25 Марта 2021
25

Descript VideoEditor - редактор нового поколения (транскрибация, клонирование голоса и многое другое )

Редактируй видео и аудио материалы через текст, это не сложнее, чем редактирование текста в Word.

Пол года назад познакомился с очень интересным продуктом от Descript, на практике софт доказал, что это лучшее решение для быстрого создания подкастов, а также во многом незаменимый инструмент для монтажеров да и в целом контент мейкеров.

Продукт под названием Descript появился совсем недавно, но уже завоевал сердца создателей контента. Первые версии продукта создавались для подкастеров. Это облачный сервис для записи и обработки подкастов. Основная фишка продукта — возможность исправлять расшифровку записи, генерировать из нового текста ваш голос и заменять его в исходном аудио/видео.

Однако, на сегодняшний день продукт называется Descript VideoEditor и это уже полноценный видеоредактор, хоть пока и со скромными возможностями.


Да-да, это первый в мире редактор, который одновременно позволяет работать с аудио, текстом и видео. Программа распознает аудиосигнал и выдает расшифровку на экран. Редактируя текст изменения происходят также и в аудиоматериале. Удаляя слова, программа автоматически подрезает видео и аудио.

Вишенкой на торте является инструментарий на базе нейросетей способный клонировать голос. Программе достаточно полчаса человеческой речи, чтобы клонировать голос. Очень полезная функция для создателей контента. Частенько бывает оговорился или ошибся в терминологии, теперь не нужно делать перезапись, достаточно переписать текст и программа заменит звук.

Функционал программы:

- Запись звука и его редактирование через текст или timeline;

- Расшифровка текста по аудио или видеоматериалу с поддержкой мультиспича;

- Авто удаление слов паразитов;

- Одновременная запись и редактирование проекта в командном режиме;

- Клонирование голоса;

- Запись экрана;

- Захват веб-камеры;

- Создание презентаций на основе роликов и записей.


Последнее обновление сделало из Descript полноценный видеоредактор. Пользователи могут импортировать туда свои ролики, добавлять к ним заголовки и переходы, накладывать картинки или анимацию на видео. Причем редактировать могут несколько человек одновременно, как в гугл-доках.

На данный момент в качестве монтажной программы использовать Descript не лучший вариант, все-таки функционал бедный, разве что делать базовый монтаж. Однако, программа очень полезная, да и в будущем уверен возможности значительно увеличатся. Я использую данный софт для перевода английских материалов на русский. На слух воспринимать сложно, а писать текст вручную не будешь. Descript в считанные минуты, а иногда и секунды (зависит от объема) выдает довольно точную расшифровку.


Есть возможность экспортировать проект под Davinci Resolve, FinalCut и AdobePremier. Делаем зачистку мусора, убираем слова паразиты, клон переозвучивает ошибочные данные, а после продолжаем монтаж в любимой монтажке, не чудеса ли?

Единственный минус на сегодняшний день - поддержки русского языка нет, и я сейчас не про интерфейс. Программа не распознает русскую речь. Вчера запросил поддержку русского языка на сайте разработчиков, благо такая возможность предоставлена.


Если пост читает человек близкий к разработке ПО, стоит задуматься, ведь в русскоязычном сегменте подобного продукта нет и если он появится, явно будет номером один, поскольку конкуренции на данный момент нет. Спрос на такое большой. Монтажеры, блогеры, подкастеры да и в целом контент-мейкеры разных мастей скажут Вам спасибо.

Показать полностью 4 2
1477

Black Live Matter? Не,не слышали

Black Live Matter? Не,не слышали

UPD:

И все это происходит под вывеской "Являются ли темнокожие людьми"
Это ложь. Название секции называется "Это Африка".

Пруф: https://www.nytimes.com/2017/10/13/world/asia/china-racist-m...

A section of the “This Is Africa” exhibit at the Hubei Provincial Museum in Wuhan included side-by-side photographs of animals and people displaying similar expressions.

А еще в другом источнике пишут, что десятки фотограий убрали с выставки после появления видео и последующих жалоб. Привет комментаторам, которые пишут, что Китаю похер на всякий там расизм.

Пруф: https://nypost.com/2017/10/13/chinese-museum-yanks-racist-ex...

Dozens of the photos were removed from the showcase, “This is Africa” at Hubei Provincial Museum in Wuhan, after a video of it emerged online and viewers complained.

#comment_196011850

Показать полностью
5

Уборка снега по владимирски

То что я хочу описать в этом посте можно начать с лета 2020, когда в наш дом(речь пойдет про славный город Владимир) пришла просто восхитительная программа "Комфортная городская среда", которая позволила привести в порядок придомовую территория за совершенно смешные для жителей дома деньги. Дом старый(сталинка), по легенде его строили пленные немцы, 2 этажа, 2 подъезда, 12 квартир. Некоторые жители живут с практически самой постройки дома и сейчас уже находятся на заслуженном отдыхе(это для общего понимания, что миллионеров нет и для жильцов все не просто в плане финансов). Сами работы не прошли без проблем, но это другая история и возможно про нее тоже будет отдельный пост, так как она должна будет воскреснуть в мае.

Но для лучшего понимания тех чувств, с которыми пишу этот пост, предлагаю откатиться еще немного в прошлое, в уже далекий 2016 год, когда к "дружному коллективу" дома присоединился и я с семьей. Так выглядела придомовая территория.

Еще не простым моментом, было то что территория не вся относится к нашему дому, часть относится к другим и обслуживаются в разных управляющих компаниях, что накладывает свои особенности на решение вопросов. Так мои обращения просто игнорировались, как не жителя дома, но при этом наблюдать свалку приходилось из окон своей квартиры. Надо отдать должное Администрации города, после нескольких обращений они включились в работу и смогли таки принудить УК навести порядок.


Погрузившись в историю вопроса, вернемся в 2020. В том году на нашей территории "закопали" несколько миллионов, из которых на наш дом пришлось всего пару десятков тысяч(для понимания, не все жители были согласны их платить). Но то что произошло, было космосом, мы действительно почувствовали, что комфорт вот он, стоит только выйти на улицу. Дети с удовольствием гоняли на роликах и скейтах, грязь, лужи и ямы ушли в прошлое...

Но как читатель уже догадывается, если все бы оставалось так хорошо, то и не было бы этого поста. Переходим к той части, в которой боль и утрата веры в человечество.

Нашим домом управляет Владимирская Управляющая компания, ИНН 3328497188(страна должна знать своих героев). Так сложилось, что начиная с осени прекратилась уборка придомовой территории, если в ноябре все прошло достаточно гладко, вызвали представителя УК, он составил АКТ и нам выполнили перерасчет, то в декабре и январе уже начался "цирк с конями". Представитель УК сначала отказался составить АКТ под разными предлогами. В январе просто послали в диспетчерской службе, даже не завели обращение. Переписка в результате ни к чему не привела и за помощью обратились к специально обученным людям из Государственной жилищной инспекции. Смысл обращения сводился к тому, чтобы инспекция провела проверку и помогла разобраться, почему УК не выполняет взятые на себя обязательства и не возвращает средства - это как бы их прямая обязанность.

Зима в этом году выдалась снежная, жители пришлось своими силами в зимние месяцы выполнять очистку придомовой территории.

18.03.2021 В нашем дворе появился грейдер, который занялся очисткой снега.

Результаты его работы

Снег почистили вместе с асфальтом. Комфорту нам удалось порадоваться буквально несколько месяцев.

Примерно с 2017 года, по тем или иным вопросам связанным с домом, мне приходится окунаться в сферу ЖКХ. В нашей стране, сейчас эта сфера, не смотря на неплохое законодательство, представляет из себя чудовищного монстра, пожирающего деньги и время простых жителей нашей страны.

В тот же день возвращаясь домой случайно столкнулся с представителем ГЖИ и директором УК, которые осматривали результаты очистки снега. Разговор начался раньше, камеру включить сразу не догадался: https://youtu.be/6Y0bIrSnhVs, поэтому отсутствует обсуждение выбоин на асфальте, а речь зашла в принципе по уборке территории, но было и несколько интересных моментов. Предлагаю каждому посмотреть и сделать свои выводы.

Мы уходим из этой УК, возможно это стало одной из причин такого поведения: "после нас хоть трава не расти".

Прошу помочь поднять тему и привлечь к ней внимание, если Вы считаете что она этого заслуживает. Рейтинги не нужны.

Показать полностью 10 1
58

Как я разрабатываю игру без опыта #5. Переработка дизайна и механик

- Зачем ты показываешь свой код всем идиот, твою игру взломают!?

- Ахаха, если взломают - значит игра хоть чуть-чуть, но успешна и стоит усилий взлома!

Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4


- Статистика страницы игры в Steam в конце поста.


Более 10 дней прошло с момента написания прошлого поста, хотя планировал писать каждые 2 дня по факту процесса разработки. Все эти дни был максимально погружен в редизайн и механики игры - чтоб не быть похожим. Так сделал работу над ошибками и изучил способ разделение кода скрипта на составляющие дабы не плодить 20+ тысяч строк.


В том числе старался больше работать потому, что игра должны была выйти в Steam еще 19го марта. А вспомнил я об этом только 18го марта днем - как же я пере**ался. В панике начал писать в поддержку с просьбой отодвинуть срок выпуска, особо без надежды, так как отвечает поддержка не всегда сразу. Однако мне повезло и мне ответили через 4 часа с одобрением на перенос срока выпуска игры. Было бы довольно плохо, если люди купили игру, а там одно меню и все...


И так. Что мы имеем спустя 10 дней "работы":

Что касается части механик игры:

1) Строительство объектов вынесено из диалогов в отдельный пункт меню "Строительство". Чтоб не отвлекать игрока от основного повествования.

2) Добавлен новый ресурс и способ добычи - Камень. Необходим для ремонта поселений, а так же для строительства особой защиты от бури.

3) На рассмотрение добавлен новый ресурс - войска/стражники. Для совершения нападений на соседние королевства, а так же для разбавления механики защиты короля от покушений (если мало защитников осталось после войн - защитить короля они не смогут в определенных случаях)

3) 2 варианта защиты от непогоды - постоянная и дорогая, одноразовая и дешевая (вместо одного).

4) Сокращение вариантов погодных факторов до 1 (буря с ветром и дождем), но буря может начаться совершенно неожиданно и только эффект дождя в текущий день будет намеком на бурю следующей ночью.

5) Рандомизация добычи ресурсов - игрок получает не фиксированное количество ресурсов с добычи каждый день - где-то больше, где-то меньше. В одну игру может повезти и хватить на все, в другую игру придется сильно экономить и чем-то жертвовать (ибо игрок должен страдать)

6) Возможность разрушения построек с целью получения золота. (Единственный возможный вариант конвертации ресурсов в золото)

7) Возможность ремонта поселений после разрушения бурями.
8) Исключение из интерфейса каких либо подсказок и перенос их в диалог с советником, где он рассказывает - сколько стоит построить шахту или как вообще начать строить. Как мне кажется - для большего погружения в игру.

9) Возможность строительства объектов добычи еды и воды внутри селений для исключения затрат ресурсов на строительство объектов добычи за пределами селений и / или увеличения объема добычи.

10) Ограниченный выбор на добычу камня или золота - всего 5 шахт, но что они будут добывать, зависит от выбора игрока.

11) Добавлена возможность получения золота посредством взимания налогов с поселений, помимо его добычи в рудниках, взимания штрафов с преступников и пошлин с торговцев.

Так выглядит игровой интерфейс в итоговом варианте:

Так же, слегка изменилась цветовая палитра. Добавлено два полутона для большего разбега в детализации (самому смешно) объектов. Точками помечены новые цвета в палитре.

Кстати, по какой-то причине меняется гамма при сохранении изображений в Photoshop. Два одинаковых дома покрашены одинаково и выведены в PNG, но при повторном открытии файла и повторном перекрашивании этими же цветами - гамма отличается в итоге (более бледной становится).

Вот список всех используемых наборов "асетов" в игре с ссылками на них:


1) Дома, лесопилки, горки камня и слитков у рудников, тележки рудников, мельницы, колодцы, мосты, рыбные станции, лодки, трава, дороги - PixelHole https://pixelhole.itch.io/pixelholes-overworld-tileset

2) Факелы в поселениях - OcO https://oco.itch.io/medieval-fantasy-props-pack

3) Заборы поселений - rowdy41 https://rowdy41.itch.io/small-forest

4) Скалы, шахты, ступеньки - finalbossblues https://finalbossblues.itch.io/dark-dimension-tileset

5) Защита от бури постоянная - Jestan https://jestan.itch.io/classic-rpg

6) Защита от бури временная - Arktentrion https://arktentrion.itch.io/2d-rpg-kit-the-game

7) Деревья - ansimuz https://ansimuz.itch.io/patreons-top-down-collection

8) Вода - Szadi art. https://szadiart.itch.io/craftland-demo

9) Портреты персонажей - Exuin https://emily2.itch.io/pixel-portraits-32x32

10) Эффект строительства - ansimuz https://ansimuz.itch.io/explosion-animations-pack

11) Иконки ресурсов - Kyrise https://kyrise.itch.io/kyrises-free-16x16-rpg-icon-pack и VECTORPIXELSTAR https://vectorpixelstar.itch.io/food

12) Кирпичная кладка по контуру диалога - Alcoholism https://alcoholism.itch.io/dark-castle-tileset

13) Шрифт (на данный момент) - Poppy Works https://poppyworks.itch.io/silver

14) Музыка - Tim Beek https://timbeek.itch.io/royalty-free-music-pack


Все остальное (очень малое) было собственноручно и мучительно прорисовано и анимировано.

Еще, постигла печальная участь всю сюжетную часть игры. Miro мне знатно так подкинул кучу за шиворот. Решив делить один огромный скрипт на части - я его просто стал вырезать куски и подвязывать с другими файлами скриптов соответственно удалив весь текст кроме стартового диалога. И вот открываю я Miro чтоб начать переносить диалоги по новой как вижу...

Окей думаю я, вперед, обновляйся.

Обновился...

В общем я приуныл. Но ничего, все равно с учетом новых механик нужно диалоги переписывать. Ищем во всем хорошее.

Теперь о коде игры. Господа программисты и разработчики, вэлком унижать автора :)


Все таки начал делить один большой скрипт на составляющие. И теперь это аж 11 файлов скриптов :)

Но по порядку с главного меню:


В самом меню ничего сверхъестественного несколько кнопок и простых анимаций движения объектов и один скрипт на весь функционал.

И соответственно скрипта с методами с запуском этих анимаций в событии нажатия соответствующих кнопок. А так же для кнопок выхода из игры метод Application.Quit(); и для запуска игры в методе Update условие - при появлении панели на позиции 0, запуск сцены игры методом SceneManager.LoadScene();

Если кому-то будет нужна / интересна информация о создании кнопок, простых анимаций изменения состояния, добавления функций при нажатии кнопок - напишите, я распишу отдельно подробно.

Основной код в скрипте главного меню отведен для меню настроек - выбор языка, разрешения экрана, громкости музыки и эффектов. По этому пункту очень подробно расписано тут https://www.red-gate.com/simple-talk/dotnet/c-programming/how-to-create-a-settings-menu-in-unity/ В принципе весь код для меню настроек я взял оттуда, только еще не разобрался - почему в списке всех доступных разрешений, все пункты дублируются. Есть мысль попробовать перенести цикл в метод Awake() вместо Start(), но это позже.


Теперь то, что успел накодить с игровым процессом


1) С конкретно диалоговым окном и кнопками ответов ситуация как раньше - весь текст в коде, метод нажатия кнопки получает в переменную текст этой кнопки и подбирает через IF подходящий ответ. До диалогов я еще не успел добраться


2) Кнопки справа от диалога - Строительство, новый день, настройки и выход. Если кнопки настройки и выход плюс-минус понятны из предыдущего абзаца, то кнопка нового дня так же как в главном меню - запускает анимацию шторки и отнимает единицу от счетчика дней внизу-справа экрана. А вот кнопка строительства уже интереснее - она вызывает меню строительства объектов добычи ресурсов и собственно этот же скрипт отвечает за все строительство.

Однако код так же просто и содержит так же одни "ИФЫ" :). Все объекты добычи в игре объявлены и пронумерованы в этом скрипте и изначально при старте отключены в иерархии юнити. При нажатии на кнопку с определенным объектом скрипт проверяет по порядку каждый объект этого типа (всего 5 для каждого из ресурсов) и при нахождении какого-либо в выключенном состоянии - включает его. А в методе Update() происходит покадровая проверка для дизактивации кнопки при обнаружении отсутствия отключенных в иерархии объектов этой кнопки, а так же при недостаточном количестве ресурсов для постройки.

3) Разрушение объектов обрабатывается через 2 скрипта - один отвечает за подсветку объекта при наведении на него и открытии меню объекта при нажатии, второй за нажатие на кнопку и отключение объекта

С кнопкой отключения / разрушения объекта все очень просто - 2 метода OnMouseEnter и OnMouseExit для смены спрайта кнопки при наведении мыши и метод OnMouseDown для отключения объявленного в скрипте объекта и самой кнопки из иерархии.


С кнопкой подсветки и появления меню строения я помучился, а именно над подсветкой. Unity почему-то никак не хотел принимать new Color(), а начал адекватно работать только с new Color32 - информацию по этому нашел тут https://answers.unity.com/questions/1017582/hex-colors-in-unity.html (подкрашивается цвет спрайта поверх него). И те же самые методы OnMouse

4) Ремонт поселений производится по такому же принципу и коду как и разрушение, за одним исключением - целевой объект не отключается, а включается т.к. спрайт поселения у меня лежит поверх спрайта разрушенного поселения и идентичен ему (просто стерт частично в фотошопе)


5) Имеется в запасе скрипт для тултипов ресурсов - при наведении на кнопку строительства объекта над цифрой ресурсов появляется подсказка о стоимости постройки

Скрипт сделан похожим на OnMouseEnter, только через Event Trigger. В инспекторе объекта нажимать Add Component - Event Trigger - Add New Event Type - PointerEnter и Pointer Exit и далее так же как с кнопкой - пишем метод на включение и метод на отключение объекта в иерархии и выбираем в Event Trigger скрипт и соответствующий метод (если нужно кому-то подробнее, то я так же распишу как и с кнопками, и анимациями).


Но так же я нашел очень подробный видео урок как сделать тултипы в более правильном их формате тут https://www.youtube.com/watch?v=HXFoUGw7eKk

6) Ну и скрипт для дрожания камеры при начале бури. Скрипт взят из видео урока тут https://www.youtube.com/watch?v=9A9yj8KnM8c

P.S. Для тех кому интересно как обстоят дела со страницей игры в магазине. Ситуация так себе. Чуть более чем за месяц, страницу показало 41,991 человек. Из них посетило страницу 4,655 человек, что соответствует 11.09% переходов. В список желаний игру добавили 156 человек

На этом пожалуй всё. Все что вспомнил описал, что вспомню еще - опишу в следующем посте по факту дальнейшей разработки


Спасибо вам большое, за то, что прочитали этот бред рукожопа :)

Показать полностью 16
761

Немного о скальпелях

Автор: Влад Евдокимов.


С незапамятных времён люди использовали разнообразные колюще-режущие предметы для охоты на животных и недружелюбных соседей. Однако, неизбежное появление различных травм, болезней, гнойников и прочего - заставило людей задуматься о применении острых палок не только для нанесения вреда окружающим, но и для лечения. Потому сегодня я хочу рассказать вам о скальпелях.

Скальпель – медицинский инструмент для рассечения тканей, приоритетно – мягких тканей тела человека. Однако, мне доводилось бывать в морге, и я как-то раз наблюдал как патологоанатом вскрыл грудную клетку мужчины лет 60-65 скальпелем, рёбра прорезались им без каких-либо проблем. Звучит это фантастически, да и я удивился, когда это увидел, но полагаю, что это связано с естественным понижением минерализации костей с возрастом. Кости становятся мягче, да и мужчина был очень субтильный.


Первые упоминания о использовании различных колюще-режущих предметов в качестве медицинских инструментов встречаются во временной период 8 тысяч лет до н.э. В Турции, Египте и других местах обнаруживали прообразы скальпелей, сделанных из обсидиана. В Египте их применяли для бальзамирования, во многих местах подобными инструментами делали трепанацию. У древних инков встречались бронзовые хирургические инструменты, но чаще всего древние прообразы скальпелей изготавливали из кремня. Постепенно люди совершенствовали навыки создания инструментов для хирургических вмешательств в организм человека, достигнув пика в этом ремесле во времена существования Древнего Рима.


Однако в Средневековье люди из-за всевозможных суеверий и религиозных настроений просрали все полимеры как в области хирургии, так и в области создания хирургических инструментов, и длилось это примерно до 14-15 веков. Стараниями Амбруаза Паре, французского цирюльника (а в будущем военного хирурга и придворного медика) был дан толчок развитию хирургии и созданию инструментов для применения их в медицине.

Скальпель применяется относительно недолго, до 20-го века чаще применялся ланцет (по факту – тоже скальпель, но менее функциональный), колющий хирургический инструмент с обоюдоострым лезвием. Появление скальпелей в современном виде стало возможным во многом благодаря существованию опасных бритв, совершенствованию и изменению их формы. В 1915 году Морган Паркер запатентовал дизайн скальпеля из двух частей – ручки и лезвия, скреплённых металлическими частями, что дало возможность просто менять лезвия в случае их затупления/неисправимого повреждения, также он изобрёл метод холодной стерилизации скальпелей, не так сильно тупивший лезвия, в отличие от горячей стерилизации. В современности применяют холодный химический способ с применением растворов антисептиков.


На лезвии скальпеля выделяют 3 основные составляющие – режущую кромку, кончик, обушок. Режущей кромкой, соответственно, выполняется рез. Чаще всего, режущая кромка присутствует только на одной стороне лезвия, но встречаются и обоюдоострые лезвия. Острие скальпеля частично имеет заточку. Обушок используется в качестве дополнительного упора для пальцев, когда возникает необходимость сильного и контролируемого нажатия на скальпель во время работы. В основном лезвия делают из нержавеющей (менее острые, но не окисляющиеся на воздухе лезвия) и высокоуглеродистой (острее лезвий из нержавеющей стали, быстро окисляются на воздухе) стали.

Существует несколько видов скальпелей по их виду и назначению, такие как: полостные, брюшистые, остроконечные, микрохирургические, деликатные (применяются в косметической/офтальмологической хирургии), резекционные и ампутационные. В зависимости от назначения меняется и внешний вид (форма), заточка скальпелей. На любой вкус и цвет, так сказать. Также, в данный момент люди снова стали использовать скальпели с лезвиями из обсидиана, при проведении операций с использованием магнитно-резонансной томографии. Обсидиан, в отличие от стали, не притягивается к магнитам и не даёт на изображении получаемом при помощи МРТ артефактов (помех) изображения.

Создание скальпелей оказало огромное влияние на современную медицину, страшно представить условное удаление аппендикса, которое производили бы не маленьким и острым инструментом, а огромным тесаком. По своему опыту могу сказать, что порез скальпелем даже без анестезии не отличается огромной болью, что не может не радовать.


Аве скальпель!

Автор: Влад Евдокимов.

Оригинал: https://vk.com/wall-162479647_299956

Пост с навигацией по Коту

Показать полностью 5
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите