, который может рыкнуть или прореветь кого угодно.

  • Ди Бредли Бейкер - В списке ролей он обычно отвечает за разнообразных «крикунов» и чудовищ. В Gears of War он озвучивал рёв и вопли локустов ну и все рычания и звуки Генерала Раама его заслуга. Кстати, он же «голос» всех клонов в Star Wars: The Clone Wars, Аппы и Момо из Аватара, и десятков других животных и чудищ в анимации и играх.

Дубляж

Оригинальную Gears of War локализовала , и тогда всё ограничилось субтитрами — без озвучки, но с некоторыми решениями которые не пережили дальше первую часть.

А вот уже в Ultimate Edition пошли дальше: обновили текст, добавили полноценный дубляж. Но именно тут всплыл самый спорный момент — Владимир Антоник в роли Маркуса Феникса. С одной стороны, у Антоника мощный, серьёзный голос, за который его знают и любят (ему бы Хофмана озвучивать — идеально подошёл бы). Но с другой — Маркус по сюжету около 35 лет, а Антонику на момент записи было за 60. В итоге в дубляже Маркус звучит не как суровый, но всё ещё молодой солдат, а скорее как закалённый генерал на пенсии. Плюс, конечно, уходит фирменная грубоватая манера Димаджио. Я не ругаю всех где-то может потеряется голос или акценты но интонации бывают на месте, отыгрыш правильный с косяками но правильный, пример чуть ниже (видео не мое отдельные благодарности автору)


Итог

Я не скажу, что Gears of War — величайшая игра 2006 года. Но у неё есть своё: новый мир Серы, колоритные персонажи, простая, но работающая структура (да, которую потом не раз переписывали), и главное — брутальный, кровавый экшен, который стал визитной карточкой. Плюсом — запоминающиеся уровни, например, второй акт в ночном городе, где надо прятаться от криллов, двигаясь только по освещённым зонам. Или мощный пятый акт на поезде.

Моя мысль это наглое заявление что Gears of Warглавная игра седьмого консольного поколения, и построено это не сколько на самой игре, а на Unreal Engine 3. Epic, возможно, и без неё продвинули бы движок, но Gears стал идеальной демонстрацией его возможностей, особенно с учётом масштабной рекламной кампании при поддержке Microsoft. Gears продала не только Xbox 360. Gears продала весь Unreal Engine 3.

Я упоминал Ultimate Edition — это ремастер, сделанный под Xbox One, с обновлённой графикой и рядом правок как звук и некоторые диалоги. Он вышел как часть продвижения Gears of War 4. Но о ней..... как-нибудь в будущем. А в этом году нас геймеров ожидает Reloaded, еще один ремастер (Тодд Говард пустил свои корни), но с выпуском игры на Playstation.


Пару слов о второй и третьей частях. Они — отличные продолжения. Я до сих пор рад, что когда-то выпросил у друга Xbox, чтобы пройти их. Сегодня вот запустил вторую через эмулятор — работает, хоть и с артефактами. Сюжет стал сильнее, драмы и личной трагедии — в разы больше (нет, спойлерить не буду, но поверьте, она там есть). Масштаб и ощущение настоящей войны выросли многократно, в этом отдельное спасибо Стиву Яблонски, который выдал мощный голливудский саундтрек.
Геймплейно изменений не так уж много: новые пушки, тяжёлое оружие, а в третьей части кооператив расширили до четырёх игроков. Ну и, конечно, мультиплеер был отличным крючком для продвижения Xbox Live у всех частей. Но конечно желание что бы была трилогия на ПК официально есть. особенно что бы пройти с другом .


На душе от текста стало приятнее? Тогда просьба тыкнуть в лайк ) а можно еще подписаться , что бы не пропускать другие погружения в историю , да и иногда беду писать текст о современных играх . А иногда не только о них...

Показать полностью 4 5
61

Старые Диски: Prey

Привет, народ! Продолжаем погружениях по истории видеоигр.
На этот раз — Prey (2006), один из самых известных долгостроев своего времени.
Так что же в итоге получилось: что-то уникальное или просто шутер с порталами?

Немного истории.

Prey был анонсирован ещё в 1995 году и должен был выйти от создателей Duke Nukem 3D. Как это часто бывает — что-то пошло не так. Движок у Duke устарел ещё до выхода, идеи застряли в прототипах, и проект заморозили. Но спустя годы, уже в новом веке, игру переделали с нуля — теперь на id Tech 4, том же движке, что использовался в Doom 3. Почти всё поменяли. Из оригинальных задумок остались только порталы и то, что главный герой — представитель племени чероки. Но даже этого хватило, чтобы получилось нечто весьма... интересное.


Сюжет.
Главный герой — Домаси Таводи или Томми , механик и представитель народа чероки. Он давно оторвался от традиций, не верит в "землю предков" и просто хочет сбежать из резервации вместе со своей возлюбленной Джен. Но у Джен своё видение, у Томми — своё, и, как водится, "Все сложно". Пока он решает, как жить дальше, его дед, Эниси, говорит загадочную фразу: «Тьма надвигается, Томми». На что Томми отвечает примерно в духе: «Дед, иди домой».

Всё меняется в один миг. В баре, где работает Джен, начинается потасовка, но это только прелюдия — на землю нападают пришельцы, и всех, включая Томми, Джен и Эниси, похищают на гигантский биомеханический корабль.

На борту корабля Томми случайно освобождается и начинает путь спасения. Он становится свидетелем гибели деда, сам падает в пропасть, но вместо смерти попадает в мир духов. Там дух Эниси объясняет: в тебе сила предков, — и Томми получает возможность покидать тело, сражаться в духовной форме и даже возрождаться. И некий чужой голос в голове проявляет интерес к Томми, Мать главная сущность сферы. С этого момента начинается путь героя, пробирающегося сквозь живую машину, чтобы спасти Джен и понять, кем он на самом деле является.


Геймплей

Prey — конечно же шутер от первого лица, но обёрнутый в по-настоящему странный и смелый дизайн. Он не столько о стрельбе, сколько о восприятии, пространстве, теле и смерти.

Первое, что бросается в глаза — Гравитация тоже не стоит на месте. Стены становятся полами, потолки — коридорами, уровень может закручиваться или сдвигаться, и приходится адаптироваться. Противник может стоять на другой плоскости — и ты видишь его не напротив, а где-то под ногами или над головой. Не просто эффект, а полноценная игровая механика, встроенная в каждый бой и каждую комнату.

Так кто на потолке ?

Так кто на потолке ?

Порталы, из них выпрыгивают враги, сам Томми пробирается через лабиринты порталов между секциями корабля. Иногда ты сам не сразу понимаешь, где находишься — архитектура словно живая, меняющаяся на глазах.

Герой, Томми, умеет покидать тело и действовать в виде духа. Это не банальный приём, а часть сюжета и геймплея. Дух проходит сквозь щиты, отключает ловушки, пробирается туда, где телу не пройти. Враг вроде как тебя не видит (но стоит пустить стрелу...), но тело остаётся беззащитным — напряжение не исчезает.

На этом фоне особенно трогательно смотрится Коготь — дух ястреба, когда-то питомец Томми, а теперь его спутник. Он не просто декоративный элемент: помогает с переводом инопланетного языка, отвлекает противников и часто буквально указывает путь.

Коготь яростно набрасывается на врага.

Коготь яростно набрасывается на врага.

Даже смерть в игре — это не конец, когда умираешь, оказываешься в загробном мире и отстреливаешь духов, чтобы восстановить силу и вернуться. Такое воскрешение без паузы сохраняет темп и делает весь процесс почти ритуальным, как охота за самим собой.

Ну и транспорт — в виде летающих платформ — позволяет исследовать огромные участки корабля. Иногда хочется просто остановиться и осмотреться. Это впечатляющие по масштабу пространства, особенно если вспомнить, что игра работает на движке id Tech 4 — том самом, где Doom 3 не мог себе позволить и половины такого размаха.

Это просто школьный автобус.... школьный автобус...

Арсенал и враги

С исключением гаечного ключа и духовного лука, всё оружие в Prey — инопланетное. Оно часто жутковато-биоорганическое, но при этом удобное и разнообразное. Первый «автомат» — это скорее орган, чем оружие: при прицеливании к глазу присасывается нечто вроде трубки. Жутко? Да. Интересно? Очень. Есть дробовик, который буквально чихает кислотой. Есть плазменная винтовка, по виду — уже более механическая: у неё четыре режима стрельбы, включая зажигательный, замораживающий, электрический и даже солнечный луч. Последний настолько мощный, что может отталкивать самого Томми.

а это граната!

а это граната!

Враги — инопланетные охотники и другие кибернетически модифицированные пришельцы которым можно отстрелить элементы имплантов, ослабляя врага. Есть и особые духи недостойных, вселившиеся в тела похищенных детей (атмосфера жуть)

Привет кибер-демон ?

Привет кибер-демон ?

AI приятно удивляет. Враги укрываются, делают перекаты, переключаются на дальнобойный режим при дистанции, подбирают аптечки. Скрипты срабатывают гибко, хоть перестрелки и шаблонны

а еще можно поиграть в Pac-man

а еще можно поиграть в Pac-man


Визуал

Да, Prey работает на id Tech 4, и по сравнению с другими играми на этом движке, местами выглядит не слишком впечатляюще. Но что не вытягивает графика, вытягивает визуальный стиль. Внутренности Сферы — это смесь органики и технологии, местами отвратительная, местами завораживающая. Жуткие лаборатории, липкие стены, гравитационные дорожки, бесконечные порталы, виды космоса за стеклом — всё это выглядит как нечто единое. Визуальное разнообразие работает на атмосферу: пугает, удивляет, дезориентирует. И за это игре можно простить технические огрехи.

А у этого самолета была бы ценность, но .....

А у этого самолета была бы ценность, но .....

Да и Human Head посмотрели на движок и сказали что можно делать гигантские локации (хоть и относительно пустые) , чего ID Software сама не делала.


Музыка

За саундтрек Prey отвечали Джереми Соул и его брат Джулиан Соул. Стиль Джереми легко узнаётся — местами возникает ощущение, что ты не на инопланетном корабле, а где-то в Сиродиле. Тем не менее, саундтрек работает. Особенно выделяется тема выхода духа Томми: она окрашена в племенную этнику, добавляя ощущение связи с корнями и чем-то большим, чем просто оружие и выстрелы. В остальном музыка больше атмосферная, чем мелодичная, но и это работает на пользу настроению игры.

По отдельности не нашел так что саундтрек целиком

Голоса

Актёрский состав Prey — не звёздный, но с уважением к теме. Томми Дамаси озвучен Майклом Грейесом, актёром коренного американского происхождения. Он больше известен по второстепенным ролям в сериалах, как и Кристл Лайтнинг, озвучившая Джен. Мать озвучила актриса ещё менее известная — имя мало кому что скажет.
Зато дедушку Эниси озвучил Джон Уильям Голт — вот тут уже интереснее. Он не раз появлялся в видеоиграх: в 1997 году — Ло Ванг в Shadow Warrior, а в 2000 — Мендерли и Трейсер Тонг в Deus Ex. Его роль в Prey — не центральная, но важная: Эниси — это духовный наставник Томми, он помогает освоить силы духа, но не ведёт за руку, а лишь советует... чаще всего в пустоту.
В целом, актёры в Prey делают свою работу добротно — без излишнего пафоса, но с нужной эмоциональной окраской.

Дубляж

У Prey есть официальный дубляж, и ругать его не хочется. Да, голоса не всегда попадают в оригинальную интонацию — например, Ярославцев звучит совсем не как Джон Голт, но суть передана верно. Атмосфера, образы, характеры — всё на месте.
Особенно стоит отметить Елену Соловьёву, озвучившую Мать. Хоть в дубляже изменились эффекты телепатического общения — звучание стало иным — смысл и подача сохранились.
Томми остаётся резким и несдержанным, Джен кричит и умоляет о спасении, Эниси спокойно наставляет, а Мать холодно наблюдает и алчет. Дубляж не мешает восприятию, он бережно адаптирует игру под русскоязычную аудиторию, сохранив её интонации.


Итог

Prey (2006) — это игра, которая выбралась из долгостроя не зря. Да, она не стала хитом, её приняли прохладно, и сегодня о ней вспоминают редко. Но если сравнивать с другими шутерами того времени, Prey предлагала реально необычные и работающие механики: порталы, гравитацию, выход из тела, органическое оружие. Это всё выделяло её даже тогда.

Мне лично игра залетела в душу еще тогда. Музыку, играющую при выходе духа, я помню до сих пор, как и звуки стрельбы автомата и пулемета. Да, в последней трети темп проседает, становится однообразное. Но это не делает игру плохой. Это всё ещё цельное, атмосферное приключение в плотной, пугающей и завораживающей визуальной стилистике. Из дополнительно приятного что ты не в постоянных кишкообразных коридорах есть или головоломки.

Prey пережил свой долгострой и вышел не на дно, а в память. Не только из-за «приколов с порталами», но и благодаря атмосфере, дизайну, музыке и смелости. И даже спустя годы — он остаётся игрой, которую есть за что помнить.


ох........

ох........

И самая ироничная часть истории. Prey закончился с намёком на сиквел, был запланирован Prey 2 — с космическим охотником за головами, огромным открытым миром и духом Blade Runner. Но — не срослось. Bethesda, получившая права, решила использовать имя Prey для совсем другой игры, вообще никак не связанной с первой. Это уже был научно-фантастический immersive sim в духе System Shock, а не прямое продолжение.

Студия Human Head так и осталась с нереализованной мечтой. Более того, имя Prey досталось им не полностью — другая независимая команда, работавшая над Prey for the Gods, была вынуждена сменить название из-за претензий издателя.

Так что для тех, кому понравился оригинальный Prey, всё, что осталось — это классный CGI-ролик под Джонни Кэша.

Но даже без сиквела Prey (2006) остаётся памятником странной эпохи: когда амбиции ещё шли впереди маркетинга, когда игры могли быть странными, неровными, но искренними. И за это я её и запомнил.

UPD: забыл о главном, Prey 2017

Сегодня Prey — это уже не про Томми, не про Когтя, не про духовный путь.

Сегодня Prey — это про кофейные кружки, превращающиеся в пауков и обратно .

Bethesda оставила от оригинала только название.

Мы получили отличную игру — но это не продолжение.


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое, поставьте плюс . Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 11 2
54

Старые Диски: Heroes Of Might and Magic V

Привет народ! 2006 год ознаменовал не только сменой поколения , консолей , но и новой главой казалось закрытой книги серии Might and Magic , а точнее Heroes. А Герои Меча и Магии — это не просто игра. Это культ. Это та серия, которую оберегают, как семейную реликвию. Каждый шаг в сторону вызывает бурю негодования, а любое изменение воспринимается как предательство.
Я знаю людей, которые до сих пор обожают первую часть. Кто-то боготворит вторую. Я — человек выросший на тройке. В неё я наиграл тысячи часов за эти годы. Это больше, чем игра — это был мир, в котором я жил.

Четвёртая часть стала экспериментом, который понравился не всем. А потом 3DO обанкротились, и серия попала в руки Ubisoft. И вот в 2005-м прозвучала новость: пятую часть делают российские Nival. Это звучало странно, даже опасно. И над игрой навис вопрос А герои ли это будут? Вот ниже и дам свою взвешенную оценку игре и ее аддонам.

Геймплей

Если вы по какой-то причине никогда не играли в серию Heroes of Might and Magic — ну, вдруг вы зумер, или вас просто обошла эта серия — то вот кратко:
Это пошаговая стратегия с элементами RPG, где вы управляете героем (или несколькими), собираете ресурсы, развиваете свой замок, нанимаете армию и громите врагов. Все юниты имеют характеристики и в пример особенности , кто-то всегда делает контратаку, кто-то бьет или стреляет 2 раза , а кто-то прокаченный вампир, что восстанавливается за счет других и так далее включая драконов.

Меню. прекрасно как вечная битва инквизитора и дьявола

Меню. прекрасно как вечная битва инквизитора и дьявола

Каждый герой исследует мир, подбирает артефакты, сражается с нейтральными монстрами или армиями противника, получает опыт и развивается по системе навыков, всё происходит по очереди А ещё он может быть магом, тактиком или просто везучим ублюдком с волшебными ботинками.
Но самое важное — это симфония: герой + армия + город. Развивай свой замок, построй нужные здания, найми войска — и не забудь про гильдию магов.

Сражения — тоже пошаговые, но уже на отдельном тактическом поле. Каждая армия состоит из "стеков" — групп существ одного типа. Иногда это 10 гномов, а иногда — 367 скелетов. Победа зависит не только от чисел, но и от умений и магии.

А Суккубы зажигательны

А Суккубы зажигательны

Ну и одной из главных фишек для многих (особенно во времена без интернета) был Hot Seat ну или "Горячий стул" в некоторых переводах. Возможность засесть с друзьями (или батей) за одним компьютером, совершая поочередные ходы.

Пятая часть сохранила всё это. На первый взгляд — это будто бы та же тройка, только в 3D. Но нет: изменения в деталях, механиках, прокачке. Герой больше не участвует в бою как в Heroes IV, но теперь у него есть свой ход, и он может либо ударить, либо колдовать — своеобразный гибрид между четвёркой и классикой.

И конечное Инициатива — боевой параметр, определяющий частоту хода отрядов и героя. Чем выше инициатива существа, тем чаще оно будет ходить на поле боя отменяя классическую очередь хода (споры о ней не утихают). параметр гибкий на него так же можно влиять баффами или дебафами ну и лидерство теперь действует на нее.

Фракции

Heroes V предложили игрокам шесть фракций в базовой игре — и по одной новой в каждом из двух дополнений. Каждая фракция не только имела уникальные юниты и визуальный стиль, но и своё геймплейное "ядро", делающее её особенной. Кратко пробежимся:

Орден Порядка (Люди)
Классическое фэнтези с рыцарями, ангелами и грифонами. Особенность — тренировка юнитов: можно повышать уровень солдат, превращая, например, крестьян в лучников, а тех — в мечников.

Инферно (Демоны)
Агрессивные создания из преисподней. Могут призывать подкрепление прямо на поле боя в любую точку — особенно эффективно в затяжных схватках и осадах.

Некрополис (Нежить)
Знакомая механика поднятия мертвецов после сражений. Теперь разные юниты воскрешаются в разные виды нежити, что добавляет тактики. Позже ввели ограничение — некротическая энергия.

Лесной Союз (Эльфы)
Лучники, единороги, драконы и духи природы. Главная особенность — заклятый враг: рейнджер выбирает конкретного типа противника, против которого вся армия получает бонус к урону.

Лига Теней (Темные эльфы)
Чернокнижники усиливают урон через цепи элементов. Если стихия атаки противоположна стихии врага — наносится дополнительный урон. Очень мощно при правильной сборке.

Академия (Маги)
Маги пустыни. Могут создавать артефакты для войск, усиливая каждого бойца индивидуально. Пожалуй, самая гибкая фракция по сборке армии и заклинаний.

Кланы Севера (Дворфы)
Крепкие, стойкие бойцы с рунической магией. Используют руны прямо в бою, накладывая на себя бафы или получая преимущества — вроде ускорения или воскрешения.

Великая орда (Орки)
Магия им чужда они не учат магию как остальные. Вместо этого — боевые кличи и механика гнева крови: чем активнее сражаются, тем сильнее становятся. Чем больше урона (нанесут или получат) — тем злее и мощнее.


Для героев изменилась не суть но прокачка. Прокачка героев в Heroes V стала куда более гибкой и уникальной. У каждой фракции — свой основной расовый навык и набор доступных умений. Некоторые умения комбинируются, открывая доступ к ультимативным перкам, которые можно получить только при точном наборе способностей. Поэтому перед игрой опытные игроки открывают Skill Wheel — схему развития, чтобы заранее запланировать билд.

Например, маг из Академии при достижении нужной сборки может получить перк, позволяющий узнать все заклинания в игре без посещения гильдий магов — просто изучая их прямо из воздуха, на искусном уровне.

В пример колесо Рыцарей Ордена порядка

В пример колесо Рыцарей Ордена порядка


Главной фишкой второго дополнения — Tribes of the East (Повелители Орды) — стали альтернативные улучшения юнитов. Теперь каждое существо в игре получило второй вариант прокачки с совершенно другими способностями и ролями. Например, у людей — защитная армия может стать куда более агрессивной, а Серафим, альтернатива Архангелу, во время нападения на вражеский отряд может поглотить определённое количество единиц здоровья и использовать их для восстановления собственного, или же воскресить нескольких погибших соратников.

Также появились мелкие, но полезные нововведения — например, караваны: они появились еще во владыках севера. и отбивают необходимость в герое-курьере который собирал бы армии по городам что бы отдавать их самому прокаченному любимцу игрока.


Сюжет и мир

Во-первых, стоит сказать прямо: Ubisoft решила не разбираться в Старом мире. Они не полезли в ту безумно интересную, но жутко запутанную вселенную предыдущих частей. А те, кто в курсе, что Герои меча и магии — это не просто фэнтези, а на самом деле научная фантастика, где демоны — это пришельцы расы Криган, вам жирный плюс к карме.

В Heroes V же всё с нуля. Новый мир, новая мифология. У него есть несколько переводов и названий, но будем говорить привычно — Асхан (да вообще Ашан но видимо перевод решил тогда избежать путаницы с другим Ашаном) . Углубляться в мифологию я сейчас не буду — хотя она вполне годная, с драконами как богами и противопоставлением порядка и хаоса.

Сюжет стартует с того, что свадьба короля Николаса и Изабель идёт наперекосяк — демоны вторгаются, и этот момент запускает маховик событий, который охватит всё королевство Грифона и вовлечёт все фракции.

Маркел вообще приятный злодей, хоть и клишированный

Маркел вообще приятный злодей, хоть и клишированный

В центре истории — королева, которая нужна повелителю демонов. Демон, который внезапно начинает разбираться в своих чувствах. Некромант, плетущий свои интриги. Темный эльф, который хочет спасти народ, но движим личным мотивом. Эльфийский рейнджер, мечущийся между поэзией и войной. И молодой маг, отчаянно пытающийся искупить грехи отца.

И это всё — только в основной кампании. Были ещё и дополнения, которые продолжали эту историю и давали новые точки зрения на происходящее.

(Хотя Тиеру тот еще тролль)


Визуал

CGI-вступление было крутым, но на этом всё хорошее почти закончилось — катсцены на движке слабые, особенно в оригинале . (Чаще всего в них герои сидят на коне и делают странные анимации) . В дополнениях — немного лучше, но всё равно не шедевр. Еще одной ложкой графического дегтя стали камера и катсцены. Камерой иногда необходимо крутить что бы добраться до заветного объекта сундука или артефакта, да мелочь, но люблю фиксированное положение на север.
Экран существ — приятный. Но главное — визуальная эстетика фракций. Особенно тёмные эльфы, которые буквально кричат Warhammer Fantasy. Один из дизайнеров потом и сам признал — вдохновлялись не случайно.

Докажи что не Друкхари

Докажи что не Друкхари

Но, пожалуй, самой запоминающейся частью визуального оформления Heroes of Might and Magic V стали города. Это не просто фон. Это полноценные трёхмерные модели, размещённые в пространстве. При каждом строительстве камера облетает город, показывая, как он растёт. Да, возможно, это не всегда удобно — особенно на десятый-двадцатый визит. Но визуально — офигенно. И чёрт возьми, я не против на пару минут залипнуть на эти виды.

Отстроить город полностью да и с Граалем. то еще зрелище

Отстроить город полностью да и с Граалем. то еще зрелище


Звук

Теперь о музыке. Наверное, это одна из самых приятных и главных ценностей, которые удалось сохранить в Heroes of Might and Magic V. Роб Кинг и Пол Ромеро вернулись — и написали ещё один шедевр. Лично для меня — это вершина их работы над серией. Да, они долго формировали стиль, переходя от части к части, но именно здесь, в пятой, музыка получилась настоящей магией.

Я, например, обожаю тему Ордена Порядка — она прямо запала в душу. А тема Некрополя — как будто её злая зеркальная версия: узнаваемая структура, но звучание мрачное, зловещее. Боевая музыка тоже радует: например, при осаде городов играет ускоренная версия темы города, на который напали , — и это добавляет атмосферы, ощущение, что музыка не просто фоном, а частью происходящего.

Я искренне люблю музыку пятой части. Несмотря на тысячи часов, проведённые в тройке, и знакомство со второй и четвёртой, именно саундтрек Heroes V для меня — вершина музыкального оформления серии.

Озвучка на английском выполнена малоизвестными актёрами на основных ролях , но звучит приятно — с легкой театральностью, которая подходит фэнтезийному антуражу. А вот с русским дубляжем всё уже не так однозначно.

Копп в роли Риалага звучит довольно стандартно — без провалов, но и без харизмы. Вихров, несмотря на то что читает стихи в роли Фаэдана, всё равно звучит как Вихров — его голос слишком узнаваем. И только один персонаж действительно выделяется — некромант Маркел с голосом Сергея Габриэляна. Вот он звучит как надо: зло, с пафосом, театрально — именно так, как должен звучать злодей в этом сеттинге.

Ну а перевод хочется ругать, окей понятно что можно потерять каламбур с Nightmares (Ночная кобыла) что станет Кошмаром , перевели дословно, но у Дворфов есть Таны , и их апгрейд и альтгрейд Ярлы и Эрлы (и это в целом одно и тоже слово с разным прочтением), да окей когда были Warlords и не было альтернаты, но вот потом с выходом ToE Warlords переименованы в Flame lord (потому что он внезапно огненный, получается огненный повелитель) а альтгрейд Thunder Thane , то есть не просто понятно что это улучшение Танов , но и связь со стихией бури и вот Дворфам скорее всего больше всех не повезло с переводом, но косяков для всех хватает.


Итог


В итоге, многие говорили, что это просто копирка третьей части с парой новых механик. Игра И, идеальна. Да и какая из частей идеальна? Даже в третьей — любимой, культовой — баланс убит, . Но мы всё равно её любим. Пятая часть — такая же. Живая. Неидеальная. Настоящая. И то самое «ещё один ход — и спать».

Кто-то боготворит WoG, кто-то — HotA, но для меня Пятая часть тоже Герои Меча и Магии. Со своими плюсами и минусами. С красивыми городами, потрясающей музыкой, с альтернативными апгрейдами, простым, но цельным сюжетом, и тем самым рандомом прокачки, который, к слову, был и раньше. Она другая — но в этом и её прелесть. Четвёртую часть помнят как эксперимент, как прощание со старым издателем. Пятую — как первую попытку нового. Кто-то скажет, что на ней Герои и закончились. Но HoMM жив, даже если издатель не знает, как его воскресить. Теперь же я просто подожду, что принесёт Olden Era, будет ли это провал или успех ? Покажет будущее.

Показать полностью 15 2
Отличная работа, все прочитано!