Old Games Upscale Project
58 постов
Или как поиграть в Vietcong в 2022 году за "чёлтаф меликанесь"
"Для таких отбросов совсем неплохо Хокинс, из тебя может получиться солдат, но на это уйдет много времени! Может ты и не будешь сегодня мыть туалеты, но время еще есть..."
Мда... Ну что же, иногда нужно отвлечься от всей этой мировой истерии, а игры для этого вполне подходят. Так что играем, пока до кучи не запретили и это :)
Признаюсь сразу, с этой игрой мне пришлось изрядно повозиться, но, благодаря методу проб и ошибок, у меня кое-что да получилось)
С сабжем у меня связаны исключительно теплые воспоминания: непроходимые джунгли, коварные ловушки, смертоносные растяжки, реалистичность, сложность, отлично проработанное оружие, узкие тоннели вьетконговцев... Работало и выглядело все это очень даже круто!
- Немного об игре:
В свое время выходило очень много игр про вьетнамскую войну. Всякие Platoon (1987), NAM, Vietnam Black Ops, Line of Sight: Vietnam и куча других. Особенно много игр на эту тему появилось в 2003-2004 годах. Ну а сегодня мы вспоминаем одного из наиболее ярких представителей игр данной тематики - Vietcong.
В 1954 году, благодаря "Женевской конференции", Вьетнам был разделен на северную коммунистическую часть (Хо Ши Мин) и южную часть, придерживающуюся западной идеологии французов (Бао Дао). После французов, южную часть Вьетнама облюбовали американцы. В 1956 году, правительство Южного Вьетнама отказалось проводить переговоры о мире с правительством северной части (не без "помощи" США). В результате чего, на территории страны начали появляться группы повстанческого сопротивления.
В 1960 году Серверный Вьетнам решает начать крупномасштабную операцию по освобождению Южного Вьетнама. Для этого были созданы специальные повстанческие силы (НФОЮВ). Именно эти отряды в будущем и стали носить название "Вьетконг", что означало "Коммунизм Вьетнама".
На начало 1961 года НФОЮВ контролировала почти всю страну и США приняло решение о предоставлении некоторой (не очень-то эффективной, надо признать) помощи Южному Вьетнаму, но лишь с 1965 года американские войска начали выполнять полноценные наземные операции, что положило начало той самой печально известной Вьетнамской войне.
Граница Камбоджи (она же Кампучия, когда-то), июнь 1967 года. В лагерь местных отрядов самообороны (вымышленный, конечно) Нуй-Пек прилетает сержант 1го класса (ранее состоявший в "Зеленых беретах") Стив Хокинс. Именно за него нам и предстоит выполнять различные поручения, направленные на противостояние силам НФОЮВ ("Вьетконг"), а в конце нас даже ожидает крупномасштабная оборона лагеря Нуй-Пек.
Обычный в общем-то сюжет для игры на такую тему, но все дело в деталях. И нужно признать, у Pterodon и Illusion Softworks получилось вполне достоверно передать атмосферу вьетнамских джунглей, лагерей, траншей и тоннелей.
Игра представляет из себя FPS с некоторыми тактическими элементами. Vietcong позиционируется себя как игра, содержащая в себе вполне реалистичные элементы геймплея. В джунглях двигаться необходимо максимально осторожно, часто поглядывая под ноги, дабы не попасть в ловушку или не подорваться на мине. Сбор ресурсов здесь так же не ограничивается одним лишь кликаньем на поверженного врага, патроны и аптечки просто разбрасываются вокруг трупа и все это нужно собирать. С врагов можно собирать различные интересные трофеи. NPC не всегда умирают от одной лишь пули, а часто корчатся лежа на земле, издавая дикие вопли. Сама механика стрельбы в игре тоже неплохо продумана, да и единиц оружия в игре достаточно много. Вообще в игре множество вот таких вот мелочей, которые все вместе и создают ту самую атмосферу Vietcong. Между миссиями можно почитать дневник с зарисовками, который ведет Хокинс, посмотреть дела сослуживцев, описания оружия и детали предстоящего задания.
Я бы не сказал что Vietcong совсем уж ужасна в визуальном плане. Конечно, тут есть свои недостатки: странные модели NPC и их лицевая анимация, халтурная работа с открытыми пространствами, да и месиво из зеленых текстур всех возможных оттенков иногда начинает раздражать. С другой стороны, мне очень понравилась реализация и визуализация оружия, NPC, окружения, различной техники, спецэффектов, а атмосферные миссии в джунглях и тоннелях я помню до сих пор)
- Сравнение:
Сегодня, графика игры способна вызвать разве что улыбку, все-таки прошло 19 лет. Да и в плане комфортности игры у Vietcong есть некоторые проблемы. Поэтому я решил немного покопаться в ресурсах игры и чуть-чуть подтянуть ее визуальную часть, а неофициальные патчи от фанатов помогут нам нормально запустить Vietcong на современных системах.
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):
- Сбор материалов:
1) "Находим" Vietcong + аддон Fist Alpha (лучше ставить и аддон, т.к он пропатчит оригинал для нужной нам версии).
P.S мне удалось обзавестись локализованной версией от 1С :)
2) Скачиваем лаунчер VCStarter 1.65.1 для запуска на современных системах
3) Скачиваем обновленный лаунчер VCStarter.dll (1.7 BETA) для запуска на современных системах
4) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))
P.S пришлось потратить два дня на ручной перебор текстур :)
Улучшенные все текстуры окружения, NPC, оружия, техники, построек, животных, предметов и растительности. К сожалению, игра не отображала апскейл текстуры .bmp, поэтому пришлось оставить оригинальный вид неба.
Так же были проблемы с tga-текстурами, поэтому элементы GUI так же оригинальные. Дневник тоже не хотел функционировать с новыми текстурами его страниц - вернул оригинал.
+ в комплекте также сразу звуковые файлы из локализованной версии игры.
5) По желанию: Скачиваем ReShadeс моим пресетом (можете использовать свой)
- Инсталляция:
1) Устанавливаем Vietcong + аддон Fist Alpha
2) Файлы лаунчера из архива vcstarterv1.65.1_nogifs.zip закидываем в корень игры с заменой:
Пример - C:\Games\Vietcong
3) Файл лаунчера из архива vcstarter.dll.zip закидываем в корень игры с заменой:
Пример - C:\Games\Vietcong
4) В директории игры удаляем (убираем куда-нибудь) файлы ресурсов:
vietcong_101.cbf
vietcong_130.cbf
vietcong_150.cbf
vietcong_160.cbf
vietcong_ru_01.cbf
vietcong_ru_02.cbf
vietcong_ru_130.cbf
vietcong_ru_dub.cbf
vietcong_ru_gsp.cbf
vietcong_ru_xtl.cbf
Оставляем:
vietcong_140.cbf
vietcong_ru_03.cbf
Все папки из архива Vietcong_HD_Texture.rar закидываем в корень игры:
Пример - C:\Games\Vietcong
5) По желанию: файлы из Vietcong_Reshade.rar закидываем в корень игры:
Пример - C:\Games\Vietcong
- Запуск и настройка:
1) Запускаем VCStarterConfig.exe,настраиваем примерно как у меня на скриншоте и жмем "ОК":
2) Запускаем игру через vietcong.exe, настраиваем примерно как на скриншоте и играем
- Рекомендации:
1) Ограничение: корректировка aspect ratio не работает в катсценах, но после сцены применяется.
2) Рекомендую увеличить немного гамму в игре, по мне так она темновата.
3) ReShade отключается клавишей "Num7", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.
4) Для ReShade можно вкл/выкл шейдер "FocalDOF" (размытие вдалеке) и "ADOF" (динамической DOF) клавишами Num8 и Num9 соответственно.
Ограничение: Шейдер "FocalDOF" "размазывает" так же и меню игры :(
5) Ограничение: если бесит плохой mip mapping прозрачных текстур, типа листвы и колючей проволоки (мельтешение вдали), то ставьте FXAA или SMAA сглаживание. Или активируйте "FocalDOF" в ReSahde.
Это ерунда замечена и в оригинале.
- Используемые материалы:
- Заключение:
В 2005 году Pterodon и Illusion Softworks выпускают продолжение игры - Vietcong 2, которая считается совершенным провалом, глубоким разочарованием фанатов и деградаций основного посыла Vietcong. Ну и ладно, ведь у нас еще есть Line of Sight: Vietnam, ShellShock: Nam '67, Conflict: Vietnam, Men of Valor, да и Battlefield: Vietnam на худой конец)
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"Ну, Хокинс, я вижу, что был неправ! Ты не просто тупой уродливый мудозвон, ты - тупой уродливый мудозвон, умеющий стрелять! И это радует - может быть, однажды из тебя выйдет солдат! Сегодня можешь не думать о чужом дерьме, сортиры подождут до завтра!"
Или как поиграть в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth в 2022 году и пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн!!!
"Ужас — истинный ужас, который парализует разум и оставляет шрамы в виде ночных кошмаров — никогда не исцеляется до конца."
Оставим времена альтернативного СССР 1950-х годов и перенесемся в 1920-е, в небольшой американский портовый город под названием Иннсмут.
Я уверен что все прекрасно знают (ведь так?) про этот вымышленный город расположенный в штате Массачусетс, который придумал неподражаемый американский писатель Говард Филлипс Лавкрафт для своего знаменитого произведения в жанре ужасов "Тень над Иннсмутом". Этот город потом упоминался и в нескольких других его работах: "Иннсмутская глина", "Рыбак с Соколиного мыса", "Тварь на пороге" и в некоторых его стихотворениях. Образ старого, постепенно пустеющего городка, насквозь пропахшего гнилью и рыбой, как нельзя лучше подходит для игры в жанре sirvival horror, а литературная основа в виде произведений Г. Ф. Лавкрафта дает простор для полета мысли при создании ее сюжетной части. Все ингредиенты вроде бы на месте - твори!
- Немного об игре:
Хотелось бы начать с того, что сам сеттинг Call of Cthulhu впервые был использован еще в 1980-х годах, в одноименной настольной RPG "Зов Ктулху" (в 2020-м ее перевели для российского рынка), а различные ее издания выходили аж до 2014 года. Но сегодня мы вспоминаем уже компьютерную игру на основе этого сеттинга в немного ином жанре.
В марте 2006-го года студия Headfirst Productions выпускает довольно странно реализованную на первый взгляд игру, которую делали аж целых шесть лет - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
6 сентября 1915 года, Бостон. Детектив Джек Уолтерс прибывает на очередное задание в какой-то старый заброшенный ранее дом, который, по словам коллег, облюбовали члены странного тайного братства "Йит". Помимо этого, детектив узнает, что эти самые члены братства "Йит" знают Джека Уолтерса по имени и просят встречи с ним. Пробравшись в дом, герой находит кабинет с кучей фотографий со своим изображением. За Джеком явно следили. Спустившись в подвал дома, детектив случайно активирует некое странное устройство и последнее, что видит Джек это открывающиеся врата и появившиеся из них неведомые существа. От увиденного Джек буквально теряет рассудок и только через шесть лет выходит из дверей психиатрической лечебницы Аркхэма. Он совершенно не помнит события, произошедшие с ним до 1921-го года. Наш герой устраивается работать частным детективом и получает очередное, обычное на первый взгляд, задание - выяснить детали ограбления одного магазинчика в старом портовом городе Иннсмуте. Временно переехав в горд, детектив начинает свое расследование, но с каждой минутой, проведенной в Иннсмуте, он начинает понимать, что все глубже и глубже погрязает во что-то совершенно безумное и пугающее.
Лично мне сам сюжет игры вполне понравился, чего не скажешь о ее технической части :(
Вообще, сначала игра вышла на Xbox, а уже через пять месяцев на PC и скорее всего PC версия игры это консольный порт, со всеми вытекающими :)
У меня игра часто вылетала и "радовала" различными графическими артефактами (например ромбовидные капли дождя или окутанное непроглядной пеленой небо). Если к этому добавить корявый пиратский перевод, то игра превращалась в настоящую пытку. Мне даже пришлось отложить прохождение игры на некоторое время, пока не появилась нормальная российская локализация и патчи.
Существует мнение, что Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth базируется на измененном движке NetImmerse (TES 3: Morrowind), хотя данные везде разнятся. Можно так же найти информацию о том, что NetImmerse использовался в ранних билдах игры, потом Headfirst от этой идеи решила отказаться и посадила игру уже на свой собственный кастомный движок. Этим, кстати, можно объяснить такой срок разработки игры и факт ее переносов.
Если не обращать внимание на странные модели персонажей, не менее странную их лицевую анимацию и анимацию движений, в целом игра выдавала весьма подходящую для survival horror картинку. Неплохой дизайн полусгнившего города, с его полуразвалившимися домами и выцветшими вывесками неработающих магазинов и зданий кафе, дополняет общую атмосферу затаившегося во тьме зла и страха неизвестности. Иными словами, разработчикам вполне удалось передать дух произведений Лавкрафта.
Игра представляет из себя смесь FPS и квеста с элементами хоррора. И если с элементами квеста и хоррора у игры проблем нет, то по части FPS наблюдаются некоторые особенности. В игре очень странно реализована механика стрельбы :) Хотя, с другой стороны этот факт придает игре некую свою уникальную изюминку. В любом случае, к этому можно привыкнуть.
Очень интересно реализована система физического и ментального здоровья. В игре нет HUD, а вся текущая информация о состоянии героя находится в своеобразном инвентаре, выполненном на манер игр в жанре квеста. Джек может повредить ногу, тогда он будет медленней ходить, а перелом руки будет влиять на точность при стрельбе. Каждый вид повреждения лечится по-своему: бинтами, наложением шин на переломы, противоядием при отравлении. Особая фишка игры это система психического состояния - если Джек будет долго смотреть на трупы или монстров, то его душевное состояние будет ухудшаться. Это проявляется замедлением движений героя, галлюцинациями, нарушением зрения и в конечном итоге может привести к полной потере рассудка или даже самоубийству. В игре есть даже некое подобие стелса... подобие! стелса)))
- Сравнение:
Все же теперь, благодаря стараниям умельцев, мы наконец сможем почти комфортно поиграть в эту вполне себе неплохую игру, которая максимально постаралась впитать в себя настоящую лавкрафтовскую атмосферу космического ужаса и бесконечного безумия.
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):
- Сбор материалов:
1) Скачиваем игру (Steam-версия вполне сгодится)
2) Скачиваем русификатор текста и звука от 1С-Акелла, DotStudio & ZoG
3) Скачиваем пак улучшенных нейросетью текстур Sharp Corners of the Earth + патч к нему
4) Скачиваем патч Call of Cthulhu Widescreen Fix для широкоформатных мониторов
5) Скачиваем патчер DCoTEPatch для тонких настроек и фиксов игры
6) Скачиваем retail executable для работы с DCoTEPatch
7) Скачиваем фикс modern OS shader fix для исправления проблем с отображением неба и целей для выстрелов из пушки в локации на корабле
8) По желанию: Скачиваем ReShade с моим пресетом
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Для установки русификации текста запускаем "cthulhu_text_1c.exe" из папки "Текст" архива Call_of_Cthulh_u_full_rus.rar и указываем папку с игрой.
Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu
Там же, в папке "Звук", есть папка "Pc Sound", кидаем туда же с заменой.
P.S Я бы не советовал озвучку, но решать вам.
3) Папки с текстурами из Final_0.9.zip кидаем в папку с установленной игрой с заменой.
Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu
Папку с патчем текстур из Patch.zip кидаем туда же с заменой.
Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu
4) Папку фикса из архива CallOfCthulhu.WidescreenFix.zip кидаем в папку с установленной игрой с заменой.Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu
5) Файл патчера из DCoTEPatch1.7.zip кидаем в папку "Engine".Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu\Engine
6) Файл Retail-версии exe игры из CoCMainWin32.zip кидаем в папку "Engine" с заменой.Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu\Engine
7) Файл исправлений шейдеров из Call_of_Cthulhu_Modern_OS_BUGFIX.zip кидаем в папку с установленной игрой с заменой.Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu
8) По желанию: Все из архива Call of Cthulhu_ReShade.rar кидаем в папку "Engine".Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Call of Cthulhu\Engine
- Запуск и настройка:
1) Запускаем DCoTEPatch.exe
- Сверху жмем "Load"
- Указываем наш CoCMainWin32.exe
- Указываем галки, примерно как на скрине (фикс зажеванного звука, пропуск интро и убирание эффекта шума "film grain")
- Во кладке "Player Setting" можно настроить FOV (стоя и сидя):
- Остальное смотрите сами)
- Жмем "Save"
2) Запускаем через CoCMainWin32.exe, настраиваем управление, играем.
- Рекомендации:
1) Разрешение экрана можно поменять через реестр, по пути: HKEY_CURRENT_USER\Software\Bethesda Softworks\Call Of Cthulhu DCoTE\Settings
Значения "ScreenHeight" и "ScreenWidth"
2) В ReShade добавил фонарь - включается через "F"
3) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.
4) Ограничение: При разрешениях 4к и выше, в меню пропадает background - все серое.
На игру не влияет.
5) Ограничение: иногда катсцены начинаются странно, но это норм)
- Используемые материалы:
Русификатор 1С-Акелла, DotStudio & ZoG
Sharp Corners of the Earth
Call of Cthulhu Widescreen Fix
DCoTEPatch
modern OS shader fix
ReShade
- Заключение:
Несмотря на некоторые "особенности", Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth получилась очень атмосферной игрой по культовому миру Говарда Лавкрафта, которую наверное должны помнить все почитатели игр жанра survival horror.
Headfirst Productions хотели выпустить продолжение Call of Cthulhu: Destiny’s End, где события игры переносят нас на 80 лет вперед после истории первой игры, но их издатель Hip Interactive объявил себя банкротом в 2005 году и студия Headfirst закрылась.
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"Ктулху Фтагн!"
Или как поиграть в You Are Empty в 2022 году во имя светлого завтра!
"В связи с началом подготовительных тестов, возможны непредвиденные изменения в поведении людей. Повышение агрессивности или, напротив, резкая апатия. Заранее необходимо простое и понятное объяснение этим явлениям."
Еще один довольно амбициозный проект с нелегкой судьбой. Я даже как-то побывал на КРИ-2004 и застал там весьма симпатичный стенд этой игры. Тогда еще у студии-разработчика не было издателя, но их творение умудрилось стать лучшим дебютным проектом на конференции. Помню, рядышком еще тусовались ребята из GSC Game World со своим многострадальным S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl (можно было попробовать сетевой режим).
Ну а сегодня мы вспоминаем You Are Empty и пробуем "подтянуть" ее визуал :)
- Немного об игре:
Я не просто так упомянул GSC Game World, ведь разработчиками обсуждаемой сегодня игры является студия Mandel ArtPlains, основателем которой был Денис Волченко, который ранее работал в GSC в качестве дизайнера уровней. В составе GSC Денис работал над такими проектами как Hover Ace, FireStarter и Завоеванием Америки. После конфликта с Григоровичем, Денис покинул GSC, после чего и основал Mandel ArtPlains.
И вот, в октябре 2006 года, выходит дебютная (и последняя) игра студии - You Are Empty.
Так о чем же эта игра, что нам обещали и что мы получили?
Альтернативные 50-е. После окончания Второй мировой войны, СССР стал мощнейшей державой в мире. Все отрасли работают на полную мощь, Союз впереди планеты всей, осталось лишь улучшить самих граждан этой могучей державы. Задачу решает один из ученых, он находит возможность "улучшить" граждан страны с помощью некого излучения. Власти не находят ничего лучше, чем проверить излучатель сразу на жителях столицы. Наш герой простой советский офицер, как бы случайно попадает под машину в тот самый момент, как ученый запускает излучатель в Москве. Герой попадает в кому и пробуждается уже в госпитале. Офицер понимает, что излучатель превратил людей и животных в свирепых мутантов, а ему удалось каким-то образом уцелеть от воздействия излучения. С этого самого момента и начинается основной сюжет You Are Empty.
Вообще, PR компания игры вполне себе удалась, многие ждали игру, которая должна была получится не хуже Half-Life 2, как по сюжету, так и визуально. Предрелизные скриншоты выглядели весьма симпатично. Как минимум, нас ждали динамические тени, шейдерные эффекты normal/bump/parallax mapping, отражения, HDR-освещение, реалистичная физика, высокополигональные модели и великолепная атмосфера советского постапокалипсиса в стиле альтернативных 1950-х. И знаете что самое интересное, в итоге в игре практически все это имелось, но... почти не работало.
Геймплейно игра представляет из себя классический FPS, где главный герой перемещается из точки А в точку Б, решая несложные задачи по открытию дверей и попутно убивая враждебные элементы. Локации достаточно маленькие, особо не развернешься. Хотя, в том же Painkiller мы умудрялись выполнять боевые маневры в помещении 2 на 2 метра) В You Are Empty враги, конечно, не набегают огромной толпой как в том же PK, а уже вылезают небольшими группами из заранее уготовленных для этого мест. Стрельба, кстати, реализована довольно неплохо. Конечно, до уровня игрового процесса, например, Half-Life (даже первой), ей уж очень далеко. Идем, расстреливаем мутантов, читаем записки и открываем запертые двери. Вот и весь геймплей.
С технической стороны тоже не все гладко, хоть общий дизайн выполнен вполне круто! Например, ребята не успели допилить поддержку HDR, хотя движок может его задействовать. Так же не работают должным образом normal map (ниже я опишу пример), хоть и есть такая возможность. Физический движок в игре особо не нужен (вспоминаем Half-Life 2) и служит в декоративных целях, для разбрасывания всяческого мусора по локации. В игре хотели реализовать другие эффекты, это видно, но на итоговый результат сказалась нехватка времени. Копаясь в текстурах игры, я находил разные неиспользуемые "мусорные" текстуры, даже скриншоты рабочего процесса.
Вообще Mandel ArtPlains довольно веселые ребята :)
Находил тестовые текстуры для реализации bump mapping, текстуры вершин, текстуры GUI из Quake 3, текстуры с ошибками в именах (которые потом, уже с исправленными именами, ребята добавляли отдельно)...
Но все же стоит признать, в целом визуальная часть игры выдержана и придает игре вполне неплохую атмосферу, о которой так твердили журналисты. В игре очень классные декорации! Модели монстров тоже неплохие, но они страдают от скудных анимаций в 30 FPS (
Отдельно стоит упомянуть крутое музыкальное сопровождение композитора Димитрия Дьяченко.
- Сравнение:
Ну а мы попробуем немного улучшить You Are Empty для более комфортного прохождения и подтянуть ее визуальную часть :)
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):
К большому сожалению, мне не удалось нормально запустить игру с враппером ReShade, т.к с ним картинка по-настоящему начинала играть новыми красками - игра крашится при вызове меню сохранений (почему-то движок не может отрисовать некоторые элементы меню сохранения и загрузки с внешней библиотекой ReShade).
Вот для примера (сверху оригинал (+ HD текстуры), снизу с ReShade (+ шейдерный фонарь))
Еще момент, помимо улучшения текстур, я пробовал добавить в игру карты нормалей (движок, вроде бы должен уметь с ними работать), но:
- Игра при загрузке выдавала ошибку связанную с bones (которую, в принципе можно прощелкать и игра запустится)
- Нормали работали странно и не везде, получилось их более-менее нормально нацепить на оружие. Хотя, стоит признать, что реализация normal maps так себе... Например, нет возможности изменить степень gloss : (
Вот пример (сверху оружие без карт нормалей (+ HD текстуры), снизу с ними (+ HD текстуры)):
- Сбор материалов:
1) Игра продавалась только в Retail-виде, так что смело ищем лицензию от 1С (желательно с патчем 1.2)
2) Скачиваем патч Widescreen resolution для широкоформатных мониторов
3) Скачиваем Microsoft Windows Media Video 9 VCM codec для отображения элементов меню (они в виде .avi)
4) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;)
P.S Опять не обошлось без сложностей, оказывается игра дружит только с текстурами DDS формата DXT3... (я сначала использовал DXT1 компрессию и игра не отображала текстуры)
Так же я засунул в пак карты нормалей для оружия, если захотите играть с ними.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Файл "scripts_you_are_empty_widescreen.pak" из архива YaE_Widescreen_Fix.zip кидаем в папку "you_are_empty folder" по пути:
Для примера: C:\Games\You Are Empty\gameres\scripts\you_are_empty
3) Устанавливаем кодек VCM 9
4) Папки с текстурами из You Are Empty_HD_textures.rar кидаем в папку "textures".
Для примера: C:\Games\You Are Empty\gameres\textures (должно получиться \gameres\textures\textures)
Файл "textures.pak" там же можно удалить!
- Запуск и настройка:
1) Запускаем игру, настраиваем, играем
- Рекомендации:
1) Время загрузки, из-за текстур, увеличится совсем чуть-чуть
2) Рекомендую включить ограничение кадров (я ставил 60 к/с) в параметрах драйвера вашей видеокарты. Иначе будет проблема с "прыгающей" картинкой.
3) Если хотите играть с картами нормалей оружия, то по пути C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\YaE\config_engine есть файл конфигурации "ds2engine.cfg", там выставляем:
use_shaders 1При этом, при загрузке будет возникать ошибка, которую можно прощелкать Enter'ом - игра загрузится.
use_normalmaps 1
- Используемые материалы:
- Заключение:
Пусть You Are Empty и не успела/не смогла реализовать все задуманное, но она все равно смогла сохранить особенную атмосферу и дух альтернативного СССР, что уже само по себе вполне интересно. Посмотрим, что в итоге выйдет (если выйдет) у Mundfish с их Atomic Heart :)
Кстати, вы замечали, что все игры про постапокалипсис, который происходит на территории РФ и СНГ, делают либо украинские, либо польские студии )))
Пора бы уже и российской студии попробовать...
"Мир! Труд! Май!"
Или как поиграть в Kingpin: Life of Crime в 2022 году не дождавшись Kingpin: Reloaded
"Б*я, пошел на**й, я сказал дать ему пи**ы и кинуть где-нибудь!"
© Никки Бланко
Я тут было подумал... Kingpin: Reloaded все никак не выйдет, а пикабушники несколько раз уже упоминали данную игру в моих постах, да и хорошо бы немного отдохнуть от жанра survival horror. Так что сегодня мы будем пилить свой "ремастер" этой замечательной и по-настоящему суровой игры ;)
- Немного об игре:
Американская студия Xatrix Entertainment (Gray Matter Interactive с 2001 года) ранее уже засветилась такими крепкими проектами как Cyberia, Redneck Rampage и аддоном к Quake 2 - The Reckoning. Так что можно было совершенно не беспокоиться о качестве их следующей игры. В июне 1999 года из темного угла грязной подворотни, шаркающей походкой выходит игра, которая заставляла юных игроков убавлять звук (чтоб мамка не услышала), так как русская неофициальная "локализация" содержала в себе довольно качественный отборнейший мат. Сегодня мы вспоминаем Kingpin: Life of Crime!
События игры происходят в вымышленном городе Poisonville (где-то в альтернативных 1930х годах). Сразу хотелось бы обратить внимание на визуальный стиль Kingpin, так как игра очень искусно сочетает в себе стили ар-деко, ретро и техно. Тут можно встретить, например, монорельс, вертолёт или совершенно футуристичное оружие.
Сюжет здесь не отличается глубиной (да и нужен ли он тут): В грязном и заброшенном районе Skidrow, двое головорезов избивают до полусмерти главного героя, по поручению некого Никки Бланко - одного из местных авторитетов и подручных главаря всех преступных групп города. Наш герой, недолго думая, вырывает кусок трубы из ближайшей стены и идет мстить...
Вот так и начинаются наши приключения :)
Kingpin: Life of Crime это полноценный FPS с всеми вытекающими, но у нее есть некоторые отличительные особенности. С некоторыми NPC можно вести диалоги и даже выполнять небольшие поручения, взамен они делятся деньгами или полезными предметами. Так же в игре присутствуют магазины, где можно прикупить какое-нибудь оружие, патроны к нему, броню и аптечки. Есть бары, где можно (ну конечно же!) затевать драки и устраивать перестрелки. Можно нанимать наемников для защиты. У NPC довольно живенький ИИ, некоторые настроены исключительно враждебно, а некоторые нейтрально. При виде оружия у главного героя NPC попросят убрать "пушку", а если подойти к ним близко, то начнут атаковать. В сражениях NPC ведут себя тоже весьма интересно: используют лестницы, укрываются, а если почувствуют что дело плохо, то могут и убежать. Иными словами, играть очень даже интересно!
Игра базируется на движке id Tech 2 с небольшими изменениями (добавлены диалоги и квесты). Внешне Kingpin выглядит... брутально. Да, брутально! Гротескные декорации, неуклюжие модели персонажей, нарочито "грязные" заляпанные текстуры, монструозный дизайн оружия. Все выполнено в каком-то карикатурном стиле и это все, надо признать, смотрится вполне целостно и закончено.
Как это часто бывало в то время, Kingpin: Life of Crime никак официально не издавалась и не переводилась на территории РФ, но было множество неофициальных переводов игры. Особо запомнилась российским игрокам озвучка студии "Фаргус", особенностью которой было наличие нецензурной лексики.
- Сравнение:
Когда она там выходит уже, эта Kingpin: Reloaded? Что-то никакой информации от Slipgate Studios не видно.
Ну да ладно, как говорилось ранее, сегодня мы сами попробуем подтянуть старенькую, но вполне себе бойкую Kingpin: Life of Crime. Зато потом можно будет сравнить с Reloaded ;)
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант (ReShade)):
- Сбор материалов:
1) За основу я, конечно же, взял версию от "Фаргус" со знаменитой озвучкой :)
Думаю, вам не составит труда найти это "издание" в сети ;)
2) Скачиваем патч со всеми нужными для комфортной игры исправлениями Monkey Harris Kingpin Patch Ver8
3) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))
P.S с ними пришлось изрядно повозиться, оказалось что движок игры не хочет "кушать" текстуры окружения больше чем 128x128. Т.е если я закину текстуру, например, размером 2048x2048 пикселей, то игра бережно "откусит" от нее нужный ей кусочек размером 128x128 пикселей и наложит это безобразие, скажем, на кирпичную стену и будет у меня стена с одним кирпичом во всю стену! Поэтому мне пришлось после апскейлинга уменьшать их размер до этих пресловутых 128x128 и накладывать фильтр восстановления фокуса, для более детализированной поверхности текстур. Хорошо что с текстурами объектов и моделей такого не было, игра услужливо накладывает на них текстуры выше 128x128 пикселей.
4) Если хотите: Скачиваем ReShade с моим пресетом (можете использовать свой)
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру (я выбрал русскую озвучку, но английский интерфейс, т.к он очень уж коряво переведен).
Если хотите можете ставить свой понравившийся перевод.
2) Файлы патча из kingpinpatch_v8.zip закидываем в корневую папку игры.
У меня: C:\Games\Kingpin Life Of Crime
3) Папки с текстурами моделей и окружения из Kingpin_Textures_HD.rar закидываем в папку "main" с заменой файлов.У меня: C:\Games\Kingpin Life Of Crime\main
4) Если хотите: Все из архива Kingpin_ReShade.rar закидываем в корневую папку игры.У меня: C:\Games\Kingpin Life Of Crime
- Запуск и настройка:
1) Запускаем патч patchcfg.exe, выбираем разрешение и жмем "Apply"
2) Запускаем игру, настраиваем графику и управление - Можно играть
- Рекомендации:
1) Через ReShade я добавил свой вариант фонаря, т.к движковый меня не устраивал. Включается через "F" (не забудьте отвязать в управлении клавишу "F"!)
2) ReShade отключается клавишей "PageUp", можно вообще отключить переименовав "opengl32.dll" в папке с игрой.
3) Ограничение: иногда у меня не загружались сейвы, выходила ошибка "function pointers have moved". Помогало повторное применение патча - "Apply" и, если это не срабатывало, переустановка :(
Игра почему-то в определенный момент считает, что версия сохраненной игры отличается (файл gamex86.dll).
Пока не понял, как гарантированно побороть эту фигню...
- Используемые материалы:
- Заключение:
Особенности жестокой Kingpin: Life of Crime хорошо прослеживается в таких играх как Condemned: Criminal Origins или, например, играх серии Manhunt. Игра получила вполне хорошие оценки критиков.
Кстати, Kingpin вышла после известных событий в школе «Колумбайн». По этой причине ее даже хотели изъять из розничной торговли.
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"А, бл**ть! Х**б**дская п**дому**прох**бина!"
Или как комфортно поиграть в The Thing в 2022 году почти в HD
"Я знаю, что я - человек. И если бы вы все были этими тварями, то уже давно разорвали бы меня в клочья, поэтому часть из вас все еще люди. Эта тварь не желает показывать себя, она хочет спрятаться внутри имитации. Она будет сражаться, если потребуется, но в открытую - она уязвима. Если она убьет нас всех, тогда у нее уже не будет врагов, и некому будет убить ее. И тогда - она победит."
© Р. Дж. Макриди
Странно, игра из прошлого поста оказалась совсем непопулярной среди геймерского сообщества... Ну или я что-то делаю не так)) Но, как говорил Р. Дж. Макриди: "Почему бы нам просто не подождать здесь немного, посмотреть, что произойдет?" :)
Как-то, в одном из постов я писал о том, что картина Джона Карпентера "Нечто" (The Thing) 1982-го года (вместе с к/ф "Чужой") находится в моем личном "топе" фильмов жанра horror. Конечно, у каждого могут быть свои предпочтения и понятия любимых фильмов, но по моему, сугубо субъективному мнению, именно "Нечто" 1982-го года показал пример по-настоящему качественного и откровенно пугающего фильма жанра ужасов. Картина оставила свой неизгладимый след в кинематографе и многие производители фильмов этого жанра (в особенности поджанра "боди-хоррор") стали заимствовать многие идеи именно у "Нечто". На мой взгляд, особый шарм картине придавало использование аниматроники при съемке фильма. Благодаря такому решению, каждая сцена с бутафорскими монстрами выглядела очень натурально и по-настоящему, до тошноты пугающе. Что интересно, на момент выхода, фильм провалился в прокате (как и к/ф "Чужой"). Впрочем, как это часто бывает, в будущем картине заслужено присвоили статус культовой. А какое там было музыкальное сопровождение!
Но не будем останавливаться на описании этого замечательного фильма, а поговорим о игре, созданной на основе "Нечто" :)
К сожалению, для игры я нашел совсем немного материалов для улучшения ее визуальной составляющей, так что мне самому пришлось повозиться с ресурсами игры.
- Немного об игре:
В августе 2002-го года, из недр британской студии Computer Artworks, в тусклом свете фонаря, выползает The Thing - игра, подарившая нам кучу "отложенных кирпичей" :)
"Удобное" в данном случае окончание к/ф "Нечто" (1982), позволило разработчикам без особого труда соединить сюжет фильма с сюжетом своей игры. События в игре являются прямым продолжением фильма.
Американская полярная станция «Северный пост №31» (U.S. Outpost #31 - место окончания фильма). После получения информации о произошедшем на станции инциденте, главный герой игры капитан Блейк (J.F. Blake), в составе своей группы, высаживается на территории станции.
Группа обнаруживает совершенно безлюдные развалины станции и неопознанный летательный аппарат, похожий на классического представителя НЛО. Продвинувшись дальше по территории, группа находит растерзанное и изуродованное человеческое тело и записи (даже аудиозапись самого Макриди) о каком-то опасном вирусе неземного происхождения, которые и обнаружили полярники этой станции. Полковник Уитли, командующий данной операцией, приказывает уничтожить все улики на территории станции с помощью зарядов взрывчатки. Выполнив поручение, Блейка и его команду подбирает вертолет. Перед возвращением на базу Блейк узнает, что у другой группы, высадившейся на территории уже норвежской станции, возникли некоторые сложности. Главный герой не задумываясь отправляется на выручку к своим коллегам. С этого момента и начинается основное сюжетное действие игры, в котором нам и предстоит разобраться.
Геймплейно игра представляет из себя Action от третьего лица с элементами survival horror. Что интересно, до The Thing, Computer Artworks успела разработать Evolva - по-своему интересную игру в жанре Action. Уже потом, в статье про историю разработки The Thing, можно будет встретить информацию про то, что Computer Artworks использовала некоторые наработки своей предыдущей игры. Например, некоторые аспекты механики управления отрядом. Вообще, у студии были большие планы касающиеся реализации мира The Thing. Изначально мир должен был быть намного больше и иметь некоторые элементы открытости. Позже, ведущий разработчик выскажется что пожалел о том, что команда решила взять техническую базу консолей за основу. Из-за ограничений консолей, студии пришлось отказаться от многих задуманных ранее идей, а некоторые уже реализованные механики пришлось "подгонять" под эти ограничения. Например идею с проверкой крови членов группы на наличие инопланетного вируса. Команде пришлось сделать превращения заскриптованными из-за чего необходимость этой механики совершенно отпала. Этот факт сразу бросался в глаза при повторном прохождении. Все же многое удалось реализовать. Игра отличалась от собратьев по жанру одной классной особенностью - системой управления группой. У NPC была некая шкала доверия, само доверие завоевывалось при защите NPC, лечении или передачи оружия. К тому же, игроку нужно было следить за психологическим состоянием членов команды. Чтобы NPC не паниковали, их нужно было держать подальше от трупов, монстров, темноты и т.д. Иначе NPC могли прибегнуть к суициду или того хуже - в смятении начать стрелять по своим. Ну и кульминация этой системы - превращение одного или сразу нескольких NPC в монстров. Сами NPC отличались между собой по роду занятий, были медики (могли лечить членов команды), инженеры (могли выполнять ремонт, например, панелей открытия дверей) и обычные военные (можно было дать им задание, например, прикрывать отряд). Вообще, эта механика взаимодействия вполне себе работала и могла тогда впечатлить. В игре множество различного вида вооружения и предметов, которые можно применять в ходе прохождения.
Что касается визуальной части, то игра на то время выдавала весьма симпатичную общую картинку. Особенно мне нравились модельки монстров, по-моему смотрелись они весьма круто! Как было сказано ранее, игра разрабатывалась с приоритетом на консоли (PS2 тогда только вышла) и, к сожалению, не все задуманное Computer Artworks смогли реализовать в своем проекте. По задумке, локации должны были содержать гораздо больше деталей, но техническое ограничение консолей не позволило вынести это в релиз.
- Сравнение:
Конечно, за 20 лет игра игра уже давно отстала в плане графики, но ведь никогда не поздно ее немного освежить, чем мы сегодня и займемся ;)
Кстати, The Thing была моей первой игрой на первом собственном ПК)
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):
- Сбор материалов:
1) На территории РФ игра официально не издавалась, но существует версия, переведённая великолепной студией «Фаргус».
Вот ее-то мы и возьмем в качестве основы (я думаю, мне не стоит рассказывать где ее найти) :)
2) Скачиваем официальны патч до версии 1.2 (появляется обзор мышью).
3) Скачиваем The Thing - Sui's wrapper (от Suicide machine) для корректной работы на широкоформатных мониторах и для возможности включения Bump Mapping.
4) Скачиваем сами карты Bump Mapping (от Suicide machine).
P.S в принципе, следующие пункты можете смело пропустить, игру уже можно будет запустить в widescreen и играть.
Но, если нужны улучшенные текстуры и улучшенные карты Bump Mapping, то смотрим ниже...
5) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))
Произведен апскейлинг текстур игры, элементов gui и hud, а так же апскейлинг карт Bump Mapping (от Suicide machine).
6) Скачиваем правленый мною thething.exe (v1.2) для игры с разрешением 16x9 (в этом случае из п.3 - "The Thing - Sui's wrapper" (от Suicide machine) не нужен!).
7) Скачиваем ReShade + d3d8 враппер от crosire в комплекте (конфиг настроен на мой вкус)
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Файлы патча из архива Thing_12_patch.rar закидываем в папку игры с заменой.
У меня: C:\Games\The Thing
3) Файлы враппера из архива The-Thing-Wrapper.7z закидываем в папку "bin" установленной игры (см. п.6 ниже)
У меня: C:\Games\The Thing\bin
4) Папку "textures" карт bump mapping из архива textures.7z закидываем в папку "data" установленной игры.У меня: C:\Games\The Thing\data
P.S Далее, если хотите новые текстуры + ReShade:
5) Файл и папку из архива HD_Textures+Bump.rar закидываем в папку "data" установленной игры с заменой.У меня: C:\Games\The Thing\data
6) Файл из архива TheThing 1.2_19x9.rar закидываем в папку "bin" установленной игры с заменой.У меня: C:\Games\The Thing\bin (тогда п.3 выше не нужен!)
7) Все из архива The Thing_ReShade.rar закидываем в папку "bin" установленной игры с заменой.
У меня: C:\Games\The Thing\bin
- Запуск и настройка:
1) В папке "bin" будет файл d3d8.ini для конфигурации враппера .
В нем можете выставить разрешение экрана:
[MAIN]Так же, в файле вы можете включить анизотропную фильтрацию, сглаживание, bumpmapping и даже читы.
;Window or screen width
Width = 1920
;Window or screen height
Height = 1080
2) Запускаем игру через "thething.exe", настраиваем и играем
- Рекомендации:
1) Если не используете враппер The Thing - Sui's wrapper (например для ReShade), то разрешение экрана меняется в реестре, по пути: HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Computer Artworks\The Thing\1.0 (параметры "DisplayModeHeight" и "DisplayModeWidth").
Но лучше все же поставить The Thing - Sui's wrapper и разок внести изменения в конфиг, запустив игру - не нужно будет лезть в реестр. Потом можно его не использовать.
2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.
3) Ограничение: При использовании ReShade + правленый exe не запускаются начальные видеоролики - нужно просто их прощелкать "ESC".
4) Ограничение: Как и многие старые игры, The Thing хранит свои настройки в ветках реестра.
Поэтому не получится просто распаковать сборку и играть.
В реестре есть пункт "RESOURCEDIR" с путями до каталога с ресурсами игры, а он всегда может отличаться хотя бы буквой диска, где установленная игра.
5) Ограничение: Из-за upscale текстур и карт bump mapping, игра может загружаться чуть-чуть дольше.
6) Ограничение: Не нашел способ изменения чувствительности мыши.
7) Ограничение: Если при запуске черно-белый экран и пропали элементы меню - переустановите игру (полетели пути в реестре).
8) Ограничение: Использование "EnableSaveLoadGame = 1" может приводить к вылетам при загрузках QuickSave.
- Используемые материалы:
- Заключение:
Влияние игры The Thing совершенно четко можно проследить в некоторых проектах, которые вышли уже намного позже ее самой. К примеру серия Dead Space, Cold Fear, Suffering и многие другие. Я уверен что даже некоторые совсем уже свежие проекты также содержат в себе элементы The Thing. Очень жаль, что игра не получила продолжение :(
Сейчас в сети можно встретить некоторые материалы по планируемой The Thing 2 и, нужно признать, некоторые описанные особенности действительно впечатляют!
Вот что на мой взгляд действительно заслуживает не то что "ремастера", а полноценного "ремейка" с расширенной системой взаимодействия с группой и вариантами выбора!
"Чайлдз, мы идем тестировать Блэйра. Если он попытается вернуться сюда без нас... сожги его."
Или как поиграть в Nosferatu: The Wrath of Malachi в 2022 году в HD и успеть всех спасти
"Позаботьтесь о песике, ладно? Но только сначала заберите меня! Вы же воспитанный молодой человек, Джек."
© Софи Лепински
Да, про эту игру я хотел написать еще давно, как раз после поста про Clive Barker’s Undying. В том посте было несколько комментариев про нее и это не удивительно, ведь в игре, которую мы сегодня вспомним, очень хорошо чувствуется дух замечательной Undying. К сожалению, в сети не нашлось более-менее заинтересовавших меня материалов по улучшению визуальной части этой игры, но я наткнулся на очередную фанатскую ВК-группу (кстати, с весьма интересными статьями) где собрались русскоязычные почитатели Nosferatu. Более того, команда группы запилила свой "ремастер", который меня тогда дико заинтересовал :) Но не в моих правилах выкладывать посты про чужие готовые сборки, так что поразмыслив (и покопавшись в ресурсах игры), я решил сварганить свой "ремастер" с дэсмодеями и суккубами.
P.S И, кстати, спасибо одному комментатору прошлого поста, за напоминание ;)
- Немного об игре:
Подобно проекту описанному в прошлом посте, эта игра вышла так же незаметно и без каких-либо громких анонсов. В октябре 2003 года маленькая шведская студия Idol FX выпускает игру, которую сейчас по праву можно назвать классикой среди игр жанра survival horror. Интересная и вполне пугающую даже сейчас - Nosferatu: The Wrath of Malachi.
Княжество Трансильвания, 19й век. Богатый аристократ Кроу с семьей и прислугой приезжают в огромное поместье графа Цепеша с целью сосватать одну из своих дочерей Ребекку с сыном этого графа. Как только гости располагаются в комнатах, двери замка накрепко захлопываются и начинается кромешный ад. Тем временем, Джек, один из сыновей аристократа, с небольшим опозданием спешит попасть в замок графа, дабы успеть на свадебное пиршество, но, оказавшись на территории замка понимает, что попал совсем не на праздник... Именно за Джека нам и предстоит играть. Наша цель - успеть спасти всех членов семейства Кроу, попутно уничтожив притаившееся в замке зло.
Да, довольно простенький сюжет, но этого вполне достаточно, чтобы отправиться исследовать гигантский замок графа Цепеша. По пути нам то и дело будут попадаться персонажи, которых Джеку необходимо будет спасти (к сожалению, не всех получится спаси), взамен они будут делиться нужными для прохождения игры вещами (ключами, оружием, зельями...). Надо сказать что некоторых персонажей нужно будет успеть спасти за определенный промежуток времени.
Арсенал игры не то чтобы большой, но вполне интересный и нужный. В процессе игры Джек будет использовать меч, распятие, револьвер и даже кремниевый пистолет.
Сам замок поделен на несколько областей, включающих кладбище, сам двор замка, восточное и западное крыло и самую центральную часть замка. Двери на локации будут открываться постепенно, по мере прохождения сюжетной линии игры.
Nosferatu: The Wrath of Malachi это FPS с элементами survival horror и все это очень хорошо дополняется мрачной и пугающей атмосферой. Вообще, на то время, игра вполне могла напугать. Враги выскакивали неожиданно, с соответствующем звуковым сопровождением и часто из совершенно случайных мест.
С визуальной точки зрения Nosferatu: The Wrath of Malachi нечем было похвастаться, но нужно признать, что общий визуальный стиль игры вполне был выдержан и через какое-то время уже совсем не обращаешь внимание на размытые текстуры или угловатые модельки врагов. Одна интересная дизайнерская фишка тогда мне очень понравилась - обзор игрока как бы специально затенялся через несколько метров (кстати, в Bloodline тоже использовался такой прием), это придавало игровому процессу некую напряженность (никогда не знаешь, что там за темной пеленой).
- Сравнение:
Но сегодня мы попробуем все же несколько "освежить" визуал этой вполне себе замечательной игры, потому что Staem-версия это просто что-то с чем-то... :)
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):
- Сбор материалов:
1) Скажу сразу, Steam-версия игры у меня не хотела работать с правлеными ресурсами, поэтому я остановился на Retail-версии Nosferatu: The Wrath of Malachi от 1С (оформление и перевод там конечно еще ТЕ, ну да ладно:))
...Не ну я все-таки не могу, ну почему "Вампиры: Кровавая и шокирующая история"?! Как это возможно вообще!?
2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модели RealESRGAN 4x plus + BSRGAN 4x) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))
Улучшено ~ 98% текстур, включая элементы интерфейса и меню. Не апскейлил только вступительный видеоролик :)
P.S Шрифты там выполнены в виде tga-шаблонов и при апскейле сильно корежились, оставил оригинальные.
3) Скачиваем фикс widescreen fix для широкоформатных мониторов
4) Скачиваем reg-фикс максимальных настроек игры (иначе не применяются, настройки игры хранятся в реестре)
5) Скачиваем враппер dgVoodoo2 для игры на широкоформатных мониторах (с нормальным aspect ratio)
6) По желанию (рекомендую!): Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).
- Инсталляция:
1) Устанавливаем Nosferatu: The Wrath of Malachi
2) Папку "Data" из архива Nosferatu_UpscaleTexture_Cluster.rar кидаем в папку "Version", предыдущую можно удалить.
У меня - C:\Games\Nosferatu The Wrath of Malachi\Version
3) В архиве Nosferatu.7z будет множество папок с названием необходимого вам разрешения экрана.
Открываем нужную и кидаем "Nosferatu.exe" из нее в папку с установленной игрой с заменой.
У меня - C:\Games\Nosferatu The Wrath of Malachi\
4) Запускаем "nosferatu.reg" изархива nosferatu_reg.rar и соглашаемся с применением изменений в реестре.
5) Файлы из архива dgVoodoo2_**.zip:
- Файл "dgVoodooCpl.exe" и "dgVoodoo.conf" кидаем в корневой каталог игры:
У меня - C:\Games\Nosferatu The Wrath of Malachi\
- Файл "D3D8.dll" из папки \MS\x86 кидаем в корневой каталог игры:
У меня - C:\Games\Nosferatu The Wrath of Malachi\
6) По желанию (рекомендую!): файлы из архива Nosferatu_ReShade.rar кидаем в корневой каталог игры.
У меня - C:\Games\Nosferatu The Wrath of Malachi\
- Запуск и настройка:
1) Открываем dgVoodooCpl.exe и делаем примерно так, во вкладке "DirectX"
2) Запускаем игру, настраиваем управление и играем :)
- Рекомендации:
1) Если кто не знает: в игре чувствительность мыши регулируется клавишами F3 и F4.
2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.
3) Ограничения: к сожалению, игра очень долго (реально долго, можно попить кофейку) загружается после запуска. Это плата за upscale-текстуры.
Зато потом загрузка сохранений и загрузка уровней проходит быстро :)
- Используемые материалы:
- Заключение:
Nosferatu: The Wrath of Malachi весьма увлекательная и способная напугать даже сегодня игра, настоящая классика жанра!
Кстати, признайтесь честно, вы тоже всегда скидываете бедного вечноумирающего отца Авилля с моста в начале игры? ;)
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"Я уповаю на то, что найдется смельчак, способный разрушить планы Малаши. Помешать чудовищу можно лишь пока оно не набрало силу."
(из манускриптов Гримвальда Вориуса)
Или как поиграть в Bloodline (не путать с Vampire: The Masquerade – Bloodlines!) в 2022 году
"Если мне не помогут плоскогубцы, то ничто не поможет..."
© Джим Кард
А вот сейчас будет уникальная штука, ребята! И на то есть несколько причин :)
Во-первых: это сам сабж, который, лично для меня, является игрой (несмотря на свою весьма малую популярность), заставившей меня крепко полюбить жанр survival horror.
Во-вторых: для этой игры, к сожалению, в сети совсем нет никаких модов для улучшения ее визуальной части, а я очень уж хотел улучшить ее визуал! Поэтому я решил сам немного побыть моддером и использовал мощности нейросетей, чтобы сделать для игры улучшенные текстуры. Признаюсь сразу, это было непросто и я потратил на изучение темы целый день :)
Кстати, это вообще очень интересная история, заслуживающая отдельного поста!
Так что можно с уверенностью сказать, что такой "сборки" еще нигде нет ;)
- Немного об игре:
Знаете, есть такие игры, которые для тебя являются не просто "очередной пройденной когда-то игрой", а нечто большим, личным. Давно я как-то случайно забрел в один популярный тогда магазин по продаже дисков и увидел на полке бокс с прикольной медсестрой-зомби с тесаком в руке. Стоила она немного, и я не задумываясь ее купил (это была локализованная лицензия от "Новый Диск", полностью переведенная и озвученная). Вечером я установил игру и.... лег спать только под утро. Я прошел ее всю залпом.
В 2004 году, совершенно неприметная чешская студия Zima Software выпускает хоррор, который смог по-настоящему напугать тогда всех ценителей жанра survival horror - Bloodline: "Линия крови".
У этой игры нет какой-то особенной истории разработки или громких анонсов, как и не было толп ожидающий ее выхода геймеров (хотя нет, в 2003 в печатной "Игромании" было несколько слов про ее анонс, но не более). Bloodline тихо появилась на прилавках магазинов и этого было достаточно.
Главный герой просыпается в какой-то грязной медицинской палате, он совершенно ничего не помнит, даже своего имени. Двери заперты, а в соседней комнате валяется окоченевший труп с отверткой в руках. Всюду вонь и признаки разложения. Проявив немыслимую смекалку, герой выходит из палаты и понимает, что его приключения только начинаются: по коридорам, в виде агрессивных зомби, бродят бывшие пациенты и персонал лечебницы, на улице шастают мутанты, а единственный более-менее вменяемы главный врач ведет себя как-то странно.
С геймплейной точки зрения, Bloodline напоминает мне больше квест с элементами FPS и survival horror. И это я считаю ее особенной фишкой. Именно благодаря ей, в Bloodline реально интересно играть, дико хочется разобраться во всем происходящем. У нас есть инвентарь, мы можем комбинировать предметы, использовать оружие ближнего боя и применять огнестрельное оружие, швырять предметы (бутылки, ножи, дротики...). Часто, чтобы продвинуться по сюжету, придется читать различные журналы, записки и книги. Бои достаточно напряженные и размеренные (почти как в RE7). Враги сделаны на редкость недурно, а их дизайн и издаваемые ими звуки в то время могли реально напугать. Отдельно стоит упомянуть по-настоящему пугающую и давящую атмосферу игры, игра никогда не даст нам расслабиться, враги будут появляться на локации с завидной периодичностью, а ресурсы у нас не бесконечные.
Визуальная часть не самая сильная сторона Bloodline, это было видно еще тогда в 2004м (вспомним, что в этом же году вышла Far Cry). Но на мой взгляд, это был тот случай, когда дизайн игры был совершенно четко выдержан в общей графической составляющей. Иными словами некоторая неестественность медсестры-зомби пугала намного больше, чем если бы она выглядела более естественно. Кстати, у врагов была реализована весьма неплохая анимация (иногда даже было заметно использование системы захвата движений).
- Сравнение:
Но все же остановимся на визуальной части Bloodline и попробуем немного ее "прокачать" :)
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):
- Сбор материалов:
1) Приобр... эм... "находим" игру Bloodline (я использовал один довольно известный ресурс ;))
2) Скачиваем фикс Sui's Fix 1.1 для широкоформатных мониторов от Suicide machine
3) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN 4x) текстур от меня, т.е от Cluster (я же могу так написать? :))
4) По желанию: скачиваем враппер QeffectsGL для добавления различных эффектов в игры на OpenGL
P.S К сожалению с ReShade у игры не запускается оверлей, игра виснет :(
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру (у меня было т.н "Репак"-издание игры на основе лицензии от "НД")
2) Файлы фикса из архива BloodlineFix.zip кидаем в папку установленной игры.
У меня: C:\Games\Bloodline
3) Папки с файлами текстур из Textures_HD.rar закидываем в папку "Textures" (предыдущие желательно удалить, или переименовать всю старую папку "Textures" и создать новую такую же).
У меня: C:\Games\Bloodline\Textures
4) Файлы из архива QeffectsGL.1.3.zip кидаем в папку установленной игры.У меня: C:\Games\Bloodline
- Запуск и настройка:
1) Запускаем игру через Bloodline.exe
2) Настраиваем на свой вкус - играем :)
3) По желанию: в папке с игрой находим файл QeffectsGL.ini и под секцией [Generic] прописываем (это мои настройки, можете поменять):
Anisotropy=16
Multisample=4
MultisampleHint=0
Bloom=1
BloomSteps=8
BloomDarken=3
BloomScale=0.15
SSAO=1
SSAOScale=8.0
SSAOMinZ=0.005
SSAOMaxZ=1.0
Hue=1
Saturation=1
Lightness=1
Emboss=1
EmbossScale=0.5
DOF=0
DOFMinZ=0.005
DOFSpeed=0.75
DOFScale=1.0
Vignette=1
- Далее делаем копию файла Bloodline.exe и называем Quake2.exe (это для "подхвата" QeffectsGL)
- В свойствах Quake2.exe делаем так:
- Запускаем игру через Quake2.exe, можно играть :)
- Рекомендации:
1) К великому сожалению, у меня не получилось сохранить альфа-канал (прозрачность) DDS текстур при их upscaling, так что пришлось вернуть все текстуры с прозрачностью (я делал это вручную и выборочно, было тяжко!). Иначе получались черные очертания прозрачной текстуры :(
Я пробовал использовать TGA формат текстур с альфа-каналом, но игра "крашилась" (что логично, т.к папка с текстурами весила около 10Гб).
Но где-то больше 80% текстур точно улучшены :)
P.S Закину реквест разработчику программы для upscale, которой я пользовался, может и поправит...
2) Фикс Sui's Fix 1.1 запускает игру с разрешением экрана рабочего стола, не надо менять его в настройках игры.
Для работы в DSR сначала меняем разрешение экрана рабочего стола, потом запускаем игру с фиксом.
3) Игра может достаточно долго загружать уровни (причем страдает даже оригинальная версия)!
Просто подождите...
4) Лучше выходить из игры не через меню, а с помощью комбинации Alt+F4 (иногда игра виснет при выходе).
5) Очень желательно в файле dinput8.ini выставить RestrictFolderCreation = 0
С RestrictFolderCreation = 1 у меня не загружались сохранения.
6) Ограничение: иногда, игра странным образом создает пустые рандомные папки с похожим на "Bloodline" названием. Если выставить RestrictFolderCreation = 1, то будет все ок, но могут быть проблемы с загрузкой сохранений (см. выше)
7) Очень хреновое ограничение!: я так и не смог найти способ уменьшить чувствительность мыши. К сожалению, авторы игры почему-то не предусмотрели возможность менять чувствительность камеры :(
Похоже, ее скорость привязана к FPS игры.
- Используемые материалы:
- Заключение:
Пусть Bloodline совсем непопулярна, но я точно знаю что в ВК есть страничка фанатов этой замечательной игры (хе-хе, они еще не знают про текстурный пак >_<).
У игры прекрасная атмосфера и интересная затягивающая история. Это все, кстати, неплохо дополняется очень даже добротной озвучкой :)
*P.S бонус для ЛЛ в комментариях ;)
"Получилось! Теперь у меня есть несколько пуль и дуэльный пистолет - коллекционный экземпляр. Надеюсь, он всё ещё работает."
Или как поиграть в Deus Ex: Invisible War в 2022 году или "что они с тобой сделали, JC!?"
"В прошлом все свободные общества допускали одно исходное условие: человек по натуре жесток и несправедлив, поэтому его нужно контролировать."
© Джей Си Дентон
Все, кто хорошо знаком с играми серии Deus Ex должны помнить ее неоднозначную вторую часть. Помимо того, что на выходе она имела немаленькие проблемы с производительностью, игра почему-то растеряла львиную долю атмосферы первой части. Но настолько ли все было плохо у Deus Ex: Invisible War?
- Немного об игре:
Все-таки Ion Storm очень странная студия. Выпускаемые ими игры часто были, что называется, на грани. После нашумевшей Deus Ex, студия выпускает очередной многострадальный проект - Anachronox. И не сказать что он был очень уж плох (даже наоборот!), но содержал в себе весьма спорные вещи. Взять хотя бы странное решение - в качестве технической базы использовать довольно старый уже тогда движок id Tech 2 (хоть и несколько улучшенный), хотя Deus Ex вышел на год раньше и использовал Unreal Engine 1. Ну да ладно, это уже другая история)
В декабре 2003 года выходит Deus Ex: Invisible War - игра, которую очень сильно ждали все фанаты DE. Что же они получили...
Прошло 20 лет с момента окончания событий первой части. Действия Джей Си Дентона в Deus Ex приводят к так называемому "Мировому Коллапсу" и несколько фракций получают власть и могущество мирового масштаба. Тем временем, в Чикаго происходит крупная террористическая атака, которая полностью уничтожает город. Мы играем за Алекса Ди (Alex D) студента/студентку (да, в начале игры можно выбрать пол, но пусть далее будет мужик Алекс Ди:)) академии «Тарсус», которого вместе со всеми остальными студентами успевают эвакуировать в другое здание корпорации, расположенное в Сиэтле. Не успевают Алекс и его сокурсники отойти от пережитого, как и на это здание нападает группа фанатиков одной из фракции. С этого момента с игроком постепенно будут связываться все члены главенствующих группировок и рассказывать герою свою правду, давая противоречивые задания. Алексу Ди остается лишь делать собственные выводы и принимать решения, от которых и зависит исход игры. Кем в итоге окажется игрок, марионеткой в руках могущественной невидимой силы или тем, кто будет действовать исходя из своих личных принципов, зависит только от нас.
Вообще в Deus Ex: Invisible War очень сильно чувствуется дух консольного порта. Начиная со свойственному консолям виду интерфейса и заканчивая самой геймплейной составляющей игры (например, наличие автоприцела). Видно, что Ion Storm хотела угодить всем, но видимо именно держатели Xbox у них были в приоритете. RPG - систему упростили, убрали области получаемого урона на теле, локации пришлось уменьшить и разделить через загрузки, из-за чего уровни казались совсем уж малюсенькими и тесными. В несколько раз сократилось общее время прохождения игры.
Визуально игра выглядела очень добротно, но опять же требовала достаточно мощную систему. В качестве графического движка использовался улучшенный Unreal Engine 2 (такой же потом использовался в Thef Deadly Shadows). Из-за технических ограничений консоли, пришлось несколько убавить общее качество текстур игры и эта "болячка" перекочевала и в PC-версию игры. Зато были очень неплохо реализованы динамические тени и эффекты физического движка Havoc.
Музыкальное сопровождение, почему-то, уже не вызывает таких эмоций как саундтрек первой части :(
Несмотря на все это, в Deus Ex: Invisible War вполне интересно играть. Локации, хоть и небольшие, но позволяют использовать некоторую вариативность. Сам сюжет достаточно хорошо построен и все же может зацепить своими сюжетными поворотами, а различные варианты решений вполне могут настроить игрока на повторное прохождение.
- Сравнение:
Я не знаю как вам, но лично мне играть в чистую Steam-версию попросту некомфортно. Нет, я все понимаю, старая игра, уже нет технической поддержки и т.д. Но это блин... ваще :) И я не про графику.
Ладно, у нас же есть фанаты-мододелы, которые уже не раз нас спасали в именно таких случаях. Ну что же, попробуем подтянуть Deus Ex: Invisible War.
Скриншоты для сравнения (сверху оригинал c "Deus Ex 2 Visible Upgrade", ниже обновленный вариант с ReShade):
- Сбор материалов:
1) Приобретаем Deus Ex: Invisible War (у мня Steam-версия)
2) Скачиваем набор улучшений и исправлений Deus Ex 2 Visible Upgrade (в наборе так же будет возможность поставить улучшенные текстуры Unified Texture Pack от John)
3) По желанию: Скачиваем набор улучшенных нейросетью текстур Deus Ex: Invisible War ESRGAN Pack (их можно будет использовать с Unified Texture Pack от John, а плюс в том, что мы еще получаем улучшенные карты нормалей)
4) Скачиваем русификатортекста от ZoG Team
5) По желанию: Скачиваем ReShade (в комплекте dgVoodoo 2.62 для конвертации DX8 в DX9, а конфиг настроен на мой вкус).
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Запускаем один раз
3) Запускаем Setup_DX2VisibleUpgrade_Full_1.2.0.exe:
- В одном из диалогов указываем папку установленной игры
У меня: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Deus Ex Invisible War
- В следующем окне выбираем "All mods", жмем "Next" и ждем пока мод установится.
Отступление: можно пропустить следующие два пункта и оставить только текстуры от John.
Я специально сделал скриншоты для сравнения:
ESRGAN:
ESRGAN + John:
John:
P.S для себя я использовал вариант ESRGAN + John
4) По желанию: Если хотите ТОЛЬКО Deus Ex: Invisible War ESRGAN то:
- Имеющуюся папку "Installed Mods" по пути C:\ProgramData\Deus Ex 2 Visible Upgrade\ переименовываем
- Из архива Deus_Ex_2_ESRGAN_Textures_v2_Full.7z такую же папку кидаем туда же - в C:\ProgramData\Deus Ex 2 Visible Upgrade\
5) По желанию: Если хотите КОМБИНИРОВАТЬ текстуры, то:
- папку "Unified Texture Pack" из переименованной выше папки "Installed Mods" кидаем в "Installed Mods", которые подложили в п.4
- Соглашаемся с заменой файлов
(Т.е текстуры от John кидаем поверх ESRGAN)
6) Запускаем русификатор через DXInvisibleWar.exe
- Инсталлятор сообщит, что у нас американская версия
- Дальше просто следуем инструкции инсталлятора (ОБЯЗАТЕЛЬНО выбираем резервное копирование заменяемых файлов)
Важно: Далее нужно из бэкапа русификатора (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Deus Ex Invisible War\Install_Rus) закинуть в папку "System" файлы "DX2Main.exe", "dx2.exe" и "Default.ini" с заменой.
В файле "Default.ini" в разделе [FontMappings] меняем во всех строках DX2_Font на DX2_CyrFont:
[FontMappings]7) По желанию: файлы из архива ReShade_DEIW.rar кидаем в папку "System" корневого каталога игры:У меня: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Deus Ex Invisible War\System
SmallFont10__d=DX2_CyrFont,0.65,0.80
MediumFont16__d=DX2_CyrFont,0.7,0.80
HudFont12__d=DX2_CyrFont,0.65,0.80
HudFont14__d=DX2_CyrFont,0.7,0.80
HudFont16__d=DX2_CyrFont,0.7,0.80
HUD_HelpText__d=DX2_CyrFont,0.65,0.80
HUD_SmallText__d=DX2_CyrFont,0.65,0.80
HUD_CornerHelpText__d=DX2_CyrFont,0.5,0.8
HUD_DataLink__d=DX2_CyrFont,0.65,0.80
HUD_Inventory__d=DX2_CyrFont,0.65,0.80
HUD_Convo__d=DX2_CyrFont,0.7,1.0
- Запуск и настройка:
1) Из папки "System" запускаем VisibleTweaker.exe:
- В "Overview" включаем флаг замены файлов текстур:
- В "Advancrd" обязательно ставим "Multicore mode", иначе будут фризы и т.д:
- Жмем "Apply" или "OK"
- Остальные параметры можете настроить на свое усмотрение.
Например, чувствительность мыши, FOV, заменить вид перекрестия и т.д
Настроек достаточно много.
2) Все, можно запускать игру и настраивать разрешение экрана с управлением.
- Рекомендации:
1) К сожалению, в случае использования комбинации текстур ESRGAN + John, переведены не все элементы меню игры (решение: используйте текстуры от John).
P.S Это не особая проблема)
2) Из-за текстур ESRGAN у игры могут быть достаточно долгие загрузки между локациями (решение: используйте текстуры от John)
3) Иногда, при выходе, остается разрешение экрана игры, придется менять вручную :(
4) Если используете ReShade, то его эффекты можно отключать в игре клавишей "End".
Можно вообще его отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой и вернув старую версию.
- Используемые материалы:
- Заключение:
Пусть Deus Ex: Invisible War и не повторила успех первой части, но все же эта игра имеет свой шарм, особую атмосферу и некоторые интересные механики. Я проходил ее раза три (предварительно покопавшись с ней) и всегда получал удовольствие от прохождения.
*P.S бонус для ЛЛ в комментариях ;)
"У меня нет врагов, кроме невежества. Люди блуждают бесцельно, собираясь в кланы там, где находят тусклое мерцание знания."