Recursive Pain - Dilemma. Карта с измененной гравитацией - уже можно поиграть.
Группа проекта - https://vk.com/recursivepain
В группе можно скачать билд игры.
Группа проекта - https://vk.com/recursivepain
В группе можно скачать билд игры.
Карта полностью белая, как и игроки. Нужно стрелять шарами с краской чтобы как-то ориентироваться в пространстве и чтобы обнаружить других игроков.
Белые игроки заметны в закрашенных областях. Если покрасить игрока, он становится видимым для всеx (полностью окрашивается в яркий цвет).
Группа проекта - https://vk.com/recursivepain
На этих выходных начнется тестирование, в группе проекта уже можно скачать билд игры.
Группа проекта в ВК - http://vk.com/recursivepain
Скоро начнется открытое (возможно) тестирование
Всем привет! Я работаю игровым дизайнером в московской студии Snowbird, которая сейчас работает над проект Feral Blue. Над игрой мы работаем уже год, что по нашим меркам означает "только начали" - в свое время Snowbird (тогда еще Snowball) создала, но не выпустила игру-мем "Всеслав Чародей", который в статусе разработки находится уже 21 год (и таким образом может уже покупать алкоголь в Штатах). С "Всеславом" наши амбиции пока успеть выпустить игру до Half-Life 3, а пока все наше внимание сосредоточено на море, нелепых кораблях и просмотре VHS-версии "Водного мира" с Кевином Костнером.
Действие Feral Blue происходит примерно в 1730 году в мире, где 90% суши оказалось под водой. Всемирный Потоп 2 стал апокалипсисом, после которого выжившим пришлось ускоренно выдумывать новые технологии мореплавания и драться за немногие оставшиеся клочки суши.
Немного, кстати, обидно, что пост-апокалипсис обычно означает "пост-современность" с вариантами (например, ретрофутуризм в случае Fallout). Понятно, что атомная война в 1147 году случиться не могла - но зомби, изменения климата и падения метеоритов с Зоной могли произойти хоть при Иване Грозном, хоть при Юлии Цезаре. Видимо, после "Планеты обезьян" сформировался такой канон - кругом должна быть дичь, но на пляже будет ржаветь статуя Свободы, отчего и создается мрачная атмосфера жути.
Мы давно хотели сделать альтернативный пост-апок и мы давно хотели сделать игру о золотом веке деревянных кораблей. "Водный мир"нам нравился как идея и как фильм, но как игра это будет или "водный фоллаут", или сингловая World of Warships на минималках. Поэтому наш апокалипис случился примерно в 1690-е годы.
Технологии англо-голландских войн, которые в основном были сугубо морскими, помогли спастись некоторому количеству северных европейцев. Среди остальных действующих лиц - мальтийские рыцари (как давно привычные к мореплаванию люди), восстановленная династия Мин (довольная, что Небо смыло проклятых манчжуров), японские пираты, ацтеко-инкская цивилизация Андского хребта и, скажем так, некто вроде Анклава. Основную задачу мы для себя ставим в правильном сплаве ролевой игры и стратегии. Как главный ориентир для нас здесь выступает Mount & Blade Warband, на лицо ужасная игра, которая очень хорошо дает почувствовать переход из грязи в князи. Может быть, часть про князя там как раз не очень увлекательная и это как раз то, что нам самим надо продумать лучше всего. На Mount & Blade мы смотрим не просто так, еще в 2009 мы сделали "Огнем и мечом" - аддон для Warband, посвященный войнам в Восточной Европе в 1650-е (отсюда же, кстати, и интерес к эпохе "пики и выстрела").
Движок M&B никогда не создавался для того, чтобы на нем работали сторонние разработчики - моды да, сколько угодно, но что-то более серьезное превращалось в хождение по граблям на минном поле. Полностью это осознавая, мы тем не менее решились на еще более глубокую переделку M&B, решив сделать свою пиратскую RPG. В 2015 году она вышла под названием Blood & Gold. Caribbean! и собрала достаточно смешанные отзывы. Совершив подвиг и утолкав в одну игру морские бои, кавалерийские сшибки, высадку десанта с поддержкой флота (зачем мы это делали) и разрушаемые укрепления, мы получили на выходе игру в графикой уровня 2006 года и системными требованиями как у пятой GTA.
Доступность технологии Unreal позволила нам решить проблему движка. Нельзя сказать, что Unreal дает доступ в геймдевный рай, по-прежнему все что не является шутером, требует больших усилий - но хотя бы нет многолетних наслоений кода, которые писали поколениями программистами с комментариями "чисто для себя".
Что еще у нас плохо получилось в Caribbean! - это морской бой. С ним вообще все всегда не просто, поэтому его часто приходится прятать в играх за бешеным темпом и визуальными красотами. Понятный пример здесь это "пиратские" Assassin's Creed - что "Изгой", что "Черный флаг" снабжают свои парусники явно не парусными скоростями. Кроме того, визуальная проработка корабля делает нелегким делом его апгрейд. Вы можете, конечно, перекрасить паруса и гальюнную фигуру, но переделать систему мачт или надстроить еще одну орудийную палубу нельзя. Нельзя и просто купить новый корабль получше - с чем, как раз, хорошо справлялись акелловские "Корсары".
В настоящий момент мы в основном закончили систему мира, устройство и логику управления командой и теперь именно улучшения кораблей будут в нашем фокусе. Поскольку мир в ресурсах очень ограничен, то любой материал - будь то дерево на корпус, или ткань для парусов - будь на вес золота. Экономическую систему, которая позволяет игровому миру в принципе существовать, я постараюсь описать позже, пока же порассуждаю про возможные апгрейды кораблей - этих микро-городов нашего мира.
Все апгрейды будут делиться на те, которые влияют на жизнь нашей команды, например, опреснитель, лазарет или паровой движок. И те, которые определяют боевую мощь корабля - катапульты, баллисты или пушечные системы. Повреждение боевых систем делает корабль слабым в бою, но полностью безопасным - все равно остается возможность наглого тарана с последующим абордажем. Но вот утеря движителя - парусного вооружения, вёсел или паровой машины - может привести к гибели всего населения.
Главная опасность для такого геймплея - пересыпать сложности, что приведет либо к чудовищным срокам разработки (см. начало про "Всеслава"), либо к потере управляемости игрой у игрока. Вот почему мы постараемся как можно скорее собрать то, что называется "вертикальным срезом" и выдать игрокам в виде закрытой альфа-версии. Возможно, что аудитория захочет схематичного морского боя и полноценного симулятора капитана. А возможно что наоборот - сильный акцент на сражениях и достаточно простой системы апгрейдов "бери пушку побольше, стреляй подальше".
В следующем посте (дневником разработки такой формат вряд ли можно назвать) я постараюсь рассказать о той обманчиво доступной красоте, которую обещает в вашей игре Unreal и почему хороший шейдер воды - это половина дела.
Посмотреть, как Feral Blue выглядит сейчас, можно на странице игры: в Steam https://store.steampowered.com/app/618100/Feral_Blue/
Привет. Поздравляю всех с Днём Победы! Пользуясь случаем решил напомнить о себе. Делаю историческую стратегию, которая застряла на этапе закрытой альфы. Посты о предыдущих и последующих этапах развития этого и других проектов можно посмотреть в профиле. Пока не готов проводить открытое тестирование, но однажды оно обязательно будет. А пока записал немного геймплея Битвы за Ленинград.
Напоминаю, что игра будет охватывать не только ВОВ, но и другие периоды. Второй кампанией по плану будет Сирия с упоминанием последних достижений и не только военных ;) Мирного неба и следите за обновлениями.
На связи Вадим из Fair Games Studio. На данный момент мы разрабатываем игру наполненную черным юмором, заговорами, инопланетянами. Как сказал один человек в комментариях к одному из наших постов: "Если бы у Portal и Postal был ребенок :)"
Работа над трейлером
Вообще у меня нет опыта создания трейлера (монтаж нескольких вложиков не в счет). Но как был готов первый час игры, я подумал, что надо делать трейлер. И я очертил для себя фронт работ.
- Трейлер должен быть простым
- Должен передавать основное настроение игры
- Я должен сделать его только из имеющегося контента (ролик геймплея), чтобы не беспокоить команду доп. задачами
Спустя день я просто потерял день. Не понимал, как можно сделать трейлер из вводной главы, в которой почти ничего нет (самое интересное начинается со второй). Но отнекиваться было поздно. Я обошел всю команду с просьбой описать тремя словами игру. Чаще всего мелькали слова: черный юмор, отрыв, инопланетяне, сай-фай.
Стал крутиться вокруг них и дело пошло, во время производства я решил не только показать юмор самой игры но решил отрываться и в самом трейлере. Хотел сделать его типично пафосным по началу и потом скатиться к четям собачим, пошутить про даты выхода и вставить самые чернушные моменты из игры и тп. Спустя два дня работа над визуальной частью была завершена и я передал видео звукорежиссеру. Выяснилось, что трек который я использовал как подложку менял скорость. Так что я наставил палок в колес для звукорежиссера, что отразилось на времени создания музыки. Но и этот рубеж был преодолен и спустя пару попыток и несколько дней мы таки создали финальную версию.
Мы планируем сделать и русскую озвучку в игре, но ближе к релизу, чтобы разом озвучить все и править по минимуму, так что пока ограничились субтитрами.
После того как был опубликован трейлер, ютьюберы стали охотнее принимать ключи к демо версии и в целом люди стали живее реагировать на игру, начали появляться статьи в СМИ.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Всем добра! Вот и настал тот момент, когда нужно кричать всем: "Ура, мы вышли в Steam!!!", но потом, а пока расскажу вам, как мы жили весь этот год, каких шишек набили и чему научились, а пока вот вам видео, наслаждайтесь.
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/805540/Gun_Road/
Что нам дал гринлайт?
Итак, после огромной радости от пройденного этапа появилось осознание: "Окей, гринлайт ты прошел, теперь осталось сделать игру" Основная часть негативного фидбека касалась графики (это мы еще геймплей тестить не давали, хе-хе). Понято, сделано. Вопреки расхожему мнению по Unreal engine 4, мол, там из коробки крутая графика, пришлось изрядно потрудиться и обучиться новым приемам, чтобы игра обрела свою нынешнюю картинку.
Было
Стало
Второй момент это устройство мира и общая концепция игры. Мы избавились от непонятных футуристичных машинок, и ушли в реализм (если так можно назвать огромные энергощиты по краям локаций) Теперь у нас в игре будут автомобили, похожие на реально существующие образцы.
Куда мы движемся дальше?
Изменения коснулись и самих основ игры. Одни элементы мы меняли, потому что решили сделать что-то круче. Другие убирали, потому что не хватало ресурсов на них. Но теперь наше окончательно видение проекта выглядит следующим образом:
-В игру добавлена система динамической сложности (теперь игрок сам решает, хочет ли он посложнее и с крутой наградой, или полегче, но бедно.)
- Уникальные ситуации в бою. Благодаря модификаторам каждый бой будет давать новые ощущения. (А что, если у вас откажут пулеметы? Или начнется гроза, которая может испепелить вашу тачку, а если с неба будут падать мины? А если это будет всё вместе? Круто, да?
- Система настройки и изменения характеристик тачек. (можно не только купить себе модуль "помощнее", но и выбрать стиль игры им, хочешь-становись настоящим танком и иди напролом, или же выберешь путь настоящего бандита, и выберешь более опасный путь, полагаясь на скорость и огневую мощь? Я уже говорил, что будет круто, да?)
А еще у нас в запланированных фишках кооператив, но я вам об этом ничего не говорил)
А теперь то, о чем я начал...
Мы открыли Steam страницу, там можно подписаться, добавить игру в список желаемого и получать крутые новости по развитию проекта.