Kingdom Death: Monster или сказ о том как мы начинали свой путь во тьме
Часть 1. Краткий экскурс в историю самой дорогой из современных настольных игр
В далеком 2012 году некто Адам Путс попытался воплотить в жизнь свою мечту, создав проект на Kickstarter, третью по счету кампанию (две предыдущие кампании были не столь удачны, но стали преддверием к одному из самых амбициозных игровых проектов современности). Суть проекта - создание мрачной настольной кооперативной игры, с элементами survival и body horror, с колоссальной реиграбельностью и имеющей в арсенале огромное количество контента. Проект заработал 2 миллиона долларов при запрашиваемых $35000 на разработку игры. Это был невероятный успех, и Адам не собирался останавливаться на достигнутом. Игроков пичкали обещаниями, уверяли в том, что игра будет отличная, но нужно было еще немного подождать… и еще… и затем еще.
Когда надежды на успешность проекта уже начали таять, игра была выпущена и создала настоящий фурор. Фанаты боготворили игру за глубокую, продуманную механику боёв, непредсказуемость поведения монстров и общую хардкорность, не ориентированную на широкий круг людей. Хейтеры ненавидели игру за сексизм, излишнюю жестокость и, безусловно, стоимость игры, за которую можно приобрести солидный арсенал современных настольных игр или самую что ни на есть PlayStation 4, а это не много, не мало - $400 (стоимость ритейл версии). Аргументировалась стоимость не только обилием контента, но и качеством литья миниатюр – каждая из них по-своему произведение искусства, которым практически нет аналогов (на примере Цветочного Рыцаря на одном из конкурсов по покрасу миниатюр - Crystal Brush).
Так полностью англоязычная игра Монстр под брендом Царство Смерти увидела свет.Адам вложил заработанные средства в разработку дополнений для игры дабы еще больше расширить и без того огромный игровой мир и затем в 2016 году на Kickstarter появляется анонс версии Kingdom Death Monster 1.5 и порядка 12 дополнений (остальные дополнения, такие как Ламповый Фестиваль, были отменены в виду того, что Адам не был доволен их реализацией).
Проект запрашивал 100 тысяч долларов и давал возможность владельцам старых версий обновить их контент до текущей версии. В первые 19 минут проект заработал 1 миллион долларов и всего за кампанию было заработано 12, 4 миллиона долларов при поддержке 19264 людей (с некоторыми из этих людей я, к своему удовольствию, знаком лично).
Этот рекорд (Most Funded Tabletop Game - Самая профинансированная настольная игра) до сих пор не побит и неизвестно будет ли побит в ближайшие годы. На данный момент в разработке 3 и 4 волны, которые запланированы на 2019 и 2020 года. Это Сундук Игрока (Gambler's Chest), который привнесет Философию Смерти (новый стиль игры), море фигурок и несколько Заклятых Врагов (Gambler и Atnas из официально подтвержденных). 2020 год обещает новую кампанию — Перевернутая Гора, которая включает в себя 8 дополнений. Всего же в этой волне выйдет порядка 15 новых дополнений.
Часть 2. Знакомство с Kingdom Death: Monster
2017 год. Был обычный рабочий день обычного человека, не имеющего никакого отношения к настольным играм, а скорее к любителю различных РПГ. О настольных играх аля Warhammer я имел понятие в основном из прочитанных мною книг о данной вселенной. Мой бывший коллега, художник и заядлый настольщик Евгений скинул мне ссылку на проект, сказав, что возможно это меня заинтересует, зная моё пристрастие к стилистике Берсерка. Признаюсь, что когда я увидел ценник игры, желание “знакомиться с игрой” у меня практически отпало. Но любопытство и желание понять за что же эти заокеанские буржуи дерут такое количество бабла не давало мне покоя. И я начал вникать.
Просмотрев Let’s Play канала Beasts of War я отметил, что игра действительно жесткая, мрачная, но не без проблеска надежды. Она состояла из 3 фаз: поселения, охоты и боя с монстром. Сама игра поделена на 30 ламповых лет, каждый год занимает в среднем 1.5-3+ часа реального времени, поэтому за присест или даже за несколько дней игру вы не пройдете. Что меня приятно удивило так это кооперативный аспект – людям необходимо думать и работают командно, а что не менее важно – планировать действия на несколько лет вперёд, т.к. иначе побеждать просто невозможно. Откровенный ажиотаж людей за столом заставлял сопереживать им, хотя в душе я всё же болел за монстра.
Она не относилась к варгеймам, как гиганты настольной индустрии на примере Warhammer или Malifaux, не требовала наличие гейм мастера как во многих популярных играх жанра Dungeon and Dragons и не содержала популярных стилей аля киберпанк - нет, она скорее была смесью первобытности и средневековья, очень мрачного средневековья.
Переломным моментом стала первая игра в нашем настольном клубе. Хозяин заведения Дима любезно пригласил меня на игру и после неё я окончательно утвердился в желании приобрести данный гроб. Иначе черную коробку с игрой нельзя было и назвать – по своим размерам она была просто гигантской. Черная Пятница предоставила отличную скидку в $100 на продукт и уже через несколько недель коробка была доставлена на порог (к моему великому удовольствию, т.к. некоторые люди ждали её годами). А затем начался ад.
Часть 3. Любишь играть – люби и собирать.
Получить игру – это полдела. Довести её до ума – вот что оказалось не под силу, во всяком случае - не сразу. KD:M - это не только огромное обилие игрового контента, это также игра-хобби и огромную массу пластиковых моделей на литниках нужно вручную собирать, склеивать, а затем (если ваш внутренний эстет требует крови и зрелищ) их очень желательно покрасить дабы немного оживить общую картинку. Основная игра имеет в распоряжении 8 уникальных монстров и порядка 36 моделей различных персонажей без учета арсенала. На самом деле, для стартовой игры вам будет достаточно 5 моделей – 4 выживших и 1 монстра.
Игра не любит спешки во всех отношениях – это очень важно понимать, перед тем как начать в неё играть, иначе вы очень быстро в ней разочаруетесь. Благо, с терпением у меня полный порядок. Если же вы ярый фанат натурализма – вы можете даже замагнитить оружия и броню, тем самым отражая реальную картину своего персонажа на поле боя. Исходя из этого уже можно было сделать вывод, что игра стоит своих вложений. Благодаря моим коллегам – Максиму и Евгению – процесс сдвинулся с мёртвой точки и спустя некоторое время мой зал превратился в плацдарм из фигур, карт, коробочек и листов с игровыми заметками.
KD:M – масштабная игра и количество информации в ней соответствует масштабности. Запоминать всё невозможно, ситуация меняется каждые несколько минут и здесь на помощь приходят листы персонажей и поселения. “Медкарты” отражают всю суть персонажа – его травмы, характеристики, боевые умения, расстройства рассудка и делают каждого члена группы уникальным, в хорошем и плохом смысле слова. Ниже приведён пример полной версии листа с возрастом, характеристиками, колонками физических и ментальных повреждений, а также целой системы боевых стилей, расстройств рассудка и т.д.
На удивление процесс регулярного заполнения и истирания информации не вызвал у меня или у играющих со мной людей негодования, скорее это было осознанное смирение и понимание, что это необходимо.
Часть 4. Игровой процесс.
Игра начинается с того, что на поле из резных каменных лиц просыпается мужчина, стряхивая застывшую черную краску с глаз и видит таких же похожих на себя людей, рядом с которыми лежат тускло светящиеся лампы. Вокруг вас до самого горизонта царит непроглядная тьма. Внешне вы взрослый человек, но разумом схожи с детьми – вы ничего не знаете об окружающем вас мире. К вам подходит девушка и нежно касается вашего лица. На глубоком инстинктивном уровне он понимает её без слов. Внезапно появившийся из тьмы монстр, похожий на огромного льва с человеческими руками, начинает пожирать всех и вся и вы, подобрав первое что попалось под руку – острый камень – встаёте с остальными бедолагами спина к спине, готовясь защищаться до последнего вздоха.
Игра, как мы заметили ранее, поделена на 3 основные фазы: фаза охота, фаза бой с монстром и фаза поселения.
Охота
Самая короткая фаза игры, является набором случайно генерируемых событий (всего их 100) на треке подступа к монстру. Некоторые люди считают её одной из самых слабых фаз игры из-за фактора случайности и так называемого эффекта “Gotcha!”, банальный классический пример “камень упал вам на голову – вы мертвы” и ничего с этим сделать вы не можете. Ситуаций таких довольно мало, но они есть и это можно отнести к минусам игры. Результат зачастую определяется броском десятигранного куба. Игра награждает за высокий результат бросков и карает за низкие результаты бросков. Если вам не нравится рандом или сама концепция отыгрыша – игра определенно не для вас. Моей кампании концепция вполне зашла, ведь это делает каждую кампанию, каждый год игры непредсказуемыми и держит игроков в напряжении, порой генерируя ситуации, с которых мы смеемся и обсуждаем их в течение нескольких дней, несмотря на мрачность происходящего. Один из примеров – событие охоты, когда выживших окружают голуби с лицами детей, выбирают самую неудачливую цель и начинают преследовать, клевать её, при этом вопить и курлыкать. Если в группе есть кнут – скорее всего, вы разгоните нерадивых тварей и всё с вами будет хорошо, но если нет… скорее всего вас найдут еле живым, дрожащим и, что характерно, мертвым внутри – жажда выживания у вас исчезла навеки и всё что теперь вас волнует– смерть или бесславная жизнь в поселении.
Бой с монстром
Сердце KD:M, стратегическая арена, где могут быть только победивший и побежденный. И поверьте, игра сделает всё, чтобы убить вас самым брутальным образом. Уровни монстров растут по ходу игры и если вы решите всю игру ходить на монстра 1 уровня – это ваше право, но победить в этом случае будет невозможно. Игра задаёт челенджи и лишь вам решать как далеко и на какой риск для поселения вы готовы пойти.
Механика боя пошаговая, монстр (он же quarry, ваша добыча) начинает ход первым, по окончанию его хода свой ход начинают выжившие. У монстра есть несколько колод карт: AI (колода поведения), HL (колода его частей тела) и Monster Resource (то, что вы случайным образом получите по окончанию боя). В дело вступает хваленая система непредсказуемого поведения – колода AI тасуется перед началом игры рубашкой вверх (вы не знаете что вас ожидает), затем вы тянете верхнюю карту и начинается этап выбора цели. Pick Target (Выбор Цели) определяет кого будет атаковать монстр (на примере Избиения монстр сначала попытается схватить цель, которая была схвачена раундом ранее, если такой цели нет - он попытается наброситься на ближайшего лежащего выжившего в радиусе передвижения монстра и если таких выживших нет - лев принюхается, тем самым отыграв инстинкт.
После выбора цели монстр либо движется к тому выжившему, который отвечает логике выбора цели на карте и наносит ему физические повреждения в различные части тела, либо устрашает выжившего, влияя на его рассудок и сводя его с ума. На этом ход монстра завершается и ход переходит к игрокам.
Игроки могут ходить в любой очередности и при попытке атаковать монстра они делают 2 этапа бросков – первый бросок идёт на попадание (сумели ли вы в пылу схватки попасть в монстра) и второй бросок идёт уже на пробивание (у всех монстров прочность шкуры разнится). К примеру, если на оружие написана точность 7+, сила равна 1, а крепость монстра равна 6, то вам нужно вначале выбросить 7+ для того, чтобы попасть,а затем отнять от крепкости монстра вашу силу и получить результат для пробития. Если вы попали – вы вытаскиваете карту из HL колоды монстра (части тела) и затем совершаете бросок на пробивание. Большинство HL карт имеют различные реакции (в случае промаха, в случае ранения или же рефлекса, который сработает в любом случае). Единственный способ избежать это на начальном этапе – выбросить "лампу" или , иными словами, 10 (критическое повреждение). В этом случае вы калечите монстра, отрывая ему часть тела, которая будет влиять на весь исход боя.
В 99% случаях критическое повреждение – это очень редкий и крутой результат, который пойдет на пользу группе и значительно ослабит монстра в определенных ситуациях. Но, к примеру, если вам “повезло” оторвать льву его достояние, его огромные яйца – пощады не ждите. Побагровевший от злости лев усилит свою атаку до конца боя и будет преследовать только обидчика до тех пор, пока не умрёт либо обидчик, либо лев – без исключений.
Поселение
Убив монстра, вы разрываете его на куски, забираете часть ресурсов и быстро убегаете с поля боя, т.к. во тьме рыщут еще более свирепые создания. И тут то и начинается фаза Поселения – эдакая Цивилизация, где лучшие умы собираются вместе, как древнегреческие философы в тогах и решают, как развивать поселение, по какому пути пойти дальше, ведь это напрямую влияет на прогресс игры. Система инноваций позволяет вам выбрать – удариться ли в воинственную риторику, музыку или даже науку, чтобы затем успешно совмещать их по ходу кампании. Ресурсы монстра позволяют создавать оружие, броню и различные предметы, тем самым внося РПГ элементы в игру.
Эта фаза примечательна тем, что она раскрывает самые хорошие и плохие людские стороны – жадные соплеменники могут не делиться кровно добытыми ресурсами, в то время как более сознательные поселенцы понимают, что KD:M – это не игра об индивидуальных персонажах, эта игра о поселении. На этой фазе вы можете решить – продолжать играть дальше или записать ресурсы в хранилище поселения, тем самым “сохранившись на чекпоинте” и начать играть в следующий раз с этого самого места. Потерпеть окончательное и бесповоротное поражение в игре можно лишь потеряв всё поселение.
Чтобы поселение окончательно не вымерло, нужно обзавестись языком (как бы двузначно это не прозвучало) и инстинкт выживания подскажет вам, что даже в таком отвратительном и мрачном мире есть место для любви и теплоты (ну или грубому сексу – тут уж как кому ближе). С некоторым шансом вы можете выступить “свахой” в поселении и предложить поселенцам привнести свет жизни в этот мир. Как всегда, всё может закончиться не так, как вы планируете – жена может умереть при родах вместе с ребенком и это напрямую повлияет на мужа, а могут и родить двойню на радость всему поселению или даже родить Спасителя – эдакую Цири из Ведьмака, дитя, которому подвластно время. А цель его очень короткой жизни – нести свет и спасение отчаявшимся ценой собственной жизни, вот такой вот лучик света в тёмном царстве.
Время в KD:M течёт странным чередом – родившийся ребенок и мать после родов могут взять в руки оружие и отправится на охоту, по мере взросления дети быстро возмужают и оставят наследственные гены новым поколениям и вы удивитесь как ваше поколение изменится к концу игры, превращаясь в настоящих закаленных рубак, владеющими оружием чуть ли не с пелёнок. Также Вы сами вольны выбирать путь поселения – вы можете заботиться о детях, а можете организовать самую что ни на есть Спарту с беспощадными тренировками, вы можете принять окружающую тьму и стать монстрами, а можете бороться против неизбежного.
Периодически поселение атакуют монстры типа Nemesis (заклятый враг) и вам необходимо оборонять поселение. Зачастую эти враги на порядок сложнее и брутальнее монстров типа quarry (добыча), на которую вы охотитесь. Немесисы вносят изрядную долю хардкора в игру, а легендарный Kingsman стал притчей во языцех, которого проклинают и которым восхищаются многие игроки KD:M.
Цель игры – победить Золотого Дымного Рыцаря, который появляется на 30 году игры и является довольно хардкорным босом и проверкой вашего гира, планирования и удачи в течение всей игры. Если вы играете в удовольствие и не планируете наперед – скорее всего, вы не дойдете до финала, а даже если и дойдете – шансов на победу у вас не будет. Но прелесть KD:M всё же не в победе или поражении, а в самом процессе игры, в которую хочется возвращаться снова, и снова, и снова. Или же навсегда забросить её и никогда не возвращаться, если вы привыкли привязываться к персонажам. Игра быстро отучит вас от этой оплошности, ну а для неисправных романтиков уготованы великолепные выходы на орбиту и пылающее днище, на радость компании друзей.
Часть 5. Короче, Склифосовский!
Подводя итог этого обзора, хочется выделить основные плюсы и минусы данной игры и я постараюсь быть максимально объективным (исходя из нескольких успешно пройденных кампаний). Итак, почему свет в конце тоннеля таки возможен:
1) Система поведения монстров делает каждого из них уникальным и неповторимым – каждая схватка имеет схожую стратегию боя, но именно непредсказуемость делает бои такими интересными и благодаря им мы продолжаем с интересом проходить кампанию раз за разом.
2) Благодаря KD:M у меня собираются люди, которых я не видел много лет (всё-таки у всех нас своя жизнь и порой найти время для 3-4 часовых посиделок не так уж просто). В довесок практически полностью сошла на нет тяга к видео играм (считаю это огромным плюсом) – играть в живую веселее и приятнее. Дружеские посиделки и разговоры за жизнь вперемешку с мрачными боями и аналитическим планированием? Заверните две.
3) Великолепные миниатюры украсят полки любого уважающего себя художника и дают огромную вариативность для полёта фантазии, а для игроков – возможность полюбоваться красивым покрасом в перерывах между баталиями;
4) Реиграбельность основной игры (не включая дополнений) – её основная фишка. Как бы по-капитански это не прозвучало - потратив большое количество средств вы получаете большое количество контента и массу игровых часов. С дополнениями игра становится поистине гигантской, и они прекрасно вписываются в тематику игры.
5) Книга правил. Качество на высочайшем уровне, её приятно читать и она полна качественных иллюстраций. Как выразились знакомые, которые играют в настолки – более понятных базовых правил было бы сложно найти. Книга описана максимально доходчиво и пошагово обучает правилам прямо по ходу игры. Помимо этого, в игре огромное количество ярчайшей иностранной лексики, которая придется по вкусу тем, кто знает и изучает английский или хочет улучшить свой словарный запас.
6) Стилистика. Если вам осточертели орки, эльфы, нежить и прочая классическая стилистика аля фентези Толкина или очередные Ктулхо-ужасы Лавкрафта, если вас не смущают аспекты body horror, если вы хотя бы краем уха слышали (а лучше видели) Берсерка и вас не отпугивает хардкорный Dark Souls или Bloodborne - эта игра must-have как для первопроходцев каким был я на момент покупки, так и для заядлых ветеранов настольного досуга.
Но рано или поздно любой свет погаснет и вот почему не всем надеждам поселения суждено сбыться:
1) Стоимость. Игра дорогая. Она дорогая настолько, что не каждый человек решится покупать "льва в мешке" и за ту же стоимость возьмет себе какой-нибудь популярный Gloomhaven и на сдачу возьмёт еще 3-4 неплохие настолки аля Bloodrage, Scythe и иже с ними. И его трудно будет за это осудить.
2) Сложность и рандом. Этот гремучий коктейль, безусловно, зависит от компании людей, но по большому счету игра редко прощает ошибки. Более того – даже если вы всё делаете правильно и 50% процесса игры вы можете вытащить на опыте и планировании, 50% удачи всё равно могут сыграть с вами злую шутку, засыпав поселение событиями Убийства, Чумы, а что еще хуже – подорвать поселение на корню чередой плохих бросков, от которых никто не застрахован. Терять выживших, в которых вы вложили массу времени, порой очень неприятно и далеко не все могут принять этот факт с достоинством. Я был среди таких людей, привязывался к персонажу и раз за разом наблюдал как они умирают – кто от физической травмы, а кто сходил с ума и умирал на месте либо убегал в темноту. Для кого-то этот факт был решающим и он не решался продолжать игру и приходить на последующие игры.
3) Сборка и покраска миниатюр считается хобби аспектом игры, но если вы не хотите заниматься этим и у вас нет людей, которым вы бы доверили данный процесс – это может стать камнем преткновения для многих потенциальных покупателей.
4) Дополнения игры полны грамматических ляпов и нестыковок формулировок, несмотря на общее качество контента. К счастью, это не относится к относительно вылизанной игре, но за стоимость игры бутикового уровня надеешься на соответственное качество. Для меня это не стало проблемой, но раздражающий фактор, безусловно, присутствует.
5) Книга правил и языковой барьер. Несмотря на практически идеально расписанное вступление в игру в ней присутствует ОГРОМНОЕ количество нюансов (порой это напоминает судебный кодекс с кучей лазеек). Правила в книге занимают около 80+ страниц из общих 200+ страниц книги с иллюстрациями и различными событиями. С одной стороны это кажется скорее плюсом, чем минусом, но лишь на первый взгляд. Порой лексика настолько противоречива и замысловата, что даже носители языка не могут прийти к окончательному решению о том как же правильно отыгрывать определенную ситуацию. Кто-то руководствуется здравым смыслом, кто-то руководствуется прямой букве правил, а кто-то негласным правилом смерти – отыгрывать худший из возможных результатов при невозможности найти решение во время игровой сессии. Мне потребовалось огромное количество времени, чтобы вникнуть в большинство нюансов игры даже имея хорошие разговорные и письменные познания в английском, для человека без нормального английского играть станет неподъемной ношей если в группе нет хотя бы одного (а лучше – двух) англо говорящих друзей.
6) Стилистика. Этот аспект как обоюдоострый меч – красив и отвратителен одновременно. Игра определенно не для детей и тому свидетельство фантазия создателей игры, которые подошли к миниатюрам. Если с основной игрой еще всё относительно в порядке и жести там не так много (правда, Феникс у которого руки в прямом смысле растут из "того места" доставляет нереально), то в дополнениях уровень безумия зашкаливает. На примере Горма.
Или вот такого Левобога
Не поймите меня не правильно – мне подобная стилистика вполне по душе, но яжматерям и лицам, которые панически боятся эксгибиционистов или любого намека на различные интимные органы, подобная тематика не вызовет ничего, кроме смущения и даже, возможно, отвращения. Всё-таки автор игры придерживается своих обещаний и даёт дизайнерам полную свободу действий и фантазии. Не всем она по душе, но и покупать, как говорится, никто никого не заставляет. Эстеты возьмут себе Рыцаря Цветов и будут довольны как слоны.
На этом всё - спасибо Вам за Ваше время. Надеюсь, что это краткое ознакомление (я старался максимально избегать сюжетных спойлеров) позволит вам впоследствии познакомиться с этой удивительной игрой. Параллельно с Пикабу я с недавних пор начал мало-помалу развивать свою KD:M группу ВКонтакте (https://vk.com/kdmforlife), планирую заполнять её переводом англоязычных статей по игре и рассуждениями на тему различных нюансов. Буду рад, если кто-либо присоединится к нам. Всех благ!