Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в Свидания с отличиями — романтическую игру «поиск отличий», где ты встречаешь девушек, наслаждаешься захватывающими историями и планируешь новые свидания. Множество уровней и очаровательные спутницы ждут тебя!

Свидания с отличиями

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига каллиграфов

Покрас Лампас: работы, стрит-арт, что за каллиграфутуризм, политика, крест, ipad и вДудь в интервью⁠⁠

Мы взяли интервью у Покраса Лампаса во время партизанского фестиваля стрит-арта «Карт-бланш» в Екатеринбурге. Поговорили о методах работы, гигантских каллиграфити, социальных высказываниях и технологиях в современном искусстве.


А также о том, почему Покрас решил нелегально написать манифест каллиграфутуризма ночью на «Уралмаше».

[моё] Xyz Стрит-арт Покрас Лампас Каллиграфия Граффити Интервью Видео
2
41
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы⁠⁠

Epic Games последовательно развивает систему визуального программирования Blueprints в Unreal Engine. Она продвигается как полноценная рабочая среда, в которой любой новичок может освоиться и собрать свою игру. Но действительно ли «блюпринты» ни в чём не уступают классическому программированию?


Александр Балакшин, программист AAA-игр, внёсший значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды, разбирает плюсы и минусы Blueprints и объясняет её отличия от «чистого» C++.


Автор: Александр Балакшин

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Блюпринты выигрывают у C++ на начальных этапах разработки, особенно если код игры пишется с нуля. Они не требуют установки дополнительной среды, к тому же предлагают быстрые итерации. А блочный синтаксис блюпринтов понятен не только программистам, но и тем, кто знаком с аналогичными системами в программах для создания контента — например, художникам.


Но если рассматривать разработку игры в целом, в долгосрочной перспективе, то классический подход к программированию показывает свои преимущества. Даже сами Epic Games заостряют внимание на том, что блюпринты — это не код, а данные, поэтому и относиться к ним нужно соответственно. Например, некоторая общая логика всё равно должна выноситься в код.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


По этой же причине блюпринты невозможно толком «мёрджить», то есть соединять результаты разработки. Поэтому их приходится отдельно блокировать, чтобы не создавать конфликтов и не терять проделанную работу. С классическим же кодом могут работать даже несколько человек одновременно, но результат их работы в одном файле обычно всё равно очень просто совместить.


Наконец, блюпринты бьют по производительности, так как компилируются в байт-код, который работает на встроенной в движок виртуальной машине. Да, их можно нативизировать, — то есть преобразовать Blueprint-логику в файлы C++, но даже разработчики из Epic рекомендуют этим не злоупотреблять.


Да и с точки зрения GOMS-анализа нажатие на клавишу клавиатуры оказывается быстрее, чем перемещение мышки. Это ни в коем случае не отменяет удобство визуального редактора, но, по моему опыту, с автодополнениями и прочими синтаксическими функциями современных IDE писать код удобнее и быстрее, чем создавать граф в блюпринтах. Хотя полезные сочетания клавиш и шорткаты в Unreal Engine тоже облегчают жизнь.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Я считаю, что если программисту нужно работать с Tick-функциями, или он использует какую-то сложную математику и пространственные запросы (например, LineTrace), всё это лучше вынести в С++. Отчасти из-за всех перечисленных особенностей Epic Games раздумывают над созданием отдельного скриптового языка для реализации игровой логики в Unreal Engine.


Тем не менее, блюпринты — достаточно мощный инструмент, который в Unreal Engine 4 используется не только для построения игровой логики, но и для работы с анимацией и системой эффектов Niagara. Поэтому каждая студия должна сама найти подходящий баланс между Blueprints и С++. Например, технические дизайнеры Riot Games использовали блюпринты в Valorant только для создания способностей игроков.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Valorant


Сами Epic Games рекомендуют использовать блюпринты, когда в проекте очень много ссылок на контент, а его логика работает в первую очередь на визуальную составляющую. Также они пригодятся в создании прототипов, прямолинейной или редко используемой логики, которая не является частью основной архитектуры. Всё, что не получит преимуществ в С++ с точки зрения производительности, масштабируемости и стабильности, тоже может быть создано в Blueprints.


Ну а с С++ лучше работать, если функционал используется более чем в одном месте и включает в себя сложные элементы — например, сохранение игр или сетевой код. Если проект в дальнейшем будет расширяться, то его тоже лучше создавать с помощью классического программирования — оно помогает тщательно поддерживать логику и стабильность кода.


Словом, с любыми важными переменными, перечислениями и типами данных C++ работает лучше. Но и работа в Blueprints не отменяет классический подход, а только органично дополняет его в необходимых случаях. Так что разработчикам от визуального программирования никуда не деться.

Показать полностью 4
[моё] Xyz Программирование Unreal Engine 4 Gamedev Разработка Разработчики игр Длиннопост
17
77
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Геймеров

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist⁠⁠

Создание искусственного интеллекта в стелс-играх обычно требует уникального подхода. В отличие от большинства экшенов или шутеров, в стелс-играх значительно чаще нужно наблюдать за поведением противников со стороны, а также постоянно ими манипулировать. Хорошие игры жанра заставляют игрока не только изучать эту систему, но и влиять на нее.

В этом материале мы расскажем, как разработчики создают интересные модели восприятия у NPC — на примере Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist. Для этого мы изучили статьи и лекции разработчиков (1, 2, 3, 4).

Автор: Денис Дудушкин

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Творческие задачи разработчиков

Перед разработчиками Blacklist из Ubisoft Toronto стояла непростая задача. Во-первых, студия решила сохранить созданный еще в Conviction простор для игрока и оставить опцию прохождения игры «напролом». Для этого нужно было создать комплексную систему поведения искусственного интеллекта, который бы реалистично действовал и в открытом бою, и в скрытном прохождении.


Во-вторых, по словам ведущего аниматора игры, разработчики стремились создать «самый насыщенный и большой Splinter Cell в истории». Это также вынуждало специалистов по ИИ создавать более интересные паттерны поведения противников, чтобы они не наскучили к концу игры.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Источник


Разработчики сформировали три ключевых принципа, которым должен соответствовать каждый элемент игры: честность, постоянство обратной связи, а также иллюзия умственной активности у NPC. Несмотря на кажущуюся логичность, эти принципы нередко конфликтуют друг с другом.

Кажется, что для «справедливого» игрового процесса реакция противников должна быть универсальной, вне зависимости от контекста. Но тогда бы получались ситуации, которые выглядят нечестно с точки зрения игрока. Например, если визуальный конус противника не учитывал бы укрытия, то Сэма Фишера замечали гораздо чаще: их зона покрытия зачастую очень условна, а спрятавшегося за машиной героя на самом деле хорошо видно.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

С иллюзией разумности NPC всё ещё сложнее. Умный противник может обойти героя или действовать неочевидным образом. Это уместно в экшенах, вынуждающих героя постоянно менять тактику — например, в The Last of Us, где обнаружение не приводит к проигрышу, а, наоборот, создаёт интересный игровой опыт. В Blacklist же одна из опций прохождения — «чистый» стелс, в котором подобные случайности, приводящие к обнаружению, неуместны.


Мартин Уолш, глава департамента AI, Ubisoft Toronto:

Противники должны демонстрировать интеллект. Если они кажутся тупыми, игрок не получит удовольствия от победы над ними. Но вот что интересно: «не быть тупым» не обязательно означает «быть умным». На самом деле, это значит «всегда быть правдоподобным».

В Blacklist восприятие противников, делится на четыре категории: визуальное, аудиальное, социальное и умение понимать особенности окружающей среды.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Визуальное восприятие

Во время прохождения стелс-боевиков игроки чаще всего анализируют именно поле зрения противников. Как правило, разработчики реализуют его в виде примитивного конуса. С давних времён эта форма зарекомендовала себя как простая, но эффективная. Поэтому даже сегодня в большинстве игр жанра можно встретить именно конусовидное восприятие.


Но настоящее человеческое зрение людей устроено сложнее. Например, оно использует периферийное зрение, которое в стелс-играх часто игнорируется из-за того, что вершина конуса восприятия слишком узкая. Ubisoft Toronto пошла другим путём: область обнаружения в Blacklist имеет «гробовидную» форму.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Источник


Около половины площади фигуры в центре занимает обострённое зрение. Если герой попадает в эту область, его замечают очень быстро. Всё остальное пространство занимает периферийное зрение — оно имеет почти максимальную ширину даже у самого основания. Из-за этого подкрасться к противнику сбоку становится значительно сложнее.


Также у врагов сзади есть два небольших «крыла» зрения. По словам Мартина Уолша, они имитируют «шестое чувство» противников, то есть ощущение, когда человек буквально чувствует, что кто-то крадётся у него прямо за спиной.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Высота фигуры восприятия также выбрана неслучайно. Геймдизайнерам нужно было, чтобы Фишера не замечали, когда он находится над противниками. Эта высота всегда статична, так как она служила важной метрикой для левел-дизайнеров.


Габариты фигуры отличаются в зависимости от выбранной игроком сложности, а также от архетипа конкретного противника. Скажем, у снайпера область обострённого зрения будет значительно дальше, чем у остальных врагов.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Важно проработать и сам процесс обнаружения. В реальном времени из глаз противника проецируется восемь лучей, которые направлены на восемь частей тела главного героя. Если луч на своем пути не сталкивается с физическим препятствием, противник замечает Фишера. Чем больше лучей одновременно подсвечивают героя, тем быстрее противник его обнаружит.


При этом одного луча недостаточно, чтобы запустился процесс обнаружения. В разных ситуациях противнику требуется разное количество активных лучей. Скажем, когда герой сидит в укрытии, для обнаружения требуется как минимум три луча. Это позволяет игроку смело прятаться за препятствием перед противником, сверкая макушкой героя.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Источник


Даже если получившаяся система восприятия формально выглядит справедливой, в определённых ситуациях она всё ещё может вызывать у игрока недоумение. Например, проходящий мимо укрытия противник обычно не замечает спрятавшегося там героя. Это осознанная дизайнерская задумка, однако иногда она смотрится крайне нелепо — скажем, если противник случайно подсвечивает героя фонариком. Для подобных ситуаций программисты отдельно прописали срабатывание обнаружения в обход базовой системы.


Восприятие окружающей среды

NPC воспринимают мир игры не так, как игрок. Вместо сложного комплексного пространства у них есть лишь невидимая для игрока сетка, — навигационный меш, то есть область, по которой они могут перемещаться. На эту сетку наносятся важные для ИИ объекты — укрытия, ящики с патронами или актуальная позиция игрока. Во многих играх NPC не понимают логики пространства, ведь им это зачастую не нужно.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Но в Blacklist всё иначе. Здесь противникам нужно понимать, что, к примеру, у определенной комнаты есть 2 выхода, а также помнить о том, был ли включен свет в помещении. Чтобы имитировать это знание, Ubisoft Toronto использовала систему TEAS, которую придумали ещё во время разработки Conviction. Она состоит из двух элементов.


Первый — это похожая на навигационный меш сетка, которая делит пространство на логичные локации. На рисунке ниже более светлый участок отмечает коридор, а более тёмный обозначает комнату.


Второй — группа автоматически сгенерированных точек, которые делятся на две связанные категории. Позиционные выделяют конкретные места каждого отдельного участка, а точки проходов располагаются на пересечении локаций.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Источник


Такая простая в реализации система оказалась очень эффективной: NPC могут быстро и уверенно искать Фишера в разных локациях, ориентируясь по точкам. К тому же TEAS позволяет генерировать и более интересные модели поведения. Например, если игрок загнал себя в тупик и оказался в комнате с единственным выходом, противник узнает об этом, ориентируясь на только одну точку пересечения локаций. Поэтому он сможет не штурмовать помещение, а просто перекрыть герою единственный выход из комнаты.


С интерактивными объектами ИИ работает ещё проще. Когда игрок изменяет состояние какого-либо объекта — например, открывает дверь или выключает свет, — система создаёт временное «важное» событие для интеллекта противников. Если за определённое время NPC визуально заметит изменение, он пойдёт проверять, всё ли в порядке.


Временной отрезок нужен для того, чтобы сделать поведение противников правдоподобнее. По задумке разработчиков, если объект изменил состояние совсем недавно, то это вызовет подозрение. Но если это случилось давно, то ИИ может и проигнорировать изменения, что можно объяснить забывчивостью.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Источник


Аудиальное восприятие

Несмотря на то, что Blacklist уступает по комплексности проработки звука предыдущим частям франшизы, его восприятие всё еще играет важную роль в создании реалистичного искусственного интеллекта. Главная техническая проблема заключалась в том, чтобы построить корректный путь между источником звука и ухом противника.


Самый простой способ реализации слуха — прямая линия, но она работает только если на пути вектора нет препятствий. Самый реалистичный — имитация движения звуковых волн и их взаимодействия с предметами, но это очень сложная с технической точки зрения задача. Подробнее об этом мы уже рассказывали в видео про рейтрейсинг звука.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Оптимальным и очень простым решением стало использование всё той же TEAS. Источник звука привязывается к ближайшей позиционной точке, а затем распространяется до противников, двигаясь от одного доступного узла к другому. Так система минует физические барьеры и «узнаёт» примерное расстояние до уха противника.


Во время плейтестов разработчики столкнулись с проблемой: такая система расчёта кажется справедливой, однако игроки регулярно жаловались на то, что их слишком часто замечали противники за стенами. В самой системе ошибок не было, просто тестеры не очень тщательно анализировали окружающее пространство.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Но разработчики решили изменить распространение звука, ведь честность с точки зрения игрока важнее абсолютной справедливости системы. Решение вновь оказалось несложным: у противников, которые находятся не в поле зрения героя, чувствительность к звуку снизили в два раза.


Чтобы игрок лучше понимал мотивацию и цели противников, NPC проговаривают большинство своих мыслей вслух — такие реплики называются «лаем». Они помогают игроку быстрее усваивать паттерны поведения противников. «Лай» встречается в большинстве современных игр, но в Blacklist он разделён на три категории.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

В первую попадают подробные и специфические фразы. Например: «Кажется, я слышал шаги». Во вторую категорию попадают более общие фразы, которые используются в идентичном контексте: например, «Кажется, я там кого-то слышу». Наконец, в третью входят совсем обобщённые предложения: «Кажется, там кто-то есть» или простое «Хм».


Поначалу NPC озвучивают фразы только из первой категории, чтобы игрок привык к особенностям восприятия противников и научился понимать свои ошибки. Постепенно к ним добавляются реплики из второй и третьей групп, что делает словарь противников разнообразнее, эффективнее и менее раздражающим для игрока.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост

Социальное и контекстное восприятие

В отличие от предыдущих моделей восприятия, социальная и контекстная перцепция встречаются в играх жанра довольно редко. В Splinter Cell Blacklist они несут не столько функциональный, сколько эстетический характер. Иллюзия того, что противники всегда учитывают особенности каждой отдельной локации придаёт им интеллекта в глазах игрока. Никакой полноценной системы здесь нет. Для большинства ситуаций разработчики вручную прописывали контекстные ремарки.


Скажем, в миссии на складе на улице льёт проливной дождь. Если попробовать отвлечь противника свистом или шумовой гранатой на открытой местности, то он сначала спишет всё на ливень. И лишь на второй раз он пойдет смотреть, что произошло. Более того, если в этой миссии отвлечь противников во время диалога, то они так же контекстно отреагируют на шум. Похожие детали встречаются и в других заданиях.

Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist Xyz, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Искусственный интеллект, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 16
[моё] Xyz Стелс Игры Компьютерные игры Искусственный интеллект Gamedev Длиннопост
6
86
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Геймеров

Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег⁠⁠

Вокруг Хидетаки Миядзаки в сообществе игроков ходит множество слухов. Одни считают, что геймдизайнеру нравится издеваться над игроками и завышать сложность в своих играх. Другие видят в нём идейного разработчика, который подчиняет себе весь цикл создания игры. Третьи уверены, что ему совсем нет дела до мнения игроков и подчинённых.


Такая загадочность вызвана ещё и тем, что геймдизайнер не любит появляться на видео, часто просит журналистов не фотографировать себя, и вообще делится информацией неохотно. А вот разговорами в текстовом формате Хидетака Миядзаки не брезгует, чем мы и воспользовались.


Мы изучили интервью создателя Dark Souls и Bloodborne (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) и отобрали самые любопытные цитаты, посвящённые творчеству, видеоиграм и внутренним процессам во From Software.


Цитаты собрал Юрий Кулагин.

Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Источник

В детстве я очень любил читать. Меня завораживало это ощущение целого мира, который я складывал у себя в сознании. Но у меня редко получается поделиться этим ощущением с другими людьми, даже если они — опытные профессионалы. Всё-таки создание истории — это что-то очень личное, чем я не хочу делиться.

Я почерпнул очень много знаний из книг, но часто держу эти знания в тайне. Я вкладываю в игру далеко не всё, что знаю сам. В моей голове вообще гораздо больше идей, чем люди думают.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Armored Core: For Answer

На мой взгляд, счастливый и светлый мир выглядит не очень-то реалистично. Звучит так, будто у меня какая-то душевная травма, но я правда верю, что наш мир — это, в общем-то, пустошь, от которой добра ждать не стоит.

Я и моя работа — это единое целое. Мне нравится пробовать разные вещи, попытка за попыткой. Нравится создавать целые миры для самого себя — и это вдохновляет меня продолжать работу. Я считаю, что это совершенно завораживающее ощущение — когда творчество идёт без перебоев, а разные составляющие собираются в одно произведение.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Demon’s Souls

Согласно моей философии, разработка игры должна начинаться с проработки основного геймплея, а уже потом под него можно придумать мир. Работая над Souls, я сначала придумал механики action-RPG, а уже под них писал всю мифологию. Возможно, когда-нибудь я придумаю геймплейные системы для симулятора или стратегии и, если мир Dark Souls подойдёт им, смогу расширить вселенную новыми жанрами. А вот наоборот я не умею — например, у меня не получится взять вселенную Souls и сделать в её рамках игру в другом жанре.

Любой босс в наших играх начинается с дизайна. Когда у меня складывается какое-то общее представление о будущем противнике, я прошу дизайнеров нарисовать концепт-арт. Но описываю только самые основные моменты, чтобы остальное художник додумал сам — так работы получаются оригинальнее.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Dark Souls

Я часто встречаюсь с другими главами компаний. И они такие странные люди — меня это завораживает! Кое-кого из них я беру за основу для врагов в своих играх.

Я думаю, что нашу студию ярко характеризует то, что мы беззаветно преданы всему, что находим интересным. Или качественным, крутым, просто красивым — всё это мы вкладываем в фундамент наших игр. Результат не всегда получается по вкусу массовой аудитории, но, возможно, такой «нетипичный» подход как раз и связывает наши игры и нашу культуру.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Dark Souls II

Мы в From Software хотим делать разные игры и рассказывать разные истории. Это задаёт тон всему нашему творчеству. Игры должны быть разнообразными. Хоть мы и любим делать интересные сражения, но хотим показать, что способны и на что-то ещё.

Обычно я даю разным отделам в студии разные версии дизайн-документа. Причём ни в одну из них я не вкладываю всю концепцию целиком — пишу отдельные варианты для художников, для специалистов по сражениям и других команд. Но я всегда стараюсь проработать каждую версию до мелочей, чтобы она стимулировала воображение разработчиков.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Bloodborne

Часто разработчики не выдерживают моего подхода и начинают обмениваться документами. И тут же находят в них противоречия, которые я же и создал. Но это — необходимая часть нашего творческого процесса. Люди со стороны думают, что наша команда следует какому-то плану с чётко поставленной целью, но на самом деле во время разработки постоянно возникают такие противоречия. Но в результате всё оказывается хорошо — команда в меня верит.

Я часто работаю сразу над несколькими проектами. Да, в таком режиме времени на отдых не остаётся, но мне нравится — работа над несколькими играми одновременно помогает находить вдохновение. Получается своеобразный водоворот мысли, в который тебя затягивает с головой.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Dark Souls III

Люди думают, что я не люблю сюжеты, которые сами раскрываются игроку. Но это не так! На самом деле, я просто не очень хорошо умею писать такие сюжеты для своих игр. Ну и ещё мне нравится, когда у игрока остаётся возможность по-своему интерпретировать историю. Поэтому я очень люблю повествование через окружение и через намёки. Даже небольшие отрывки истории кажутся игроку более важными, если он находит их сам, когда изучает описание предмета или разговаривает с персонажами.

Я не пытаюсь специально делать игры более сложными. Просто некоторая сложность необходима тем проектам, которые я задумываю. Ещё с Demon’s Souls я пытался подарить игрокам яркие эмоции от преодоления испытаний. В следующих играх мы добавляли новые предметы, новое оружие и со временем поняли, что высокая сложность делает такие нововведения ценнее, так как подталкивает игроков к экспериментам.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Déraciné

Кажется, я редко сталкивался с настоящими трудностями работы в игровой индустрии. Даже когда я перегружен работой и не вылезаю из офиса, мне всё равно нравится делать игры. Так что такие моменты, пожалуй, для меня самые счастливые. Когда разработка заканчивается, я спрашиваю себя «Я что, и правда страдал? Всё закончилось?». А вот когда игра уже в продаже, и игроки находят в ней какие-то досадные недоработки, вот тогда я сильно переживаю.

Подсказка начинающим разработчикам: я прошёл очень много игр, прежде чем начал их разрабатывать. И сейчас понимаю, что создавать игры — это тоже своего рода игра, причём очень крутая. Так что люди, которые искренне любят видеоигры и хотят заниматься ими профессионально, не останутся разочарованы — ведь их работа тоже станет игрой.
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег Xyz, Игры, Gamedev, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Интервью, Цитаты, Длиннопост

Sekiro: Shadows Die Twice

Показать полностью 9
[моё] Xyz Игры Gamedev Sekiro: Shadows Die Twice Bloodborne Dark Souls Интервью Цитаты Длиннопост
9
47
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order⁠⁠

Во время GDC Summer 2020 старший инженер по программному обеспечению Respawn Entertainment Бартломей Васак провёл лекцию о создании физических анимаций для Star Wars Jedi: Fallen Order и проблемах, с которыми столкнулись разработчики при их реализации.


Мы побывали на лекции и перевели главное.


Лекцию пересказал Никита Казимиров.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Так называемая «физическая» анимация не просто проигрывает фиксированную последовательность движений, а использует физику, чтобы заставить части тел двигаться в соответствии с ситуацией в пространстве.


На примере ниже воспроизводится одна и та же анимация. Но справа — «физическая», которая помогает определить точки коллизий и избежать провала текстур и частей тела друг в друга. Иными словами, анимация немного изменяется, подстраиваясь под законы физики. Слева же видна стандартная анимация, из-за которой рука персонажа проходит сквозь стену.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Есть три способа подстроить анимацию под физику. Первый — использование моторов. Мотор — это часть шарнирных соединений между разными частями модели. Он использует специальный алгоритм, чтобы определить источник распределяемой между телом силы. И эта сила как бы задаёт движение отдельных частей согласно конечной точки анимации, которую разработчики прописывают заранее.


Второй метод — использование скоростей. В этом случае рассчитывается скорость, необходимая для перемещения тела из одной точки в другую за отведённое время. Тело заставляют двигаться с нужной скоростью, чтобы оно достигло конечной точки анимации.


Третий метод — применение ограничителей. В этом случае разработчики создают новые ограничители между динамическим ragdoll-телом и конечной точкой анимации. Все параметры нового ограничителя определяют, как заставить динамическое тело двигаться к конечной точке анимации.


При разработке Star Wars Jedi: Fallen Order начали с первого метода. Впервые его применили на штурмовиках, которых главный герой хватает при помощи Силы. В этом случае центр тяжести штурмовика движется строго согласно анимации, а вот конечности уже поддаются законам физики. Красным помечены объекты, которые двигаются исключительно благодаря прописанной анимации, — то есть физика не используется. Можно увидеть, как благодаря физической анимации ноги штурмовика взаимодействуют с ящиками. Без использования физики они просто прошли бы сквозь него.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Было очень важно правильно настроить несколько физических параметров. Первый — это число итераций решателя (solver iterations), от которого зависит то, насколько часто движок просчитывает применение физики за один фрейм. По стандарту в Unreal Engine 4 их восемь для позиции тела и один для скорости. Но с «моторами» такие параметры не работают: в случае Fallen Order пришлось использовать 64 для позиции и 32 для скорости.


Дополнительно пришлось заняться вопросами трения объектов и их возвращения в исходное состояние (реституцией). Эти параметры создают множество проблем для физических анимаций: высокие значения трения затрудняют движение тела к нужной точке. При разработке Fallen Order использовались низкие значения трения и реституции. Когда главный герой хватает штурмовика при помощи Силы, то трение вообще отсутствует, — чтобы физике было проще соответствовать анимации.


Ещё одна важная деталь — непрерывное обнаружение столкновений (CCD — Continuous Collision Detection). Оно должно быть включено для высокого качества анимаций, но между телами внутри одного ragdoll-объекта его лучше отключить. С физикой Fallen Order CCD работало плохо, так что Respawn пришлось написать специальный код, который притягивал тела друг к другу, если они по какой-то причине лишком сильно отдалились и перешли заданные границы.


Также физические анимации в Fallen Order использовались в момент смерти штурмовиков. На примере ниже физика включается лишь под самый конец анимации, чтобы тело реалистично упало на землю под действием гравитации.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Подобный метод хорошо работал на открытых локациях, но в закрытых помещениях части тела слишком часто проходили сквозь текстуры стен. Смерть врагов тогда выглядела не очень естественно.


Чтобы улучшить анимацию гибели штурмовиков, разработчики включили физические анимации для всех частей тела, а также применили моторы для всех соединений. Теперь основной проблемой стали бёдра штурмовика, которые служат в качестве центра его модели — из-за их подвижности бёдра могли постоянно проходить сквозь другие объекты. Но разработчики всё равно стремились к тому, чтобы центр модели поддавался законам физики, — ведь только в этом случае тела могли совершать все эти предсмертные акробатические кульбиты.


В Respawn решили сделать центр модели отдельным физическим объектом и создали для него новые ограничения, которые принуждали центр модели двигаться к конечной точке анимации. Но затем возникла другая проблема: когда тело сталкивалось с объектом, прописанные условия всё равно могли подталкивать его к финальной точке. В таком случае разработчики решили отслеживать расстояние между центром модели и финальной точкой анимации. Если оно превышало определённую величину, то для тела включался режим свободного падения.


На примере ниже показана подобная анимация. Центр модели определил, что тело не может пройти сквозь препятствие, и поэтому включилась анимация падения.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Все эти случаи актуальны только для штурмовиков. Для них было важно, чтобы физика работала как можно ближе к анимации, а также поддерживала коллизии. А вот для главного героя коллизии уже не так важны, зато его анимации должны были быть максимально плавными и естественными.


Первой разработчики реализовали физическую анимацию карабканья по выступам. Руки во время неё двигаются согласно заранее прописанной траектории, а вот все остальные части тела уже подчиняются законам физики.


На красной модели видно, что без добавления физики анимация выглядит несколько статичной. А с физикой появляются дополнительные движения, которые придают герою плавности.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Физика упростила работу аниматоров — благодаря ней они могли сконцентрироваться только на ключевых позах. А дополнительные движения и детали появлялись как раз за счёт физических анимаций. Использование моторов для главного героя на первый взгляд показалось очень хорошим решением. Но быстро выяснилось, что моторы подходят не для всех действий героя.


К примеру, анимация скольжения. При использовании слабых моторов оказалось, что когда герой сталкивается с препятствием или быстро меняет направление движения, то слишком интенсивно и нереалистично сильно качается. С сильными моторами анимации тоже выглядели неправдоподобно, — ведь герой был чересчур устойчивым.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Изменение скорости анимаций также не помогло. Тогда в Respawn решили использовать другой подход. Разработчики сделали этакую «смесь из нескольких анимаций сразу», а физику ослабили. При скольжении действие физики уменьшили в два раза. В результате герой начал скользить плавнее, а ещё им оказалось более приятно управлять стиком.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Такой вариант и вошёл в релизную версию игры. Также ослабление физики и смешивание анимаций применяются при карабканьи по верёвке и движении против сильного ветра.


Очередным испытанием для команды стала анимация балансирования при движении под вертикальной балкой. В первых версиях Кэл двигался слишком агрессивно и активно раскачивался из стороны в сторону. А итоговая поза героя была будто «оторвана» от остальной анимации.


Для начала в Respawn рассчитали желаемую линейную скорость. Это скорость, необходимая для полного движения тела из текущей позиции в конечную в одном кадре. Затем посчитали текущую скорость — уже исходя из анимации. А потом провели линейную интерполяцию между желаемой и текущей скоростью. Полученные скорости и применили к анимации балансирования (конкретно — к рукам героя), добившись желаемой плавности.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Все эти случаи описывают ситуации, когда герой находится в каком-то особом положении движения. В Respawn также хотели улучшить и стандартные ходьбу и бег, но поначалу не понимали, как именно это сделать. В итоге разработчики сконцентрировались на трёх конкретных моментах: начале движения, повороте и остановке. В них команда видела потенциал для применения физических анимаций.


Каждая физическая анимация при обычном движении Кэла длится около двух секунд и постепенно затухает. Именно она сглаживают переход между движениями героя и добавляет им инерции. По руке Кэла можно увидеть, что благодаря инерции его движения иногда отстают от заданной анимации, иногда — опережают. Благодаря этому бег выглядит реалистично. Дополнительно в Respawn создали новые ограничения для рук, чтобы те не слишком сильно отклонялись от желаемых анимаций.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Похожее решение команда применила для анимации ходьбы по балке — для рук вновь задали ограничения. В итоге балансирование выглядит аккуратно и естественно.


Особые анимации пришлось отдельно прописать для напарника Кэла — BD-1. Большую часть времени он проводит на спине главного героя. В Respawn хотели сделать анимации дроида более «расслабленными», чтобы он реагировал на каждое движение Кэла естественным образом.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

В игре это выглядит так: ноги дроида строго подчиняются анимации, а движение остальных частей BD-1 уже зависит от физики.


В случае некоторых очень быстрых движений Кэла с анимациями BD-1 возникали проблемы. Его физические анимации становились нестабильными, и поэтому разработчикам пришлось создать новый ограничитель — между головой дроида и целью анимации.


Граница, после которой изменялась анимация, была динамической. Если герой двигается медленно, то предел выше, но если Кэл перемещался слишком быстро, то предел для BD-1 становится близким к нулю. Благодаря этому голова дроида всегда находится возле цели анимации.


Ниже показана работа этого ограничителя. Слева он отключён, и голова BD-1 при перекате Кэла практически полностью проходит в модель главного героя. Справа же ограничитель включен, потому голова всегда остаётся в нужной позиции. При этом остальное тело подчиняется всем законам физики.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Создание физических анимаций для дроида в целом оказалось трудной задачей — пришлось повозиться с масштабированием анимаций, а это всегда создаёт проблемы. Также нужно было разобраться с порядком выполнения анимации, особенно когда Кэл скользил или совершал другие активные действия — ведь в этом случае физические анимации были активны и для BD-1, и для главного героя. Движения дроида ещё и сильно зависели от частоты кадров. При 30 fps они смотрелись натурально, но при 60 теряли правдоподобность.


Чтобы решить эти проблемы, в Respawn решили отключить коллизию для большинства анимаций взаимодействия между дроидом и Кэлом. Также анимации BD-1 разворачивались в собственной физической сцене при фреймрейте, который оставался фиксированным в любых условиях.


Если анимация заканчивалась слишком быстро, то оставшиеся движения дроида игра предугадывала и дополняла самостоятельно. Все физические анимации начинались с Кэла, а дроид реагировал на движения главного героя своими физическими анимациями.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 13
[моё] Xyz Gamedev Star Wars Star Wars Jedi: Fallen Order Анимация Игры Компьютерные игры Гифка Длиннопост
10
28
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders⁠⁠

Всадники Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но при этом в Библии они упоминались вскользь, без лишних подробностей. Неопределённость в их облике давала художникам разных эпох простор для воображения. Художники из Vigil Games, а в последствии — из Gunfire Games и Airship Games — , создали на их основе что-то вроде команды супергероев.


Вместе с старшей художницей по персонажам в Blizzard Тамарой Бахлычевой и концепт-художником Иваном Растригиным (Star Wars: The Old Republic, Subnautica) мы разобрали образы четырёх Всадников из четырёх частей Darksiders. Рассказываем, как они устроены.


Авторы: Дарья Кулагина-Кравчук, Юрий Кулагин

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Люди-Икс Апокалипсиса

Команда Всадников из Darksiders — это не библейские персонажи, а именно команда, как супергерои из «Мстителей», «Лиги Справедливости» или «Людей Икс». Это заметно не только в том, что мотивы из Нового Завета были интерпретированы авторами игры весьма вольно, но и в характерах героев, а также в их новом, более «комиксовом» внешнем облике. Такие перемены — в первую очередь заслуга креативного директора серии Джо Мадурейры.


Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

Если идти в самые истоки, то дизайн и стилизация персонажей Darksiders создавались под большим влиянием стилистики креативного директора Джо Мадурейры — художника, который аж с 16 лет начал работать в Marvel Comics в качестве интерна, и чей визуальный язык формировался в контексте комиксов.
Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Джо Мадурейра [Источник]


До прихода в Vigil Games «Джо Мэд», как он сам любит себя называть, рисовал комиксы про Людей Икс — Uncanny X-Men и Astonishing X-Men, а затем решил попробовать себя и в игровой индустрии. Его первые два проекта — Dragonkind и Trade Wars: Dark Millennium — отменили, а вот MMORPG Dungeon Runners добралась до релиза. А потом Мадурейру позвали в недавно образованную студию Vigil Games для работы над новой игрой.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Мы хотели создать историю о команде тёмных супергероев. Кто-то предложил идею о Всадниках Апокалипсиса — мы дружно посмеялись, но потом задумались… Ведь об этих персонажах что-то слышал каждый. Одни считали их хорошими ребятами, другие — плохими. Но почти вся доступная информация о них была интерпретациями мифа.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Концепт-арт Darksiders [Источник]


Идея сделать игру про Всадников Апокалипсиса долгое время была в Vigil Games чем-то вроде внутренней шутки. Но постепенно к ней начинали относиться всё серьёзнее — она отлично подходила под концепцию игры о команде героев, а сами Всадники несли в себе подходящее мрачное настроение. В итоге именно эту концепцию Джо Мадурейра и взял за основу: избавил её от религиозных мотивов и получил главных героев Darksiders.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Я смотрел на всю эту идею со Всадниками именно как художник комиксов. Мне герои представлялись не как кто-то, кто живёт в мире ангелов и демонов, а как персонажи графического романа — этакими Людьми-Икс Апокалипсиса. Внутри команды мы даже описывали сеттинг как «Люди-Икс попадают в фильм-катастрофу во вселенной Властелина Колец».

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders III


Общий стиль

Как и у любого хорошего комикса, у Darksiders есть общий стиль — местами утрированный, местами непропорциональный, но помогающий органично смотреться в одном кадре здоровяку с мечом-кладенцом и доминантной леди с хлыстом. Этот стиль успешно пережил и смену движка в третьей части, и переход к изометрической камере в приквеле.


Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

Общий подход к дизайну во всех частях Darksiders довольно похожий. Возможно потому, что дизайн героев был разработан в самом начале работы над этой Вселенной. Так как изначальная визуальная база была весьма крепкой, на общий дизайн не сильно повлияли ни определённые расхождения во время разработки последних частей, ни уход людей, которые закладывали это видение.

На таких проектах очень сложно выдерживать единый визуальный стиль — причём не только в художественном плане, но и в техническом. Расхождения в игровых ассетах за 10 лет могут быть очень сильными, так как технологии постоянно улучшаются, поэтому часто приходится переделывать старые вещи и доводить до современных стандартов качества. На мой взгляд, Всадники из Darksiders, несмотря на очень яркую индивидуальность, схожи между собой, потому что их дизайн соответствует стилю их вселенной.
Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders


Общий стиль не помешал каждому выглядеть индивидуально. Художники во главе с Джо Мэдом достигли этого несколькими путями. У героев есть выделяющиеся черты вроде маски Смерти или волос Ярости. Также у них контрастные акцентные цвета — ярко-красный капюшон Войны трудно спутать c фиолетовой накидкой Раздора.


Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

Всадники отличаются ещё и материалами, из которых состоит их экипировка, а также тем, как эти материалы себя ведут. Война носит тяжелый доспех из старого, побитого металла, Смерть в своём классическом виде ходит в костяных доспехах c открытым торсом, да и в целом состоит из разных органических материалов.

Ярость же носит блестящий и тонкий металлический доспех с вставками из кожи и несколькими слоями пластин, а Раздор более технологичен, контрастен и чем-то напоминает нанокостюм из серии Crysis.
Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders III


Наконец, дизайн четвёрки прозрачно намекает на геймплей за каждого из них. Здоровяк Война со своим огромным мечом явно предполагает сильные удары и некоторую медлительность, подтянутый Смерть ассоциируется с акробатическими эпизодами и быстрыми, чуть ли не скрытными атаками. Гибкая Ярость хорошо сочетается с гибкостью её хлыста, а щеголяющий ковбойскими кобурами Раздор соответствует своему огнестрельному стилю боя.


Война

Война был первым Всадником, с которым познакомились игроки. Для оригинальной Darksiders у разработчиков было много задумок, среди которых нашлось место и кооперативной игре, и боевику с выбором персонажей, но в конце концов герой остался только один.


Войну выбрали потому, что он — самый могучий и, разумеется, воинственный из четвёрки. Джо Мадурейре казалось, что именно образ грозного воина с огромным оружием будет хорошо смотреться на промо-материалах и лучше привлечёт игроков к новому IP.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Из четырёх Всадников апокалипсиса Война — самый «крутой». Он воин с огромным мечом, который скачает на красном, объятом пламенем скакуне, что несёт погибель всему живому. При этом Война — не плохой парень. Добряком его, конечно, тоже не назвать, но он знает, что такое моральные ценности и честь.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders


Дизайн Войны рождался в творческих муках. Джо Мэд понимал, что герой должен быть олицетворением конфликта, но смешение современного и фэнтезийного сеттинга предоставляло огромный простор для экспериментов. Какое-то время вместо меча у Всадника был полноценный миниган, а тяжёлые латы в определённый момент напоминали технологичную броню Мастера Чифа.


Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:

У нас было полдюжины концептов Войны, многие из них мы так никому и не показали. Поначалу он был похож на Робокопа в механической броне — ничего общего с финальным вариантом. А до этого Война был благородным рыцарем в сияющих синих доспехах. Даже подход в целом менялся — мы то экспериментировали с откровенно мультипликационным стилем, то одевали героя в реалистичные материалы.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Концепт-арт Darksiders [Источник]


В конце концов Джо Мэд с командой художников остановился на классическом фэнтези-стиле. Война получил тяжёлый доспех, капюшон с небольшой накидкой и очень стилизованные пропорции — массивные сапоги и плечи сочетаются с относительно небольшой головой. Его доспех несимметричен и украшен лицами побеждённых врагов — так художник хотел показать, что все элементы брони — артефакты, собранные на полях сражений.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Война — древнее создание, которое давно уже сражается с ангелами и демонами, у него от этих схваток должны оставаться трофеи… Отсюда — лица повсюду на его броне. Так я хотел подчеркнуть, что его доспех важен, что разные его части он постепенно добывал в приключениях.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Концепт-арт Darksiders [Источник]


Основное оружие Войны — клинок под названием «Пожиратель Хаоса». Его дизайн продолжает основные тему лицами павших врагов и непропорциональными размерами. Вспомогательное — боевая перчатка, которая одновременно служит и элементом доспеха, и крюком, что может притягивать Войну к противникам или противников к нему. Также Всадник часто пользуется оружием своих братьев — револьвером Раздора и косой Смерти, причём те не выглядят в его руках инородно из-за общего стиля.


Смерть

Смерть — старший из Всадников, его уважают братья и сестра, и из-за этого он фактически считается неформальным лидером четвёрки. Игроки его тоже любят — на это указывают впечатляющие продажи второй части игры. Хмурый, язвительный и патлатый супергерой в костяной маске после относительно простого по характеру Войны ощущался интереснее.


Изначально разработчики не собирались посвящать вторую часть Darksiders именно Смерти — они планировали ввести в сиквеле всю четвёрку героев, но поняли, что ни бюджета, ни опыта, ни людей у них на это не хватит. Тогда-то выбор и пал на Бледного Всадника.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders II


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Смерть и Война — два очень разных героя. Это заметно и в геймплее — они по-разному сражаются и перемещаются по миру — и в их характере. Война — это всё же положительный герой: он ценит честь и справедливость, уважает древние законы. Смерть, напротив, непочтителен к традициям мира ангелов и демонов, ему плевать на баланс сил. Он — та ещё саркастичная сволочь, но оттого только интереснее наблюдать за его взаимодействием с другими персонажами.

Источник


В представлении авторов Смерть должен был стать своеобразным аристократичным киллером в фэнтези-мире. На разных стадиях разработки его описывали то как дикого, словно зверь, героя, то как надменного и ловкого маньяка или как элегантного и расчётливого профессионала. В финальном образе все эти черты соединились — какие-то лучше проявляются в геймплее и боевых анимациях, другие хорошо видны в диалогах и кат-сценах.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Концепт-арт Darksiders II


Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:

Смерть — самый устрашающий всадник, ведь когда Смерть вступает в бой, он, простите, смертоносен. Его маска — это маска палача, а смерть — это его ремесло, он уже давно этим промышляет — забирает человеческие жизни.

Источник


В комиксах и кат-сценах из первой части герой носил накидку, которая полностью скрывала ноги и напоминала призрачный балахон. Но для игрового образа Джо Мэд сильно переделал наряд — накидка уступила место кожаной броне до пояса с металлическими вставками, лёгкими повязками на руках и тяжёлыми сапогами. А вот голый торс остался на месте.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders II


Иван Растригин, концепт-художник:

У Смерти выделяется когтеобразный силуэт, который повторяется во многих элементах доспеха, в оружии, а также встречается на классических изображениях Всадников Апокалипсиса. Подсознательно этот силуэт воспринимается враждебно, а уж когда весь персонаж состоит из видоизменённых острых орнаментов, то он передаёт ощущение опасности, остроты, злости, даже ярости.

У Смерти есть много вариантов брони, которые игроки могут находить и использовать во время прохождения. Единственным постоянным элементом дизайна остаётся его голова. Маску в форме черепа Всадник носит всегда, хотя более-менее человеческое лицо за ней всё равно проглядывается. Но игроку его никогда не показывают, — даже в тот единственный момент, когда персонаж снимает маску.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Концепт-арт Darksiders II [Источник]


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Я надел на Смерть маску, потому что он должен оставаться загадочным, чтобы каждый игрок сам представил, как выглядит настоящее лицо Мрачного Жнеца. Хотя и с другими вариантами мы тоже экспериментировали — пытались показать героя без маски, но быстро поняли, что это разрушает всю загадочность.

Источник


Оружие Мрачного Жнеца — каноничная коса, но с поправками на игровой процесс. Так как Смерть задумывался более быстрым и ловким персонажем с яростными, короткими атаками, косу ему дали трансформирующуюся — обычно она выглядит как два загнутых одноручных клинка. Впрочем, другим оружием Всадник тоже не брезгует — в зависимости от ситуации, он может пользоваться топорами, когтистыми перчатками или даже огнестрелом.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders II


Ярость

Ярость — самый неканоничный персонаж из игровой четвёрки. Мало того, что она — женщина, так она ещё и тематически далека от своего прообраза — Голода. Единственное, что их связывает — цвет скакуна, который, правда, погибает ещё до событий игры.


Над дизайном Ярости Джо Мадурейра работал меньше всего, так как после распада Vigil Games только консультировал разработчиков Darksiders III, не принимая активного участия в создании игры. Он взял концепт героини, нарисованный им же ещё для первой части, и слегка «облагородил», надев на Ярость подвижный доспех вместо откровенного бронебикини, которое было нормой для женских героев из нулевых.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders III


Потом дизайн Ярости попал в руки дизайнеров из Gunfire Games, которым предстояло определиться с акцентным цветом героини. Разных палитр было прорисовано множество, но в итоге это сыграло разработчикам на руку — концепт-арты легли в основу пяти форм, которые персонаж может переключать на ходу.


В отличие от своих слегка сгорбленных братьев, Ярость отличается прямой осанкой, — точнее, почти солдатской выправкой. Это подчёркивает её характер и роль в сюжете — пока остальные Всадники строят свои планы, Ярость выступает в роли верного исполнителя, который готов выслушать приказы от вышестоящих лиц и беспрекословно отправиться их выполнять.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Концепт-арт Darksiders III [Источник]


Доспех Ярости задумывался как практичное снаряжение боевого мага — то есть персонажа, который не должен регулярно подставляться под удары. Поэтому он покрывает тело героини не полностью, а местами вообще состоит из ремней и подвижных кожаных элементов. На фоне такого снаряжения самым выделяющимся элементом стали волосы.


Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:

Развевающиеся волосы Ярости — важная часть персонажа. Мы хотели придать ей какую-то узнаваемую деталь, как маска у Смерти или вообще всё у Войны. Её волосы находятся на первом плане на всех артах, а в самой игре меняются в зависимости от способностей, которые Ярость использует.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders III


А ещё движение волос Ярости хорошо сочетается с движением оружия героини — Презрения. В отличие от внушительного арсенала братьев, Ярость довольствуется одним хлыстом, который в зависимости от выбранной формы может превращаться и в копьё, и в молот, и в экзотичный парный кистень.


Сочетание хлыста и кожаного доспеха намекает на ещё одну черту характера Ярости — жажду власти. Не глобальной — ангелами и демонами Всадница повелевать не собирается, — но её часто посещают мысли о том, что именно ей должны подчиняться братья.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders III


Раздор

Раздор появился в качестве играбельного персонажа примерно в одно время с Яростью, но над ним Джо Мадурейра работал более плотно. Правда, масштабных изменений в облике не потребовалось — автор только обновил образ для новых технологий в третьей части, а потом слегка «омолодил» для предыстории героя в Darksiders Genesis.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Забавно, но дизайн Раздора я придумал примерно тогда же, когда и облики Войны, Смерти и Ярости — то есть задолго до того, как вообще появилось название Darksiders. Наброски других Всадников я правил перед добавлением персонажей в игру, но Раздор в результате оказался очень похож на первый концепт.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Концепт-арт Darksiders [Источник]


Дизайн Раздора вдохновлён классическим ковбойским образом — отсюда и два револьвера, и характерные оружейный пояс с огромной выделяющейся пряжкой, и даже кусок ткани на шее, который намекает на старомодное пончо. В первых набросках влияние Дикого Запада прослеживалось совсем отчётливо, а в третьей части игры и в Genesis к нему добавили технологичности.


А вот с характером героя получилось сложнее. Изначально Раздор должен был стать хладнокровным и молчаливым убийцей, однако такой образ сильно пересекался со Смертью. Тогда разработчики решили сыграть на контрасте: в Genesis Раздор и Война сражаются бок о бок, поэтому их сделали полными противоположностями.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders Genesis


В дизайне это уже было заметно — тяжёлый, массивный Война сильно отличался от шустрого и лёгкого Раздора, а различия в характере подчеркнули с помощью более ехидной натуры героя. Там, где Война относится к ситуации со всей серьёзностью и невозмутимостью, Раздор обязательно отшутится, над кем-то поиздевается или просто докопается до брата.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Парочка невозмутимых героев в одной игре выглядела бы скучно, поэтому мы добавили Раздору саркастичности. Теперь он — юморист, который ещё и любит убивать. Ему нравится тёмная сторона работы Всадников. А ещё ему нравится подначивать Войну, и через это подаётся развитие взаимоотношений двух героев, которые в начале игры не очень-то доверяют друг другу.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

Darksiders Genesis


Вооружение Раздора состоит из двух фирменных револьверов — чёрного четырёхствольника Пощады и белого однозарядного Искупления, которые Всадник использует парно, стреляя по-македонски. На крайний случай, если револьверы не помогли, у него есть парные кривые клинки, но на этом его арсенал заканчивается.


Комиксы и гравюры

С классическими библейскими Всадниками Апокалипсиса герои Джо Мадурейры имеют мало общего. Это было осознанное отступление от первоисточника, ведь не все Всадники вписывались в концепцию «команды супергероев». А некоторые совсем не подходили задуманному игровому процессу — например, слишком неуклюже бы выглядел боевик с Голодом в главной роли, если бы из оружия у него были только весы.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Когда разговоры о Darksiders ещё только начинались, а игра задумывалась как кооперативное приключение, мне вдруг представился экран выбора персонажа и игроки, которые говорят друг другу «Я буду Чумой… А я — Голодом». И это совсем не было похоже на крутые имена для персонажей видеоигры.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

«Воины Апокалипсиса», художник — Виктор Васнецов [Источник]


Разработчики из Vigil воспользовались тем, что в Новом Завете описания Всадников Апокалипсиса были довольно размытыми, а их трактовки встречались вообще на любой вкус и цвет. Например, у каждого из Всадников было сразу по несколько имён, а об их характерах Иоанн Богослов почти не упоминал.


Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Самое крутое в четырёх Всадниках — то, что о них все что-то слышали, но информации об их истории очень мало. Это позволило нам разойтись на полную катушку и сделать Всадников отдельными, полноценными персонажами — настолько крутыми, насколько возможно.

Источник

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

«Четыре Всадника Апокалипсиса»

Художник — Беат Лиебанский [Источник]


Найти параллели с традиционным изображением Всадников у героев Darksiders можно. Война зациклен на правосудии, как и его прообраз, который вершит суд от имени Бога. Смерть своей костяной маской обязан старым гравюрам, на которых он изображён в виде скелета на коне. Да и особая форма Всадника из игры — это классический Мрачный Жнец в длинном балахоне и с косой.


Куда интереснее ситуация с Раздором. С классическим образом он имеет куда больше общего, чем может показаться. Второе имя Раздора — Завоеватель, как и у Чумы. Библейский Чума тоже нёс в руках дальнобойное оружие — лук с двумя стрелами. У стрел тоже были свои имена — Аполлон и Артемис, и эти стрелы несли в мир людей разные заболевания. Так что, если представить, что Завоеватель в какой-то момент просто сменил лук на более современный огнестрел, то Раздор окажется очень каноничным персонажем.

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders Xyz, Gamedev, Игры, Персонажи, Дизайн, Всадники апокалипсиса, Длиннопост

«Четыре всадника Апокалипсиса», художник — Альбрехт Дюрер [Источник]

Показать полностью 24
[моё] Xyz Gamedev Игры Персонажи Дизайн Всадники апокалипсиса Длиннопост
2
40
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Геймеров

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11⁠⁠

В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.


Выступление пересказал: Николай Кубрак

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

При написании саундтреков используют два важных драматургических приёма: лейтмотив и музыкальную тему.


Лейтмотив — это музыкальный оборот, который несколько раз повторяется в произведении. Он короче и проще, чем музыкальная тема, которая обычно представляет собой развёрнутую и полноценно выраженную самостоятельную музыкальную «мысль».


Оба этих средства важны для сюжета — они создают акценты в саундтреке и вызывают у зрителей или игроков эмоциональную ассоциацию с персонажем, местом или событием. Принципиальное различие между лейтмотивом и темой в том, что первый постоянно развивается и повторяется по ходу сюжета.


Вот так звучит музыкальная тема: она привязана к конкретному сюжетному событию в определённой локации, поэтому композитор делает акцент на китайскую этническую музыку.

А в этой композиции можно услышать пример лейтмотива. Формально трек отражает атмосферу пиратского острова Либерталии (отсюда и его рабочее название — Libertalia Motif). Но вместе с тем композитор проводит параллели между духом пиратского государства и характерами главных героев, поэтому его фрагменты регулярно звучат в самых разных сюжетных моментах.

В играх, по мнению Роже, лейтмотив — намного более важный инструмент, ведь он проще, и запоминается намного лучше, чем музыкальная тема. Лейтмотив можно использовать в самых разных контекстах, изменяя звучание с помощью инструментов или саунд-дизайна, — но первоначальная ассоциация при этом сохранится.


Часто лейтмотивы основаны на персонажах, особенно если речь о кино или японских RPG. Это простой способ через звук показать раскрытие персонажа и его эмоциональную реакцию на различные эпизоды. В файтингах это особенно важно, потому главная задача композитора в переполненной персонажами игре — создать запоминающийся музыкальный портрет для каждого.

Mortal Kombat 11 намного более сложное произведение, — с сюжетной и кинематографической точки зрения, — чем все предыдущие части франшизы. Поэтому раскрытие конкретных персонажей за счёт разных художественных средств стало одной из главных задач авторов.


Даже хорошо знакомым со вселенной MK игрокам тяжело удержать в голове особенности характера каждого из десятков героев. Поэтому разработчики пошли по пути кино, сделав ставку на бессознательные ассоциации с персонажем, которые чаще всего вызывает именно музыка.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Роже создал для каждого героя уникальный лейтмотив, который повторялся в разных музыкальных темах и треках. Появлялись новые сюжетные обстоятельства, менялось настроение сцен, — но знакомая последовательность нот помогала игроку идентифицировать персонажа и держать в голове его мотивацию. Каждый персональный лейтмотив прозвучал в одной из начальных сцен, где появляются почти все герои игры.

Для ещё более прочной ассоциации композитор «привязал» к каждому персонажу отдельный инструмент. В лейтмотиве Сони акцент на акустической гитаре, в случае Джакса — это труба, а у Кэсси — электрогитара. Ровно такая же связь существует между персонажами и музыкальными стилями: Шао Кан — хард-рок, Джакс — героическая милитаристская музыка, Кроника — этническая музыка народов Северной Африки.

С помощью музыкальных средств можно указать и на трансформацию персонажа. Роже применяет простой приём: в первых двух актах, когда Китана борется с тяжёлыми драматическими переживаниями, её тема звучит в соль миноре, но в счастливом для персонажа третьем акте мы слышим тему в ля мажоре и ми мажоре.

Помимо этого Роже использовал гармонические приёмы, которые давно ассоциируются в культуре с базовыми чувствами и гарантированно вызывают у зрителей соответствующие эмоции. Например, для совместных сцен с Джонни Кейджем, Соней Блэйд и Кэсси Кейдж композитор написал «Семейную тему», референсом для которой послужил африканский спиричуэлс — духовная проникновенная музыка, в основе которой лежат идеи братства и освобождения.

Во многом благодаря этой первооснове драматичные сцены с персонажами работают так, как должны, и доступно отражают их взаимоотношения. Интересно, что в сценах с Джаксом и Джэки Бриггс тоже играет «Семейная тема», но изменённая за счёт персональных лейтмотивов.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Одна из важных особенностей Mortal Kombat 11— дуализм и столкновение разных версий героев из-за манипуляций Кроники со временем. Обе темы отражают ревенанты (воскрешённые тёмные духи персонажей) и две версии Рейдена: тёмная и светлая.


Для «Темы ревенантов» композитор модифицировал мелодию с помощью синтезатора, сделав знакомые лейтмотивы, связанные с Лю Кенгом, Китаной и Кун Лао, более агрессивными и мрачными. Из аналогичных экспериментов со звуком родился лейтмотив ревенантов, который звучал при каждом их появлении в сюжете.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Лейтмотивы Тёмного Рейдена и Светлого Рейдена структурно схожи. Разница лишь в использовании интервалов. В первом случае Роже взял те, что обычно применяют для создания зловещей атмосферы, во втором — для героической.

Ключевые элементы саундтрека были использованы и в треке для финальных титров Mega Ran — Rise. Куплет рэп-композиции основан на теме Лю Кенга, а припев — на теме Китаны. Помимо этого в трек замиксовали и главную тему, придав ей более тяжёлое и современное звучание. В сочетании со словами музыка транслирует простую идею — благодаря действиям двух главных героев во вселенной MK началась новая эра.

Показать полностью 4 9
[моё] Xyz Gamedev Игры Mortal Kombat Gdc Музыка Звук Лекция Видео Длиннопост
5
43
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга⁠⁠

Советы от игрового сценариста.

Американская писательница и сценарист Сьюзан О’Коннор работала над первыми двумя частями серии Gears of War, первой частью Bioshock и перезапуском Tomb Raider. С 2017 года Сьюзан не пишет сценарии самостоятельно, а лишь оказывает услуги внештатного консультанта по сценарным вопросам. В таком статусе она работала над Dishonored 2.

В рамках своего выступления на GDC Summer 2020 Сьюзан порассуждала о вечном конфликте геймдизайнеров и сценаристов и о том, как его можно разрешить.


Лекцию пересказал: Никита Волкович.

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга Xyz, Игры, Gamedev, Сюжет, Сценарий, Gdc, Длиннопост

По словам писательницы, совместная работа сценариста и дизайнера сейчас напоминает «бесшумное диско»: оба в наушниках слушают одну и ту же музыку, оба танцуют, но каждый на своей волне. В идеале же они должны работать на одной волне и танцевать танго.


О’Коннор считает, что для достижения этой цели есть три основных способа.


1. Сюжет должен опираться на победы игрока.

По мнению Сьюзан, главный герой игры — это сам игрок, пусть он и не находится внутри мира произведения. Поэтому для сценариста крайне важны желания и мотивация игрока. А главная мотивация игрока — побеждать.


К сожалению, часто бывает так, что история не толкает игроков вперед. Так часто бывало на заре игровой индустрии, — когда игрока мотивировали лишь спортивный азарт и желание пройти игру. Раньше даже если бы игроку сказали «а теперь убей принцессу!», он бы пожал плечами, сказал «странно, но ладно», и зарубил бы её. Над сюжетом в те времена никто сильно не задумывался.

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга Xyz, Игры, Gamedev, Сюжет, Сценарий, Gdc, Длиннопост

Но сейчас история — это полноценная часть игрового прогресса, и она развивается по мере продвижения игрока вперед.


Когда О’Коннор только начинала свою карьеру, она ничего не знала о геймплее игр над которыми работала: спустя годы она осознала, насколько это навредило итоговому продукту.


Как это реализовать?

Сценаристу стоит обратиться к геймдизайнеру и рассказать ему, какие у главного героя игры цели, чего он хочет и как это показать через детали геймплея. К примеру, если в игре есть огромный открытый мир — обоснуйте необходимость его исследовать.


После разговора с геймдизайнером сценаристу стоит ещё раз пройтись по своему сценарию, мысленно пообщаться со своим главным героем, постараться понять его цели. И если его цель не соответствует тому, к чему будет стремиться игрок — значит, сценарий нужно переписать. Всё просто.


Сьюзан О’Коннор, сценарист:

Эта стратегия обманчиво проста. Мне часто приходилось консультировать проекты с многомилионном бюджетом, разработчики которых не следовали этому принципу. Тестировщики просто жаловались на то, что игра скучная, и говорили, что не понимают, ради чего они всем этим занимаются. А мы видели, что у игрока и у его персонажа в игре просто разные цели.

На самом деле, этот принцип настолько прост, что про него часто забывают в производственном хаосе. Не забывайте: чем проще, тем лучше.
Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга Xyz, Игры, Gamedev, Сюжет, Сценарий, Gdc, Длиннопост

2. У игры должна быть идея.

Когда говорят о сценарии для видеоигры, речь идет о каких ключевых точках сюжета, выстроенных в единую цепь. Но проблема в том, что в этих местах геймплей приостанавливается и уступает место кат-сценам. Получается то самое «бесшумное диско» — каждый на своей волне. Такая подача только усиливает разрыв между повествованием и геймдизайном.


Но если у игры есть какая-то сверхидея, то и сценарист, и геймдизайнер будут использовать свои инструменты для того, чтобы её раскрыть. Сценарист посвятит ей историю и героев, а дизайнер — игровую систему и механики. Они будут сообща работать на благо общей цели.


Идею не нужно путать с темой. Тема — это например, «бедность». Идеей в этом случае будет авторская точка зрения на это явление. И в этом заключается проблема: у очень многих игр просто нет своей точки зрения.


Сьюзан О’Коннор, сценарист:

Задумайтесь и вспомните свои любимые истории из видеоигр, и вы поймете, что за каждой из них стояла какая-то идея. Потому что игры с идеей запоминаются, становятся культовыми, завоевывают премии. Они просто интереснее. Эти игры о чём-то с нами говорят, дают «прожить» свою точку зрения.

Если вы посвятите какой-то идее свою игру, то и история, и геймплей могут слиться в нечто абсолютно новое. И это нечто и есть то, что двигает индустрию вперед.
Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга Xyz, Игры, Gamedev, Сюжет, Сценарий, Gdc, Длиннопост

Как это реализовать?

Допустим, вы решили сделать игру вокруг некой идеи, — с чего начать? В первую очередь, вы снова должны внимательно изучить цели игрока. Помните: игрок и его желания всегда на первом месте.


Определившись с тем, что в вашей игре будет делать игрок, задумайтесь о том, что он будет чувствовать при прохождении. Допустим, если речь идет об ураганном шутере, игрок явно будет ощущать агрессию.

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга Xyz, Игры, Gamedev, Сюжет, Сценарий, Gdc, Длиннопост

После того, как вы подумали о чувствах игрока, задумайтесь о собственных чувствах: что для вас значит происходящее в игре, что вы через нее хотите донести. Об этом могут поразмышлять как сценарист, так и геймдизайнер.


Хороший способ определиться с тем, что для вас действительно важно — перебрать в памяти пять своих любимых игр или историй и найти в них что-то общее. Это общее и будет тем, что для вас действительно важно. И это наверняка та самая идея, которую вы уже подсознательно начали транслировать в своей игре.


Определитесь с темой, которая вызовет у игрока эмоциональный отклик. После этого сформилуруйте свою точку зрения по этому вопросу, которая будет вызывать ещё больший эмоциональный резонанс. И, наконец, так как главный герой нашей истории — это сам игрок, сделайте так, чтобы его решения передавали вашу идею.

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга Xyz, Игры, Gamedev, Сюжет, Сценарий, Gdc, Длиннопост

3. Слушайте игрока.

В отличие от кино, которому понадобились десятилетия для изобретения звука, видеоигры научились «говорить» очень быстро. Теперь, как считает Сьюзан О’Коннор, важно, чтобы игры научились слушать. Они должны научиться отвечать на действия игрока так же, как живые люди реагируют друг на друга.


По словам О’Коннор, можно сколько угодно смеяться, но зловещая надпись «Он это запомнит» в играх от Telltale была огромным шагом вперёд в этом направлении. Пусть эта деталь ничего не стоила для программистов, она оказывала эффект на игроков. Они задавались вопросом «Что же будет дальше?» и с нетерпением ждали продолжения. Это самая простая и наглядная иллюстрация тезиса о том, что достаточно просто слушать игрока, чтобы его опыт стал намного ярче.

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга Xyz, Игры, Gamedev, Сюжет, Сценарий, Gdc, Длиннопост

Как это реализовать?

Допустим, вы захотели сделать свою игру внимательным слушателем. Как сценаристу вам теперь нужно искать малейшие возможности, чтобы история реагировала на действия игрока. Эти действия могут быть как значимыми, — например, победа над боссом, — так и незаметными, как выбор строчки в диалоге.


И вне зависимости от того, дизайнер вы или писатель, каждое своё действие и каждую деталь игры вы должны рассматривать через призму того, как с помощью неё игрок может повлиять на происходящее. Такой подход требует максимально активного общения — все члены команды должны делиться своими идеями о том, как сделать игру более отзывчивой.

Показать полностью 7
[моё] Xyz Игры Gamedev Сюжет Сценарий Gdc Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии