Мой особый плейлист
1 пост
1 пост
Дисклеймер: в подборку входят только игры, которые я обнаружил в списке Upcoming Releases сайта RPGWatch. Так же, меня интересуют, в основном, изометрические RPG с походовыми боями, а также походовые тактики, поэтому здесь почти не будет игр с RTwP, экшен RPG, dungeon crawler'ов/blobber'ов, рогаликов и стратегий.
Не могу сказать, что год богатый на интересные релизы. Baldur's Gate 3 так и не породила волну походовых изометрических RPG, к сожалению, поэтому мой любимый жанр остаётся уделом инди. Впрочем, пара проектов, на которые стоит посмотреть в списке всё-таки есть. Да, а ещё анонсировано очень много dungeon crawler'ов с видом от первого лица - жанр вообще не мой, но если вам интересно - покопайтесь на RPG Watch сами, я штук 5 или больше видел.
Добавляйте понравившиеся игры в вишлист Стима - и сами не забудете, когда они выйдут, и авторам приятно будет :)
1. RPG.
Wicked_Seed (уже вышла)
Хотя игра заявлена как RPG, это, скорее, экшен со странной боёвкой. Бой идёт в реальном времени, но чтобы сделать любое действие, кроме движения - надо открыть меню, и время при этом очень сильно замедляется. В меню можно сразу "заказать" несколько действий. Все они будут выполнены, когда закроешь меню, но их нельзя уже будет прервать, поэтому если враг за это время добежит до тебя - успеет ударить.
Игра вроде бы как хоррор, но главная героиня, впервые в жизни увидевшая хтонических монстров, воюет с ними не хуже бывалого спецназовца, используя пистолет, дробовик, автомат, и также совершая добивания топором, от чего элемент хоррора несколько улетучивается - это она "ужас" для монстров, а не они для неё.
Демка достаточно линейна, кроме сражений содержит так же пару паззлов и много чтения записок и сбора предметов.
Для разработчика-одиночки, игра удивительно неплоха визуально, и в целом играется достаточно приятно, кроме традиционных для жанра проблем с камерой в помещениях, но не особенно критичных. Это вылилось в очент хорошие оценки. Не уверен, что буду проходить полную версию, всё же жанр не совсем мой, но обратить внимание на игру имеет смысл.
Banquet for Fools (05.03.2026)
Партийная RPG с элементами beat-em-up(?! так написано на странице Стим). От авторов Serpent in the Staglands, которая убила меня своей боёвкой в первые 5 минут. Тут с боями, судя по демке, тоже не так чтобы всё очень круто. Это какая-то помечь RTwP с экшен-боёвкой. Чтобы атаковать, сначала надо поставить игру на паузу, выбрать цель и только тогда атака начнётся и время снова потечёт. При этом все персонажи, кроме выбранного, действуют сами по себе, и от этого ощущение, что игра сама в себя играет. И вроде бы даже контроля меньше, чем в RTwP - там ты хоть мог на паузе всем раздать приказы, а тут - строго одному. Конечно, можно быстро переключаться между членами партии, но это выглядит чертовски утомительно и совсем не весело. Впрочем, судите сами - дата релиза официальная, в марте можно будет поиграть, а пока есть демка.
Aether & Iron (31.03.2026)
Одна из самых интересных игр года, нуарная RPG в альтернативной версии 1930ых годов с битвами на машинах. Дата релиза вроде бы официальная, так что ждём! По демке - игра очень красивая и интересная, хотя в битвах я не на 100% уверен.
Esoteric Ebb (Q1 2026)
Фентезийный политический дискоид. Заявлены "походовые столкновения, исход которых решат кубики". Я в демку поиграл - напоминает Disco Elysium тем, что первые минут 10-15 ты только читаешь диалоги. И каждая твоя характеристика (стандартный набор из D&D) вставляет своё ценное мнение. При этом стоит заметить, что игра довольно симпатичная, а первая локация - морг, в котором просыпается главный герой - заставит многих улыбнуться.
Starfinder: Afterlight (Early Access в 2026)
Все хотели RPG по Starfinder от Owlcat, но не судьба. Зато есть вот эта игра. Полноценная RPG по правилам Starfinder. Бета начинается 26 февраля, релиз в 2026 маловероятен.
Rod of Asclepius (демо Q1 2026, полный релиз нет даты)
Медицинский(!) дискоид в поздней Римской Империи, где игроку предстоит лечить пациентов в походовых карточных типа-боях. С релизом не понятно - пока автор обещает к следующему фестивалю Steam Next выпустить только обновлённое демо. То что имеется сейчас - кривое и косое, я даже не смог зайти в башню сразу на старте, потому что там надо собрать сколько-то растений, я нашёл два, и этого не хватает.
Abyss Fantasia (2026)
Красивая стилизованная RPG с карточными боями. Выглядит интересно, дата релиза указана 2026, но подтверждений нет, и вообще разработчик очень молчаливый.
Aletheia: Prophecy of Perseus (2026?)
Полноценная RPG в сеттинге древней греции. Бои походовые. Релиз на странице заявлен на 2099 год(!), на форумах автор вроде бы пишет 2026, но он странный (по стилю общения), поэтому не факт.
ZERO PARADES: For Dead Spies (2026)
"Духовный наследник" Disco Elysium про шпионов. Правда, у студии полностью новый состав разработчиков, только имя старое - это надо учитывать. Заявлен какой-то "Tactical View", в котором можно будет "заморозить время и продумать лучший путь, чтобы совершить невозможное". Как я понимаю, это не бои, а, скорее, стелс и скиллчеки, но посмотрим, как оно будет.
Solasta II (Early Access в 2026, даты релиза нет)
Продолжение неплохой, но не хватающей с неба звёзд RPG по правилам D&D 5ой редакции. Бюджет больше, амбиции больше, посмотрим, что получится. Впрочем, в этом году нас ждёт только Early Access, а полноценный релиз - никак не раньше следующего.
Legends of the Round Table (2026)
Затрудняюсь определить точный жанр этой игры, честно говоря. Это RPG с видом сбоку в стилистике средневековых свитков, или, скорее, витражей (не совсем Страдающее Средневековье). Игра откровенно красивая, и с интересной музыкой (и пением!). Но вид сбоку местами сильно мешает. Во-первых, приходится часто возвращаться по уже надоевшим частям локаций, где ничего нет. И нельзя просто кликнуть мышкой в карту, и ждать, пока партия туда добежит - тут надо вести своих рыцарей. Во-вторых, в бою бойцы строятся в три колонны, и колонны эти частенько неудобно перекрывают друг друга (особенно учитывая, что все рыцари на конях).
Игра механически очень сложная - у персонажа штук 16 статов, для каждой части тела отдельно считаются броня и раны, а ещё есть сражения армий и некоторый менеджмент королевства. Боюсь, такое сочетание яркой "казуальной" внешности и сурового геймплея многих отпугнёт, но я добавил себе в вишлист, поиграю когда выйдет. Даты релиза пока нет, но один из авторов написал мне, что релиз запланирован на этот год.
Knights of Frontier Valley (нет даты)
Тактический фэнтезийный рогалик с олд-скульной графикой. Не понятно, есть ли какая-то сквозная история и накопление чего-нибудь между забегами, но выглядит всё равно интересно. Сейчас идёт плейтест, даты релиза нет, но учитывая что это очередной разработчик-одиночка, я бы на 2026 не рассчитывал.
Ruinlander (нет даты)
RPG про выживание в пост-советской эстетике. Немного похоже на ATOM RPG, только не в изометрии, а больше как настольная игра: есть карта из квадратиков-секторов, по ним ходит фишка нашего героя. Сражения на отдельном экране. Сражения суровые - первые же крысы меня подрали и отравили, а денег на лечение не хватило, герой умер. Похоже, в плане выживания игра будет довольно "душная": тут и голод с жаждой, и уровни отравления и радиации... Впрочем, посмотрим, как оно будет на релизе - а когда он будет, пока совершенно не понятно.
Dustgrave: A Sandbox RPG (нет даты)
RPG - песочница с походовыми боями. Утверждается, что цель - иметь живой мир, реагирующий на поступки игрока, но пока в отзывал на Early Access пишут, что всё очень примитивно. Впрочем, даты релиза пока нет, так что возможно разработчики будут ещё долго дорабатывать и углублять игру.
Shadow of the Road (2026?)
Тактика про Японию и перовых мехов. Релиз вроде бы в 2026.
2. Тактики.
FRONT MISSION 3: Remake (уже вышла)
Римейк лучшей части японской тактики про мехов с PlayStation (предыдущие и следующие части все хуже, почему-то). По отзывам, что-то стало лучше, что-то хуже. Я поиграл в демку - управления с мыши толком нет, что очень печально. Боюсь, и худшее, что было в оригинале - жутко неудобный интерфейс ангара, где надо было лазить по 1000 меню туда-сюда, чтобы переодеть меха - скорее всего осталось без изменений. Пожалуй, пропущу - но если вы готовы играть с геймпада, то можете попробовать, возможно слегка обновлённая графика и баланс вам понравятся.
NORSE: Oath of Blood (17.02.2026)
Тактическая RPG про викингов с сюжетом и строительством деревни. Судя по всему, довольно короткая, примерно как Banner Saga (~15 часов геймплея). Полный релиз вроде бы вот-вот.
Warhammer 40,000: Mechanicus II (весна 2026)
Первый Mechanicus был хорош, думаю второй будет не хуже. По некоторым отзывам игравших в ранние версии, отличий от первой игры слишком мало, но... Это же не обязательно плохо. Новые миссии, новый сюжет - а остальное-то можно так сильно и не менять, если изначальный рецепт был хорош.
Ashbane (Q4 2026)
Тактическая RPG с упором на экспедиции с последующим возвращением в родную гильдию (то есть, нас ожидает менеджмет ресурсов в процессе экспедиции). Больше особенно деталей нет, выгляди игра симпатично, на форумах авторы пишут, что планируют релиз в четвёртом квартале 2026, но зная как работает геймдев - я думаю, имеет смысл в следующем году ждать релиз.
Tattered Banners (Q4 2026)
Визуально выглядит как клон Wartales. Авторы говорят о "живом мире, реагирующем на ваши действия; например, если сжечь ферму, то в соседнем городе может наступить голод". Сколько раз мы такое слышали - и почти никогда не было, чтобы это было заметно/интересно. Ну, посмотрим, вдруг в этот раз получится. Дата на Стиме - четвёртый квартал 2026, но подтверждений нет.
ABYSS REBEL(2026)
Тактическая RPG с мехами. Выглядит достаточно дорого. Дата релиза указана 2026, но подтверждений никаких.
Pathbreakers: Roaming Blades (2026)
Очередная тактика в открытом мире с процедурной генерацией (слава Battle Brothers никак не даёт покоя инди-разработчикам). Отличается олдскульной пиксельной графикой (ближе к JRPG даже). Хороша или нет - будет целиком зависеть от того, насколько удачна будет боевая система. Разработчики надеются на релиз в 2026.
Space Scum (2026)
Тактика про наёмников в космосе. Можно летать с планеты на планету. Истории, кажется, никакой нет. Графика более мультяшная.
Warhounds (2026)
Тактика в стиле Jagged Alliance "без рандома, только с настоящей баллистикой и тактикой". Действие происходит в Африке. Судя по всему, "общемировая" версия/переделка SPARTA 2035, отзывы на которую оставляют желать лучшего...
3. Второгодники.
Игры, которые были в списке в прошлом году, но ещё не вышли. Таких очень много - RPG Watch слишком оптимистичны в своих оценках дат релиза, плюс для многих игр "дата релиза" это "выход в Early Access".
Sector Unknown (уже вышла)
Sci-fi RPG. Отзывы об Early Access смешанные, но посмотреть надо будет обязательно.
Mars Tactics (май 2026)
Тактика о борьбе Труда и Капитала на Марсе. Официальное окно с сайте - май 2026, подтверждений нет.
Scourge of the Reptiles (Q3 2026)
Тактика с сюжетом, где нам предстоит управлять и бороться с динозаврами. В январе автор написал, что в целом игру доделал, но надо полировать. Так что релиз к концу 2026, в принципе, вполне возможен.
Guild Saga: Vanished Worlds (Q3 2026)
Амбициозная инди-RPG с большим количеством механик. В марте обещают последний апдейт EA, релиз официально намечен на третий квартал 2026..
Veterum (где-то в 2026)
Тактика с сюжетной кампаний от авторов Warbanners, Early Access начался в ноябре 2025, но авторы пока обещают релиз в 2026
Plague Lords (где-то в 2026, но может и нет)
Тактика и строительство базы в сеттинге 14 века. Предстоит бороться с Чумой и выяснить, откуда эта напасть в нашем баронстве объявилась. На странице заявлен релиз в 2026, но подтверждений от авторов нет, на форуме они говорят только "к сожалению, пока не можем сообщить дату). В 2025 вышел бесплатный пролог-демо.
Dead Weight (2026)
Пиксельные стимпанковый rogue-lite с маленькими локациями для боёв. Релиз в 2025 не состоялся, но вышле демка. Пока написано релиз в 2026, но подтверждений нет.
The Way of Wrath (2026)
Игра про доисторическое племя. Авторы обещают релиз в 2026 одновременно и беты, и полной игры. Чё-т сомнительно...
RPG/Visual Novel с какой-то уникальной механикой эмоций. На форуме разработчик пишет, что "если прям совсем ничего ужасного не произойдёт, то выйдем в этом году". Вроде бы как игра в целом готова и оттестирована, но переписывается эпилог по фидбэку тестеров.
Glasshouse (нет даты)
Выживание группы товарищей в запертом доме. Есть ощущение, что в 2026 не выйдет, так как в конце 2025 у них была только pre-alpha.
New Arc Line (нет даты)
Духовный наследник Арканума, даты релиза нет, и похоже в ближайшее время не будет.
Shore of Jord (нет даты)
Дискоид в сеттинге скандинавского пост-апокалипсиса. Ни новостей, ни даты релиза, возможно проект мёртв.
Paraside: Duality Unbound (нет даты)
Тактика с "двумя сторонами мира", в октябре 2025 вышло демо, но с тех пор никаких движений.
Zodiac Legion (нет даты)
Тактика в разрушаемых подземельях. Early access в первом квартале 2026, релиз неизвестно когда.
MENACE (нет даты)
Новая игра от авторов Battle Brothers, анонсированная в прошлом году. Вышла в Early Access, даты полного релиза пока нет, однако PR активность набирает обороты, так что релиз ближе к концу 2026, в принципе, возможен.
Project Haven (нет даты)
Долгострой для любителей детализированной механики оружия. Релиз в 2025 не осилили, новой даты нет, но разработка идёт.
Urban Strife (нет даты)
Тактика с зомби, напоминающая с виду Dead State. Игра в Early Access, даты релиза нет.
Archaelund (нет даты)
RPG с исследованием мира от первого лица и битвами в изометрии, как в Betryal At Krondor. Точной даты релиза нет, но по дорожной карте получается, что к концу 2026 некоторые шансы есть.
Вышедшие за прошлый год.
The Necromancer's Tale - довольно средне, боёвка вообще убогая.
Burden of Command - внезапно, неплохая смесь тактики с визуальной новеллой, отдалённо напоминающая в этом плане Banner Saga, но только про Вторую Мировую.
Hades II - ещё не успел поиграть.
Swordhaven: Iron Conspiracy - ещё не успел поиграть, жду пока патчи доделают.
Shrouded Aspect - ещё не успел поиграть.
Chains of Freedom - ещё не успел поиграть.
Void Marauders - ещё не успел поиграть.
Demonschool - ещё не успел поиграть.
Чуть более года назад я попросил сабреддит r/printSF дать мне список рекомендаций, книг в жанрах научной фантастики и фэнтези с остроумными персонажами. Я получил довольно много ответов, поэтому пришлось составить список, и более года потихоньку читать книги из него (помимо других книг). Наконец, вчера я дочитал последнее произведение из списка, и теперь хочу поделиться своими впечатлениями.
Спрашивал я на американском ресурсе, и читал на английском. Впрочем, там, где есть переводы на русский - я буду указывать оба варианта названия. Скажу сразу - книги попались очень разные, от прекрасных до отвратительных. К каждой я указываю свой рейтинг по двум параметрам - насколько мне понравилась книга в целом, и насколько она была "остроумна". По двум - потому что довольно быстро выяснилось, что моё понимание "остроумия", видимо, далеко расходится с пониманием тех, кто советовал книги, но при этом некоторые из них всё равно оказались очень хороши, просто не особенно остроумны. Оценки примерно в стиле портала Goodreads, т.е. 1 = "мне не понравилось", а всё что выше - это от "в целом ОК, но ничего особенного" до "прочитал с огромным удовольствием".
Книги идут примерно в порядке прочтения, без сортировки по рейтингам.
"Карл – обходчик подземелий", Мэтт Динниман ("Dungeon Crawler Carl"). Рейтинг: 5/5, Остроумие: 2/5.
Честно говоря, многого я ожидал от этой книги. "Карл – обходчик подземелий", на первый взгляд, является ЛитРПГ, но на самом деле, скорее, деконструкция этого жанра (впрочем, я с ним слабо знаком, поэтому могу ошибаться). Приключения Карла и его внезапно обретшей разум кошки Принцессы Пончик в подземелье, созданном внеземными расами для своего развлечения, поначалу, не выходят за рамки накопления опыта и и оружия, но чем дальше читаешь серию, тем менее важной становится игра, и более важным - то, что происходит за её пределами. Диннаман рисует довольно жестокий мир, где всем правят межпланетные корпорации, сочетающие бесконечные финансовые возможности с повальной некомпетентностью.
А вот с остроумием у героев не особенно задалось - шуткам вообще мало места в мрачном мире "Обходчика подземелий". Впрочем, и ладно - серия и так интересна, буду продолжать читать.
"Сэндмен Слим", Ричард Кадри ("Sandman Slim"). Рейтинг: 4/5, Остроумие: 3/5.
Главный герой - личный убийца демона Азазеля, сбежавший из ада. Крут как яйца, обаятелен как чёрт, и всё такое. И передвигается по ходу книги исключительно на украденных машинах, которые тут же бросает, будто это не книга, а фанфик по GTA. Впрочем, произведение всё равно довольно весёлое, хотя и тупое. Эдакий "голливудский боевик 80ых" среди книг. Насчёт рейтинга остроумия могу врать - честно говоря, очень давно читал, и подробностей уже не помню, но кажется какие-то шуточки-прикольчики там были забавные (тоже на уровне кинобоевика). Самое страшное, что у этого есть типа 10 сиквелов - их вот я читать побаиваюсь, мне кажется, сильно лучше этот автор писать не может, а вот скатиться в полное дерьмо - легко.
"Как проиграть в войне времён", Амаль Эль-Мохтар, Макс Гладстон ("This Is How You Lose the Time War"). Рейтинг: 3/5, Остроумие: 2/5.
Я бы хотел, чтобы эта книга понравилась мне больше. У неё очаровательная обложка. Но в целом это всего лишь история любви на фоне необычной войны с путешествиями во времени - и не такая уж интересная. Не понимаю, почему очень много отзывов на эту книгу упоминают, что она очень запутанная и в ней тяжело разобраться - по сравнению с "Не считая собаки" Конни Уиллис (отличное произведение, кстати!) тут всё чуть ли не линейно. Остроумие в переписке главных героев в каких-то количествах в начале присутствует, но потом всё переходит в романтику.
"Вор с чёрным языком", Кристофер Бьюлман ("The Blacktongue Thief"). Рейтинг: 4/5, Остроумие: 4/5
Неплохое, хотя и несколько стандартное фэнтези, про "вора" (который за всю книгу толком ничего не ворует) и группу приключенцев, которые должны сопроводить принцессу-воина в отдалённый город. По форме повествования мне чем-то напомнило новелизацию настольной или компьютерной RPG, трудно сказать чем. Несколько раздражают названия местных стран, которые "почти как у нас, но чуть другие, но вы всё равно поймёте, кого автор имел в виду". Не люблю такой подход. Но в целом книга мне понравилась, персонажи интересные, и болтают друг с другом довольно остроумно! Продолжение обязательно прочитают.
"Journey to the Year 1,000,000,000", Gary L. M. Martin. Рейтинг: 1/5, Остроумие: 0/5
Ну, слушайте, секс в книге - это в целом нормально, но этот роман огромной длинны просто весь про секс, с некоторым количеством хреновой фантастики "для обстановки". Похоже на всякие трешовые книжки из 80ых с голыми бабами на обложках (к нам они, конечно, дошли только в 90ые), где сюжет был лишь поводом для сексуальных сцен. Только вот те книжки хоть короткие были, а тут - "Игра Престолов" с плюсом. Читать это можно только если вы разделяете фетиши автора и в целом любите такие произведения. Я не осилил.
"Grunts!", Mary Gentle. Рейтинг: 0/5, Остроумие: 0/5
Определённо одна из самых худших книг, что я читал в своей жизни. "Grunts!" была бы приемлема в качестве короткой истории (из которой явно и родилась), но попытка растянуть её в роман потерпела полное фиаско. Идея такая: в племя обычных фэнтезийных орков, грабанувших логово дракона, вселяются духи американские морпехов (серьёзно!). Из этого вытекает всякие шуточки за 200, по мере того, как орки проникаются тактикой (до этого они просто бежали вперёд на врага) и учатся обращаться с оружием (которое тоже нашли в логове у дракона). Где-то первые пол часа чтения это более-менее забавно, но на большее этой идеи не хватает, а там ещё впереди на неделю чтения текста. Текста, надо сказать, хренового - талант автора примерно на уровне продвинутого графомана с Самиздата (ну, то есть, я видел людей, которые ещё хуже пишут, но это всё равно ОЧЕНЬ плохо).
Из идеи можно было бы сделать серьёзную интересную книгу (как орки обеспечат производство и логистику?) или же смешную книгу про необычных орков, которым "внушили христианские чувства", но нет - всё, что ждёт читателя - это сомнительный юмор, и много-много говна и крови. В какой-то момент, книга пытается стать политической сатирой, но это ей не удаётся, всё равно получается хрень. А потом прилетают инопланетные жуки...
Самое главное, я ТОЧНО знаю одного человека, который от этой книжки был бы в восторге. Был у меня в универе приятель, с которым мы как-то раз пытались вместе написать роман (каждый по главе). И вот его герой-орк был ровно один-в-один как в этой книге, и остальной стиль такой же. На Фантлабе я не нашёл следов перевода на русский, поэтому не думаю, что он эту книгу читал, но он мог бы её написать.
"Мир, который сгинул", Ник Харкуэй ("Gone Away World"). Рейтинг: 4/5, Остроумие: 5/5
Вот тут я был в восторге! Офигенная книга, из разряда тех, от которых я маниакально улыбаюсь в общественном транспорте. Автор виртуозно обращается с языком и рисует яркие образы. Примерно таких книг я и хотел получить, когда задавал свой вопрос на Реддите. При этом книга довольно странная по течению повествования, и, подозреваю, понравится не всем. Начинается она со сцены в типичном пост-апокалипсисе, но после пролога вдруг делает небольшую историческую справку на 5 минут (примерно половина книги), в которой рассказывает, а как же мы дошли до жизни такой, глазами главного героя, начиная с его босоногого детства в каком-то захолустье. На середине, книга превращается в боевик, а в конце - в типичное кино про кунфу.
Почему при всём моём восхищении рейтинг 4, а не 5? Потому что в дыры в сюжете можно закатить ту самую нефтяную платформу на гусеницах, на которой герои живут какое-то время. При этом, книга не настолько безумна, чтобы ей можно было всё простить (в отличие от следующей, в этом списке). Но всё равно, это было просто лучшее, что я прочитал за год.
"Tales from the Radiation Age", Jason Sheehan. Рейтинг: 4/5, Остроумие: 4/5
Весёлый набор рассказов из пост-апокалиптического мира. Тут сразу дают понять, что это не твёрдая НФ, поэтому гигантские роботы с лазерами, поездки на динозаврах, безумные механизмы и полумагические путешествия в пространстве и времени воспринимаются совершенно нормально. Особенно мне понравилось как излагает свои мысли главный герой - рассказчик. Прям вот видно, что он именно рассказывает эти байки из своей жизни, уже после того, как всё произошло, а не в процессе, поэтому язык у него - очень "книжный", но интересный.
Единственное, что меня разочаровало - при чтении создаётся ощущение, что это должна была бы быть часть какой-то большой книжной серии, но нет - больше автор к этому миру не возвращался. Поэтому многие вопросы остаются без ответов.
Загадочный "Капитан", часто пересекающийся с главным героям, лично у меня вызывает ассоциации исключительно с Капитаном Джеком Воробьём.
"Kitty Cat Kill Sat: A Feline Space Adventure", Argus. Рейтинг: 5/5, Остроумие: 5/5
Ну, что сказать, я просто обожаю то, что на НФ форумах принято называть "competence porn" - книжки типа "Марсианина", где герой героически решает какие-то проблемы с помощью своих знаний и мозгов. И эта книга как раз из этой оперы. В наличие имеем заброшенный орбитальный комплекс, успевший за очень долгие годы своего существования побывать и лабораторией, и крепостью. Плюс кошку, которой в ходе каких-то экспериментов даровали разум. Но не большие пальцы, поэтому у кошечки всё ещё лапки, и она очень страдает от этого, пока мечется по своим владениям, пытаясь потушить очередной "пожар" (иногда буквально).
Если бы у игры "Stray" был нормальный сюжет вместо унылого говна, получилась бы эта книга. Кошечка просто прекрасная, читать её внутренний монолог для меня было сплошным удовольствием. Некоторых, впрочем, раздражает, что в книги очень долго не начинается "основной сюжет". Это потому, что она адаптирована из веб-сериала, и страдает стандартной бедой этого жанра, а так же веб-комиксов: сначала автор просто пишет короткие зарисовки, где героиня решает одну-две проблемы за главу, а потом вдруг обнаруживает, что его произведение стало популярным, а идеи для шуточек заканчиваются, и это вынуждает его привнести туда Сюжет и вывести это всё на Концовку. Впрочем, мне пофиг - я был в восторге.
"Space Team"", Barry J. Hutchison. Рейтинг: 3/5, Остроумие: 2/5
Что-то среднее между "Стальной крысой" и "Цветом волшебства". ГГ не совсем игрушка судьбы, в отличие от Ринсвинда, но и не мастер хитрых планов, как Джим ДиГриз. И вот это плохо - не люблю я приключения в стиле Ринсвинда, когда герой выживает только благодаря "богу из желания автора двигать сюжет дальше".
Кэл Карвер, главный герой этого произведение, имеет ровно одну определяющую характеристику - он "шутник". Конкретно - шутник, который вообще не знает, когда вовремя заткнуться, от чего вечно влипает в самые различные неприятности. Это могло бы быть весело, но если честно, шутки у него на троечку с минусом, по большей части (а местам и хуже). Из всех авторов, что пытались подражать Пратчетту и Дугласу Адамсу, Барри Хадчинсон, в целом, не худший, но всё равно произведение довольно посредственное во всех отношениях. Может, в детстве бы оно мне больше понравилось.
"Master of Formalities"", Scott Meyer. Рейтинг: 4/5, Остроумие: 4/5
Комедия манер в космосе. Годно! Поначалу, кажется похожим на Вудхауза. Потом... ХЗ, на Буджолд? И заканчивается снова возвращением к Вудхаузу. В целом, книга очень неплохая, но начало мне понравилось больше, чем всё, что последовало далее. Проблема в том, что автор, кажется, никак не могу решить, что же он пишет - чистую комедию про космическую аристократию, или же всё-таки чуть более серьёзную космооперу с политикой? И это колебание линии партии книгу несколько портит (у Буджолд в "Гражданской кампании" получилось сочетать одно с другим, но она - великий мастер).
Но главное, что эта книга не раз заставила меня улыбнуться.
"So You Want to Be a Villain?", ErraticErrata. Рейтинг: 4/5, Остроумие: 3/5
Ещё один веб-сериал. Дело происходит в мире, где победило "зло". А это всегда довольно интересное начало! Книга рассказывает историю девочки-сироты, которая решила стать офицером в местном Легионе Зла, чтобы бороться с системой изнутри, но в результате попала в куда более сложную историю... Из интересного тут концепция Ролей - неких магических сущностей, которые могут "выбрать" любого человека в мире, и, если он будет эту Роль отыгрывать - будут давать ему новые прикольные возможности.
Из минусов, наверное, стоит отметить довольно мерисьюшную героиню, которая слишком хороша во всём. Но для веб-сериалов это, в целом, норма.
"The Gods of Sagittarius", Eric Flint and Mike Resnick. Рейтинг: 2/5, Остроумие: 1/5
Унылые приключения в космосе с неудачными попытками в юмор. Совет авторам: избитый приём "группа героев, которые не любят друг друга, и постоянно ссорятся" хорош, только если герои прикольные и умеют красиво подтрунивать друг над другом. Иначе это как смотреть тупое ток-шоу про семью дебилов, которые орут друг на друга не прекращая.
"Off Armageddon Reef", David Weber. Рейтинг: 4/5, Остроумие: 2/5
Та же Виктория Харрингтон, только в век парусов и пушек. Серьёзно, Вебер, кажется, просто не может написать ничего другого. Опять у нас герой - гениальный стратег и тактик морских сражений, опять Вебер вываливает на читателя кучу морской терминологии и науки (на этот раз, из более далёкого прошлого), опять главные злодеи - все такие коррумпированные интриганы. В целом, если книги Вебера вам нравятся (мне - плюс-минус да), то и эта зайдёт, если нет - то тут ничего не поменялось. Книгу несколько портит отсутствие древесных котов, но недостаточно, чтобы снять бал.
"The Godel Operation", James L. Cambia. Рейтинг: 5/5, Остроумие: 4/5
Вот, вот ТАК надо писать космические приключения! Книга рисует нам мир далёкого будущего, не впадая в пародийную глупость, при этом достаточно необычный, но не настолько, чтобы нельзя было его понять. Главный герой - искусственный интеллект. Он и его друг-человек отправляются на поиски несуществующей девушки, а в результате оказываются втянуты в борьбу между разными фракциям среди искусственных интеллектов и людей. Юмора не особенно много, но где есть - там смешно. Мне понравилась и концовка - достаточно неожиданное и довольно мило.
Кстати, как оказалось, это начало серии. Обязательно надо будет почитать, что там дальше.
"Grand Theft Astro", Scott Meyer. Рейтинг: 3/5, Остроумие: 2/5
Тот же автор, что у "Master of Formalities", но тут всё намного хуже. Похоже на Скалци второго сорта (или Буджолд третьего сорта): довольно унылое космическое приключение без каких-нибудь новых идей, и что хуже всего - со скучными персонажами.
Последнее - главная проблема. Главная героиня описывается как лучший вор в Солнечной Системе, обожающая проворачивать свои дела с особым стилем. Казалось бы, она должна быть духовным собратом всё того же Джима ДиГриза, остроумного и весёлого.
Но нет - у неё при этом Проблемы. Она в детстве была разлучена с младшим братом после развода родителей, и долго жила с отцом, который не особенно умел проявлять эмоции. От этого у неё проблемы в общении с тем самым братишкой, которого она, вообще-то, любит. ОК, из этого тоже можно было бы сделать интересного персонажа - у Майкла Флинна в серии "Спиральный рукав" есть примеры КАК.
Но опять нет. Она просто скучна и уныла. Ей не хватает остроумия (да автор и не даёт ей никого, на ком можно было бы толком поупражняться), и при этом она не то чтобы интересна как драматический персонаж, переживающий какой-то личный кризис.
"Сады Луны", Стивен Эриксон ("Gardens of the Moon"). Рейтинг: 3/5, Остроумие: 1/5
"У нас есть 'Чёрный Отряд' дома". Вот реально ощущение, что автор пытался стать новым Гленом Куком, только у него хреново получилось. В отличие от Чёрного Отряда, эта книга раскачивается ОЧЕНЬ долго. Примерно всю первую треть я сидел и гадал, какое отношение вообще имеют друг к другу события, происходящие с разными героями, и в чём, собственно, сюжет?! И всё бы было бы ничего, если бы персонажи были интересные, но нет - они, в основном, попадают в диапазон от пресных до унылых. Особенно меня раздражала боевая магичка с десятками лет опыта, которая всё книгу страдала, как гимназистка.
Кроме того, Глен Кук всегда умел дать читателю чуть-чуть выдохнуть, добавив в произведение щепотку юмора. Здесь ничего даже близко нет.
Это первая книга длинной серии "Малазанская Империя", но честно - если меня кто-нибудь не убедит, что дальше становится сильно лучше, я её читать больше не хочу.
"Goblin Quest", Jim C Hines. Рейтинг: 3/5, Остроумие: 1/5
Второй раз читаю книгу этого автора, второй раз всё что могу сказать "ну, ОК". Ну, то есть. Я бы МОГ почитать ещё книг из этой серии. Не то чтобы всё плохо вот прям. Но, с другой стороны, в мире много гораздо более интересных книг, и пока они есть - тратить время на произведения Джима кажется неоправданным.
Главная фишка книги - "монстр" (гоблин) в качестве главного персонажа. Его забирает с собой типичная партия приклюценцев, и дальше они приключаются по подземелью, побеждают некроманта и дракона, и т.д. и т.п. Приключенцы относятся к гоблину как к говну (ну, он гоблин же), хотя он их регулярно спасает. Им, естественно, придётся за это ответить.
Проблема в том, что идея, на текущий момент, не новая, а исполнение посредственное. Не то чтобы это было глубокое исследование и деконструкция клише про "злые расы", но это и не чистая комедия. Есть и пара забавных моментов, но Хайнс - не Асприн, далеко не Асприн. В итоге, имеем достаточно стандартное приключение с героем по неволе, и концовку, которая слишком сильно опирается на плохо объяснённую магию.
Говорят, что книжка смешнее, если ты знаешь что-нибудь про настольные ролевые игры. Вот честно - я про них много знаю, но нет.
"Spiderlight", Adrian Tchaikovsky. Рейтинг: 5/5, Остроумие: 4/5
Я вообще Адриана Чайковского не особенно люблю: он слишком любит своих пауков и осьминогов, и не любит людей. Но этот роман прям супер! Он во многом напоминает тот же "Goblin Quest" (только с "пауко-человеком" вместо гоблина), но только хорошо написанный. Персонажи яркие, остроумные, сюжет бодрый, концовка интересная (монолог главного злодея в конце очень напоминает то, что я придумываю для некоторых злодеев в компьютерных играх, когда мне не хватает текста от разработчиков).
Коротко о сюжете: партия героев пытается исполнить пророчество, которое позволит убить Злого Властелина (без пророчества народ уже пробовал, получалось плохо). Для этого они отправляются в тёмный лес, где живут пауки, и убеждают их матриарха выдать им секретные знания, позволяющие обойти защиту главного гада. Но пауки не особо умеют писать и рисовать карты - поэтому матриарх копирует маленькую часть своих воспоминаний в одного из её детей, и отправляет его с людьми. Однако, бродить по городам и весям с гигантским пауком им как-то стрёмно, поэтому партийный маг превращает его... Ну, почти в человека. И ЭТО БЛЯТЬ ХУЖЕ! Приходится жить с тем, что получилось.
"Я, ужасающий", Кейтлин Розакис ("Dreadful"). Рейтинг: 4/5, Остроумие: 3/5
Интересный взгляд на жизнь Злого Волшебника и его свиты изнутри. Но ближе к концовке стало похоже на диснеевский мультик - слишком шаблонно и несколько сахариново. Зато у меня появилась идея для игры "Менеджер Злых Волшебников", в которой ты играешь за мажордома, который втихаря управляет своим подопечным Волшебником, направляя его в нужную для своих целей сторону.
Касательно остроумия, были забавные моменты, но не то чтобы много.
"Orconomics", J. Zachary Pike. Рейтинг: 4/5, Остроумие: 2/5
Представьте себе фэнтезийное королевство, где вся экономика основана на квестах. Герои ходят в походы и приносят сокровища. Все остальные - обслуживают героев. И вокруг этих походов строятся ещё сложные финансовые инструменты: "фонды лута" покупают долю в будущих сокровищах (героям надо на что-то финансировать своё обмундирование), хэджируют риски, продают деривативы и так далее. Ну, и конечно, героическая деятельность в этом мире подлежит строгому лицензированию.
Местами забавная книжка, но не то чтобы прям очень глубокая или оригинальная, поэтому 5 звёзд не зарабатывает. И, честно говоря, я так и не понял, как может сработать хитрый план главных злодеев. По-моему, никак. Но попробую вторую книгу прочитать (это серия) - посмотрим, что там дальше. А ещё, возможно, книга - социалистическая агитка, что для западного фэнтези прям редкость (пожалуй, только Чайна Мьювель на ум ещё приходит).
"Заговор против короны", Майкл Салливан ("Theft of Swords"). Рейтинг: 4/5, Остроумие: 2/5
Захватывающие приключения двух высококлассных воров, которые влипают в интриги мирового масштаба. Интересное и хорошо написанное фэнтези, хотя вот прям остроумным я бы его не назвал. Продолжу чтение серии.
"Книга Джарега", Стивен Браст ("Book of Jhereg"). Рейтинг: 4/5, Остроумие: 1/5
Это аж три первые книги приключений Влада Талтоша, убийцы по найму из столичного города Адриланка. Но если вы думаете, что книги про убийцу будут полны погонь, схваток и экшена - вы будете жестоко разочарованы. Вместо этого, по скорости действия более всего они напоминают детектив. Главный герой говорит то с одним, то с другим, то за кем-то следит. Информация - главное оружие ассассина! Результате более всего напоминает мою любимую серию про детектива Гаррета от Глена Кука, только немного хуже почти во всех отношениях. Впрочем, отмечу: мир у Браста интересный, открывать его - удовольствие, и хотя по современным меркам ничего особенно уникального в нём нет, он всё равно затягивает. А проблемы здесь в персонажах: в отличие от персонажей Кука, они все довольно бледные, и никого из них нельзя назвать остроумным, и даже фамильяр главного героя, с которым он обладает телепатической связью, не использует её толком для едких, но метких комментариев, как, казалось бы, положено по жанру.
Первая книги, "Джарег", больше всего похожа на Кука, и понравилась мне более всего. Вторая - "Йенди" понравилась меньше, как мне кажется, потому что это приквел, и поэтому там нет некоторых персонажей, которые делали первую книгу более терпимой. А ещё потому, что герой получает от друзей очень много совершенно незаслуженной помощи. Ну, точнее, наверное, она заслуженная, но чтобы это оценить - надо читать приквел приквела, а так - не понятно, с какого хрена Морролан или Киера засыпают его деньгами. Ну и внезапный роман между героем и его будущей женой какой-то... слишком скороспелый. Третья книга получает плюс один бал за то, что ломает не успевший толком сложиться статус кво этого мира, и привносит туда элементы социальных перемен (у Куку в Гаррете тоже это есть, но в более поздних книгах). А вот конфликт между главным героем и его женой мне не особенно понравился.
---------------------------------------
Ну, вот и всё. В плане чтения, год получился неплохой, несмотря на то, что некоторые книги из списка мне не понравились (впрочем, если бы я выбирал что читать полагаясь строго на своё мнение - было бы примерно так же). Надеюсь, кому-нибудь пригодится этот пост, ну, а если нет - всё равно спасибо, что дочитали.
Вообще, я немного вру - юбилей трудовой деятельности у меня будет только в следующем году. Но не думаю, что моё видение за это время сильно поменяется. За это время, я успел поработать в 5 компаниях, делал ММО-убийцу-Варкрафта, ММО-как-арены-в-Варкрафте, мобильные говноклоны, и, наконец, в 2019 году пришёл в компанию, которая делает игры, которые мне нравятся. Заранее прошу прощения за многословность - не люблю писать утверждения без развёрнутых объяснений.
Самое главное: разработка игр - это круто. Честно скажу - не любил ни школу, ни ВУЗ, и только придя в свою первую компанию я почувствовал себя на своём месте, среди людей, с которыми мне приятно общаться и работать. Конечно, это субъективное. Но очень важное. Я всегда представлял себе идеальную работу чем-то средним между НИИЧаВО Стругацких и Малого Тайного Сыскного Войска из книжек Макса Фрая, и по-моему, геймдев - это оно. Самое главное, что люди здесь не только делают игры, но и живут ими, играют сами, обсуждают их, болеют сердцем за то, что создают. Очень редко можно встретить в разработке человека, который просто приходит работать за зарплату, независимо от возраста. Конечно, есть и другие отрасли и компании, где такое норма, но, по рассказам, это, скорее, редкость.
Тем больнее, когда ты чувствуешь, что делаешь что-то не то, но начальство/инвестор настаивает на своём видении. Поэтому я больше не хочу возвращаться в мобильный геймдев: все мобильные игры, над которыми я работал, провалились, и, вроде бы, мне с самого начала было видно, что они провалятся, но люди, дающие деньги, были уверены в обратном. Ну, и поскольку я не совсем целевая аудитория мобильных игр (играю на ПК, в основном, а если на мобиле - то не совершаю много покупок в игре), то я всегда утешал себя тем, что они, наверное, знают, что делают - всё-таки, своими деньгами рискуют. Практика показала, что нет: зачем мы в одной компании два года делали прямой клон "Clash of Clans" с "улучшенной графикой" - так и осталось загадкой, поскольку в результате оказалось, что игрокам в "Clash of Clans" не нужна лучшая графика, и проект закрылся спустя месяц после релиза.
Программировать игры - весело. Но не для всех. Потому что это вечный бардак. Сбор требований? Какие требования, есть только одно настоящее требование - чтобы игра была весёлой. Если для этого в середине проекта надо полностью поменять всю боевую систему - программисты не могут сказать "ой, простите, этого не было в требованиях", даже в голову не придёт. В начале разработки, как правило, никто себе толком не представляет, как будет выглядеть игра в конце, и системы, которые изначально писались простыми, потому что "вроде ничего сложного не надо будет, а готово должно быть прям завтра" обрастают слоями расширений и костылей до тех пор, пока не становятся совершенно непонятными для всех участников процесса. Если повезёт - в этот момент система будет сожжена и написана заново, но это случается редко, потому что денег и времени нет. Хорошо, если код кочует из предыдущего проекта в следующий: в волшебный момент между проектами иногда можно довольно радикально побороться с техническим долгом.
Все игровые движки, существующие дольше нескольких лет - тоже набор жутких костылей, неисправимых багов и странных решений, которые теперь уже нельзя менять, потому что на них завязан код сотен или тысяч игр. Что не мешает иногда авторам движков при выпуске очередного малозначительного обновления всё к хренам сломать. И не верьте тем, кто хвалит (да и ругает) тот или иной движок за производительность: хорошая работа игры - это всегда кровь, пот и слёзы команды конкретной игры. На любом движке можно сделать круто, а можно говно. И круто - всегда сложно. Если делать всё не думая и второпях - то игра всё равно может получиться, и даже быть весёлой, но никогда не будет нетребовательной к железу, скорость работы кода (и ресурсов) - всегда обратно пропорциональна скорости разработки. Но "прожорливость" игры мало влияет на продажи, кроме редких случаев (новая платформа, например: у нас была гонка для Windows Phone, которая на голову обставляла конкурентов по скорости работы на этой платформе за счёт самодельного движка, даже на дешёвых китайских HTC, и в результате мы зарабатывали с мобильной Винды больше, чем с Android или даже Apple).
Зарплаты программистов в геймдеве хорошие по меркам России в целом, но не сказать чтобы топовые по меркам IT (знакомый по собачьей площадке удивлялся, почему я живу в спальном районе на окраине Москвы, а не в одной из башен Сити; ответ - потому что я близко не зарабатываю так, чтобы позволить себе даже однушку в престижном районе, ибо цены на недвижимость в Москве окончательно объелись ухи). Перейти из геймдева в бизнес-разработку с заметным повышением зарплаты вполне реально. Но там и скучнее будет, и ответственности больше - серьёзный баг в игре это неприятно, но, как правило, не страшно, и не ведёт к судебным искам против компании. Впрочем, вопрос скуки, конечно, субъективный. Лично мне пришлось на некоторое время перейти от игровых задач к более "приземлённым" (навигация в помещениях и криптокошелёк), и мне не понравилось - душа хотела бегающих по экрану человечков, ездящих машинок, чего угодно, но не просто сухих цифр и бесконечной войны с Bluetooth LE или протоколом Bitcoin. Хотя казалось бы, код - он везде код.
Не могу сказать за всю индустрию, но, судя по всему, российский геймдев очень сильно отличается от западного в плане рабочей культуры. Ужасающие рассказы про 80-часовую рабочую неделю в EA - для меня так и остались рассказами, ни в одной из компаний, где я работал, постоянные переработки были не приняты. Да, бывало, конечно, что выходили поработать в выходной, или оставались чуть попозже - но это были редкие, исключительные случаи, реже одного раза в год. По своему желанию, конечно, бывало засиживался за работой, но это реально рабочий азарт - когда любишь то, что делаешь, и не хочешь бросать на пол пути, потому что иначе контекст из головы улетучится.
Игроки, конечно, очень плохо представляют себе сложность/стоимость некоторых компонентов игры. Особенно это касается поддержки мультиплеера и модов - и то, и другое, на самом деле, ОЧЕНЬ сложно и дорого, если не заложено изначально. С другой стороны, даже разработчик не всегда представляет себе, сколько будет стоить добавить какую-то, вроде бы, мелкую фичу в игру, и понимает всю глубину пропасти, в которую катится, только после недели-другой усердной работы. Как простой и не очень катастрофичный пример, меня в определённый момент начало бесить, что в игре, которую мы тогда разрабатывали, в бою довольно медленные анимации, и я захотел сделать возможность их ускорить/пропустить (это вообще моё больное место, я во всех играх всегда включаю все возможные ускорения, даже если авторы игры их не предусмотрели: вы знали, что если сначала запустить игру F117 Stealth Fighter 2, выйти из неё, а потом запустить Sid Meier's Civilization - то юниты в "Цивилизации" будет двигаться намного быстрее?). То, что на первый взгляд казалось приключением на 20 минут (ну, сделать галочку и добавить множитель где-нибудь, правда ведь?) оказалось задачей на несколько дней, породившей, а результате, несколько багов и необходимости поддержки этого самого ускорения в будущем. Потому что если просто ускорить течение времени - то будет некрасиво и неудобно, а чтобы сделать хорошо - надо точечно и ПО РАЗНОМУ подпирать разные аспекты игры. Например, передвижение работает так, что мы каждый кадр телепортируем персонажа на следующую клетку пути без анимации, а в применении умений надо именно ускорять анимации (и не у всех умений, а только у некоторых), но при этом ещё не забыть ускорить полёт снарядов на ту же величину - это отдельный код. Или вот задача "добавить поиск по имени предмета в инвентаре" - она выливается в переделку части интерфейса, и отдельные увлекательные танцы с бубном, чтобы это и на чёртовых консолях, где нет ни мышки, ни клавиатуры, это тоже как-то работало.
Многие программисты не умеют в отладку. Ну, то есть, не то чтобы совсем не умеют, но умеют не очень хорошо. Приходилось встречаться с подходом, когда человек заявлял "ой, ошибка не в моём коде, пусть другая команда разбирается, это у них!", что могло приводить к перекидыванию одной и той же проблемы между отделами, и увеличению сроков исправления. Нет, я не говорю, что надо бросаться исправлять чужой код - это чревато, если ты в нём не разбираешься, как в своём. Но вот попробовать проследить причину, и принести другому человеку уже не просто баг "оно сломалось", а результат расследования в формате "у вас вот тут, кажется, такая-то ошибка, потому что когда мы вам отправили вот такие вот данные в таком-то состоянии, оно ломается таким-то образом, хотя мы ожидаем, что оно будет работать вот так" - это, по-моему, должна быть норма. Тем более, что тот факт, что следы бага уходят в чужой код, далеко не всегда означает что ошибка в нём: возможно, косяк всё-таки у тебя, просто надо копнуть глубже. Чаще всего такое происходит при взаимодействии игровой логики и пользовательского интерфейса: тебе приходит баг вида "я нажимаю на кнопку, а оно ничего не делает", ты видишь, что оно ничего не делает, потому что в UI происходит ошибка при нажатии кнопки, но потом оказывается, что ошибка эта возникает потому, что это ТВОЙ код ранее привёл UI в невалидное состояние.
Я люблю отладку (и оптимизацию, которая, по сути, есть отладка проблем с производительностью) больше, чем все остальные аспекты программирования. Это всегда увлекательный детектив - выяснить, какое же сочетание обстоятельств привело к ошибке. Есть в этом азарт охоты, или, может быть, исследовательской работы: ты строишь гипотезы, проводишь эксперименты, проводишь археологические раскопки в коде, иногда даже опрашиваешь свидетелей. Написание нового кода тоже по своему интересно, но для меня это задача со слишком многими неизвестными, что вызывает некоторый нервяк. Отладка же - работа с "закрытой" системой, и ты точно знаешь, что где-то в этой системе есть правильный ответ на твой вопрос ("почему оно сломалось?"), и тебе просто надо его найти.
Люди - тупые, ленивые, невнимательные и забывчивые существа. Я - в первую очередь. Поэтому: всё что можно автоматизировать, должно быть автоматизированно. Если в коде где-то есть два связанных места, которые всегда надо менять одновременно, но при этом между ними нет жёсткой связи - рано или поздно об этом забудут, и будет весёлый баг. Всеми силами такого надо стараться избегать. Меня убивает, что другие отделы часто работают на договорённостях вида "давайте вот так делать, а по другому не делать", которые хорошо если где-то зафиксированы, а часто есть только в головах тех, кто их обсуждал когда-то. Всё, что не может быть автоматически проверено - рано или поздно будет проёбано, и вопрос только в цене этого проёба. Кстати, документация в геймдеве - относительно редкий зверь. Актуальная - так вообще. У нас даже был мем "былинный геймдев", потому что вся важная информация передавалась из уст в уста, как легенды и предания у примитивных народов. Впрочем, чем студия больше - тем и документации больше, надо признать, иначе совсем тяжко.
Не верьте тому, кто говорит вам, что основная проблема геймдева - пиратство. Основная проблема геймдева - менеджмент, который не понимает, что хочет, или понимает, но хочет фигню. Чтобы там всякие Мацанюки и прочие фанаты StarForce-подобных систем ни говорили. До сих пор горжусь тем, что меня на старом DTF забанили "за пропаганду пиратства", а "директор" одной мелкой российской студии приходил ко мне в уютную ЖЖшечку и писал в личку чтобы я "жил и боялся", и как он "меня найдёт" (в индустриальных кругах у него была кличка "Леонид Позвонид", потому что писал он угрозы вообще всем подряд, и один раз чуть не был за это бит, когда на конференции встретил одного из тех, кому угрожал). Ну и ни для кого не будет секретом, что весь российский геймдев (и значительная часть западного) вырос на пиратстве - почти ни у кого из нас в детстве не было лицензий на компилятор, или на Фотошоп, да и на DOS и Винду тоже. И у любой российской IT-компании как минимум в "млаледчестве" обязательно был сетевой диск с "почти лицензионным", как мне один раз сказали на Горбушке, софтом.
Вторая основная проблема геймдева - клиническая недооценка сложности задач, и, как результат, сроков и бюджетов. И я честно ХЗ что тут делать. Домножение на "Пи" или "e" не всегда помогает. Мы как-то раз запланировали пользовательский интерфейс для игры сделать за 2 месяца, а потратили больше года, потому что к моменту начала работ выяснилось, что, собственно, графику для оного интерфейса, которую должен был предоставить заказчик, никто ещё делать и не начинал.А когда её доделали - художник, работавший над ней, уволился к хренам, и после этого любые элементы, которых нам не хватало, мы собирали из кусочков, своими кривыми программистскими руками.
Искусственный интеллект ПОКА не заменяет ни программистов, ни художников, ни сценаристов, ни тестеров. Он МОЖЕТ делать то, что делают все эти профессии, но пока что делает это плохо и неконсистентно. Я не знаю, у кого там ИИ уже за него половину работы делает, а в моём опыте ты чаще встречаешься с его галлюцинациями, когда он выдумывает на пустом месте несуществующие библиотечные функции, а если его в это ткнуть носом - вообще бред начинает нести. На вопрос "а в чём тут может быть проблема" - отвечает совсем плохо, то есть к отладке непригоден. Не знаю, может типовые сайты он скоро сможет клепать (с типовыми дырами в безопасности, хе-хе), но в играх, я думаю, ещё несколько лет у нас есть, даже если развитие будет идти ускоряющимися темпами. А в тот момент, когда ИИ сможет ПОЛНОЦЕННО заменить программиста - у человечества уже будет сильно больше проблем, чем безработица.
Вот такое вот "что я узнал". Не думаю, что открыл какую-то Америку, или рассказал что-то принципиально новое, но таковы мои основные впечатление от выбранной сферы деятельности. Ни о чём не жалею, и если бы у меня были дети - был бы рад, если бы они заинтересовались этим же направлением. Сам же планирую оставаться в профессии до тех пор, пока не выгонят :) И на пенсии, если голова ещё будет варить, всё равно что-нибудь тихонечко программировать, если, конечно, будет та пенсия, а не ядерный армагедец или восстание машин.
Мне кажется, большая часть присутствующих не понимает, что такое цифровой рубль и как он будет использоваться. Если бы ВЫ платили налоги цифровым рублём и он имел хождение среди населения - это было бы, ну, может вот как-то похоже на то, что в посте написано. Но никто, насколько я знаю, не предлагает такого. Цифровой рубль будет появляться в момент выделения денег из бюджета, и прослеживаться до зарплаты условного землекопа - и в этот момент он будет исчезать, превращаясь в рубль обычный, который выдадут землекопу, и он на него пойдёт и купит шаурму (но никто об этом уже не узнает, т.к. он будет её покупать за обычный рубль, а не за электронный).
То есть, ещё раз - собираем налоги в обычных рублях, кладём их в условную кубышку, на каждый рубль в кубышке - выдаём электронную "бумажку" в один рубль. Дальше по всем электронным системам ходит эта бумажка, а когда дело доходит до того, что надо эту электронную бумажку обменять на реальные товары - идёшь к организации, которая заправляет кубышкой, отдаёшь её бумажку, она тебе выдаёт рубль. Всё. Никаких "я увижу, куда пойдёт мой рубль налогов" в этой схеме нет, и не надо. Зато вот переводы между мутными конторами, подрядчиками госзаказа, станет видно гораздо лучше. Только не простым гражданам, конечно, а аудиторам из Счётной Палаты, скорее всего.
Почему это лучше, чем просто безналичный расчёт, который и так отслеживается неплохо? Точно не знаю, но думаю просто тем, что чтобы проследить за безналичным рублём тебе надо бегать между информационными системами разных банков, обслуживающих сотни участников процесса (например, нацпроекта), а тут всё будет в рамках одной системы, и человек, имеющий к ней доступ, сможет ответить на вопрос "откуда на счету ООО "Рога и Копыта" взялись 100млн.?" за один клик вместо месяца упорного труда.
Будет ли от этого вообще какой-то толк хоть кому-то? А хрен его знает. Система не замкнута, в ней есть момент конвертации электронных рублей в обычные, что делает и коррупцию, и воровство вполне возможными: никто не мешает выставить счёт за 10 землекопов, получить электронные рубли, поменять их на обычные, якобы выплатить ими зарплату, а на самом деле нанять одного землекопа, а остальное положить в карман. Откуда у тебя в кармане эти деньги - система уже сказать не может, её полномочия кончились на переводе денег из бюджета твоей организации. Ну, вот просто взять и перевести выделенные тебе государственные деньги без обоснования в швейцарский банк ты уже не сможешь, но, я подозреваю, это и сейчас уже невозможно вот так втупаю, а через всякие схемы - и сейчас возможно, и будет возможно. Единственный вариант - переводить вообще все платежи в государстве на цифровой рубль, но тогда не только граждане будут знать, куда идут их налоги, но и твой сосед будет знать, что ты купил розовый шипастый дилдо. Полная прозрачность "только для чиновников" невозможна - либо все страдают, либо никто.
Источник: я работал в маленькой компании, которая похожую схему предлагала ещё в 2017 году, и даже писал прототип на основе умных контрактов Ethereum (который никуда так и не пошёл). Мы тогда много обсуждали как раз, как электронный (у нас он назывался "сметный" или "проектный") рубль взаимодействует с обычным, и на основе этого я думаю, что имею представление, как оно будет на самом деле.
У меня жена там на Data Science учится сейчас. Впечатления тоже, скорее, отрицательные - слишком много лекций в записи (судя по всему, от ГБ где-то в конце 2022 разбежались все преподаватели, и лишь сейчас снова начали появляться живые люди), не всегда хорошие преподаватели и записи, ДЗ, которые то проверяют, то нет...
Единственное у нас чуть меньше претензий к составу курса - в принципе, всё что они там проходят для работы в DS нужное, включая Линукс и SQL. Проблема в том, что всё это читается в очень сжатые сроки, и крайне поверхностно. Курс математики, который у меня на факультете читали 3 года, тут уложили в три-четыре месяца. Конечно, за это время понять ничего нельзя, особенно если учащийся не имеет уже подготовки (а курс рекламировался как не требующий ничего; так-то жена по образования филолог). Сейчас вот был курс "молекулярная биология". Длиной 1 месяц, ага. При этом, кстати, именно на этом курсе - отличный преподаватель, но у неё тупо нет времени.
В общем, польза от курса пока выходит не нулевой - на Питоне жена программировать более-менее научилась, хотя до этого не знала никаких ЯП вообще, и даже уже использовала Pandas для решения задач по текущей работе. Это, я считаю, отличное достижение. Но в целом вся эта организация - та ещё профанация образования. ГикБрейнс умудряются совмещать в себе минусы традиционного и онлайн образования: как в оффлайне, нельзя "поставить на паузу" и остановиться на какой-то теме подольше, если не можешь понять, и в то же время, взаимодействие между студентами - нулевое, поэтому ни обсудить ДЗ с сокурсниками толком нельзя, ни знакомств полезных не заведёшь - это уже свойство онлайна.
Но я возражу тем, кто говорит "курсы не нужны, берёшь и смотришь бесплатные лекции/читаешь материалы сам". Это хорошо для тех, кто уже в теме, либо обладает железной самодисциплиной, а ещё - бесконечной уверенностью в себе, чтобы в случае тупняка смело идти на StackOverflow и задавать самые тупые вопросы. Для человека, который учит ИТ-профессию с нуля, и в то же время, страдает от неуверенности в себе - хорошие курсы были бы гораздо удобнее, потому что:
1) Тебе структурируют процесс. Если ты нифига не знаешь о Data Science, ты даже не будешь знать, с какого конца браться. Математика? Если да, то какая? Машинное обучение? Питон? На курсах В ТЕОРИИ информацию должны подавать последовательно, чтобы для каждого следующего курса был подведён базис предыдущими.
2) Тебе дают задания. Если ты просто читаешь статьи - то задания тебе надо будет выдумывать самому, а это не легко, когда ты ничего не понимаешь. Когда я сам учил QuickBasic в детстве, то у меня хотя бы была высшая цель - делать игры, и поэтому я мог задавать себе конкретные цели - загрузить картинку, нарисовать картинку, научиться двигать картинку и т.д. Но вообще, это сложно.
3) Тебя проверяют. Это большая проблема при обучении - ты что-то сделал, оно как-то работает, но далеко не всегда очевидно - правильно ли ты всё сделал? Можно ли лучше? На хороших курсах, тебе должны давать обратную связь. И не только оценками, а подробным разбором твоих косяков (и удачных решений). Надо сказать, было два-три курса на ГБ, где такая обратная связь была, и это было хорошо. А вот там, где её не было - эти курсы я считаю бесполезными.
4) Тебя подгоняют. С одной стороны, дедлайны в обучении - часто ненужный стресс. Ну, потому что если совпал курсовой проект и аврал на работе, то сделать и то, и то можно только ценой сна и нервов, а это плохо. С другой стороны, всё-таки какие-то внешние стимулы быть должны, потому что заёбанный жизнью взрослый человек с работой часто без оного стимула не найдёт в себе силы вечером или в выходные ещё и сесть заниматься. Нет, если вы Шварцнеггер самомотивации - я вас поздравляю, но не все такие.
5) Есть кому задавать вопросы, и при этом не стыдно задавать ему вопросы. Опять же, я знаю, многие скажут "да надо просто научиться идти на форумы или в чаты и спрашивать!". Но это вот "надо просто" нифига не просто для некоторых людей. Психика не позволяет им показаться некомпетентными перед случайными людьми. Да, это проблема, которую в идеале надо бы решить, но у кого из нас нет психических проблем, которые надо бы решить, но мы не решаем, потому что это капец как сложно? Поэтому, наличие специально выделенного человека, который готов отвечать на твои даже самые дурацкие вопросы - это полезно. То есть, скажем, на вопросы по Питону и я могу жене ответить, но в машинном обучении я уже разбираюсь еле-еле, а в молекулярной биологии - простите, совсем нет. Поэтому в идеале преподаватели нужны.
Подводя резюме: курсы нужны. Не всем. Но многим. Но те курсы, что есть сейчас, кажется, все говно, и это очень печально, потому что они ещё и нифига не дешёвые. Но альтернативы им толком нет, поэтому приходится жрать что дают.
Примечание: я слышал, есть ещё сайты для поиска наставников, то есть, как я понимаю, фактически это "репетиторы для взрослых". Это выглядит отличной идеей, т.е. решает многие проблемы, которые я упомянул выше. Есть только одно "но": один наставник не может преподать тебе весь набор знаний. В идеале, эту проблему должны бы решать курсы, но они, как уже было сказано выше, говно. Видимо, правильный подход на текущий день - это пойти на говнокурсы, осилить обзорную программу, примерно понять, что ты не понимаешь, и уже по этим темам конкретно потом отдельно искать нормальных наставников. Как-то так.
Мой особый плейлист - это песни, которые я переслушиваю помногу раз. Тут я хочу поделиться ими, немного о них рассказать, и конечно же найти людей, близких по вкусам и послушать рекомендации. Не бойтесь, про "House of the Rising Sun" и прочие широко известные хиты морочить вам голову в сотый раз не буду!
Первая песня в плейлисте принадлежит малоизвестному исполнителю рок-н-ролла со странным именем Glen Glenn. Даже среди фанатов жанра знают и помнят его немногие, это был артист где-то даже не второго, а третьего уровня известности, и из его творчества в 50ых более-менее известна только композиция "Everybody's Movin'", но речь не про неё.
В конце 50ых его забрали в армию. Вернувшись, он, как и Элвис, переориентировался в сторону более попсовых композиций, но успеха с ними не имел. И лишь в конце 70ых, на волне набирающего силу возрождения рок-н-ролла его треки переиздали, и на него снова обратили некоторое внимание. Он снова начал вступать и даже записал в 1984 году целый один альбом. Вот трек "Rocking Around The Mountain" с этой пластинки и попал в мою коллекцию благодаря одному из пиратских сборников, продававшихся в переходе метро в 90ые (ссылка на Yandex.Music, потому что эту песню ещё хрен где найдёшь).
В этой песне мне нравится решительно всё - и достаточно глубокий голос, порой переходящий на лёгкое рок-н-ролльное рычание, и летящая соло-гитара, и быстрый, чёткий ритм. Ещё интересно то, что песня эта - обработка народной песни о Втором Пришествии "She'll Be Coming Round The Mountain" (а может и пародия на неё). Это не первый раз, когда эта композиция привлекла внимания исполнителей рок-н-ролла - существует ещё инструментальная версия группы The Capers под названием "Rockin' Round The Mountain".
Раз уж мы начали с рок-н-ролла, то с того же сборника у меня есть ещё одна любимая песня, имеющая много общего с первой, хотя и происходящая с другой стороны земного шара. Австралийская группа Flying Saucers так же никогда не являлась прям супер известной (хотя всё же была приглашена разок на британскую телепередачу Top of the Pops до того, как та превратилась в площадку для бойз-бэндов), но если вам в руки попадала популярная в СССР польская пластинка с рок-н-роллом 1977 года, то возможно вы знаете их зажигательную версию "South Gonna Rise Again" и собственную композицию "Keep On Coming" с неё. Это всё тоже прекрасные композиции, но в мой плейлист попала "Rock Round The Baby" с альбом "The Rawking Sandy Ford" (названного в честь вокалиста группы). Я просто фигею со звучания гитары и ударных на ней. Вроде бы ничего особенного, но такой вкусный звук!
Ну, у кого такой же сборник был, признавайтесь? Кто по двум песням вспомнит? :)
Вообще, рок-н-ролла в этих постах будет много, люблю я этот жанр более всех прочих, причём именно в его классическом понимании, в том виде, в каком он изначально появился в 50ые (и в 70-80ых был ненадолго возрождён). Ну, или, если хотите, пусть это будет не рок-н-ролл, к которому относят себя все от Элвиса до AC/DC, Машины Времени и Земфиры, а конкретно рокабилли.
Рокабилли, как известно, не на пустом месте возник. Это было смешение белой и чёрной музыки и выход этой смеси к белой (читай - весьма платёжнспособной) аудитории, и происходило всё это постепенно. Многие белые музыканты, игравшие в жанре кантри, интересовались зажигательными ритмами чёрных клубов, и привносили их в свою музыку, но это переходное поколение - до Элвиса, до Билла Хейли с его "Rock Around the Clock" - вспоминают не часто. А между тем, в нём присутствовали чудесные музыканты и чудесные записи. Пример из моего плейлиста - Roy Hogsed "Snake Dance Boogie". К сожалению, никаких теле-записей выступлений Роя и его трио не сохранилось, но они, несомненно, были одной из самых зажигательных и техничных групп, играющих ближайшего предшественника рок-н-ролла - кантри буги. Билл Хейли и его Кометы (тогда ещё назвавшиеся The Saddlemen) тоже с этого начинали, кстати.
Ну а закончу я первый пост песней группы Manhattan Transfer - пожалуй, наиболее известной из всех, о ком я сегодня рассказал, но известной, скорее, своими поздними альбомами, благодаря вокальному джазу, в том числе - переделке инструментальных композиций в вокальные. Это всё очень хорошо и за это мы их любим, но первый состав группы, записавший в 1971 году альбом "Jukin'" и после довольно быстро распавшийся был не менее талантлив. Завершающий этот альбом трэк "Roll Daddy Roll" удивительно совмещает в себе рок-н-ролльный ритм и атмосферу, и бэк-вокал, который, скорее, ожидаешь на церковных песнопениях в стиле госпел.
Терпеть не могу бриться, но бороду отращивать тоже не хочу, поэтому бреюсь примерно раз в неделю, проклиная растительность на роже и трату времени. Всю жизнь использую роторные электрические бритвы, начиная с подаренной отцом Невы, и кончая зоопарком Филлипсов (один раз попробовал сеточную - она мне так волоса начала драть, что больше не пытался).
Сейчас у меня Phillips Series 5000, но недавно я поменял в ней лезвия, и всё стало Очень Плохо: если раньше после прохода триммером обычные ножи брили в целом безболезненно, то теперь норовят с корнем вырвать любой волосок длиннее доли миллиметра. Думается мне, лезвия подменные мне попались плохие, потому что когда бритва была новая, и с родными лезвиями - такой проблемы не было. Но тратить ещё 4000+ рублей на покупку ещё одного комплекта "на пробу" не хочется... Поэтому вопрос, что делать дальше?
Можно купить тупо новый Филлипс с родными лезвиями, и наверное он будет норм. Но понимая сразу, что бритва "одноразовая". Менять ножи - это какая-то лотерея, и в прошлый раз когда я с другой бритвой это делал - тоже как-то так себе получилось (хотя и не так плохо, как с этой). Но если всё-таки брать, то может имеет смысл младшую модель? Чем они отличаются-то хоть, кроме ненужной возможности влажного бритья...
Можно взять какой-нибудь Xiaomi или другой китайский брэнд. По крайней мере, оно дешевле, и если я таки захочу менять ножи - они не пропадут из за санкций. Но смущают отзывы. Мне надо, чтобы мою недельную щетину (после обработки триммером) брило не дёргая, а там у народа и с двухдневной проблемы. Оно, конечно, всё индивидуально. Но тут не тот случай, когда можно купить, а если не подойдёт - вернуть.
Ещё есть родной Бердск. Про который ну прям подозрительно хвалебные обзоры во всём российском интернете. Мол, режет всё как газонокосилка, включая небольшие кусты, волоса не дерёт, живёт 100 лет и т.п. Это попахивает то ли заказухой, то ли ностальгией по советском. Или же нет?
В принципе, может конечно я вообще неправильно подхожу к проблеме. Но бриться чаще - точно не вариант, и подозреваю что станки тоже не подойдут (не слышал, чтобы их хвалили в подобных случаях, вроде, они, скорее, для почти-ежедневного бритья).
Ещё более старенькое видео :)