ITimoshin

ITimoshin

Игровой журналист, автор интервью и обзоров . Для связи и получения призов конкурсов-https://vk.com/shtauzenberg
Пикабушник
поставил 7 плюсов и 0 минусов
416 рейтинг 62 подписчика 11 подписок 19 постов 4 в горячем

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Об отечественном игрострое, в особенности о его состоянии, ходит множество легенд. Одни рассказывают нам о том, что растет количество студий с прорывными проектами, а издатели активно готовы работать со всем, что вышло из-под отечественного пера. Иные же ворчат, что проектов в общем-то не видно, а то что есть, либо не очень-то и отечественное, как киприотско-многонациональное Атомное сердце, либо просто какая-то инди-трешанина, которая не особо-то интересна.

Оба лагеря имеют свои аргументы, зачастую подкрепленные доказательствами, да и в целом ”каждый по-своему прав”(С) . Картина пока что грустная, но не беспросветная. Уверенно топаем к собственному качественному игрострою, хоть и не семимильными шагами.

Так уж вышло, что иногда материал сам находит меня.Этот раз - не исключение. Рекомендации в социальных сетях подкинули мне страницу проектаGarðaríki, мимо которого пройти не получилось, да и не очень-то и хотелось.

На днях же мне довелось поболтать с чудесной Ольгой Марковой, комьюнити менеджером Clockwork Drakkar, о них самих, и о том, что в настоящий момент находится в разработке у совсем недавно родившейся студии.

Болтали мы, а я, в свою очередь, самое важное рассказываю вам!

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Оль, как оно вообще так вышло, что ты оказалась в Clockwork Drakkar, и чем вы там все дружно занимаетесь?

Началось все с того, что в недалеком 2019 году Евгений Бочкарёв обратился ко мне с вопросами про сказки и мифологию, в частности, кто из божеств мог быть первоосновой, скажем, той же Бабы-Яги и все в таком духе. В ходе беседы выяснилось, что наш родной славянский фольклор при всем его богатстве и разнообразии вниманием в игровой индустрии, мягко скажем, не избалован.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Тогда у Жени родилась концепция игры по мотивам народных сказок, вот и начал меня расспрашивать, коль скоро нам это в университете читали по программе. Первое время были просто созвоны и обсуждения. Чуть позже Женя предложил полноценно присоединиться к команде и помогать с ведением групп и прочим контентом.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Так получилось, что это был проект-хобби, и мы его делали в свободное от жизни время. На старте нас было трое, сейчас нас порядка двенадцати человек, которые заняты воплощением мира “Гардарики”.
При этом, мы не команда молодых энтузиастов. Мы все достаточно давно в индустрии, а некоторые из нас — настоящие мастодонты.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Несмотря на то, что основной состав сформировался из друзей-коллег по геймдеву, часть людей в команду пришла из нашего пока небольшого, но очень дружного и активного комьюнити. И люди продолжают с нами списываться, предлагая ту или иную помощь. Это безумно радует, укрепляя нас в мысли, что всё было затеяно решительно не зря.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

А что расскажешь о  “Garðaríki”? Как в Clockwork Drakkar вы сами воспринимаете проект? Насколько я могу судить, все не так просто, как кажется на первый взгляд.

Заядлым и не очень геймерам наш проект описать достаточно просто: “Ведьмак” по мотивам русских сказок. Людям, более далеким от мира видеоигр, разворачиваем мысль: “Вам предстоит попасть в эпоху крещения Руси, где можно не просто побыть княжьим дружинником, но и лично познакомиться с многими сказочными персонажами: Кощеем, Бабой-Ягой, Котом-Баюном, богатырями и прочими добрыми и не очень существами.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

За основу сюжета игры решено было взять сказки, былины, песни и иное народное творчество как "мистический" пласт, и эпоху Крещения Руси как пласт реальности.

Сеттинг и сюжет обычно генерировал Женя, либо сам, либо созваниваясь со мной, уточнить какие-то нюансы и тонкости, что обычно выливалось в продолжительные “брэйн-штормы”, это не говоря уже о “случайно” написанной в процессе продумывания мира книге.
Периодически идеи находила я в процессе изучения матчасти: исторических, литературоведческих и этнографических научных работ.
Так одна мелкая несхожесть в обрядах праздника урожая  у славян и северных народов в итоге у нас выросла в “вотэтаповорот” и один из сюжетных конфликтов для героя.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Разумеется, “сказочность” у мира далеко не потешно-лубочная, а вполне себе мрачная, местами даже жуткая, в духе братьев Гримм. Скрывать не будем, основным рефренсом в плане атмосферы и подхода к нарративу для нас была и есть вселенная “The Witcher”(и книги, и трилогия CD Project Red, в особенности последняя ее часть).

Главному герою доведется драться (ну или договариваться) как с другими людьми, будь то разбойники, охотники, степняки или нурманы-скандинавы, так и с "фольклорными элементами"(тм). Да и простор для странствий тоже будет: тут тебе и Ладожье, и Новгородчина, а то и в Навь придется отправиться, а потом еще и вернуться оттуда.

Оригинального сеттинга нам в Clockwork Drakkar показалось мало. Было решено, что вместо привычной, и чего греха таить, навязшей на зубах системы школ магии, "кудеса" в игре будут завязаны на веру персонажа: либо он поклоняется старым славянским богам, либо принял крещение.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Религия в игре - очень важный параметр, который меняется от выбора игрока в той или иной ситуации (диалоги, побочные квесты).

Шкала религии идет от -100 до 100 очков, где “-100”- политеизм, а “100” - монотеизм.

В зависимости от показателей, Игрок может использовать "магические" навыки и перки одной из религий. Если игрок выкачал навыки монотеизма, но достиг показателей 0 и ниже, то навыки будут срабатывать с определенным шансом, либо не будут срабатывать вовсе, если игрок достиг максимального показателя (-100). С политеизмом - то же самое.

Если игрок старается придерживаться заповедей и догм, он получает очки опыта для развития навыков этой религии.

Например, игрок придерживается веры, которая распространена в определенной локации, он получает бонусы к торговле, взаимодействию с князьями и дружинниками, а также к мифическим условно-нейтральным существам (лешим, великанам, домовым и т.д.).

Ну и раз уж делаем мы все-таки RPG, то и Мировоззрение ("Добро/Зло") также будет оказывать свое существенное влияние. В отличие от религии, Мировоззрение показывает характер персонажа. Оно никак не связано с верой, и представляет собой "ось Y" в формировании персонажа.

При минусовом значении Мировоззрения персонаж будет жестоким, и ему будет доступен навык пыток. Однако при этом неприятие со стороны представителей противоположной религии, да и просто нейтральных и добрых НПС игроку тоже обеспечено.

Оба этих параметра, разумеется, динамические, и будут меняться в зависимости от поведения и решений игрока.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Отказ от привычной системы магии как-то сам собой потянул за собой переосмысление и всей логики прокачки персонажа. Манчкины, возможно, нас осудят, но от “уровневой” системы развития умений мы тоже решили в итоге отказаться.

Сами параметры сведены в более-менее привычные ветки Физических, Ментальных и Социальных, но могут быть улучшены за счет выполнения специальных заданий и/или поиска в мире “Мест Силы” (интерактивных объектов), где игрок будет получать свободные очки для распределения между параметрами.

От статов, разумеется, зависят и доступные для изучения умения/навыки: если Силы маловато, то двуручным Кладенцом, увы, махать не получится, да и в дипломатию без должной Харизмы тоже соваться не стоит. Впрочем, даже накопив нужное количество очков, открыть / улучшить навык посреди леса не выйдет. Надо будет найти учителя/наставника, который вполне может и отказать в обучении, а то и вовсе помереть, в т.ч. и от рук игрока/вследствие его действий.

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Признаемся честно, на самых ранних этапах разработки мы вдохновлялись работами Романа Папсуева. Правда, не в части детализации, а скорее самой идеей объединения родных фольклорных образов с более-менее привычной уже стилистикой “темного фэнтези”.

Так уж сложилось, что в числе “отцов (и матери) - основателей” проекта не было людей, в достаточной степени владеющих стилусом, чтобы визуализировать все наши идеи, поэтому мир если и существовал, то на бумаге.
Перетряхивая просторы интернета в поисках референсов, наткнулись на серию набросков Николая Дихтяренко (partizan74) по мотивам русских сказок. Списались с ним, предложили принять участие. Нам повезло, и он согласился на сотрудничество. В процессе обсуждений, мы решили, что хотим сделать максимально исторически правдоподобный мир. Примерно в это же время к нашей команде присоединился Сергей Воробьев, благодаря которому наш Годун (и не только он) обрел полноценное “воплощение” в 3D.

Любимый персонаж (он же единственный полностью оформленный на данный момент) - главный герой, дружинник Годун.


Кроме того, относительно недавно к нашей команде присоединился еще один талантливый художник - Артем Ким, многим известный по его проекту “Лютоморье”. Так что страшность сказки мы вам гарантируем).

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Но не графонием единым хотим игроков порадовать. Звучать игра будет абсолютно по-разному, в зависимости от региона, планарного мира и от религии. Помимо нашего “штатного”  саунд дизайнера Екатерины Янцер, в разработке саундтрека участвуют наши друзья из группы Helvegen. Так что можно сказать, что музыки будет много и абсолютно разной.



Екатерина уже более трех лет сотрудничает с различными инди-проектами, так что мы очень обрадовались, когда она предложила нам сотрудничество. С Хельвегенами списывался Женя, которому, как и нам всем, очень понравилось звучание аутентичных инструментов в современной обработке.


Буквально на днях, к слову, в свет вышел альбом саундтреков к игре от Димы и его команды.
Игры еще нет, а OST к ней уже можно послушать.

Так, серьезное обсудили, давай о забавном. Как обстоят дела с курьезами в разработке, да и что по пасхалкам и забавным фичам в игре?

За время разработки курьезов было много. Из самого яркого:

  • Мы увлеклись немного сценарием и начали писать книгу,

  • Потеряли доступ к гиту с прошлой версией проекта.

Пасхалок мы обещаем много. Включая нескольких реальных личностей, которые широко известны в узких кругах в качестве игровых персонажей. Тут надо, пожалуй, пояснить, что имеется в виду. Поскольку работа над проектом долгое время шла (и продолжает, в общем-то) идти на “голом энтузиазме”(тм), а людям, помогающим с ним, хочется сказать “Спасибо!”, мы решили “воплощать” наших друзей в мире игры. Большая часть значимых NPC - срисована с реальных людей: главного героя изначально планировали рисовать с Александра, нашего тех.лида, солист группы HELVEGEN, Дмитрий Коняхин - скальд и морской ярл Дьярви, "любитель английских детей", Василий Гурков, ака Комнатный Рыцарь тоже не даст скучать, а прототипами боевых товарищей Годуна любезно согласились выступить ребята из КИР “Серебрянные Волки” и “Белый Барс”, список продолжается и разрастается, понятное дело)

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост


Ну и смешение образов исторических и сказочных: Так в нашей интерпретации Кощея при жизни звали Влад).

Что касается, “случайно” родившейся книги, то здесь удачно совпали два фактора: Женина склонность к обоснованию всего и вся и скрупулёзному продумыванию деталей и моя “проф.деформация” филолога, которого хлебом не корми, дай буковки в слова поскладывать, да не просто так, а красиво и затейливо. Поэтому аудиторию с миром и событиями в нем мы знакомили, публикуя художественные отрывки от лица персонажей, или вокруг персонажей построенные. В какой-то момент разрозненные куски начали складываться в некую общую историю, за которую Женя ухватился и начал собирать, подключив меня в соавторы. “Черновик” (сюжетно законченный) можно почитать, например, на ЛитМаркете (https://litmarket.ru/books/skazaniya-gardariki).

Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще Интервью, Ролевые игры, Русские, RPG, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Скажешь пару слов от себя и команды будущим игрокам? Может быть пожелание или напутствие?

Мы не ожидали, что наша идея заинтересует такое количество людей. Мы искренне рады, что вы нас поддерживаете и переживаете за нас. Напутствий не будет, но будет просьба: Наберитесь терпения. Мы сделаем все, что в наших силах и даже сверх того. Ну и “подписывайтесь, ставьте лайки”. Это самая большая и ценная поддержка для нас. Ведь повышая активность в группе, вы повышаете интерес к проекту. В том числе и потенциальных инвесторов (Зато честно)

https://vk.com/rpggardariki - основная группа
https://boosty.to/rpggardariki - Boosty

Показать полностью 20 2

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост


Что мы знаем о Новой Каледонии? Большинство из нас, наверное, ничего и впервые слышат об этой точке на карте. Это райское местечко располагается между царством пауков – Австралией и “Средиземьем” Новой Зеландии.

Именно сюда нас зовут в приключение разработчики из Awaceb в новом проекте студии – Tchia.

Играть нам предстоит за юную храбрую девушку по имени Тчиа, отца которой похитил ужасный местный злодей и тиран Меавора. Запрыгиваем на плот, вооружаемся масляной лампой, рогаткой и спешим на помощь любимому отцу!

Разработчики из Awaceb проделали потрясающую работу над миром игры. Некоторые реальные локации переносились практически один в один. Здесь перед командой стояла сложная задача нахождения баланса между созданием полноценного открытого игрового мира и максимально достоверным переносом реально существующих пейзажей. Несмотря на то что графика в игре не поражает воображение фантастической детализацией или реализмом, как практически всё в проекте, она наполнена простотой, уютом и каким-то внутренним теплом. Мы не увидим ярких контрастов или эпических моментов. Всё очень “по домашнему”, что в целом не удивительно, ведь основатели студии Awaceb происходят из этих мест.

Но, здесь же притаился и огромный подводный камень проекта. Отдельные места и локации просто не хочется покидать, настолько красиво и уютно в них находиться, а вот разделяет их между собой довольно большое количество пустого однообразного пространства, которое ты стремишься преодолеть как можно быстрее.

И вот перед нами открытый для исследования, полный тайн и загадок мир!

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост

Помимо знакомства с миром в процессе прохождения сюжета, есть множество разнообразных сторонних активностей.

В Tchia довольно много мини игр, которые отлично помогают отвлечься от бесконечного изучения каждого камешка на острове. Вот тебе по банкам из рогатки стреляй, балансируй камни в высокие скульптуры, а хочешь, взрывай статуи местного тирана. Хотя последнее это не мини-игра, но все равно весело!

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост

Хочешь играй себе на укулеле сидя на берегу океана, обратись птицей под облаками или черепахой в глубинах вод. А хочешь, вообще крабиком и щипай местных жителей за пятки. Разработчики предлагают аж тридцать вариантов живых существ, многие из которых водятся исключительно на просторах Новой Каледонии, для вселения души. Раскачиваться на пальмах и летать на парашюте-крыле чертовски весело! А лично мне, было очень забавно представлять себя этаким Ново-Каледонским человеком-пауком, ведь разработчики дали возможность ползать по отвесным бетонным и стеклянным стенам без каких-либо дополнительных условий. Подходи – залезай.

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост

О чем стоит также сказать отдельно, так это о саундтреке. Практически вся музыка и композиции в Tchia созданы Ново-Каледонскими талантливыми исполнителями, а песни, которых в игре, ну очень много, написаны на языке Дреху, являющимся коренным для этих мест.

Как бы мне не хотелось этого делать, но настало время поговорить о минусах. К несчастью, они не обошли Tchia стороной, хотя и нельзя сказать, что их действительно много. Традиционная болезнь – баги. Багов хватает. Часть из них может лишь на пару мгновений отразиться на перемещении или какой-то анимации, а вот некоторые, такие как камера, падающая под текстуры во время запуска мини-игры, ощущаются уже гораздо весомее. Огромное количество предметов которые можно взять с собой или использовать для того, чтобы в них вселиться, конечно, забавляет, но когда ты понимаешь, что практически все они бесполезны, становится немного грустно.

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост

Отдельно стоит отметить недочеты интерфейса. Его сложно назвать плохим, но, даже при том, что он не мешает геймплею, постоянно ощущается его, некоторая, громоздкость и неудобство. Не очень удобная карта, на которой, в целом, всё понятно, но хотелось бы большей детализации и возможностей взаимодействия с ней. Огромный компас в правом нижнем углу экрана, который не особо и нужен на постоянной основе. Не мешает, но всё равно как-то некомфортно.

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост

Обучение, пожалуй, один из самых неудачных эпизодов в игре. Непростительно затянутый, непонятный и пустой, он чуть не оттолкнул от игры меня, человека ,который о проекте знал довольно давно, и который очень хотел провести несколько вечеров изучая мир Новой Каледонии. Важно то, что просто пережить его мало. Да, локацию можно пробежать, видео пропустить, а миниигры и вовсе не проходить, но тогда погружение в игру происходит совсем по другому. В Tchia нужно погружаться, ты должен чувствовать и понимать то, что происходит вокруг тебя. Чувствовать музыку этого места, изучать культуру и даже просто с любовью наслаждаться пейзажами.

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост

Что же мы имеем в итоге? Tchia удивительно тёплый и уютный проект в котором можно провести много спокойных, почти медитативных, часов. Разработчики справились со своей главной задачей – показать Новую Каледонию миру на ура, но, увы, многие геймплейные моменты, при хорошей задумке, оказались выполнены довольно вторично. Хочется большего. Больше возможностей для использования способностей, больше интересных мини игр, больше локаций.

Вместе с тем, все недочёты ты с легкостью прощаешь, когда даешь себе окунуться в фантастический мир этнической культуры Новой Каледонии и понимаешь, что в игре еще остались не найденные тайники и интересные места. А это значит, что пора в путь!

Tchia. Ново-каледонский человек паук. Или расслабляющее приключение в мире спокойствия и укулеле Обзор, Видеоигра, Tchia, Видео, YouTube, Длиннопост

Играйте с удовольствием. Играйте интересно!

Показать полностью 7 2

Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos!

Слышали ли вы что-нибудь о фэнтези-панке? А вот мы не только слышали, но еще и видели и даже поиграли. Сегодня говорим с создателями таких уникальных проектов как  Zeno Clash, трёх частей  Rock of Ages и недавней The Eternal Cylinder – Чилийской студией ACE TEAM!

Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos! Обзор, Интервью, Видеоигра, Новинки, Видео, YouTube, Длиннопост

Возвращаемся в мир "Зенозоика", знакомимся с новыми героями и проходим путь удивительной истории взаимоотношений в Clash Artifacts of Caos!

Расскажите о мире "Зенозойка". Как создавалась его концепция? Какие образы и источники вдохновения послужили для вас ориентиром?

"Концепция мира Zenozoik была разработана еще в первой игре (Zeno Clash), где мы искали источники вдохновения, которые традиционно не встречаются в индустрии. Среди наиболее значимых референсов, которые я помню, были иллюстрации Джона Бланша в стиле панк-фэнтези, картины Иеронима Босха и архитектура Гауди."

Можете ли вы рассказать о "философии" проекта?

"С точки зрения разработки, мы не стали подходить к этому проекту иначе, чем к нашим предыдущим играм. Каждая игра строится на фундаменте определенного набора уникальных ключевых элементов, которые мы впоследствии развиваем. В данном случае, такими ключевыми элементами стали эстетика, представленная в новом стиле рендеринга, введение "ритуала", как нового для жанра элемента геймплея, и боевая система, заимствующая элементы из 2D-боевиков в игре от третьего лица."

Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos! Обзор, Интервью, Видеоигра, Новинки, Видео, YouTube, Длиннопост

Ключевые геймплейные механики. Давайте немного поговорим о них и о том, что игрок должен делать в этом мире, а главное – как?

“Ритуал" – это механика, в которой, конечно, больше новизны, но, оглядываясь на игру теперь, когда она завершена, я думаю, что все усилия, вложенные в боевую систему, которая потребовала гораздо более длительного процесса разработки, действительно окупились. Особенно использование камеры от первого лица, которая переходит к финишным приемам, если игроки завершают последовательность атак, не прерываясь. Я бы сказал, что мои любимые "приемы" – это некоторые из наиболее эффектных финишеров между Псевдо, главным героем, и некоторыми врагами."

Панк-фэнтези – одно из самых необычных визуальных и концептуальных сочетаний. Кому пришла в голову идея создать нечто подобное?

"Это была эволюция дизайнерских решений, которые мы сделали при создании Zeno Clash 1 и 2. Мы выбрали тему панк-фэнтези, чтобы выделиться из переполненного мира других приключенческих игр, которые обычно подражали более традиционным темам, таким как "Властелин колец" или подобным классическим фэнтезийным сюжетам. Мы с братьями узнали о панк-фэнтези, прочитав "Колдовство!", приключенческую книгу автора Стива Джексона, которую иллюстрировал Джон Бланш, и сразу же влюбились в темы и дизайн, представленные в этих книгах, что открыло нам дорогу к другим произведениям."

Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos! Обзор, Интервью, Видеоигра, Новинки, Видео, YouTube, Длиннопост

Визуальный стиль. Как он создавался в свою очередь. Как появилась уникальность?

"Этот стиль – дань уважения фэнтезийным иллюстрациям 70-80-х годов, задолго до того, как Голливуд установил, как должно выглядеть средневековое фэнтези. Если вы посмотрите на фэнтезийные иллюстрации того времени, большинство фэнтезийных тем были гораздо менее однородными, каждый автор представлял свои собственные интерпретации, которые могли быть очень дикими и уникальными. Прелесть панк-фэнтези в том, что даже такая простая вещь, как камень, может обладать ярко выраженным характером, потому что вы придаете ей стилизованную форму. На ум приходят фильмы вроде "Темного кристалла", где все в этом мире совершенно чужое, но при этом , Мы хотели добиться того же в Clash: AoC."

Внешность персонажей крайне необычна. Как пришло решение создать именно таких персонажей?

"При разработке вселенной Zenozoik у нас, пожалуй, был очень нестандартный подход к созданию персонажей. В некотором смысле, мы позволили персонажам выбирать самим, а не мы выбирали их. Для Псевдо, главного героя, вместо длительного процесса перебора десятков вариантов дизайна персонажей и проведения их через фокус-группы или что-то в этом роде, мы посмотрели на некоторые ранние концепции, которые у нас были, и начали думать о таких вещах, как: "Хорошо, вот этот персонаж; кто он и почему он особенный?". И мы продолжили этот эксперимент и поняли, что за этим персонажем стоит интересная история.. Изначально Псевдо был задуман как враг. Он не был задуман как главный герой игры. Но когда мы поговорили о нем, его история начала увлекать нас. Этот процесс был очень похож на то, как мы выбирали антагониста первой игры – "Отец-Мать"."

Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos! Обзор, Интервью, Видеоигра, Новинки, Видео, YouTube, Длиннопост

Саундтрек и звуковой дизайн. Как звучит игра? От мелких деталей до заглавной композиции. Как он был создан? Кто над ней работал? Что вы вкладывали в него идеологически?

"Саундтрек был разработан Austral Music под руководством Патрисио Менесеса, нашего штатного композитора, который работает в студии с самого начала. Для этой игры, мы знали, нам нужно что-то новое, но напоминающее о прошлых играх. Недавно мы играли в Nier Automata и очень полюбили саундтрек из этой игры, где в музыке много вокала. Так что, с концептуальной точки зрения, музыка в Clash была написана скорее как "песни", чем как "темы", что мы делали в прошлом в двух первых играх."

Забавные, курьезные случаи во время разработки. Может быть, какие-то забавные идеи, или случайные вещи, которые произошли с командой/в игре, остались/пришли в голову и были добавлены в игру?

"Мы всегда получаем много забавных багов, когда работаем с физикой. В Clash есть уникальная система анимации, когда враги теряют свою позу в пользу более физически смоделированной позы, когда они близки к поражению, поэтому они выглядят усталыми и слабыми. Это своего рода промежуточное состояние между рэгдоллами и анимацией. Во время калибровки этих систем нередко можно было увидеть персонажей с вихляющимися конечностями и головами, которые двигались во все стороны, что было очень забавно, хотя, их очень трудно калибровать, что иногда расстраивало."

Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos! Обзор, Интервью, Видеоигра, Новинки, Видео, YouTube, Длиннопост

Какие-то особые находки для игры? Чем вы особенно гордитесь?

"Я не ожидал, насколько сильной окажется история. Джонас Киратзес и Эдмундо Бордеу написали и рассказали историю великолепно. Спойлеры: многие люди, прошедшие игру, говорили, что у них текли слезы, когда шли титры. То, как герои сближаются друг с другом на протяжении всего пути к кульминационной развязке, определенно, является моей любимой частью игры."

Каково будущее проекта? Увидим ли мы какие-либо DLC? Будут ли они влиять на существующий геймплей или привнесут что-то новое в сюжет?

"Поскольку игра только что вышла из печи, мы в основном работаем над непосредственной пост-поддержкой, чтобы убедиться, что впечатления от игры останутся на очень высокой ноте. Мы очень рады такому положительному приему со стороны сообщества: на момент написания интервью уровень одобрения в Steam составлял 95%. Следующее краткосрочное обновление принесет функцию "Новая игра плюс". После этого только время покажет, поскольку часть команды уже переходит к следующему проекту."

Что я знал о фэнтези-панке? Just Clash Artifacts of Caos! Обзор, Интервью, Видеоигра, Новинки, Видео, YouTube, Длиннопост

Несколько советов игрокам, которые будут играть в этот проект, а также тем, кто уже знаком с вами, студией и игрой.

"Я просто хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы поблагодарить все сообщество, которое продолжает поддерживать нас. Игра получила невероятно позитивный прием, у проекта самый высокий рейтинг среди игр студии на сегодняшний день, поэтому я могу заверить игроков, что путешествие в мир Zenozoik будет стоить их времени. Пройдет еще некоторое время, прежде чем мы начнем говорить о наших будущих начинаниях, но будьте уверены, что после Clash: AoC у нас есть несколько уникальных идей, которыми мы поделимся в нашем следующем проекте. Оставайтесь с нами!:)"

Играйте с удовольствием, играйте интересно!
Если материал понравился и хотите больше такого, то не забывайте подписываться и смотреть более ранние вышедшие обзоры и интервью с разработчиками.

Показать полностью 5 1

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса

The Tales of Bayun — сюжетно-ориентированная игра и наибольшее внимание при разработке мы уделили трем ключевым моментам: миру, сюжету, персонажам. Работа над каждым из обозначенных аспектов начинается с поиска вдохновения и изучения различных художественных произведений и народного творчества, о чем мы сейчас расскажем чуть более подробно.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост

Мы с вами, дорогие читатели, привыкли, что мир вокруг прост и понятен, а ответ на любой вопрос находиться на расстоянии вытянутой руки. Достаточно отправиться в интернет и грамотно сформулировать вопрос, чтобы за считанные секунды понять некое природное или физическое явление. Но ещё не так давно белых пятен на карте было гораздо больше, а пробелов в знаниях — и того больше. Что уж говорить про наших далеких предков, живших десяток веков назад. Конечно, они постигали мир вокруг, как могли, но многие вещи оставались непонятными и необъяснимыми. Отсюда и появились различные обряды, поверья, сказания и предания, которые не только передавали накопленную ранее мудрость, но и учили взаимодействовать с окружающим миром, одновременно придавая ему черты сверхъестественного.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост



Созданная нами вселенная — квинтэссенция представления славян об их окружении, пропущенная через взгляд и сознание современного человека. Фольклорные произведения описывают значимые для своей географии и временной эпохи события, пусть порой приукрашенные и приумноженные. Мы стремились создать не менее захватывающий сюжет, но поместить его в аутентичные декорации. Место, в котором все элементы повествования и персонажи смотрелись бы органично. Так и родилась Сторона — наш собственный мир на основе славянских сказов и легенд. В нем знакомые исторические мотивы переплетаются со знакомыми фольклорными персонажами и образуют причудливый клубок тайн, загадок, сюжетных поворотов и неожиданных развязок.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост

Центральный персонаж и главный любимчик команды — Баюн. Кот-сказитель с дурным нравом и склонностями к людоедству. Само имя происходит от ныне устаревшего глагола “баять” (“говорить”, “рассказывать”), что отлично подходит к концепции игровых эпизодов с разными сюжетами. Баюн служит соединительным элементом, одновременно являющимся и персонажем этих историй, и способом взаимодействия с игроком напрямую. Согласно фольклорным описаниям, Баюн обладал недюжинной силой и выносливостью (об него легко ломались стальные и медные прутья), размера был от взрослого коня до поистине невообразимого, говорил сладостным убаюкивающим голосом. Если человек пришелся не по нраву, усыпив его, Баюн приступал к трапезе. А вот хорошему персонажам помогал: убаюкивал или даже исцелял от недугов.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост

Кот Баюн в представлении Георгия Семеновича Зубковского (слева) и Константина Васильевича Кузнецова (справа).

Визуальный образ Баюна в The Tales of Bayun повторяет фольклорное описание — здоровенный кот с хищным оскалом. В нашей вселенной он немного толстоват, косолап и не производит впечатление опасного существа… на первый взгляд. Но если присмотреться, то замечаешь и хищно торчащий клык, и мощные лапы, и серьезный звериный взгляд. Баюн появляется в чужих историях, но видят его лишь главные герои и сами игроки. Кот смотрит, наблюдает за развитием событий, иногда отпускает язвительные замечания или комментирует происходящее, но не дает советы напрямую. Его интерес прост и понятен: хорошая история является достойной наградой сама по себе. Плохая — оборачивается сытной трапезой. Учитывая обилие концовок в игре (в том числе и не самых благоприятных), Баюн редко остается голодным.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост

Может показаться, что возможность вещать от имени каких-то персонажей (в том числе и от лица Баюна), развязывает руки — идеальный способ передать и характер, и мысли, и мировоззрение. Но важно помнить, что в любой игре присутствует сюжет, а каждая строка текста должна если не продвигать его вперед, то работать на погружение в атмосферу или расширение лора.


Присутствуют в The Tales of Bayun и богатыри, чья популярность за последние несколько лет изрядно возросла в медийном пространстве. Мультфильмы студии Мельница и фильмы из серии Последний Богатырь лишь способствуют проникновению образа в массы. Но и в школьные годы мы знакомимся с былинами про богатырей и смотрим на известные картины классической живописи: взять хоты бы картины Васнецова. Во всех обозначенных произведениях так и чувствуется мощь и сила представленных персонажей, они предстают умелыми воинами и защитниками. Но фольклорные образы богатырей часто отличаются от классических представлений и восторженных фантазий.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост


Например, Святогор — один из самых ранних персонажей, подходящих под понятие богатыря — хоть и обладал огромной силой, но не защищал Русь от врагов и не сражался со злом. Он представлял некий собирательный образ огромной нечеловеческой силы. Не плохой и не хорошей, самобытной и самой себе на уме. Микула Селянинович олицетворял собой силу и мощь всего народа, землю возделывающего. А Вольга Святославич — сын змея Горыныча и княжны знатной — набеги совершал и на Золотую Орду, и в земли индийские и турецкие. Не очень похоже на образы защитников, правда?

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост


С другой стороны, младшие богатыри, воспетые в былинах Киевского Цикла, предстают перед читателями эталонными героями — хранителями мира и спокойствия, защитниками слабых и обездоленных, наделенными нечеловеческой силой, мудростью и прозорливостью. К ним относятся известные Илья Муромец, Добрыня Никитич и Алеша Попович, Михайло Данилович, Суровец-Суздалец, Михаил Казаринов и многие другие. Не всегда их образы чисты и непорочны, но так или иначе богатыри демонстрируют свою удаль молодецкую и приверженность добрым делам.

Как и в фольклорных произведениях, в мире The Tales of Bayun богатыри выполняют множество задач: борются с нечистью, охраняют покой простых людей, стоят на страже границ и городов. Кто-то состоит на службе у Князей, как, например, Добромир и Лютобор. Кто-то управляет целым городом и ведет людей за собой, как Марья Моревна. Да-да, богатыри-женщины в славянском народном творчестве тоже присутствовали, даже назвались по-особу: поляницами. Все они наделены нечеловеческой силой и мощью, отличаются отменным здоровьем и неподвластны обычным болезням. Но по мере повествования мы открываем и более “человеческие” стороны богатырских характеров. За стальными доспехами и громкими поступками находятся точно такие же люди, подвержденные страхам, сомнениями и жаждой жизни. И все эти человеческие мысли и желания порой идут вразрез с общепринятыми понятиями о добродетели.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост



Характер каждого из богатырей в The Tales of Bayun прослеживается не только в визуальном образе, но и в действиях, фразах, убеждениях. Даже имена у них говорящие и накладывают некий отпечаток на персонажа. Добромир хоть и грозен на вид, но выступает за мир, если таковой возможен, способствует разрешению конфликтов и словом и делом, хотя и ставит интересы князя выше собственных. Лютобор холоден и молчалив, его жизнь сложно назвать простой, но несгибаемый стержень глубоко внутри заставляет богатыря двигаться вперед. По мере развития сюжета игроки вольны оставить замкнутый характер героя как есть или попытаться как-то на него повлиять.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост

Образ князей, как и любых других правителей, во многом зависит от их роли в становлении и развитии конкретных обществ. Историю, как известно, пишут победители, а про них либо хорошо, либо никак. Иначе можно быстро в темнице очутиться. Образы правителей в The Tales of Bayun напрямую связаны с подконтрольными им городами. Как князья перенимают черты своих вотчин, так и последние преображаются под началом того или иного персонажа.

Болеслав — типичный завоеватель с непомерными амбициями и влиянием. Его родной город  не зря зовется Великоградом, отражая не только выдающееся эго князя, но и размер самого города — ряды деревянных изб и домов тянутся на многие версты. При создании персонажа мы черпали вдохновение из биографии Ивана Грозного и его популярного образа (который, стоит отметить, далеко не всегда и везде соответствует реальным событиям). Но нам был нужен сильный правитель, не терпящий пререканий и видящий в людях лишь средство достижения собственной цели. Скорый на расправу и острый на язык. Мнительный, нервный и раздражительный, но при этом совершенно не глупый, хитрый и рассудительный. Все эти качества присутствуют в Болеславе в полной мере. Но черты характера не берутся из ниоткуда: в жизни властителя Великограда хватает драматичных моментов, оставивших отпечаток на его дальнейшей судьбе.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост



Другой пример правителя — Данила-мастер, властитель Камнеграда, обители мастеров. Прозорливым читателям сразу придет на ум Данила из произведений Бажова, и они будут правы. Образ этого персонажа навеян именно сказами Павла Петровича. Данила действительно является непревзойденным мастером, но в решающий миг именно ему вверяют власть над городом. Со свойственной праобразу скрупулезностью он разбирается в управленческой стезе, торговле и даже политической ситуации. Мастер не отправляется на поиски легендарного каменного цветка и не теряет голову (ни в прямом ни в переносном смысле), но определенная связь с Хозяйкой Медной Горы, конечно же, прослеживается. Какая именно? Не будем портить сюрприз!

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост

Но про саму Хозяйку, конечно, расскажем. Происхождение этого сверхъестественного существа, являющийся людям то в виде ящерки с короной, то в качестве ослепительной красавицы в малахитовом платье, теряется в потоке истории. Наибольшую известность Хозяйке Медной Горы принес сборник уральских сказов “Малахитовая Шкатулка” за авторством Павла Петровича Бажова. Характер у неё своенравный, не признает ни хозяев, ни господ, покровительствует лишь сильным и смелым. В The Tales of Bayun мы постарались возвести мощь и величие Хозяйки в абсолют. Повелительница земных недр предстает перед игроками в человеческом обличье. Она стройна, изящная, высока. Одежды богаты и броски. Кто-то посчитает подобный образ слишком вычурным и броским, но в этом вся суть: Хозяйка Медной Горы является существом высшего порядка, бесконечно далеким как от самих смертных, так и от их проблем, забот или мнений. Обладая огромной силой, она вольна делать что захочет и не считаться с остальными.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост



Однако в мире сказов и легенд всегда найдется достойный оппонент. Таким для Хозяйки стал Полоз, ещё один персонаж из произведений Бажова, уходящий корнями куда глубже своей литературной спутницы. Образ ящериц и змеев близок людям, работающим с землей, а горнякам — в особенности. Сказка “У старого рудника” приоткрывает значимость волшебных созданий и заодно рассказывает о власти Полоза над золотом. А золото, как известно, это сила и могущество. Особенно на Стороне. Визуальное воплощение Полоза перемежается с книжным: он высок, бородат, с темными волосами и с огромной властью над недобрыми людьми, о чем свидетельствует зажатый в руках череп. Это одновременно и намек на темные дела, свойственные персонажу, и на власть над человеком, как духовную, так и физическую. Однако смертные Полозу интересны лишь как средство достижения собственных целей. Целей, которые несоизмеримо выше и ценней людских жизней. В историях Баюна этот властитель над златом плетет коварные интриги… рассказывать о которых в данной статье, конечно же, не станем.

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост


Многие персонажи из The Tales of Bayun покажутся читателям знакомыми. Но не верьте первому впечатлению! Как люди, оказавшись в нетипичных для себя условиях, могут кардинально меняться, так и герои сказок и легенд, чьи подвиги мы впитываем чуть ли ни с молоком матери, могут открыться с совершенно иной стороны. Определенные черты характеров, элементы образов или модели поведения совпадают, но за каждым живым существом в игре стоят собственные мотивы и интересы.

Работа с исходным материалом, а в нашем случае — со славянским фольклором и его богатым наследием — это непростой, но очень интересный опыт. Приходится постоянно балансировать на грани: стараться сохранить знакомые образы и сюжеты, но при этом обыграть их иначе, придать глубины, создать эффектные повороты и моменты. Объединить множество идей, сказок и исторических событий в рамках цельного мира. Это непростой труд многих людей и огромное количество рабочих часов. Но мы довольны результатом. The Tales of Bayun — наш дебютный проект и дань уважения нашей богатой истории и культурному коду, который дошел релиза несмотря на множество трудностей. Надеемся, он понравится и вам. Благодарим за внимание и до встречи на Стороне!

Славянский мир в Tales of Bayun и подведение итогов конкурса Обзор, Интервью, Видеоигра, Рецензия, Кот-баюн, Длиннопост

А как и обещал, итоги конкурса.
Победителями стали :
https://pikabu.ru/@gravity0, и https://pikabu.ru/@Enginiger.Timka,

Попрошу ребят связаться со мной как будет время и забрать свои ключики.

Показать полностью 13

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам это и даже больше! Интервью с разработчиками

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Так, завлекающая Вас строчка сработала и Вы читаете это интервью, что ж …Dwarven Skykeep друзья!

Так уж получилось некоторое время назад, что я очень хотел работать с Ravenage games. Но, в то время было не совсем понятно , чем именно я бы мог помочь компании в их деятельности. Тогда мне предложили попробовать поиграть в несколько проектов, которые в то время только-только пришли под их крыло. Одним из них оказался Dwarven Skykeep, в который я просто влюбился своей геймерской любовью.

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

С Ravenage тогда не сложилось, а вот Дворфы в голове засел на долго. Так что, как только появились время и силы я бросился к ребятам из Hack The Publisher, чтобы поговорить о них самих  и уже выпушенной  игре.

Пообщаться получилось с чудеснейшим Андреем Кирюшкиным, а кто он такой и что вообще за студия и проект-читайте дальше.

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Люблю хорошие игры и хороший пиксель-арт. Нетерпим к подделкам и дилетантам. Характер — скверный.

Ныне я — Head of Studio. Мы называемся Hack The Publisher, фокусируемся на маленьких пиксельных шедеврах,  и креативно питчим издателей. Наш первый релиз — это юморной бейзбилдер Dwarven Skykeep. После релиза мы уже приступили ко второму проекту. В нем речь пойдет о вещах более серьезных. Например, о выбивании зубов молотком. Смотрели Oldboy?

Люблю ездить по игровым конференциям. Вы можете встретить меня на DevGAMM, Games Gathering и (fingers crossed) E3.

Сразу расскажу что такое  Dwarven Skykeep и как в него играть.

Это одновременно и сложная стратегия-бейзбилдер и маленькая юмористическая игра, где вы из карточек строите настоящую магическую башню и наполняете ее комнатами: библиотеками, алхимическими лабораториями и кузницами. А потом, ночью, приходят гоблины, поджигают, ломают и затапливают ее. Вам приходится ремонтировать все силами ваших верных дварфов. Ваша задача - выжить, собрать Солнечный Блик из магического зеркала, пока его разбили гоблины.

Между уровнями вы можете прогуляться по Городу Дварфов, встретить с его обитателями и слегка погрузиться в причудливый лор.

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

С основами все понятно, но надо понять, кто такой Севендар Кнесс и почему он на столько великий волшебкик? А так же, что такое карточная магия?

Доктор Севендар Кнесс — архимаг ("маг-архитектор"). Он прибыл в Город Дварфов с тайной миссией. Миссия настолько тайная, что он и сам не уверен, в чем она состоит.

В мире игры произошло Истощение Эфира. Обычная магия стала невозможна, и волшебники стали заключать заклинания в карты и обмениваться ими. Комиссия по Этике Поведения Волшебника запрещает прямую магию и бездумное колдовство. Но, как водится, существуют и отступники. С ними нам и предстоит воевать. В их числе ужасающий Властитель По (бывший студент Подрик Снарр) - главный антагонист игры.

Концепция Мага командующего дворфами и спасащего миры строя башню? О чём вы думали когда создавали этот мир? Какие образы и источники вдохновения послужили референсами ?

Концепция была бессовестно украдена из другой игры. Как-то раз мне пришла в голову идея игры, где два мага сначала обмениваются ударами по башням, а потом ремонтируют последствия: тушат пожары, откачивают воду и чинят разбитые комнаты. Смесь морского боя, тетриса и Worms. Но магам не пристало самим чинить разрушения. А кто лучшие работники? Дварфы. Наличие еще одного ресурса ("Свободные Дварфы") резко добавило глубины геймплею. Теперь приходилось планировать: на ремонт всего перестало хватать дварфийских рук. А рандомайзер через колоду карт — докинул непредсказуемости и фана. Получился небольшой сетевой дуэллер Dwarf Tower. В нем все было прекрасно, кроме одной вещи: не было сингла.

Несколько лет эта проблема не давала мне покоя. И, наконец, собрав новую команду, я решился все-таки воплотить идею "синглплеерных дварфийских башен" в жизнь. Игра стала реалтаймовой, дварфы получили огромное количество анимаций, а самое главное - в игре появился-таки лор, объясняющий, зачем все это!

Так появился Dwarven Skykeep — игра про поиски детской мечты мага-архитектора.

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Немного о ключевых механиках геймплея и о том, что предстоит игроку делать в мире, а главное как? Для меня  особенно забавно смотрелись все возможные негативные события от которых приходится страдать!

Если коротко — вам нужно построить волшебную башню, и не дать ей развалиться из-за Гоблинов. В этом вам помогут Дварфы. Они будут тушить пожары, ремонтировать сломанное и откачивать воду из подвалов. Но не думайте, что все так легко. Все в игре представлено карточками. Используя производящие комнаты, вам нужно доставать именно те карточки, которые помогут вам в данной конкретной ситуации. Ресурсов мало, и рано или поздно, вы окажетесь в *сложной ситуации*.

Мы балансировали игру таким образом, чтобы все механики были взаимосвязаны. Существуют десятки способов справиться со *сложной ситуацией*. Некоторые из них объясняются в туториале, а некоторые вам придется изобретать самостоятельно.

Dwarven Skykeep очень хорош в создании *сложных ситуаций*. И я на полном серьезе утверждаю, что из 99% можно выпутаться без перезапуска уровня. Затопило в подвале, вода уже почти до потолка? Телепортируйтесь! Горит мастерская? Вызывайте дождь! Даже если рухнула почти вся постройка, а осталось стоять лишь закопченное Зеркало, *все равно* есть шанс, что взойдет солнце, и, рискуя последним хитпойнтом, вы все-таки достанете победный Солнечный Блик!

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

О механиках поговорили, теперь можно обсудить и картинку. Как создавался визуал Dwarven Skykeep? Может  есть кто-то из любимцев среди существ?

Визуальный стиль это целиком заслуга нашего арт-директора Валентина. Он продумывал каждую мелочь в игре: выпученные глаза Дварфов, анимация летящей к башне Горгулий и дизайн дождя — все это его маленькие шедевры.

Изначально, мы собирались сделать один мир. Мир зеленых холмов и мирного неба. Но потом пришел издатель, и скоуп игры, как водится, вырос. Логика части миров естественным образом вытекает из кор-дизайна игры.

Например, свет — это важная механика. Ночью комнаты не работают, и играть становится сложнее. Приходится изобретать способы освещать башню. Поэтому во втором мире волк съест солнце. А факелы начнут гаснуть через несколько часов. На помощь придут Дварфы-Вампиры, которые *предпочитают* работать в темноте. Правда, у них есть и минусы.Например, днем они вообще не работают.”

Из любимых существ у меня волк в уровне "Волк, Колдун и Волшебная Башня". Во-первых, он няшный, во-вторых, вызывает максимальный баттхерт у игроков. Что может быть приятнее для левел-дизайнера?

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Как звучит игра? От маленьких деталей до заглавного трека. Как он создавался? Кто над ним работал и что было заложено в звучание?

Нам очень повезло с Кристианом. Он не просто написал весь саундтрек и подобрал эффекты. Он еще и привел своего друга Мэта. Мэт всегда любил дурачиться и имитировать голоса. Так он и стал актером озвучания. Именно он озвучивает абсолютно всех персонажей в Dwarven Skykeep, включая хихиканье гоблинов, разные акценты у дварфов и пафосные речи чернокнижников. Вот, что Кристиан говорит по поводу работы над музыкой в DS:

"The first draft of the Dwarven Skykeep soundtrack was heavily influenced by the music of its proto version, Dwarf Tower, the entire classical sound comes from there.

As the game developed and matured, so did the music, integrating medieval, fantasy, baroque and comedy elements, mixing it in a soundtrack that ended up both fun and challenging to make!"

— Composer of the Dwarven Skykeep OST Krystian Pawlowski

"На первый проект саундтрека Dwarven Skykeep сильно повлияла музыка его прото-версии, Dwarf Tower, весь классический звук пришел оттуда.

По мере развития и становления игры, менялась и музыка, объединяя в себе элементы средневековья, фэнтези, барокко и комедии, смешивая их в саундтреке, который в итоге получился одновременно веселым и сложным!”

- Композитор OST "Dwarven Skykeep" Крыстьян Павловски

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Создавать что-то веселое и безумное, как мне кажется, с серьзным лицом практически невозможно. Уверен, что были какие-то случайности или не очень случайности которые вызывают у вас самих смех? Может быть получится рассказать о каких то интересных пахсалках и элеметах игры?

Так, забавных и веселых штук получилось довольно много, так что просто назову те, которые будут приходить в голову!

  • Дварфы разговаривают с разным акцентом в английской локализации

  • Тест для настройки "Громкость голоса" - чертыхание Севендара на чем свет стоит! (Это очень забавно!)

  • Портреты команды (и не только) вы можете найти на стенах Концерт-Холла, вместе с изречениями.(Чтобы Вам всегда было, что почитать)

  • Гномы (карлики) почему-то похожи на Ленина, строящего коммунизм!

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост
  • в игре есть артефакт шапка-ушанка. Куда уж без неё?

  • в игре есть артефакт "теплый синий кристалл", который обогревает комнату, где стоит Севендар

  • в игре миллион отсылок к поп-культуре. даже Доктор Кто есть!

  • в ходе разработки комнда почему-то считала, что протагонист и глава студии - одно и то же лицо!

  • Во время тестирования  было замечено, что дварфы иногда дёргано спускаются с лестницы. Позже ввяснилось, что дварфы, пьющие в пивоварне, "утаскивали" оказавшихся рядом собратьев, пить пиво вместе, а потом также резко "возвращали" их на место.

  • Пасхалка: если кинуть карту "Динамит" в печь, она взорвется

  • Пасхалка: если кинуть карту дварфа в печь или лабораторию, раздастся жуткий вопль

  • В первых версиях в доме Севендара выход не был четко обозначен и игроки были свято уверены, что выход из дома производится через камин

  • К тележке в уровне с поездом была приделана крыша, чтобы существа не улетали вверх. Но потом оказалось, что если кто-то падал на тележку сверху вниз, её саму иногда выталкивало вверх. Представьте: тележка подскакивает и падает аккурат на крышу поезда.

  • когда производительности компьютера не хватало, поезд мог обогнать рельсы

  • этот баг без комментариев:

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Особые находки для игры. Что выделяется во всем особенными красками и особенно ценно?

  • Катсцены. Катсцены с персонажами в городе. Рисованные катсцены между уровнями.

  • Дварфы без конца пьют пиво, тем самым раздражая игрока.

  • Лор. Безумен и интересен. Большая часть истории скрыта, но внимательный игрок легко найдется персонажей, которые перекрестно упоминаются в художественных текстах карточек в Дварфопедии, диалогах в городе и шутках дварфов.

  • Вода. Она перетекает из комнаты в комнату. Ее сдерживают двери. В ней можно утонуть. Она гасит огонь. Она максимально бесит, когда стекает в подвал и затапливает его.

  • Игра очень хороша в генерации сложных, непредсказуемых ситуаций, поражающих неожиданными выходами. Понимание глубины геймплея приходит через несколько часов игры.

Пиво и магия! Колдун и Дварфы! Dwarven Skykeep готов предложить вам  это и даже больше! Интервью с разработчиками Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Скажете что-нибудь читателям на последок? Может быть пару слов о планах на будущее ?

Основная философия Dwarven Skykeep: из любой ситуации можно выкрутиться! Не стесняйтесь гасить пожары дождем, телепортироваться через кольцо врагов или скидывать дварфов в печку, чтобы не умереть от холода! Даже если кажется, что выхода нет — дерзайте, жмите на все подряд, применяйте абсурдные комбинации карт. Вы удивитесь, что может эта игра.

Мы очень любим эту игру!

Мы хотели бы издаться на Nintendo Switch. На мой взгляд, игра идеально подходит для этой консоли. По этому поводу хочу сказать следующее: NDANDANDA"

Миры, враги, дварфы, заклинания, комнаты и прочий контент — мы бы хотели добавить всего как можно больше. Поэтому, следите за анонсами!


Вот такие вот Dwarven Skykeep! Надеюсь читать материал Вам было интересно и желание потрогать проект руками появилось!


Ссылка на магазин в Steam
Ccылка на сообщество ВК

Показать полностью 10

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Лично мне всегда обидно от того, что много действительно крутых команд разработки практически неизвестны аудитории, а их по-настоящему интересные проекты проходят незамеченными. Недавно, случайно познакомился с потрясающими ребятами из lonch.me и, конечно же, попросил их ответить на несколько вопросов, чтобы теперь рассказать о них самих и о проекте, над которым сейчас работают, Вам.

Поговорить со мной смогли, несмотря на плотный график ужасно интересные парни : Глава проекта и геймдизайнер-Михаил Додонов и Человек который очень много привнес в проект, геймдизайнер-Матвей Поляков.

lonch.me представляют собой  маленькую, очень дружную инди студию разработки. Перед тем как начать работу над Exilium, ребята провели огромные исследования рынка, ставили различного рода эксперименты с жанрами, стилями в поисках себя и своего места в индустрии. Что они говорят сейчас?

«Поработав над Exilium’ом, мы поняли, что нашли её.»

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Чтобы вы не бежали искать информацию о проекте, рассказываю.


Exilium – это атмосферный point&click квест. В роли экзорциста Вы столкнетесь с демонами и оккультными ритуалами. «Изгоните нечистые силы с помощью ваших навыков и подручных средств. Раскройте мрачные тайны и восстановите равновесие, пока не слишком поздно…» – так выглядит описание, данное разработчиками на платформе Steam.

Геймдизайнер проекта Матвей Поляков говорит о проекте проще: «Exilium – это хоррор-квест, в котором игроку необходимо собирать и комбинировать предметы для проведения ритуалов изгнания, при этом нельзя вступать в открытое противостояние с демоном.»

Сам бы я сказал что это фантастически атмосферное и забавное переосмысление такой классики как «Как достать соседа», только здесь и главный герой брутальнее, да и соседа уже кто-то другой достал до такой степени, что он в демона обратился.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Ладно, что за проект,я надеюсь, все поняли, так что вернемся к тем, кто его создает. Всегда интересно узнавать как складывался тот или иной коллектив, особенно в инди-студиях. Конечно же и Lonch.me такого вопроса не избежали.


МИХАИЛ ДОДОНОВ : Изначально наша команда состояла из меня, Александра (программист) и Карнессы (художница). Я давно работаю с Александром, но Карнессу мы искали специально под этот проект, поскольку мы хотели, чтобы художник проекта обладал особым визуальным стилем. Спустя два месяца мы поняли, что хотим ускорить разработку, но рук не хватало. Оставалось еще много работы, прежде чем мы смогли бы что-то показать аудитории, поэтому было решено искать еще одного геймдизайнера.

На этом этапе появляется уже знакомый нам по описанию проекта Матвей Поляков. Казалось, просто зашел на сайт, увидел набор стажеров, пришел и понеслось. Читатель, задумайся, вдруг  уже пора зайти куда-нибудь и пойти создавать свой проект?


Помимо Матвея к нам в команду пришло еще два стажера, они быстро покинули нас, но Матвей нас приятно удивил: высокий уровень навыков, знаний и отличная работа во время брейнштормов дали нам понять, что такой человек нам нужен в команде на постоянной основе.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Услышав про Карнессу, не расспросить о ней и о её работе над визуальным стилем было уже невозможно, благо Михаил пришел мне на выручку и рассказал о том, как происходили эти события.


МИХАИЛ ДОДОНОВ : Находясь в поисках источника вдохновения, я нашел работы художницы Карнессы, арты которой я взял за основу для работы над сюжетной линией. Глядя на них, я разработал главную концепцию, по которой писался сюжет и лор игры. После этого я пригласил Карнессу поработать с нами. Она сразу согласилась принять участие в разработке, когда узнала мою идею, и что ТЗ выглядело примерно так: «Самое главное рисуйте в своем стиле, мы скажем что и где, остальное за Вами». У нас уже была основная сюжетная линия и определен визуальный стиль, нам оставалось лишь выбрать жанр и основной геймплей проекта. После долгих поисков мы решили взять за основу игры серии «Как достать соседа». Жанр, механики и идея отлично соединились с нашими материалами, это дало возможность представить проект аудитории, сохраняя фокус на сюжете и визуале.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Время поговорить о том, как создавалась концепция мира людей, живущих во мраке при постоянном вмешательстве ангелов и демонов , да еще и при регуляции экзорцистами? Какие образы и источники вдохновения послужили референсами?

МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : Вообще, идеи кармы, дихотомии Рая и Ада – фундаментальны. Мы углубились и решили, что наш посыл будет о том, что мир не делится на чёрное и белое, серая мораль всегда где-то рядом. То, что получилось мы «обернули» так, чтобы это выглядело непосредственнее и более «экшоново», нежели подобные вещи в реальной жизни, (я говорю о карме, добрых делах, грехах и т.д.). Вдохновлялись мы библейской историей и нуарными произведениями.

Хорошо, но тогда, кто такой Адам Уэйн и в чем заключается его работа на Бога?

МИХАИЛ ДОДОНОВ : Адам Уэйн – главный герой нашего произведения, он экзорцист, его работа заключается в том, чтобы поддерживать равновесие в мире и мешать планам дьвола нарастить своё влияние. Мы бы не хотели сейчас сильно вдаваться в подробности, поскольку мы считаем, что игрок сам должен познакомился с Адамом Уэйном, узнал его историю, пережил его трагедию и понял его мотивацию служить Богу.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Ключевые игровые механики. Поговорим немного о них и о том, что предстоит игроку делать в мире, а главное как? Расскажите подробнее об экзорцизме, спасении души и/или жизни, а так же о проводимых ритуалах и обрядах. Каковы шансы на спасение и на что влияет игровой таймер. Что как Вы говорите «Проверено временем”, а что, можно сказать, уникальное?

МИХАИЛ ДОДОНОВ : Как мы говорили ранее, в нашем случае механики – только оболочка для нашего сюжета и визуала  В первую очередь, мы используем выбранные механики как инструмент для того, чтобы познакомить игроков с нашей вселенной, раскрыть ее особенности и героев. Возможно, я бы характеризовал ее как «интерактивный комикс», где необходимо решать задачи и проходить уровни, чтобы больше погружаться в сюжет. Механики достаточно стандартны для выбранного жанра: собирайте предметы, комбинируйте их, создавайте более сложные, применяйте их к оскверненным объектам, чтобы очистить их и пройти уровень. Игроку для прохождения уровня необходимо выполнить определенное количество ритуалов, но если игрок хочет получить больше дополнительного контента и достижений, ему необходимо получать престиж. Престиж – это медаль за прохождение уровня, ее игрок может получить, если выполнит дополнительные задания, которые мы даем ему на уровень. Например, для обычного прохождения уровня игроку нужно выполнить 4-7 ритуалов, при этом игрок не ограничен по времени. Но чтобы получить престиж, ему предстоит выполнить все 7 ритуалов, уложиться в заданное время и также не использовать укрытия. Это создает определенный вызов игроку, поскольку получить престиж в нашем проекте не просто.
«Проверено временем» – это небольшая отсылка на «Как достать соседа». Многие говорят, что наша игра – это «Как достать одержимого» или «Как изгнать соседа». Нас это очень веселит, мы рады, что наша аудитория очень внимательная, и люди достаточно быстро и правильно провели параллели между Exilium и КДС. КДС в свое время был очень популярным проектом, в который было интересно играть и перепроходить по несколько раз. Мы попытались внести в Exilium дополнительные задачи и наполнить проект историей, чтобы игрокам было интересно изучать лор и строить по нему теории.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Визуальной части мы уже коснулись в самом начале, но всегда хочется узнать было ли у разработчиков что-то своё, особенно понравившееся.

МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : Больше всего мне нравится главный герой, получился интересный образ, но нужно отметить также и интерьер дома. Очень много деталей «с историей», которые можно разглядывать бесконечно. Такие детали делают локации полноценными, добавляя еще чуточку нарратива в игру.

Саундтрек и саунд дизайн. Как звучит игра? От маленьких деталей до заглавного трека. Как он создавался? Кто над ним работал? Что Вы закладывали в него идеологически?


ОТВЕТ МИХАИЛА ДОДОНОВА : Во время разработки саундтрека, (прикрепляю ссылку на нашу черновую версию) мы вдохновлялись храмовым звучанием и хотели добится полного погружения слушателя именно в эту атмосферу. Саундтрек делится на 2 части и переходит во время воспроизведения с первой на вторую, и так по кругу. Первая часть более спокойная, где мы слышим пение церковных служителей, вторая наоборот – волнительная, настроение музыки меняется на более тревожное, также в это время можно услышать молитву священника – этим мы хотели сосредоточить внимание игрока, что эта игра в первую очередь про экзорцизм и изгнание демонов из одержимых людей.

Разработка процесс увлекательный и без забавных и интересных моментов в ней бывает довольно много. Что было такого у ребят из Lonch.me, лично мне узнать очень хотелось!


МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : Из интересного – вы сможете найти различные библейские пасхалки, советую присмотреться к именам и цифрам.
МИХАИЛ ДОДОНОВ : Случай, который меня веселит – это процесс выбора имени главного героя. Мы очень много времени потратили на это, однажды пришла идея назвать его Гóрдон, но от этой идеи быстро отказались, так как боялись ассоциаций с Гордóном. С такими ассоциациями нас бы вряд ли воспринимали как серьезный проект, а нам нужно было избежать глупых смешков в сторону главного героя. Этот вопрос был достаточно острый, поскольку озвучки в игре не будет, и многое зависит от того, где игрок поставит ударение.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Каково будущее проекта? Ожидаем ли мы сюжетных дополнений или чего-то еще интересного, что пока неизвестно?


МИХАИЛ ДОДОНОВ : Все зависит от успеха проекта, заинтересованности пользователей и наших возможностей. В процессе работы у нас появилось множество идей о приключениях Адама Уэйна, о которых мы хотим рассказать, но не сможем в рамках одной игры. Поэтому мы рассматриваем все доступные возможности для повествования: анимационный сериал, комиксы и следующие части игры, но уже в другом оригинальном жанре.

МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : По поводу дополнений скажу лишь, что мы будем работать с сезонами, то есть новые локации будут выходить постепенно. После дома ждите ещё кое-что интересное. Мы думаем про создание анимационного сериала на основе вселенной… ну и о 3D-проекте мысли посещают, все зависит от успеха Exilium.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Отпустить Михаила и Матвея без пары слов для вас я не смог.


Мы очень надеемся, что у всех желающих будет возможность познакомиться с нашим детищем. Сообщения сообщества @lonchme открыты для ваших вопросов и предложений, спасибо, что прочитали нашу историю!

PS.

Играйте, наслаждайтесь сюжетом и получайте удовольствие!

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium Видеоигра, Интервью, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Ссылка на игру в Steam.
Официальное сообщество в ВК.

Показать полностью 9 1

Кот Баюн и все все все. Tales of Bayun. Обзор и розыгрыш ключей!

Котиков любите? Больших таких, пушистых, милых людоедов? Ну ладно, с людоедами, возможно, Вы и не знакомы ещё. А познакомиться стоит.

Кот Баюн и все все все. Tales of Bayun. Обзор и розыгрыш ключей! Обзор, Инди, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост

Релиза Tales of Bayun я действительно ждал как небольшого праздника. Да, вокруг гремит Hogwarts Legacy и Atomic Heart, но так хотелось на этом фоне ещё что-нибудь маленькое и душевное.

Разработчики активно делились со мной информацией о разработке. Вышло несколько интервью (если ещё не читали, обязательно доберитесь до них), и вот настал релиз. Ключ получен, ночь проведена без сна, игра пройдена вся и практически всевозможными способами.

Теперь давайте разбираться, что из себя представляет Tales of Bayun, а в конце материала разыграем пару ключей от игры.

Кот Баюн и все все все. Tales of Bayun. Обзор и розыгрыш ключей! Обзор, Инди, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост

Что такое Tales of Bayun?

Ребята из FlyinDogs создали увлекательное нарративное приключение в стилистике темного славянского фэнтези. Какого-то конкретного фольклорного источника у игры нет. Скорее, можно сказать, что разработчики постарались максимально глубоко погрузиться в предания и сказки народов восточной европы и славян, а после создали что-то очень близкое, но при этом своё, собственное.

В настоящий момент есть два полноценных сюжета с несколькими вариантами прохождения. В среднем одно прохождение займет около двух-трех часов, при условии внимательного чтения диалогов и обдумывания решений. Если сюжет был пройден уже несколько раз и Вы, как я, просто ищите что и где ещё можно было сделать по-другому, то, прокликивая уже знакомые сцены, можно добежать до финала где-то минут за сорок.

Геймплей.

Тут все довольно обычно. Визуальная новелла с совсем небольшими элементами от ролевой игры. Перемещаемся по сюжетным локациям с очень редкой возможностью выбора направления пути. Чаще всего происходит так, что сцена сменяет одна другую, и думать о том, куда пойти в первую очередь, особенно не нужно, хотя бывают и исключения. Ищем курсором интерактивные объекты и персонажей, взаимодействуем с ними и получаем результат. В одном из сюжетов при выборе тех или иных ответов мы можем получать очки черт, что откроет дополнительные возможности в дальнейших диалогах. В другом у нас появляется механика выживания сопартийца.  Она выглядит немного странно, потому как из выживания механика превращается в бизнес-менеджмент лекарственной травы.

Выбираем понравившиеся строчки диалога и идем по сюжету до одной из концовок. Получаем концовку, смотрим на котика, идем перепроходить.

В настоящий момент в игре присутствуют некоторые баги вроде повторения диалогов, появления ответов собеседников сразу на несколько вариантов событий или просто небольших огрехов в самом тексте. Но, на сколько мне известно, разработчики активно зачищают всё, что каким-то образом проглядели на финальных тестах, так что возможно запуская игру сейчас, Вы с этим уже не столкнетесь.

Кот Баюн и все все все. Tales of Bayun. Обзор и розыгрыш ключей! Обзор, Инди, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост

Визуальный стиль.

Здесь все гораздо тоньше и сложнее. Часто, глядя на игровые фоны, я задумывался, что подобное я уже видел в книжках со сказочными иллюстрациями. Хоть бери да на стену фоны ребят вешай или в сказки картинками добавляй. Мрачный славянско-мифический стиль у FlyinDogs  получился просто потрясающий, но вот персонажи и их облик у многих могут вызвать некоторые вопросы. Хозяйка медной Горы блистает своей красотой и величием, Змей-Полоз отталкивающе неприятен и во всю источает коварство и подлость. Это все отлично. Но Леший с двуручным топором смотрится несколько странно, да и богатырь с черепами животных, примотанных к ремню, вызывает некоторое недоумение.

Сам Баюн, как и положено мистическому коту-людоеду, толст, мохнат, пушист и шикарен во всех возможных смыслах этого слова. Его комментарии периодически очень сильно разбавляют тон произведения, добавляя нотки черного юмора вперемешку с уместными саркастичными подколами героя и его собеседников.

Кот Баюн и все все все. Tales of Bayun. Обзор и розыгрыш ключей! Обзор, Инди, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост

Саундтрек.
Здесь Баюну жаловаться мало на что можно, но можно. И заглавная песня хороша, и фоновые звуки, где они есть, сделаны на очень хорошем уровне. Но вот всё равно остаётся странное ощущение глухости самой игры. Многие проекты мы можем вспомнить только на слух. Тема боя из Ведьмака, тяжелый металл Doom или, если брать ближе по стилю и жанру, то как звучала Черная Книга. Tales of Bayun получилась как будто бы немой. Возможно сказывается то, что нет озвучки у диалогов, что можно было бы компенсировать активным звуковым сопровождением, но этого не происходит, и образуется акустический вакуум. Из-за яркого сюжета, насыщенного событиями понимаешь это далеко не сразу, но вот во время перепрохождения эта деталь оказывает очень сильное влияние на погружение и удержание в игре.

Кот Баюн и все все все. Tales of Bayun. Обзор и розыгрыш ключей! Обзор, Инди, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост

Вывод.
Tales of Bayun – отличный пример того, как маленькая инди студия может сделать по настоящему интересный и красивый проект. FlyinDogs сумели создать что-то действительно своё в  очень хорошо знакомом игрокам антураже. Лично мне играть было вполне себе весело, жаль только, что контента не очень много, но я надеюсь, что сейчас, после релиза, ребята расширят команду и выпустят сразу несколько новых сюжетов для прохождения.

Всем хорошего прохождения, а я отправлюсь проходить игры дальше, чтобы совсем скоро рассказать о них как можно больше.

По условиям розыгрыша всё довольно просто.

  1. Быть подписанным на меня и на лигу геймеров

  2. Оставить любой комментарий под моим комментарием "РОЗЫГРЫШ" под этим постом.

Итоги конкурса будут подведены 14 МАРТА.

Так же вы можете подписаться на официально сообщество игры Tales of Bayun.Это сильно поможет ребятам в развитии!

Показать полностью 4

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Remedium — мрачный и динамичный твин-стик шутер в постапокалиптическом мире эпохи Возрождения.

В настоящий момент проект находится в предфинальной стадии разработки, и мне удалось договориться с командой Sobaka Studio о том, чтобы потрогать своими руками самый актуальный, хотя и далеко не окончательный билд игры. Более раннюю версию можете попробовать и Вы, загрузив демо-версию со страницы Steam.

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Сюжет.

За пару сотен лет до настоящих событий мира Remedium произошла страшнейшая эпидемия необычной болезни, которую, как и принято было в Викторианскую эпоху, нарекли чумой. Мор не ограничился тысячами смертей, а менял саму суть человека, обращая его в пугающее, омерзительное чудовище, утратившее разум.

Человечество укрылось за высокими стенами городов крепостей, где уцелевшие продлевают агонию обреченного мира. Играть предстоит за невезучего выжившего, который подхватил болезнь на одной из вылазок из безопасных стен и теперь обречен либо принять свою печальную судьбу, либо, взяв оружие в руки, отправиться в самый центр эпидемии в поисках лекарства.

Поскольку первый вариант нам и герою не подходит, то вперед, крошить врагов!

Геймплей.

Remedium чертовски быстрый и динамичный проект, в котором очень многое зависит от того, насколько оперативно сам игрок будет реагировать на происходящее вокруг него. Орды врагов будут кусать, плеваться, стрелять разъедающей жижей, паря в воздухе, дышать огнем – и это лишь малая часть всего, что может окончить траурный марш героя на пути в неизвестность.

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Бегаем, прыгаем, стреляем во все стороны, уклоняемся перекатами и молимся на то, чтобы хватило нервов и рук. Одна ошибка, одно неверное действие, и враги доберутся до нас, а вновь разорвать дистанцию и вернуться в более-менее безопасный ритм будет очень непросто. В остальном в рамках твин-стик шутера все знакомо и привычно, и чего-то нового в плане стрельбы и перемещения игроки не найдут.

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Ключевых механик мы увидим две – это алхимия и сама болезнь.

Алхимия поможет практически во всём. Разработчики постарались представить копию реального мира, но так, чтобы алхимия в нем была не просто одной из научных сфер, а реально работающим инструментом и помощником в выживании. Игрокам предстоит создавать особые боеприпасы для оружия, насыщенных элементальными сущностями, творить различного рода усиления для героя, да и много чего ещё интересного можно сделать. Это же алхимия!

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Болезнь будет неминуемо прогрессировать порождая всё более и более тяжелые симптомы, выраженные в дебафах самого различного игромеханического и визуального рода. Галлюцинации и фобии будут оказывать сильное влияние на игровой процесс и варианты прохождения тех или иных этапов. Избавиться от них будет нельзя, но притупить их разрушительное воздействие с помощью симптоматических лекарств или даже обратить их в свою пользу вполне возможно. Главное – творческий подход к выживанию и стремление уцелеть.

Болезнь может даже убить, если потерять над ней контроль, но по словам разработчиков: “Пермасмерти в игре нет, мы осознанно сделали выбор в сторону более классической структуры”

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Классические для подобного жанра боссфайты в Remedium завезли, однако для меня они стали скорее местами отдыха, чем очередным испытанием в прохождении. Ты просто оказываешься на боевой арене с противником покрупнее и посложнее, который может очень быстро тебя прикончить. Арены так же часто оказывают влияние на бой и могут использоваться и как дополнительное усложнение боссфайта, так и наоборот служить механикой убийства босса.

При этом в бою с таким грозным противником игрок может даже расслабиться, ведь темп игры резко меняется. То, что было супер быстрым и динамичным, теперь становится тактическим и размеренным. Орда будет тебя преследовать, пока не зажмет и не сожрет, а вот от босса можно спокойно побегать по кругу, не получая урона и обдумать дальнейшею тактику ведения боя.

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Визуал.

И без того темный и мрачный мир Викторианской эпохи оказался во власти беспощадной энтропии чумы. Разрушенные города, оставленные людьми, теперь наполнены ордами невыносимых тварей. Запустение и разложение – вот что будет окружать нас среди некогда величественных сооружений смертельно больного мира.

Мы не увидим огня фонарей или факелов, не будет ничего говорящего бы о том, что мир людей ещё может вернуться сюда и жить нормальной жизнью. Две сотни лет – не шутка. Растения в буйном росте, кажется, единственные могут конкурировать с монстрами за право захвата городов. Природа беспощадно изменила облик мира, образовав совершенно новые элементы ландшафта.

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Монстры, коих в игре немало, приятно радуют своим разнообразием даже внутри одного вида. Только ты привыкаешь, что конкретная тварь может  клацать зубами преследуя пятки воинственного героя, как оказывается, что некоторые её сородичи могут также плюнуть в тебя электричеством или чем ещё похуже.

Мерзкие и пугающие, отталкивающие и завораживающе, отвратительные порождения чумы вызывают не только желание как можно быстрее нашпиговать их свинцом, но и изучить, а может быть даже найти некоторую извращенную красоту в их мутировавших телах. Чувствуется, сколько творчества и любви вложили создатели Remedium в разношерстную и не только шерстную фауну мира.

Remedium – кровавый пир во время Викторианской чумы Шутер, Рецензия, Обзор, Видео, Длиннопост

Если говорить об оружии, то тут разработчики пошли по логическому пути мира, в котором всё, что могло заржаветь, благополучно заржавело и стало непригодным для стрельбы. Так что с чем вышли из дома, с тем мир и спасайте!

Возможность модификации оружия и боеприпасов для того, чтобы проходить  Remedium можно было так, как нравится конкретно игроку очень радует. Хочешь снайперскую винтовку себе – навинти и сражай противников на огромной дистанции с одного выстрела, хочешь чуть ли не автоматический дробовик – собери и запасайся мылом, ведь крови и кишок при таком то близком  контакте на тебя будет лететь ой как немало. Особенно, если ещё и разрывными патронами зарядить!

Саунд дизайн.

Здесь, к несчастью, Remedium похвастать нечем. Все детали, в общем-то, на своих местах. Выстрелы слышны, взрывы взрываются, монстры монстрятся, но как-то оно все без глубины, без души и удовольствия от процесса. Саундтрек и темы локаций  при таком соседстве, безусловно, ощущаются гораздо сильнее. Преобладание классических оркестровых инструментов с выделением смычковых и ударных звучит очень круто. Низкие протяжные тона звучания отлично подходят к визуальному ряду мира, хотя и не всегда уместными кажутся посреди очередной потасовки с агрессивной фауной вселенной Remedium.

Вывод.

Remedium представляет собой действительно веселый и насыщенный шутер с видом сверху, который скрасит не один вечер заядлого геймера. По моим личным ощущениям, команда разработчиков действительно много вложила  в развитие проекта, но не всегда у них получалось выдержать баланс и изящество при воплощении идей в жизнь.

Неизбежно произойдёт ситуация, которая очень знакома фанатам Серьёзного Сэма, когда ты впервые встречаешь врага и он кажется уникальным, очень опасным и сильным, но, уже, через некоторое время превращается в рядовое чудовище, которых потом на пути будет огромное множество.

Стоит учесть, что я играл не в финальный билд и было заметно, что то, что сделано хорошо - сделано действительно хорошо и будет радовать игроков многие часы и останется яркими и приятными воспоминаниями, но были и недоработанные моменты из-за которых через некоторое время оставалось чувство незаполненности. Будем надеяться, что разработчики успеют всё доработать к релизу, ведь точной даты выхода они еще не называли.

Играть в Remedium можно и нужно, и я уверен что фанатов у проекта будет довольно много. А так же я очень надеюсь, что большинство игроков отнесется к игре с чуткостью и пониманием, чтобы понять её глубже, чем она может показаться на первый взгляд, хотя это будет непросто.

Удачи на пути, и пусть болезнь будет побеждена!

Автор: Иван Тимошин

Редактор текста Елизавета Медведева

Играйте с удовольствием, играйте интересно!

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!