Фильм "Creators: The Past" (2021) и игровой движок
Dimash. Soundtrack "Across endless dimensions" from film "Creators: The Past"
Саундтрек "Across endless dimensions" ("Через бесконечные измерения") к фильму "Creators: The Past" в исполнении Димаша
__________________________________________________________________________________
В 2020 году итальянцы и французы создали sci-fi фильм и похоже даже с использованием игрового движка UNREAL ENGINE 4. Из их короткого анонса спецэффекты и графика очень напоминают результат работы игрового движка. Данный фильм из-да пандемии и других причин к сож. почти провалился в Италии. Но итальянцы всё же рискнули создать их первый SCI-FI полнометражный фильм в стиле ГОЛЛИВУД и сейчас готовятся продолжать эту трилогию и далее, не взирая на критику и провал проката.
Преемник хромакея
Постепенно, метод хромакея (зеленый или синий фон) вытесняется более перспективной технологией LED панелей.
С помощью огромных светодиодных дисплеев создаётся объемный бэкграунд (фон). Картинка привязана к камере и отслеживает ее движение, чтобы достигать эффекта целостной сцены, совмещая реально снятые объекты с фоном. Изображение на панелях - 3D графика на движке Unreal Engine 4, которая работает в режиме реального времени.
P.S. Интересно, что использовали данный метод при съемке сериала "Мандалорец"
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4
Основные тезисы и важные факты из недавнего эпизода документального сериала «Галерея Disney: Мандалорец».
На стриминговом сервисе Disney+ с начала мая выходит документальный сериал о создании сериала «Мандалорец». Стандартные элементы из формата «фильм о фильме», вроде интервью и съёмок за кадром, разбавляют круглые столы, где причастные к проекту люди обсуждают связанные с ним темы. Каждая серия посвящена отдельной составляющей работы над сериалом: режиссёрам, актёрам, наследию «Звёздных войн» и так далее.
Пока что самым содержательным и богатым на новую информацию стал четвёртый эпизод, посвящённый технологиям, которые применяли на съёмочной площадке. В нём шоураннер Джон Фавро, продюсер Кэтлин Кэннеди, специалисты по графике из ILM и другие причастные к проекту люди рассказали об использовании движка Unreal Engine 4, рендеринге графики в реальном времени и павильонах из LED-экранов.
Это первый подробный и публичный рассказ о новых методах работы со спецэффектами и тонкостях производства «Мандалорца» от его авторов. Мы уже делали отдельный текст на схожую тему, но теперь создатели раскрыли множество новых подробностей. Мы посмотрели серию и выбрали главные тезисы из неё.
Автор: Николай Кубрак
Как родилась идея
Шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро со времён «Железного человека» погружён в работу с графикой и знает, как максимально эффективно и правдоподобно её использовать. Он признаёт, что с помощью классических методов можно сделать многое, но не всё — например, всегда возникают проблемы с интерактивным светом. То, что обыватели часто называют плохой графикой — это именно те моменты, которые режиссёры откладывают на стадию пост-обработки: тени, отражения, специфика освещения.
На съёмках «Книги Джунглей» Фавро использовал видеопанели для создания интерактивного освещения. Результат получился убедительным, но такие съёмки занимали слишком много времени, — приходилось постоянно передвигать «синий экран».
Тогда Фавро впервые задумался о том, какой может быть идеальная площадка. Изначально он хотел, чтобы хромакей всегда мог двигаться вслед за актёром, но это оказалось невозможным. Тогда режиссёр обратиться к игровым движкам.
![«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4 Xyz, Star Wars, Мандалорец, Фильмы, Unreal Engine 4, Гифка, Длиннопост](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2020/06/05/11/159138155214479730.jpg)
Первый эксперимент удалось провести на съёмках «Короля Льва» — там использовали предварительную визуализацию из сгенерированных в UE4 сцен и виртуальную реальность. Вместо мокапа и дорогих технологий использовали анимацию внутри движка, — так можно было продумывать движения камеры и свет.
Работу над фильмом всё ещё вели с обычным экраном: на площадке рисовали картинку, передавали её обратно на экран, ставили перед ним голову льва, а затем перемещали камеру относительно неё, меняя изображение на фоне. Со стороны это выглядело странно, но в объективе картинка была идеальной. На тот момент это была лишь проверка концепции: для полноценной реализации идеи нужен был отдельный проект и ресурсы под такие эксперименты.
![«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4 Xyz, Star Wars, Мандалорец, Фильмы, Unreal Engine 4, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2020/06/05/11/1591381595134571592.jpg)
Для «Мандалорца» собрали команду специалистов по графике и спецэффектам из Industrial Light and Magic, к которой позже присоединились разработчики Unreal Engine. Под руководством Фавро они устраивали брейнштормы, пытаясь изобрести новшества, которые позволили бы снимать сложные эпизоды быстрее и дешевле.
Первым делом они усовершенствовали видеопанели, которые Фавро использовал на «Книге Джунглей» — они стали дешевле, больше и чётче. А опыт съёмок внутри виртуальной реальности из «Короля Льва» применили для создания реалистичного окружения.
Использование LED-экранов — наследие Кубрика
«Мандалорец» — это первый случай использования рендеринга в реальном времени и светодиодных стен для эффектов на съёмках кино. Это было необходимостью, которая вытекала из обозначенных сроков, места для съёмки и бюджета.
Идею с использованием светодиодных экранов позаимствовали из прошлого. Подобные технологии применяли ещё с 1930-х годов — например, при съёмке «Кинг-Конга», когда фоны проецировали на стену за персонажами.
Главным источником вдохновения для команды Фавро стал фильм «2001 год: Космическая Одиссея» Стэнли Кубрика, который был прорывом в использовании рир-проекции и фронт-проекции — приёмов комбинированных съёмок. Фавро был впечатлён тем, как снята открывающая сцена фильма: он долгие годы думал, что блеск в глазах леопарда — сложный эффект, но, как оказалось, это было просто отражение света от экрана. Сцена полностью снята в павильоне с имитацией реального окружения.
Этот опыт решили применить на съёмках «Мандалорца». Подход к освещению фактически полностью скопировали: чтобы реалистично воссоздать солнечный свет, Кубрик поместил его на дальний план, оставим передний более тёмным. Таким же образом поступили на съёмках «Мандалорца»: павильон устроен так, что передний план всегда затемнён, а свет исходит от экранов, которые находятся позади персонажей.
Почему павильон с экранами лучше хромакея
Особенно сложные сцены снимали в светодиодном павильоне — по сути, это огромный зал, полностью состоящий из экранов. Он выглядит как круг диаметром в 23 метра с потолком.
Сгенерированное окружение проецировали на все поверхности. Потолок — это, по сути, огромный экран, состоящий из тысячи светодиодных экранов.
При работе в таком павильоне можно сразу запечатлеть всё необходимое в кадре, а не откладывать на пост-обработку, как при съёмках с хромакеем. Фоны — это фотографии реальных локаций, которые оцифровали и реалистично расставили по геометрии в Unreal Engine 4. Команда разработала специальные трекеры, которые отслеживали положение камеры и в реальном времени меняли фон в зависимости от её движения. Перспектива и параллакс, -видимое изменение положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя, -постоянно менялись, как бы подстраиваясь под оператора.
За счёт этих технологий команда «Мандалорца» очень точно воссоздала реальный съёмочный процесс на натуре. С той разницей, что теперь они не зависели от погоды и обстоятельств, и могли снимать сцены с рассветом хоть десять часов подряд.
![«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4 Xyz, Star Wars, Мандалорец, Фильмы, Unreal Engine 4, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/06/05/11/1591381695197076387.jpg)
Один из режиссёров сериала — Рик Фамуйва — видит главное преимущество новой технологии в том, что она создаёт иллюзию настоящей съёмочной площадки — в отличие от павильона с хромакеем. Он заранее приходил на площадку с актёрами, чтобы исследовать «декорации», — в случае с зелёным экраном в этом бы не было никакого смысла. Технология давала больше свободы для творчества, потому что позволяла менять всё что угодно в реальном времени.
![«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4 Xyz, Star Wars, Мандалорец, Фильмы, Unreal Engine 4, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/06/05/11/1591381713162663204.jpg)
При таком подходе можно было передавать сцены на монтаж прямо в день съёмок. Можно было найти ошибку и сразу же её исправлять, вернувшись на площадку и за несколько минут поменяв изображение на фоне. Причём без каких-либо дополнительных затрат — достаточно переставить любой объект или источник света внутри сгенерированной сцены и включить экран. Режиссёры часто подстраховывали друг друга и снимали такие блоки за коллег, которые были в заняты чем-то другим — часто это занимало не более получаса.
Ещё больше повезло актёрам: им не приходилось постоянно включать фантазию, как при съёмках с хромакеем — реалистичное изображение всегда было перед глазами. Актёры просто реагировали на среду и вживались в роль, как при традиционных съёмках. Они могли взаимодействовать с окружением, — ведь на полу перед экраном всегда находились реальные объекты.
![«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4 Xyz, Star Wars, Мандалорец, Фильмы, Unreal Engine 4, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/06/05/11/1591381756175249579.jpg)
Проекции на экранах достраивали крупную технику и предметы
Все реальные объекты, стоявшие на полу, «продолжались» на светодиодной стене. Если на проекции была куча грязи — настоящую насыпали на пол в то же место, а каждый ящик и механизм тоже достраивали внутри экрана.
Даже крупногабаритный корабль героя, который помещался в павильоне, не стали доделывать до конца — оказалось, что удобнее «достроить» его в виде изображения на стене. Ещё более экономично поступили с огромной бронемашиной из второго эпизода: декораторы построили только гусеницу, а остальное было дорисовано на стене позади.
Тайка Вайтити признаётся, что заходя в павильон он не всегда понимал, где находятся экраны. Все элементы были настолько точно подгнаны друг к другу, что возникала оптическая иллюзия: ты не понимаешь, где заканчиваются реальные вещи и начинается изображение.
Коллега Вайтити, Дэйв Филони, подтверждает это -во время съёмок сцены в мастерской он очень долго пытался разобрать, какая деталь реальна, а какая нет. А на одной из съёмочных смен на экране тестировали эффект дыма, и кто-то из съёмочной группы испугано закричал: «Пожар! Пожар!»
![«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4 Xyz, Star Wars, Мандалорец, Фильмы, Unreal Engine 4, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/06/05/11/15913817941495399.jpg)
За счёт использования игрового движка и рендеринга в реальном времени изображение всегда выглядело так, как нужно — как бы ни двигалась камера. Камеры расставляли так, будто снимают реальность внутри видеоигры. Для тех, кто плохо знаком с технологией, режиссёр Дэйв Филони приводит понятный пример — просто представьте, что вы, зритель, оказались в самом центре битвы при Хоте.
Виртуальный продакшн — прорыв в работе со светом и отражениями
Сильнее всего Фавро впечатлили съёмки фрагмента в пустыне из пятого эпизода. Только за счёт двух актёров, камня, декорации байка и фона удалось создать реалистичный силуэт и выверенный баланс света и тени. Дополнительные источники освещения для этого не использовали — только «естественный» свет с экранов.
По большому счёту, павильон — это большая осветительная коробка. Всё, что находится в кадре, освещено экранами, причём максимально реалистично. Специально для демонстрации этого заглавного персонажа поместили в отражающую экипировку.
Шлем мандалорца — это своеобразное зеркало, которое отражает все элементы фона. Режиссёры использовали эту возможность по максимуму, в отличие от аналогичных съёмок с хромакеем, где присутствие зеркальных поверхностей минимизируют, чтобы не пришлось постоянно убирать «зелень» и добавлять отражения на пост-продакшне.
![«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4 Xyz, Star Wars, Мандалорец, Фильмы, Unreal Engine 4, Гифка, Длиннопост](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2020/06/05/11/1591381846147310272.jpg)
Осветительную систему при работе с хромакеем приходится постоянно подстраивать под расположение экрана, чтобы свет казался реалистичным. Но для создания правдоподобного результата всё равно почти всегда приходится выправлять изображения на пост-обработке.
Работа внутри павильона с LED-экрана мало чем отличается от съёмок на натуре. Режиссёры пользовались ровно теми же традиционными методами, -лишь с тем исключением, что яркость и тени всегда можно было менять вручную прямо на съёмочной площадке.
Первым к аналогичной идее пришёл Джордж Лукас
Со времён приквелов Лукас размышлял об аналогичной технологии, которая могла бы заменить «зелёный экран» и упростить съёмки. Актриса и режиссёр Брайс Даллас Ховард уверяет, что слышала фразу Лукаса: «Однажды мы сможем снимать эти фильмы у нас в гараже, и это будет выглядеть так же реально, как путешествие длиной в миллион миль».
Создатель «Звёздных войн» приходил на съёмки, но отреагировал на технологию довольно сдержано. Дело в том, что около двадцати лет назад он уже пытался построить нечто подобное у подножия холма на своём ранчо. Лукас стремился ровно к такому же эффекту, но так и не смог создать технологию. Зато его концепция почти в точности предвосхитила всё то, что воплотили на съёмках «Мандалорца».
ОТ РАСКАДРОВКИ ДО ПРЕВИЗА
Съемки фильма – сложный творческий процесс, в который вовлечены десятки, а если речь идет о масштабной картине, то сотни и даже тысячи специалистов. В ходе работы над фильмом в зависимости от характера творческой задачи кинематографисты обращаются к разнообразным технологиям и зачастую используют дорогостоящее оборудование: операторские краны с системами Motion Control, обеспечивающие прецизионное управление камерой, подвижные платформы, каскадерское снаряжение, канатные дороги и т.д.
Иначе говоря, съемки фильма – это ответственное и финансово крайне затратное мероприятие, которое должно быть четко регламентировано, потому что время – деньги, а в случае с кино речь идет о серьезных капиталовложениях. Чтобы производственный процесс протекал прогнозируемо, необходимо все тщательно спланировать до начала кинопутешествия, которое всегда начинается с режиссерской команды: «Мотор!».
Все основные приготовления выполняются еще на стадии подготовки к производству фильма, тогда же режиссер, продюсеры, оператор и художник-постановщик определяют визуальное решение будущего фильма. Для этого рисуются эскизы, делается раскадровка, а теперь еще и создаются превизы, поствизы и вообще в нулевые началась самая настоящая эра виртуального производства. Вот о нем я вам сегодня расскажу, но начну с истоков, чтобы проследить за развитием техники визуального планирования и проработки видеоряда.
Раскадровка
В 30-е годы прошлого столетия США переживали глубокий экономический кризис. Этот период вошел в историю как Великая депрессия. В упадок пришли многие сферы деятельности. Киноиндустрии поначалу так же было несладко из-за ощутимого падения кассовых сборов, но ситуация выправилась только ближе к сороковым. Самыми же трудными оказались 1929…1933 годы, и самое интересное, что именно в этот период руководство студии Disney принимает решение об обязательной подготовке покадрового плана для всех своих проектов. Собственно эта форма планирования, придуманная по некоторым данным аниматором Вебом Смитом, и является хорошо знакомой сегодня раскадровкой, которая вскоре стала нормой при работе не только над мультипликационными, но и игровыми картинами. Одним из первых художественных фильмов, прошедших не частичную (как это было в случае с крупными проектами эры немого кино), а полную раскадровку был «Унесенные ветром» (1939). Проработкой каждого плана легендарной картины занимался художник-постановщик Уильям Кэмерон Мензис.
Взятая на вооружение технология, быстро прижилась и стала неотъемлемой частью кинопроцесса, так как позволила кинематографистам уже на подготовительной стадии находить ответы на многие важные вопросы. Что и кто будет в кадре? Как снять сцену, чтобы она получилась более выразительной? Куда двигается камера и герои в кадре? На площадке помимо режиссера раскадровкой руководствовались оператор, декораторы, осветители и специалисты по спецэффектам. Эти простые рисунки со стрелочками и комментариями позволяли лучше контролировать художественную составляющую проекта, а значит и эффективнее расходовать средства, что было особенно важно в годы Великой депрессии, когда поток инвестиций с Уолл-стрит на время ослаб.
Leica Reel, аниматики, Лукас
Однако на внедрении в производство простой раскадровки (сториборда), студия Disney не остановилась, она пошла дальше, и в скором времени появились так называемые «ролики Leica». Они представляли собой отснятую на кинокамеру Leica (отсюда и название) раскадровку, которую монтировали вместе со звуковым сопровождением будущего фильма. При просмотре таких роликов режиссер-постановщик и продюсер видели статические изображения, сменявшие друг друга под музыку, словно кадры игрового фильма. В 70-е годы данная техника получит другое название – «аниматики», но эволюционировала она из Leica-роликов. Аниматики стали широко использоваться с появлением относительно недорогих видеокамер и монтажного оборудования. Теперь раскадровку снимали на видео, а не на пленку, но суть ее от этого не изменилась. Чаще всего смонтированные аниматики использовали креативные агентства в качестве маркетингового инструмента для получения заказа на создание рекламного ролика, но и кинематографисты также не остались в стороне.
Джордж Лукас приступил к съемкам революционных «Звездных войн» в середине 70-х, также внедрив несколько недорогих техник планирования сложных эпизодов с визуальными эффектами. Всем этим добром занималась открытая им студия Industrial Light & Magic. Художники не только готовили раскадровку, превращая рисунки в аниматики, но и использовали в качестве референсов для космических сражений смонтированные фрагменты воздушного боя из голливудских картин прошлых лет, чтобы специалисты по спецэффектам при работе над эпизодами имели ориентиры. Сейчас такой материал называют «видеоматиками».
А при создании знаменитой сцены погони на байках через лес в фильме «Возвращении Джедая», супервайзер картины Деннис Мурен для превизуализации использовал управляемых вручную кукол, которых поместил в миниатюрную декорацию. Сам процесс снимался на видео. Мурене удалось вчерне проработать дорогостоящий и масштабный эпизод до основных съемок, это позволило кинематографистам определиться с движением камеры и героев на байках, а также с крупностью планов и общей композицией.
Трехмерные превизы
Компьютерные технологии начали проникать в кинопроизводство во второй половине 70-х, но только к началу 90-х Голливуду их по-настоящему удалось «распробовать» во многом благодаря таким режиссерам-визионерам, как Роберт Земекис, Стивен Спилберг и Джеймс Кэмерон. Компьютерная графика открыла неограниченные возможности для творчества, будучи при этом сложным, но эффективным, эффектным и очень удобным инструментом. Цифровая графика оказала влияние на все известные кино-технологии, начиная от рисования фоновых составных изображений (matte-painting) и заканчивая созданием комбинированных кадров (композитингом). Вскоре появилась компьютерная анимация, которая со временем вытеснила традиционную, и, наконец, даже при строительстве декораций и макетов высококлассные художники первым делом начали визуализировать модель в 3D. Разумеется, архиважная предпроизводственная стадия также не осталась в стороне от компьютерной графики. Кинематографисты помимо раскадровки начали планировать сложные сцены с визуальными и механическими эффектами в 3D. Дело в том, что трехмерная графика и виртуальная камера дают гораздо больше свободы и точнее воссоздают кинопространство, чем статичные рисунки, двухмерный аниматик или видеоматик с куклами. Формально первым превизом – 3D-аниматиком, созданным в трехмерном редакторе, стала крохотная сцена к фильму «Звездный путь V» (1988). Примитивную модель звездолета «Энтерпрайз» построила и анимировала в 3D-редакторе Swivel аниматор Линда Вейман. Джеймс Кэмерон, снимая «Бездну» (1989), так же не отказал себе в удовольствии опробовать планирование сцены на компьютере. Для этого на проект пригласили создателя компьютерной игры «Колония» Дэвида Смита, который визуализировал модель буровой платформы в графике, прежде чем был построен ее миниатюрный вариант.
У опробованной технологии оказался настолько большой потенциал, что Смит решает выпустить на ее базе программу Virtus WalkThrough для архитектурной визуализации, которая вскоре находит применение и в большом кино. Например, Сидни Поллак использует ее при проектировании декораций к триллеру «Фирма» (1993), а Брайан Де Пальма обращается к этому инструменту при определении углов съемки некоторых сцен «Миссии невыполнима» (1996). Кстати, этот боевик стал одним из первых проектов, где на компьютере был превизуализирован эпизод целиком, а не какие-то отдельные его сцены. Речь идет о финальной последовательности кадров, где зрителю показывают вертолет, преследующий скоростной поезд. Более того, одобрение на съемку столь дорогостоящей сцены руководство Paramount дало только после просмотра 3D-аниматика. Чуть ранее к трехмерным аниматикам обратился Колин Грин, который был нанят студией для проработки планов кинокомикса «Судья Дредд» (1995), требовавших совмещения миниатюры и компьютерной графики. Превизы были выполнены художником в одной из первых версий трехмерного редактора Softimage 3D. В том же 1995-м, но чуть позднее, Колин Грин открывает студию Pixel Liberation Front, которая позиционируется как компания, специализирующаяся исключительно на создании превизов. Он продолжил творить в программном комплексе Softimage, два года спустя со своей командой делает 3D-аниматики для «Звездного десанта» (1997), а затем берется за «Бойцовский клуб» (1999), «Особое мнение» (2002) и, наконец, вторую и третью «Матрицу». Но сейчас этой компании уже нет и на рынке рулит другая - TheThirdFloor и Halon.
Подход у TheThirdFloor и Halon всегда отличался и продолжает отличаться основательностью и скрупулезностью: в трехмерном аниматике специалисты учитывали предполагаемую для съемки оптику, продолжительность сцены, освещение и много внимания уделяют композиции кадра и выстраиванию мизансцен. При этом превизы создавались всегда в сотрудничестве с художественным отделом, который обеспечивал всей необходимой информацией об окружении и персонажах в виде концептов. Также трехмерщики учитывали раскадровку.
Виртуальное производство
О технике виртуального производства широко заговорили после выхода фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. Главной инновацией этого проекта стал симулятор камеры (simulcam). Что же эта за технология? По большому счету симулятор камеры – это следующая ступень превизуализации, которая позволяет режиссеру в режиме реального времени видеть в одном кадре актеров, взаимодействующих с анимированными героями либо с цифровой средой или с тем и другим вместе. В случае с «Аватаром» или с "Мстителями" режиссер еще наблюдал в мониторе виртуальной камеры за CGI-моделями, анимированными при помощи техники захвата актерской игры (performance capture).
Другими словами благодаря virtual production постановщику не нужно ждать часами, когда художники скомпонуют и визуализируют изображения. Все это происходит буквально на лету. При этом качество получаемых и обрабатываемых в реальном времени кадров эволюционировало с развитием технологий. Если в превизах "Аватара" и того же "Джека Покорителя великанов", это была графика и анимация уровня компьютерных игр начала нулевых, то в "Книге джунглей", "Короле льве" и "Форд против Феррари" - это уже фактически синематики. Прогресс произошел с внедрением в пайплайны игровых движков - Unity и Unreal Engine. Но сам подход остался во многом прежним. Художники предварительно создают ассеты в трехмерных редакторах. Это может быть любой софт с поддержкой формата fbx. Затем эти ассеты экспортируются в игровой движок с интерфейсом. Например, в Unreal Engine. Во временя Аватара и до относительно недавнего времени вместо движка был Motion Builder, способный визуализировать до 100 кадров в секунду. В тот же Motion Builder поступала информация с датчиков по захвату актерской игры, а местоположение камеры распознавалось по маркерам. Все эти данные синхронизировались и обрабатывались в реальном времени и передавались на режиссерский монитор симулятора камеры. Таким образом тот же Кэмерон или любой другой режиссер взяв в руки небольшое устройство с монитором и наводя его на актера видел вместо него модель Аватара в окружающей среде Пандоры или Таноса в какой-то космической заднице. Режиссер выбирал нужные ракурсы съемки, направление движения камеры и выстраивал композицию. Все это фиксировалось и в виде пресета отправлялось в студию визуальных эффектов, где сцену до умопомрачения визуализировали на протяжении нескольких месяцев. Дело в том, что финальная графика по прежнему просчитывается месяцами в студиях. Даже в случае с "Мандалорцем" половина эффектов создавалась в ходе продолжительного постпродакшена, а не на площадке. Об этом не нужно забывать. К слову, о "Мандалорце" я расскажу в следующей статье.