Арсонест вышел
Моя игра Arsonist доступна для скачивания на Gamejolt и Itch io!
А на геймджолт почему то домен запрещён, но вот ссылка на мое видео посвященное в честь релиза, в коментах найдете ссылки все
Моя игра Arsonist доступна для скачивания на Gamejolt и Itch io!
А на геймджолт почему то домен запрещён, но вот ссылка на мое видео посвященное в честь релиза, в коментах найдете ссылки все
Привет, это команда TallBoys!
Уже довольно давно мы разрабатываем игру Militsioner - кафкианский иммерсивный симулятор про побег от всевидящего Милиционера Гиганта.
В нашем предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали о процессе формирования концепции игры, а теперь, наконец, готовы приступить к основной части. Все началось с цели: завершить демо.
До этого мы прототипировали механики, создавали арт, строили технический каркас игры, но ничего из этого не двигало нас ближе к завершению демо. Механики и идеи были разрознены. Их всего лишь нужно было собрать в одну цельную и крутую игру. И, полные решимости выйти на финишную прямую… мы продолжили делать то же самое - разрозненные прототипы и арт, буксуя на одном месте.
Как бы странно это не звучало, мы никогда не планировали разрабатывать Милиционера десятилетиями. Это значит, что нам просто нужно было составить новый план - определить самые базовые механики нашей игры и выбросить все, что нас тормозит.
Что же лежит в основе Militsioner? Это иммерсив-сим об отношениях с Законом. Итак, на тот момент активно разрабатывались: система открытого диалога с голосовым вводом, система настроения для всех NPC, похожая на тамагочи, динамическая система времени и система закона.
Главная механика на выбывание была очевидна. C текущими темпами развития ИИ, всерьез разрабатывая свободную голосовую систему диалога мы рискуем оказаться устаревшими еще до релиза игры.
Мы отказались от системы распознавания голоса. В процессе любой разработки подобные изменения неизбежны. К сожалению, не всегда изначально запланированные механики доживают до финальной версии игры. В большинстве студий такие решения обычно принимаются за закрытыми дверями, но мы стремимся к максимальной открытости в нашей работе, и считаем, что важно поддерживать прозрачность в отношении таких неизбежных изменений
В этом есть и свои плюсы — это дает нам свободу глубже погрузиться в оставшиеся механики.
Все иммерсив-симы имеют какой то вид боевки, через которую раскрываются иммерсивные механики игры. Сражаться с гигантом не получится, поэтому у нас игроку придется прибегать к хитростям - льстить, врать, красть, дарить подарки, чтобы задобрить великан. Его настроение и есть закон. Развивая отношения, открываются разные возможности для игрока.
По сути, мы расширяем классический элемент иммерсив-сима «выпутаться из ситуации», превращая его в полноценную механику симулятора свиданий.
Если есть закон, значит его можно нарушить. Игрок может красть все что не прибито гвоздями, включая стулья и даже кирпичи с улицы и потом продавать награбленное. Для этого мы сделали полноценный магазин.
...Только смотри чтобы тебя не поймали с поличным.
Но закон следит не всегда, ему тоже нужно спать. Время — ключевой элемент, все в игровом мире работает по своему графику.
Для нас очень важно, чтобы игрок экспериментировал и искал свой собственный путь решения каждой задачи. Но такой подход очень трудоемкий. Обычно в играх, таких как Dishonored, каждый путь делается отдельно и является полноценным куском игры, который игрок никогда не увидит, если он этот путь не выберет. Мы не можем себе позволить таких затрат. Как оставить свободу не добавляя годы к разработке игры?
Мы решили подойти к вопросам более системно. Универсальные замки, которые решаются несколькими способами. Подобная реализация была в Amnesia: The Bunker. Например замок на двери, который можно сломать кирпичом, взломать отмычкой или получить ключ.
Игрок сам решает как пройти. Каждая дверь может быть одинаковой, но создавать совершенно разные решения в зависимости от того, имеет ли игрок при себе отмычку, в хороших ли он отношениях с нпс, может игрок обворовал этого нпс или на улице ночь и он вообще может незаметно выбить замок кирпичом.
Ну вот и все, осталось только протестировать на игроках и демо готово!
…только протестировать и все. Тестирование, как известно, происходит быстро и легко. Игры всегда работают именно так, как задумано.
Множество логических и геймплейных проблем всплыло на регулярных тестах, которые приходилось оперативно исправлять и тестировать снова и снова на протяжении нескольких месяцев.
Одной из возвращающихся проблем было то, что люди избегали механики игры. Игроки никак не могли понять что вообще нужно и можно в игре делать, склоняясь к тактикам, которые они уже видели в других играх. Они играли в чужую игру.
Мы некоторое время боролись с этим, прежде чем пришли к самому простому и абсолютно логичному решению: обучению!
Добавив простое обучение, стиль игры у людей моментально изменился. Механики начали работать, в игре появилась тактика, люди стали играть с тамагочи системами и строить отношения с жителями города. В демо играть стало намного интереснее.
Потратив несколько месяцев тестов и исправлений, мы получили демо, которое выглядело сильно иначе и больше напоминало настоящую игру. Мы сильно изменили общий луп, добавили много контента, персонажей и деталей в игру.
Прошлый год закончился участием в конференции Day of the Devs и готовой демкой. Для желающих поиграть, сейчас демо находится на нашем Patreon и Boosty.
10-минутное геймплейное видео доступно на нашем YouTube-канале. Мы стараемся вести разработку как можно более открыто, так что обязательно пишите свой фидбек и заходите к нам в Discord.
Фанарты Милиционера в дискорде
Конечно же это далеко не финальная версия игры. Механика тамагочи все еще требует дальнейшего раскрытия, диалоговой системе нужен новый вектор и игра сейчас в целом довольно легкая. Трудно объективно оценивать получившийся результат, глаза замыливаются, но в целом мы получили очень позитивный фидбек, демо сильно выросло по отношению к тому, что мы планировали в начале этих 2х лет и что даже более важно, мы поняли куда двигаться дальше.
Надеюсь, следующий девлог не будет называться «наш прогресс после еще трех лет разработки».
По годам Милиционеру уже скоро пора будет в первый класс — его нужно пустить в мир.
И еще всегда можно добавить Милиционера в вишлист в Steam и так же найти нас почти во всех соцсетях, например в телеграме, где мы постоянно делимся обновлениями.
Собственно, господа, кидаю клич сюда. Ранее видел подобного рода посты, правда там в основном школота, как я понимаю, побаловаться хотела, а потому такие предложения очень быстро шлются лесом, но тем не менее.
Очень длительное время вынашивается мною идея игры. Сюжет сейчас расскрывать особо не хочется, но что смогу рассказать, постараюсь изложить ясно.
Жанр: RPG.
Концепция: я её для себя называю "сквозь время"
Как я вижу игру визуально: Собственно игра должна начинаться в пиксельной графике и с общим геймплейным концептом времен первых Final Fantasy и Legend of Zelda. Сеттинг "сказочного средневековья". Однако, по мере продвижения сюжета и усложнения игры стилистика также будет меняться. Принцип в том, чтобы игрок начинал игру в светлых тонах, "на чиле, на расслабоне", по мере прохождения тона должны темнеть, напряжение возрастать. От пиксельной графики постепенно переходить в 2D, затем в псевдо 3D, затем переходить в RPG от 3 лица (вид из-за спины героя). В самом конце, в идеале, видится геймплей и графика на уровне современных RPG таких как ремейк Final Fantasy 7 и, возможно, Devil may cry (да я знаю, что это не RPG).
Как я вижу игру сюжетно: сюжет будет проходить на двух уровнях. Первый уровень это то, что видит игрок своими глазами на мониторе. Тут в целом всё понятно, начиная от классических квестов "принеси-подай", заканчивая боссами уровня. Второй уровень это то, что происходит "за пределами" мира. То что будет давать намёки на то, что происходит и почему это происходит "именно так". Больше расскажу уже тем, кто согласится "подписаться" если такие будут. Могу только сказать, что сюжет завязан на психологии (как бы громко это не прозвучало).
Сам я занимаюсь задумкой и сценарием, в команду требуются все: один сценарист точно, так как в 2 пары рук будет и быстрее и качественнее, левел-дизайнер, гейм-дизайнер, автор саунда. Это, так сказать, минимум (если присоветуете кого ещё набирать, с удовольствием прислушаюсь). Также со временем понадобятся, естественно, тестировщики.
По условиям: договорные условия. Для начала, так или иначе, нужно создать играбельную демку, хотя бы минут на 5-10 геймплея. В данном случае никаких плюшек обещать не могу, так как именно от демки и будет зависеть наличие, либо отсутствие плюшек.
Далее с демкой отправимся на сервисы по сбору средств, вот там уже будем закладывать в первую очередь ваши интересы (обновление железа, оплата труда и прочее), всё оформлять будем по договору, а потому все запросы будут обсуждаться и вписываться в договор.
Ну и в оконцове, если дело выгорит и мы с этой работой пойдём в гору, соответственно % с продаж также будет обеспечен.
PS: сразу говорю, лично у меня здесь интерес в первую очередь закрытия гештальда на тему "хочу чтобы по моей задумке и сюжету сделали игру", если в процессе я смогу заработать, то буду счастлив как тот хомяк. По этому, если с проекта что-то будет получаться, то скупиться не буду от слова совсем, если же прогорит... ну, тут, я считаю, вполне оправданный риск, ни я не получу, ни вы.
Пост без рейтинга. Сильно тапками не закидывайте, а вот советам на будущее буду очень даже рад.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi