Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Монстрикс — это динамичная стратегия, где ты собираешь, улучшаешь и сражаешься с могучими монстрами.

Монстрикс

Мидкорные, Стратегии, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
14
Suvitruf
Suvitruf
9 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025⁠⁠

Из новостей: «посиделки с инди» в большинство сервисов для подкастов, Silksong выйдет 4 сентября, студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров, почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет.

Из интересностей: разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно, приоритеты вместо хаоса, воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot, анализ фреймов Anno 1800.

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Клоуны, готовимся к релизу игры года!

Из-за Hollow Knight: Silksong уже отложили релиз трёх игр

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Несколько студий поспешили объявить об отсрочке релизов своих проектов, опасаясь слишком сильного конкурента.

Студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Их обвиняют в отказе от обязанностей и краже корпоративных секретов.

Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Разработка заняла столько времени, т.к. команде не нужно было беспокоиться насчёт денег, и они могли пилить игру мечты

Подкаст «Посиделки с инди» добавлен в большинство сервисов для подкастов

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Выбирайте тот, что удобен именно вам.

Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.

Roblox ужесточит правила для «взрослого» контента после серии исков — дети больше не смогут заходить в виртуальные бары и спальни

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Она сделала это после серии исков, в которых платформу обвинили в том, что она способствует эксплуатации несовершеннолетних.

В студии разработчиков BioShock 4 сократили около трети сотрудников — больше 80 человек

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Род Фергюссон возглавил разработку BioShock 4 на фоне проблем с производством игры.

Steam обновил систему обзоров — рейтинги игр теперь зависят от языка

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Теперь игроки по умолчанию видят оценки, основанные на отзывах на их родном языке, а не общий глобальный рейтинг.

Глава Bungie Пит Парсонс покинул студию после 23 лет работы

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Парсонс возглавлял Bungie с 2015 года. За это время студия запустила Destiny 2. Но наконец-то он ушёл.

Студия Double Fine работает над несколькими играми — все они оригинальные

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Но пока команда сфокусирована на Keeper — адвенчуре про ходячий маяк.

Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Добавившее пустынный биом обновление и крупная скидка ощутимо подстегнули продажи кооперативного хита про скалолазание Peak, сообщают аналитики из Alinea Analytics.

Исследование: почти 90% разработчиков игр используют ИИ

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Он помогает с рутинными задачами.

Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой новинкой первой половины 2025 года в Европе

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Ей удалось обойти хиты Monster Hunter Wilds и Oblivion Remastered.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

ZibraVDB теперь бесплатна для инди-разработчиков

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Плагин для Houdini и Unreal Engine доступен бесплатно всем, если годовой доход составляет менее 100к долларов.

Интересные статьи/видео

[EN] Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно

Игра заработал 4 миллиона (гросс), но в итоге лавочку всё равно пришлось прикрыть.

  • Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.

  • Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.

  • Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.

  • Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.

  • Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.

Издатель со своей стороны поделился мнением.

По сути, основная проблема была в том, что Алекс:

  • Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.

  • Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.

Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.

[EN] Evil Empire призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Если вы не выходите в ранний доступ с игрой, готовой на 90%, то лучше этого не делать. Потому что игроки не воспринимают это как ранний доступ, а как игру, в которую можно полноценно играть здесь и сейчас.

Конкретно их проект изначально привлёк чуть менее 1000 одновременных игроков (CCU). После переработок 4000 CCU.

Ну и про фидбек точно отметили. Вы прислушиваетесь к отзывам и берёте идеи на вооружение, но вам необходимо пропускать их через фильтр

[RU] Приоритеты вместо хаоса: как навести порядок среди эльфийских носильщиков в Elven City Simulator

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Вы когда-нибудь смотрели на своё идеально спланированное эльфийское поселение, где вот-вот случится голод, потому что все ваши подчинённые дружно пошли таскать брёвна для новой каменной дороги, бросив на произвол судьбы сбор ягод?

[EN] Воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Разраб хотел научиться работать с пользовательским интерфейсом в Godot. И ему не хотелось заниматься скучным проектом, хотелось создать что-то интересное.

[RU] Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

О том, чем обусловлено внимание разработчиков к веб-играм, и сколько на таких играх можно заработать.

[EN] Новый ИИ-инструмент Tencent сократит сроки создания арта с дней до минут

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

VISVISE позиционируется как комплексный пакет для создания игр на базе ИИ, который значительно ускорит рабочие процессы благодаря «человеческому контролю».

[EN] Anno 1800: Frame Analysis

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Глубокий технический анализ кастомного пайплайна рендеринга Anno 1800 от виртуальных текстур ландшафта до финального вывода.

[EN] Окружение и свет в Godot: настройка для фотореалистичной 3D-графики

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Полное руководство по настройке реалистичного освещения и окружения в Godot 4

Разное

Шейдер стекла от фаната Губки Боба

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Unreal Engine, Видео, YouTube, Гифка, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Из Твиттера.

Разработчик поделился фрагментом своей незавершённой игры

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 23 2
[моё] Разработка Gamedev Unity Дайджест Unreal Engine Видео YouTube Гифка Вертикальное видео Короткие видео Длиннопост
1
12
Suvitruf
Suvitruf
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025⁠⁠

Из новостей: Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls».

Из интересностей: Godot Pixel Renderer, как создавали легендарные джунгли Crysis, как приручить AI-пиксель-арт, анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33.

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop за первый месяц с релиза Switch 2

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Аналитическое агентство Newzoo поделилось статистикой по цифровым играм, продаваемым в eShop, за первый месяц релиза с Switch 2: консоль выпустили 5 июня. Учитывались данные по шести ключевым рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Испании и Италии.

«Игроки заслуживают постоянного доступа к играм, за которые заплатили»: Owlcat Games поддержала инициативу Stop Killing Games

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Студия Owlcat Games, известная по серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, публично поддержала движение Stop Killing Games. Она призвала желающих ознакомиться с инициативой.

Продажи Elden Ring Nightreign превысили пять миллионов копий, а Shadow of the Erdtree — 10 миллионов копий

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Разработчики поблагодарили игроков и выразили искреннюю признательность за поддержку.

С платформы itch.io удалили тысячи игр для взрослых

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Решение связано с требованиями платёжных систем — как и в случае со Steam. Ну и дурачки из Collective Shout постарались и нагадили.

Создатели War Thunder купили популярную карту The Pit в Fortnite за несколько миллионов долларов

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Продолжать работу над ней передали студии EndoWorlds, входящей в портфель Gaijin.

Вообще, конечно, сама по себе покупка странноватая, учитывая, что платишь за игру на чужой платформе и явно на неё завязываешься. И вряд ли дело в краткосрочном профите. Реально что ли основательно закоммитились в UEFN?

Доходы Ubisoft за первый квартал оказались «ниже ожиданий»

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Но Assassin’s Creed Shadows тут ни при чём, заявили в компании.

Суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска против сайта «Якутия.инфо»

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

У Fntastic есть месяц на апелляцию.

No Rest for the Wicked может пропустить Xbox на релизе, так как «в PS5 сейчас больше смысла»

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Томас Малер всё ещё обижен на MS и Xbox.

Умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls»

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Только несколько дней назад стало известно о его уходе из индустрии. В последние годы ЛеФэй боролся с онкологическим заболеванием, которое перешло в терминальную стадию.

Blender наконец-то выйдет на iPad

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Для начала выйдет на iPad Pro с Apple Pencil, в будущем появится поддержка Android и других планшетов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Godot Pixel Renderer

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Тулза преобразует 3D-модели и анимацию в пиксельную графику в ретро-стиле с настраиваемыми эффектами и возможностями экспорта покадровой анимации.

Интересные статьи/видео

[EN] В Crytek рассказали, как создавали легендарные джунгли Crysis

В ролике разработчики, среди прочего, рассказали, что самым большим отличием между Far Cry и Crysis было то, как команда изменила свой подход к дизайну окружения.

[EN] Создание уровней для способностей, которых у игрока может не быть

Левел-дизайнер Dishonored 2 и Tactical Breach Wizards рассказал про свой подход к дизайну уровней.

Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много думает про доп. абилки (в том же Dishonored).

Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей, которые будут у игрока.

В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые механики. В итоге это всё покрывается фаном.

Не важно, если игра лёгкая. Главное, чтоб в неё было интересно играть (с)

[RU] Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Автор собрал большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.

[EN] Создание пакеты для Unity с помощью ИИ-агента

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Кейджиро провёл эксперимент с агентами. Задача была в том, чтоб разработать оптимизированную под Burst библиотеку с нулевым выделением мусора с помощью Claude Code.

Если кратко: смог создать хорошо оптимизированный пакет для Unity. Задачи поставленные выполнены, а поверх ещё и модульными тестами покрыл. Но это всё равно требует надлежащего человеческого контроля. Агенты очень помогают/ускоряют разработку, но про автоматизацию совсем рано говорить.

[RU] Как приручить AI-пиксель-арт

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Как с помощью спец. интструментов почистить картинку после ИИ-генерации.

[EN] Создание онлайн-сообщества, которое управляются само собой

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В своём выступлении на конференции Develop:Brighton Эмма Смит-Боди из издательства Balatro Playstack объяснила, как взаимодействовать с сообществами в социальных сетях.

[EN] Оптимизация игр — Введение и общие принципы — Эпизод 1

Первый эпизод из серии, посвящённой принципам оптимизации игр.

[EN] Physically Based Rendering: Putting Pieces Together

В докладе CDPR основное внимание уделяется основным концепциям физически корректного затенения.

[EN] Understanding Physically Based Lighting

Артур Тасквин начал серию обучающих видео, призванных сделать PBL -рабочий процесс более доступным для цифровых художников.

[EN] Большой отчёт по индустрии

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025 Gamedev, Unity, Разработка, Unreal Engine, Видео, YouTube, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

100-страничный отчёт по актуальным данным.

Разное

Трюк из The Walking Dead

Из Твиттера.

Animation WIP 2 — The Bloody Mary

Из Твиттера.

Анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33

Из liknkedin’а аниматора.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 16 8
[моё] Gamedev Unity Разработка Unreal Engine Видео YouTube Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
0
12
marceline.dev
marceline.dev
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Квартира готова?⁠⁠

Приветствую,наконец доделал квартиру,вроде как,по крайней мере меня сейчас всё устраивает,возможно еще что то добавлю,какую нибудь мелочь.

Пока что всё выглядит так:

1/8

Фото квартиры!

Кондиционер.Работает!!😱😂

🍓Развиваю игру дальше.Сейчас буду делать систему перехода в квартиру,что бы когда игрок заходил она прогружалась,а когда выходил,выгружалась.Для экономии памяти и производительности😎

Спасибо за внимание!!🤲🏻❤️

+вайб?
Всего голосов:
Показать полностью 8 1 1
[моё] Опрос Gamedev Инди Unreal Engine Инди игра Игры Видео Без звука Вертикальное видео Короткие видео Длиннопост
9
8
samsaliev
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Геймплейный трейлер моей первой игры⁠⁠

Fatal Gaming - иммерсивный хоррор от первого лица в сеттинге киберпанка.

Игроку предстоит пройти 3 эпизода онлайн шоу.

  1. Онлайн викторина - Отвечайте на вопросы и выигрывайте призы

  2. Камень, ножницы, бумага - Настольная карточная игра в стиле Buckshot Roulette

  3. Кулинарное шоу - приготовьте еду для ведущего, но каждый ингредиент нужно создавать самому.

Вдохновила меня на эту игру 3 вещи - Аниме Кайдзи, Классические хорроры на ПС1 и японское шоу - Насуби.

Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/3743690/Fatal_Gaming/

[моё] Инди игра Инди Gamedev Киберпанк Хоррор игра Трейлер Разработка Unreal Engine YouTube Арт Ужасы Короткие видео Вертикальное видео Видео
2
1
samsaliev
2 месяца назад

Геймплейный Трейлер моей первой игры.Fatal Gaming⁠⁠

Fatal Gaming - иммерсивный хоррор от первого лица в сеттинге киберпанка.

Игроку предстоит пройти 3 эпизода онлайн шоу.

  1. Онлайн викторина - Отвечайте на вопросы и выигрывайте призы

  2. Камень, ножницы, бумага - Настольная карточная игра в стиле Buckshot Roulette

  3. Кулинарное шоу - приготовьте еду для ведущего, но каждый ингредиент нужно создавать самому.

Вдохновила меня на эту игру 3 вещи - Аниме Кайдзи, Классические хорроры на ПС1 и японское шоу - Насуби.

Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/3743690/Fatal_Gaming/

Инди игра Инди Gamedev Киберпанк Хоррор игра Трейлер игры Разработка Unreal Engine Вертикальное видео Арт Ужасы Видео YouTube Короткие видео
0
526
mizarate
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается⁠⁠

С чего все началось

Идея игры о «летающий корабль мочит кучу врагов из тонны оружия» совершенно не нова, но жанр ощущается заброшенным, я давно не видел крупных проектов на эту тему, где такие полеты и боевка была бы ключевым элементом геймплея. Почему? Возможных ответа два:

  • Его просто все случайно забыли, и если сейчас сделать качественную игру в таком сеттинге, то это будет хит!

  • С жанром наигрались уже давно и поняли, что коммерческий успех ему не светит.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вся суть игры за 5 секунд

Полный трейлер

Мне просто нравится программировать, рисовать всякую технику, работать с симуляцией и физикой, а также пилить бодрый метал музон. Поэтому я решил совместить все свои хобби в одном продукте и заодно выяснить ответ на вопрос про этот жанр! Погнали в детали разработки!


Технический фундамент

Игра делается на Unreal Engine 5 и многие, конечно, наслышаны про плюсы и минусы этого движка. В моем случае из последних фичей мне очень помогает Nanite для упрощения работы с высокополигональными инженерными моделями, но очень тяжело дается работа с Lumen - серьезные скачки фреймрейта (даже при высоком среднем) и большие проблемы с освещением, когда в темной сцене много emissive эффектов. Движок очень сложный и с этим нужно смириться и быть готовым достаточно глубоко копаться, чтобы героически эти трудности преодолевать.

Вся игровая логика находится по большей части в С++, что очень помогает с организацией кодовой базы по сравнению с блюпринтовым подходом.

(Для меня загадка почему люди так сильно боятся плюсового анриала, если они уже освоили блюпринты. Если вы поняли блюпринты, значит вы уже умеете худо-бедно программировать, а LLM объяснят вам все детали почти без чуши)

С этого все началось

Начал я с контроллера персонажа. Вне геймдева я - инженер по системам управления, поэтому для меня было супер естественным подходом создать все акторы через физическую модель.

Каждый дрон в игре управляется автопилотом, который состоит из кватернионного контроллера ориентации и пропорционально-дифференциального контроллера 🤓 для положения в пространстве. Дрон игрока является небольшим исключением в данном случае - силами игрок управляет напрямую с клавиатуры. Однако ориентация в пространстве по прежнему сделана с помощью контроллера, мышь только задает целевой кватернион.

Первый тест базового автопилота

Бонус этого подхода - основные анимации каждого дрона становятся процедурными. Полет каждого дрона и реакция на любые коллизии ощущается достаточно настоящей. Чтобы усилить этот эффект, я написал специальную систему, которая распределяет управляющие силы и моменты на любое количество произвольно расположенных движков, в итоге получаем кайфовый FX с минимумом ручной настройки. Механизация крыльев также завязана на подобную систему, но уже с меньшей степенью реализма, больше декоративное решение.

Автопилот и FX движков в действии

Плюс ко всему этому нам открывается возможность создать детализированную модель повреждений, где баланс сил будет нарушаться в зависимости от степени разрушений дрона. Если игрок попал в крупный замес, он может отстрелить слабые точки нескольким противникам и временно снизить эффективность их атак, пока к ним не придут дроны-хилеры (которых тоже конечно можно ушатать и забрать порцию здоровья себе).


Геймплей

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Убейся об стену!

Основные принципы, заложенные в геймдизайн игры были следующие:

  1. Кемперинг является невыгодной стратегией - основную массу ресурсов надо добывать из врагов, дроны стреляют очень точно по неподвижным целям и не подлетают к тебе по одному;

  2. Движение - жизнь, вытекает из предыдущего пункта;

  3. Не раздутый искусственно арсенал вооружения, функции пушек пересекаются между собой весьма ограниченно, но могут отлично работать в комбинации (качество > количество);

  4. Разнообразный набор врагов с выраженными геймплейными функциями: пушеры, рядовые болванчики, дальнобойные дроны с ракетами, снайперы, дроны поддержки, танки и т.д. - все направлено на то, чтобы каждое сражение было боевым пазлом, где игроку нужно постоянно менять фокус внимания;

  5. На высоких сложностях враги бьют больнее и используют больше способностей, но их пул здоровья всегда остается неизменным. «Несправедливых» смертей должно быть как можно меньше, игрок всегда должен понимать какая ошибка привела его к поражению;

Пример абсолютно честной драки

Если вам это напоминает Doom Eternal, то это не случайно ;) Мне очень нравится боевка в этой игре, разве что патронов у меня будет немного побольше на начальных этапах.


Матрешка левел-дизайна

Левел дизайн для таких игр это, пожалуй, самое сложное. Бешеная мобильность персонажа не дает применить ряд стандартных проверенных решений, потому что игрок может игнорировать подавляющее большинство стандартных ограничений в духе стен, обрывов, гор.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Часть сражений проходят в закрытых помещениях

Но чтобы создать более разнообразный опыт, все же эти ограничения необходимо было придумать. В итоге я пришел к такому сету правил при построении своих уровней:

  • Уровень поделен на несколько сегментов-матрешек, между которыми находятся временно непреодолимые препятствия;

  • Внутри каждого сегмента есть набор ПВО - мощных вражеских турелей, которые практически невозможно уничтожить. Они лимитируют начальную мобильность персонажа внутри каждого слоя «матрешки»;

  • Миссии направлены на постепенное отключение этих ПВО, игрок обретает все большую свободу передвижения внутри сегмента, раскрывая «матрешку»;

  • Чем больше пространства доступно игроку, тем более интенсивными будут боевые столкновения и больше высокомобильных врагов будут на арене;

  • Часть сражений проходит в крупных закрытых помещений с коридорами, когда необходимо дать игроку более классический арена-шутерный опыт;

  • На уровнях есть секреты - шорткаты, с помощью которых можно быстрее отключить ПВО на уровне и получить тем самым преимущество;

  • После зачистки каждой матрешки игрок открывает доступ к следующей, обычно в виде несложного пространственного пазла;

  • Альтернатива невидимым стенам - вылет слишком далеко за пределы локации приводит к постепенной «потери связи».

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Пример грубого блокаута двух секций уровня - уровень А состоит в основном из линейных арен внутри помещений с последующим вылетом на открытую территорию с крупным воздушным сражением. После него открывается переход в зону В1 через безопасный, которая в дальнейшем расширяется до В2 после отключения ПВО

По итогу такой левел дизайн позволяет в произвольных пропорциях комбинировать линейный опыт закрытых арен и свободу полета на крупных открытых аренах, а также позволяет эффективно переиспользовать одну и ту же локацию, потому что ощущение от нее меняется в зависимости от количества открытых слоев «матрешки»

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

К каждой локации прилагается набор эпичных инженерных сооружений

Часть подбираемых предметов разбросана в узких пролетах: игрок постоянно выбирает между ценностью ресурса и риском врезаться в препятствие и потерять момент, что сделает его легкой добычей. Но успешный сбор этого ресурса заставляет чувствовать себя крутым!


Арт

Очень много времени ушло на экспериментирование с арт дизайном.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Я всегда любил делать сверхдетализированные модели и фотореализм в целом, но в случае с игрой это было бы фатальной ошибкой. ААА-пайплайн очень трудозатратный и очень плохо поддается множественным итерациям, когда у тебя нет большой команды. Я регулярно вижу среди начинающих инди разработчиков такую картину - тащится пачка ассетов ААА-качества, сначала все бодро стартует и выглядит огонь, а потом оказывается, что ассетов нужно еще больше, а делать их мы не умеем. В итоге люди снова идут на маркетплейсы, покупают другие ассеты и получается лютая сборная солянка, с которой невозможно работать и очень сложно привести все ассеты к общему знаменателю. Не говоря уже о перформансе.

Поэтому мне было очень важно соблюсти баланс между красотой и простотой пайплайна по его созданию. В итоге родилась такая схема - стилизованные механические враги с легким cel shader’ом, детализированные инженерные сооружения натуралистичных пропорций и сильно стилизованные элементы природы - камни, ландшафт, растительность. Минимальное количество текстур и сложных шейдеров. Иными словами, я взял в этот пайплайн все, что я умею делать быстро и хорошо (моделинг) и выкинул то, что на качественном уровне мне делать просто непозволительно по времени, если я хочу этот проект когда-нибудь закончить (запекание, правильные развертки, ручная покраска).

Продвинутый искусственный интеллект врагов

Я сильно беспокоился за этот момент до публичного старта игры, но в итоге графика людям скорее понравилась, как бонус она еще не похожа на типичную графику UE и чуть лучше выдерживает даунгрейд графических настроек для машин послабже.


Подготовка к анонсу

Для анонса нужно несколько вещей: стим-страница, скриншоты, трейлер, пресс-релиз. В этом списке совсем не обязательно должен присутствовать «рабочей кор-геймплей»: интернет полон историй о том, как люди делали фейковый геймлпей и тестировали отклик аудитории чисто на картинку, выбирали самый рабочий концепт и уже шли с ним дальше.

Мой случай - это полная противоположность, уже давно у меня был готовый кор-геймплей со всеми ключевыми функциями, включая несколько готовых уровней из кучи кубов с противниками в виде скошенных прямоугольников. Игру при этом можно было пройти от начала до конца и именно тут мои друзья проводили первые плейтесты, что позволило пофиксить ряд первичных проблем. Но минус такого подхода в том, что аудиторию с таким графоном не пособираешь.

Кусочек геймплея до проведения финальных артпассов

Поэтому последний квартал мой сильнейший фокус был на том, чтобы сделать ко всему этому достойный арт-пасс, финализировать модели главного героя и врагов, привести все VFX к единому знаменателю, собрать несколько красиво выглядящих локаций. В процессе я прошел примерно 4 итерации трейлера, каждый из которых был сильно бодрее и вкуснее предыдущего (оглядываясь назад, очень пугает конечно, какие варианты мозг раньше считал отличными), один раз перезаписал полностью музыку в пользу более динамичного метала. Оставались мелочи - создать стим страницу и подготовить все остальные арты и можно показывать это миру.


Анонс и маркетинг

Я классический соло-индюк без паблишера, поэтому этап анонса меня сильно нервировал. Кому писать? Сколько людей это вообще увидит? Как достучаться до игровых СМИ?

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Если вы думаете, что хорошие ответы на эти вопросы у меня внезапно появились, то нет. Маркетинг игры без демо в одиночку - сложная штука, потому что инструментов у тебя для этого очень ограниченное количество. Что сработало для меня?

  1. Попадание на GameTrailers и IGN. Это, пожалуй, крупнейшие медиа каналы, которые могут тебя запостить на этапе анонса, когда демки еще нет. Сначала ты попадаешь на GameTrailers, а потом есть шанс, что если ролик залетит, то его опубликуют на основном канале. Так и вышло, но это было нелегко. Как я туда попал? А хрен его знает! Я просто активно писал им письма и прикладывал свой трейлер, видимо в какой-то момент мне попался добрый редактор и он решил опубликовать. Каких-то секретных эмейлов я не знаю и на мои письма мне никто не отвечал %)

  2. Посты на Reddit. Каждый день я постил трейлер/нарезку из трейлера/кадры девлога в разные крупные сабы. Результаты очень разные, от 5-10 до 300 апвоутов, но все с довольно позитивными комментариями. Из сложностей - новые аккаунты супер легко банят, нужно внимательно читать правила и стараться не надоесть сообществу.

Что пока не сработало? Твиттер. Геймдев-твиттер без уже выстроенной аудитории это грандиозный голландский штурвал. Тебя лайкают, смотришь кто - а это такой же голодный разработчик с игрой мечты, который твою игру даже скорее всего не посмотрел. Говорят, там лучше работает именно закупка трафика или если ты успел как-то завируситься и набрал себе 1000+ фолловеров.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Нашлось и применение моему старому проекту в качестве одного из боссов

По итогу имеем следующее: игру в целом принимают тепло, без мощной критики, людям нравится артстайл и геймплей. Многие прям рады, что появилось что-то свежее в забытом жанре. Но при этом завируситься и собрать себе аудиторию за неделю на год вперед пока не получилось, хотя конечно же об этом каждый разработчик мечтает, чтобы спокойно делать игру, а не заниматься маркетингом :)

И это приводит нас обратно к вопросу из начала поста - этот жанр мертв или мне пока просто не удалось собрать достаточно видимости? И текущий результат… не дает четкого ответа на этот вопрос!

Во время разработки часто были тяжелые этапы эмоциональных качелей, а сколько еще будет! Но, кажется, что-то хорошее может из этого получиться, и поэтому я готовлюсь к плейтестам и делаю демку!


Если вам понравился материал, буду рад добавлению в вишлист! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3759740/They_Call_It_Gravity/

Показать полностью 7 7
[моё] Gamedev Инди игра Unreal Engine Шутер Разработка Гифка Видео Видео ВК Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
116
8
Nereon
Nereon
2 месяца назад
Unreal Engine

Как работает новый Metahuman Creator?!⁠⁠

[моё] Unreal Engine Разработка YouTube Обучение Gamedev Видео Вертикальное видео Короткие видео
2
17
Suvitruf
Suvitruf
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025⁠⁠

Из новостей: почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard, Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN, сотрудников Ubisoft привязывали к стулу.

Из интересностей: интервью с командой CDPR и сотрудником Эпиков про демку Ведьмака 4, работа со светом в Godot, своя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее Юнитишной.

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard — главное из расследования Джейсона Шрайера

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

BioWare заставляли делать «Anthem с драконами», а команда Mass Effect пыталась спасти положение.

Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Теперь Helldivers 2, The Last of Us Part II и другие игры можно купить в Steam в Казахстане, Антарктиде и прочих регионах.

Dune: Awakening успешно стартовала в Steam — онлайн свыше 175к

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

А рейтинг игры 86%.

Bend Studio уволила около 30% сотрудников

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Руководители заявили работникам об увольнении 10 июня. В этом году Sony отменила разработку сервисной игры от авторов Days Gone.

Apple представила приложение Apple Games — с играми из App Store и Apple Arcade, а также функциями Game Center

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Оно будет работать на iPhone, iPad и Mac.

В Team Cherry заявили, что Hollow Knight: Silksong выйдет «до праздников» 2025 года

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Но это не точно.

Вышла бета-версия Blender 4.5 с поддержкой Vulkan

После включения должно обеспечить значительный прирост производительности для большинства пользователей.

Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система»

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В игре определённо глубокая боёвка.

Привязывали к стулу, пошлили и пукали в лицо — в чём обвиняют экс-руководителей Ubisoft

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Судебное разбирательство против бывших руководителей Ubisoft обрастает новыми подробностями. Процесс начался на прошлой неделе.

Интересные статьи/видео

[EN] Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview

В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):

  1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.

  2. Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.

Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.

  1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.

  2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.

Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:

  1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.

  2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.

При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного «игрового потока», весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться 😅

В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.

[RU] Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Исмаил уже 2.5 года вместе с братом делает рогалик-шутер Вильде: Оружие миров. Рассказывают, как они собрались в Стамбуле делать игру про Скандинавию.

[EN] Работа со светом в Godot

Внушительный туториал от Brackeys.

[RU] SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Статья о том, как реализовать гибридную архитектуру клиент-серверного взаимодействия, которая позволяет достигать высокого уровня защиты с минимальными ресурсами.

[EN] Как я подготовил свою демоверсию для Steam Next Fest

Марк Браун рассказывает про свой опыт участия в фестивале и делится советами.

[RU] Лаконичный макрос defer для C++17

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Не так интересна сама статья, как комментарии под ней

[EN] Как Dead as Disco взлетела в списках желаемого, благодаря демоверсии

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Плюс 200к вишлистов менее чем за месяц.

[RU] Как написали самый быстрый 2.5D шутерный движок за историю человечества и как он работает

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

У авторов был 6502-й, алгоритм Брезенхема, самый нелепищный и несуразный графический ускоритель и немного переключаемых страниц с маппером, в которые они могли положить свои таблицы.

[RU] Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В стать рассмотрены основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.

[EN] Анимация ткани с использованием вычислительного шейдера

Реализована физическая симуляция ткани на GPU с использованием вычислительных шейдеров. Обсуждается, как структурировать меш для обеспечения связности, а также как обрабатывать ограничения.

[RU] Делаем сразу множество игр, или как создать эмулятор

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Cтатье автор постарался затронуть информацию именно по созданию эмулятора с нуля, а это довольно нелёгкий путь.

[RU] Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В статье собраны самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго.

Разное

Впечатляющий лицевой риг

Из Твиттера.

Аматэ Юдзуриха воссоздана в Blender

Из Твиттера.

Cвоя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее, чем система анимации в Unity

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Из Твиттера разработчика.

  • 1500 персов

  • 7,3 млн треугольников в каждом кадре

  • Среднее время кадра (C): ~28 мс

  • Среднее время кадра (unity): ~400 мс


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
[моё] Gamedev Разработка Unreal Engine Unity Новости Дайджест Видео YouTube Гифка Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии