Энди Чемберс — автор нескольких романов и множества правил и дополнений которые оказали колоссальное влияние на игру. Чемберс был ведущим дизайнером таких игр как Necromunda (1995) и Battlefleet Gothic (1999).
Так же работал над миниатюрами «Asgard» в начале 80х годов и в Blizzard над игрой Stacraft 2 Wings Of Liberty.
[И] — интервьюер, [Энди] — Энди Чемберс
[И]: Джейми Симс упоминал, что вы были одним из членов "Круга Асгарда". Было ли это началом вашего падения в темную бездну фэнтезийных игр или вы уже были в теме?
[Энди]: Я уже был новичком когда нашел Asgard, я играл в WW2 Airfix и SELWG Middle Earth со своим школьным товарищем с десяти лет или около того. В конце концов мы с приятелем нашли Asgard в убогом магазинчике на Ноттингемском рынке в 1979 или 1980 году. Они, конечно, плохо относились к нам, малолеткам, так что мой друг никогда больше туда не ходил, а я, в общем-то, больше никогда оттуда не уходил. Я познакомился с хреналлионом новых игр и идей через Asgard и мой интерес превратился в пылающую страсть. И даже тридцать с лишним лет спустя я все еще поддерживаю связь со многими людьми из Asgard. Слим отчетливо помнит, как я в 14 лет пинал его под столом за то, что он подставил меня во время игры.
[И]: Расскажите нам о том, как вы впервые узнали о миниатюрах Citadel или ранних версиях Warhammer?
[Энди]: Самый первый раз был на выставке Wargames в Ноттингеме. Citadel была там с большой демо-игрой первого издания Warhammer, включая того самого стегозавра с паланкином полным гоблинов и хоббита, который болтался перед динозавром, как морковка на палочке. Я помню, как Рик Пристли руководил игрой, хотя мне еще много лет не суждено было встретиться с ним по-настоящему, и я даже не поиграл тогда — был слишком молод, слишком застенчив. Тем не менее, по сравнению с другими играми, изобилие безумия в Warhammer было очень привлекательными.
[И]: Как вы пришли к тому чтобы стать сотрудником Citadel и GW?
[Энди]: Этот ответ будет из двух частей, потому что в основном я работал в Citadel, а затем, уже позже, работал в GW.
Я начал работать в Citadel в качестве работника отдела почтовых заказов еще в 1986 году на заводе в Иствуде. Меня приняли на работу как раз в Рождественскую лихорадку. Панк и Тим из Asgard уже работали там какое то время, собственно именно поэтому я и получил эту работу. Больше всего в первый день мне запомнилась рождественская музыка, игравшая из громкоговорителей, и запах горелой резины от вулканизационных прессов. Этот запах навеял мне теплые воспоминания об Asgard. Я уволился через три месяца, когда они ввели обязательные сверхурочные по выходным.
После нескольких лет безделья я покалечился в аварии на велосипеде, и решил, что мне нужно заняться чем нибудь конструктивным. Я много играл в Adeptus Titanicus и регулярно покупал White Dwarf, чтобы узнать о новинках для него. Я услышал от Тима, который работал в студии, что щегольские «One-man Titans» (Рыцари, как их теперь называют), которых я видел в магазинах, не имели никаких правил, потому что Джервис Джонсон был в отпуске. В то время я постоянно изменял под себя правила и даже написал свои собственные, используя всю механику, которая мне нравилась в других играх. Поэтому я написал статью про «One-man Titans» для WD. Плюс правила, конечно (они были слишком мощными). Я попросил своего друга распечатать всё это и отправил почтой в редакцию WD. Через несколько недель меня пригласили к Филу Галлахеру, который в то время возглавлял студию.
[И]: Какой была ваша роль в знаменитой студии Брайана Анселла? И каково было там работать?
[Энди]: Это было, безусловно, самое интересное место, где я когда-либо работал. В самом начале я делил кабинет с Джервисом, прямо по коридору от Ричарда Халливела и Билла Кинга, повернись в другую сторону, и ты найдешь Джеса Гудвина, Близнецов, Эли, Триш, Колина, Кева и других дизайнеров. Наверху были художники, а внизу были администратор и менеджеры, так же повсюду были 'Eavy Metal, хотя я не уверен, что тогда они назывались так же.
Я был нанят на две недели, чтобы "закончить" статью «One-man Titans» (т. е. полностью переписать ее таким образом, чтобы они стали Рыцарями), когда студия все еще располагалась в центре Ноттингема (неподалеку от старого-доброго Asgard). После Рыцарей я получил задание написать еще одну статью, (армилист Космического Десанта для Adeptus Titanicus, кажется) плюс вести статистику по новым моделям и тому подобное. Джервис уже вернулся, так что я был уверен, что меня уволят в любой день, но Си Форрест продолжал требовать от меня всё больше статей для WD.
В конце концов я начал заниматься фотографией, потому что профессионал, которого они имели, Крис Колстон, был прекрасным парнем, но не геймером, и мы чувствовали, что хотим видеть фотографии игр, живые фотографии, а не просто показывать красивые фото моделей. Я также немного помогал ребятам с The Lost and The Damned.
[И]: Как много вы внесли в развитие Rogue Trader? Была ли какая-то общая стратегия развития?
[Энди]: Я начинал в 1990 году, так что Rogue Trader уже существовал некоторое время на тот момент. Не могу точно сказать была ли там общая линия которой все придерживались, поскольку я был еще новичком в компании. Мы с Джервисом работали над идеями для карточных систем: магия, кампании и сценарии, которые принесли плоды позже в темном тысячелетии и карточных наборах Warhammer Battle Magic. Лично я много играл в Rogue Trader, прежде чем перейти на Adeptus Titanicus, и, честно говоря, мне нравилась концепция. Тяжелая работа, еще более тяжелая работа и немного удачи были тем, что сделало его успешным.
[И]: Вы помните какие-нибудь отмененные или так и не начатые проекты, которые могут быть интересны нашим читателям?
[Энди]: Confrontation - одна из трех самых сложных настольных игр, которые я когда-либо видел. В конечном итоге она увидела свет дня уже как Necromunda. Ричард Халливелл занимался дальнейшим развитием игры Space Hulk, но оно появилось лишь как компонент игры Space Fleet. У Хэла была задумка игры, похожей по концепции на Warmaster, но с совершенно другой механикой, я даже не уверен, что у нее было название.
[И]: Мы слышали довольно много диких историй о жизни в GW от других наших гостей, у вас есть такие истории которыми вы можете поделиться?
[Энди]: Ничего особенно дикого что бы я мог вспомнить, моя голова тогда была полностью забита работой. Мое самое яркое воспоминание — это шаг через порог студии на бульваре Касл. Войдя в студию я оказался между Биллом Кингом и Уэйном Инглендом которые были готовы подраться из-за чего-то. Они оба большие, крепкие парни, шотландец и йоркширец, слишком упрямые, чтобы отступить. Никогда прежде я так хорошо не понимал фразу "напряжение можно резать ножом". Из чувства самосохранения, находясь между ними, я успокоил их своим хладнокровием и красноречием. И по сей день я не знаю, что их спровоцировало тогда.
Ах да, еще был тот случай в Балтиморском стрип-клубе, но я не буду вдаваться в подробности.
[И]: Все помнят вашу армию Скавенов третьей редакции, какая судьба ее постигла?
[Энди]: У меня все еще есть эта армия. Я храню ее в трех древних черных армейских чемоданах. Она дважды путешествовала со мной через Атлантику и не видела сражений, наверное, уже лет двадцать. Я все еще смотрю на нее время от времени, хотя, к сожалению, некоторые из парней клана Эшин с тонкими лодыжками находятся на грани из-за деформации металла, время их не пощадило. Лакируйте ваши миниатюры!
[И]: Есть ли у вас проект, который, по вашему мнению, олицетворяет ваш лучший момент в GW? И есть ли что-то, за что вы несете ответственность, что вы предпочли бы забыть?
[Энди]: Battlefleet Gothic — это проект, который я считаю своим Магнум Опус в GW, потому что это был полный набор искусства, миниатюр, бэка и правил вселенной 40K, но сшитый из совершенно новой ткани - за исключением имени, которое я захватил из старого проекта Хэла, потому что это действительно отличное имя. Ничего революционного, но я горжусь работой, которую мы проделали. Тот, о котором я хотел бы забыть — выбор между Titan Legions и Gorkamorka, это позорно, потому что в обоих были хорошие вещи, и многие люди наслаждались ими.
[И]: На ваш взгляд, как изменилась GW после выкупа в декабре 1991 года?
[Энди]: Исчезли ночные смены, но новая студия на Энфилд Чемберс была настоящим сумасшедшим домом, хоть и очень, очень творческим…
…это было царство Хаоса…
Студия на бульваре Касл была больше, более профессиональной и очень динамичной, но внимание было сосредоточено исключительно на системе и объемах продаж. На мой взгляд, мы сделали всё что смогли…
…это был Великий Крестовый Поход…
Наконец, студия переехала в местечко под названием Лентон Лэйн, чтобы более полно интегрироваться с производственными, розничными и административными подразделениями. Процедура и делопроизводство стали первостепенными, вынашивались долгосрочные планы и кампании, проводились совещания о совещаниях, одерживались огромные победы, но все это под грузом экзистенциальной серости…
…мы вступили в эпоху Империума.
Перевод мой.
Интервьюер: Orlygg
Оригинал: http://realmofchaos80s.blogspot.com/2013/08/the-imperial-kni...