МОРРОВИНД. Душа Вивека
После того как Вивек, живой бог Трибунала, выдает герою Призрачный Страж и наводки на остальные инструменты Кагренака, тем самым исполнив свою сюжетную роль, жизнь его повисает на волоске. Как известно, в его инвентаре имеется заготовка для Призрачного Стража на вторую руку. Но мне, правда, и первый-то Страж без надобности, поскольку Разделителем после битвы с Дагот Уром уже не пользуюсь. Ну не нравится мне этот кургузый молоток, пусть и всего лишь чисто визуально не нравится. Его ведь при игре от третьего лица даже из-за плеча героя не видно. Допускаю, что на деле радиус поражения у Разделителя, по крайней мере, не меньше, чем у меча Умбра, к которому давно привык, но в анимации последний смотрится куда приятнее.
Также известно, что у Вивека душа самая большая в игре (1000), после Альмалексии (1500). И это уже причина. Давно хотелось проверить, на что и как именно в зачаровании влияет размер используемой души. По идее, чем больше душа, тем более мощное заклинание можно с ее помощью вложить в предмет. Иначе к чему вся эта подробная градация их размеров? Так что, извини, Вивек, от тебя лично ничего плохого вроде не исходило, но истина, сам знаешь, требует жертв. Суем в инвентарь Звезду Азуры (только она способна вместить в себя душу Вивека) и отправляемся в гости к пока еще живому богу.
Одинокий во Дворце Вивек безмятежен, то привстанет на свой пьедестал, то слегка взлеветирует в позе лотоса. Записываемся и кастуем на него Захват душ. Вивек настораживается. Лупим Умброй, Вивек отступает и отвечает своей магией. Хлестаемся долго. Полоски здоровья укорачиваются одинаково медленно. Удваиваем усилия и с грехом укладываемся в норматив. И то лишь потому, что Захват, висящий на Умбре, очень длительного действия, целых 120 секунд. Обычное заклинание давно бы закончилось. Появляются две таблички, одна победная, про то, что душа захвачена, вторая запугивающая, дескать, со смертью этого персонажа все пойдет наперекосяк, и жить нам теперь в проклятом мире, если не перезагрузим игру. Ну, это про всех сюжетных пишется, даже после того как их роль в истории полностью отыграна.
Отправляемся к зачарователю в гильдию Кальдеры. (Наша балморская Гальбедир нас не любит еще с тех пор, как мы где-то в самом начале игры свистнули лежащий у нее на полке камушек. До чего же злопамятная баба!) Достаем изящное кольцо и загодя заготовленный великий камень душ с Золотым Святошей. Чаруем кольцо Хамелеоном с максимальным радиусом и постоянным эффектом. Сила заклинания 23%. Меняем камень на Звезду Азуры с душой Вивека. Ровно те же 23%. Зарядов, правда, больше. 1000 вместо 400, как раз по размеру использованных душ. Но для поддержания постоянного эффекта 400 зарядов вполне достаточно, дальнейшее усиление абсолютно ничего не усиливает. Количество зарядов имеет значение лишь для заклинаний разового действия, «при использовании» или «при ударе».
Однако и там размер души определяет не мощь заклинания, которое с ее помощью вкладывается в предмет, а лишь запас энергии, которым оно будет располагать. Речь, в сущности, о том, сколько раз его можно использовать без подзарядки. Точное количество получим, разделив «заряды» (неудачное слово) на «цену» (столь же неудачное слово, поскольку это не про деньги, а про магическую энергию, потребную на одно его применение). Иначе говоря, заклинание, вложенное в предмет с помощью души Вивека, можно будет использовать без подзарядки в 2,5 раза раз больше, чем такое же заклинание, вложенное с помощью души Золотого Святоши (1000:400).
Но разовые эффекты нас не интересуют. С заклинаниями «при использовании» та еще морока. «Паадаждите, мужики, я только амулетик свой активирую». К тому же, когда используешь такой амулет, он на тебя автоматически надевается, тем самым скидывая твой постоянно носимый. И что, каждый раз потом восстанавливать нужный порядок? Единственно счастливый случай, когда заклинание вложено в тот предмет снаряжения, который ты и так носишь на себе. Но это редко совпадает. У нас подобное получилось с Умброй. На первой кнопке быстрого доступа он как «предмет инвентаря», а на второй как «магический предмет», то есть, как заклинание Захват, которым он зачарован. На какую кнопку ни нажми, меч все равно в руках.
С эффектом «при ударе» может еще смешнее выйти. Боевая магия на оружии хороша лишь в первой половине игры. Далее все чаще и чаще попадаются мобы, знающие и охотно применяющие заклинание Отражение. Так что, есть вполне реальный шанс схлопотать всю свою ударную магию в обратку. То-то весело молотить врага и получать по голове собственными же молниями.
Выходит, душа твоя, Вивек, нам ни к чему. Загружаем последнее сохранение во Дворце живого бога. Вивек по-прежнему безмятежен, то привстанет на свой пьедестал, то слегка взлеветирует в позе лотоса. Ладно, медитируй пока. Но помни, твоя жизнь на весах, нам все больше и больше не нравятся деяния Трибунала, за который и ты ответственен. Так что, сдается, мы тебя по-любому убьем. Но уже позже.
МОРРОВИНД. Подстава на горе Канд
Накануне завершил линейку квестов, выдаваемых в Храме Призрачных Врат, и был послан дальше, в Молаг Мар. Нашел Тарера Ротелота, настоятеля местного Храма, взял первое задание, но выполнение решил отложить на свежую голову (и рефлексы).
Сегодня загрузил игру, прочел в дневнике лаконичную запись: «Тарер Ротелот попросил меня совершить Паломничество к Горе Канд». Ну, это нетрудно, добраться до алтаря и прикоснуться к нему. В паломничествах сложным бывает отыскать само место. Открыл карту, да нет, место обозначено. И недалеко от Молаг Мара. Ну, в путь!
Выхожу из города, заворачиваю вправо, и затем прямо по фояде на север. Сверяюсь с картой, да, где-то здесь, Лезу на левый гребень, обшариваю его по длине в обе стороны, натыкаюсь на скелет, судя по снаряжению, некоего Линуса Иулуса. Но никакого алтаря и в помине. Гм. Спускаюсь вниз, у подножия гребня обнаруживается дверь, с всплывающей надписью: «Вход в пещеру Гора Канд». Ну что ж. У нас тут в Морровинде городской дом называется поместьем, запас сил усталостью, почему бы и пещере не быть горой? Не суть.
Проникаю в темную «гору» и двигаю по длинному, все время заворачивающему ходу. Попадающиеся на пути каверны сторожатся атронахами разной масти, с грозовым даже пришлось повозиться. В конце последней каверны ритуально обставленное святилище. Приникаю. Алтарь обдает какой-то магией, но записи в журнале о выполнения задания почему-то не возникает. Не добил что ли кого? Да нет, тут негде больше спрятаться. Впрочем, бывает, что отметка вносится уже при сдаче квеста. Возвращаюсь в Молаг Мар.
Но Тарер Ротелот, едва заходит речь о Горе Канд, начинает возмущаться, дескать, уже выдал задание, а если у меня не получается разгадать загадки самому, надо-таки купить Желтую книгу, там все расписано, для особо одаренных. Стоп-стоп, что-то такое брезжит. Поминал он вчера этот бестселлер, даже к торговцам посылал. Но чукча, как известно, не читатель. И так понятно, что загадок ровно три, столько же, сколько разновидностей атронахов: огненный, инеевый, грозовой, кои в пещере присутствовали полным составом. А больше там загадывать было и некому.
Записи в дневнике, понятное дело, не появилось. Хоть прям сам вноси. «Совершил паломничество к Горе Канд, но квест мне не засчитали. Оказывается, смысл был не в том, чтобы убить всех, а в том, чтобы разгадать три загадки. Вот это подстава!»
Ччерт! где там последний сэйв? Так, у алтаря. Ну да, сохранился перед тем, как приникнуть. Оно, может, и разумно, но ведь атронахи-то уже порублены. Пробегаю по всей длине пещеры. Лежат мои загадкодатели, лежат, лишь пополыхивая остатней магией. Ну что же вы! Надо было сразу прыгать на месте и скандировать: «Кто над нами кверх ногами?» Глядишь, я бы и не с ходу навернул. Полюбопытствовал сначала, отчего это у атронахов крыша едет.
Придется опять обращаться к консоли, а ведь вполне можно было обойтись. Всего лишь надо строго придерживаться привычки записываться перед локацией, в которой задание. А в следующий раз уже после сдачи квеста.
Начинаю с огненного. Воскрешение в Морровинде дело не особо хитрое. Нажать на тильду, щелкнуть на бездыханном теле, впечатать в окошко команду: resurrect и ввести ее. Закрыть консоль и слегка подождать. Воскрешенные иногда бросаются на воскресителя. Восставший атронах ведет себя мирно. Вступаю в диалог. «Ответь на мою загадку, придурок!» – орет он. Ладно, мужик, я тебя уже убивал. Давай загадку, некогда мне тут с вами. Атронах требует выбрать «не черный, не красный» металл из семи разных. Пробегаю взглядом список. Ну, вот свинец. Он серый, значит, не черный и не красный. Атронах сникает, ответ правильный.
У следующего, инеевого, загадка понеприятнее будет – чем он, видите ли, меня убьет, мечом или заклинанием? Весь этот гордяческий бред упакован в какие-то кондициональные предложения. Отвлекаясь от условий и от того, кто именно кого убьет, ставлю на меч. В ближнем бою маг милишнику не соперник. Опять в точку.
Третий, грозовой, просит найти ему убийцу среди четырех кандидатов: альтмера, данмера, орка и хаджита. Первый валит на второго, тот на третьего, в общем, по кругу, и если прав лишь один, то кто же тогда убивец? Как помню, это называется система n уравнений с n неизвестными. Решается через модуль, который надо привести к нулю, а дальше я забыл. Посему сохраняюсь и применяю известный в науке метод Монте-Карло, в просторечии метод тыка. Альтмер, поди? А вот хрен вам, гражданин начальник, по всему таблу! Данмер, что ли? Опять мимо. Орк, падла? Ну точно, он. Грозовой атронах делает отмашку, проходи, мол, не засти.
Остальное, как и положено. Шествую в святилище, припадаю к алтарю, он обливает в ответ благодатной магией, и в журнале, наконец, появляется запись о завершении паломничества к Горе Канд.
UPD. Чуть позже узнал, что возиться с консолью было необязательно. Стоит выйти из пещеры, «прождать» сутки, и загадкодатели возрождаются. Видимо, разрабы хорошо представляли, как нормальный геймер может среагировать на перегородившего дорогу атронаха.
Доки Хуула (Khuul Docks)
Хуул, пожалуй, самая бедная и заброшенная деревушка Вварденфелла. Вообще-то поселение находится под официальным управлением редоранцев, но об этом напоминает лишь характерная для Дома архитекрура деревенской таверны. Местные жители занимаются традиционными данмерскими промыслами – рыболовством и добычей яиц квама и совершенно не интересуются тем, что происходит в остальной Империи. А между тем Хуул – единственное поселение, если не считать Вивека и Молаг Мара, обеспеченное и наземным, и морским транспортом, причем на последнем действуют два маршрута – вдоль побережья Вварденфелла и на Солстхейм.
МОРРОВИНД. Кому сбывать трофеи?
В начале игры, когда навык торговли у героя совсем на низком уровне, морровиндские купцы дают за принесенный товар сущие гроши, а иногда и вовсе один единственный грош. Причем, хоть ты им пять ржавых кинжалов предложи, цена все равно – один жалкий местный септим. Продавать вещи приходится поштучно, что уже похоже на крохоборство. Впрочем, и при максимальной прокачке коммерсантского навыка настоящую цену за сбываемый хабар никто в Морровинде не даст. Никто за исключением двух очень странных торговцев, которые скорее даже персонажи-пасхалки. Не случайно же, туманные и опосредованные наводки на них предоставляет М’айк Лжец, известное «пасхальное яйцо» нескольких игр серии The Elder Scrolls. Оба этих негоцианта берут товар строго по номиналу, независимо от навыка продающего.
Первый из них, говорящий грязекраб, расположился на далеком южном островке к востоку от двемерских развалин Мзанча. Дневной оборот у него больше, целых 10000, но добираться до тех краев (а потом и выбираться) крайне неудобно.
Другой, скамп Ползун, обосновался на втором этаже орочьего поместья Гораков, что в Кальдере, буквально в паре минут от Гильдии Магов с их сетью телепортов. Попасть к оркам мы можем, к примеру, взявшись по подсказке М’айка Лжеца за выполнение квеста по восстановлению святилища Боэты. Или же нас заведет в поместье здоровый дух искательства (где бы тут чем поживиться?). По-любому, ссориться с обитателями не надо, они вроде не скандалисты и стражников не позовут, но доброе их отношение пригодится. Нам иметь с ними дело до конца игры. Помнится, однажды, меняя на левой кнопке мыши заклинание возврата на меч, я случайно навернул им скампа. Тут же спохватившись, сунул меч в ножны. Скамп тоже прекратил бой (какой-то молнией все же успел шарахнуть), но после, хоть торговлю и не свернул, перестал отпускать свои шуточки и, самое главное, в поместье напрочь пропала возможность пользоваться клавишей «T», чтобы переждать сутки, пока не обновится дневной лимит у торговца. Все время вылезала табличка: «Вы не можете отдыхать – враги близко». Пришлось перезагружаться, хорошо еще предыдущая запись была не очень далеко.
Ползун, правда, покупает не все. Не берет он алхимическое оборудование и ингредиенты (включая драгоценные камни), книги, простую одежду, в смысле, которая не доспехи. Все это можно продавать любому другому торговцу. Лучше одному и тому же, подняв его отношение к себе и яростно торгуясь за каждую копейку – как раз от этого возрастает соответствующий навык.
Когда обзаведемся парой заклинаний пометка и возврат, пометку разумнее поставить здесь, потому что пока не решим финансовую проблему кардинально, именно сюда будем наведываться чаще всего. Только ставить ее нужно в той точке, с которой можно вести диалог со скампом. Вполне вероятно, телепортироваться к торговцу придется с перегрузом, и обычным способом мы и с места не двинемся, пока не сбагрим добычу.
Оружие и доспехи перед продажей обязательно чиним. Во-первых, тем самым мы повышаем кузнечный навык. Во-вторых, только неповрежденные вещи покупаются по номинальной цене. В-третьих, в этом случае однотипные предметы в инвентаре Ползуна будут помещены в одну ячейку. Инвентарь вообще-то безразмерный, но так в нем легче ориентироваться, к примеру, при продаже дорогих трофеев. Если не хочется тратиться на молоты, берем их в любой гильдии бойцов, там они лежат в сундуке общего пользования. Носить их с собой не обязательно, можно выложить на пол прямо перед скампом, он их не тронет, да и Гораки не сопрут.
Дневной оборот Ползуна составляет 5000. Так что если мы принесли на продажу добытую где-нибудь в развалинах даэдрическую катану стоимостью в 50000, у нас два варианта. Кликнуть на «Максимум торговца» и спустить ее за 5000, или же применить монетарно-бартерный способ. Выставляем свою катану, из инвентаря скампа выбираем товару на 45000. Жмем на «Предложить». Затем приступаем к поэтапной продаже вещей, взятых у Ползуна. Выходим из меню торговли, нажимаем «T», переводим бегунок на 24 часа и щелкаем на «Ждать». Сутки прошли, дневной лимит восстановился. Можно продать очередную партию на 5000. В общем, алгоритм действия понятен. Но найдется ли у скампа товару на 45000?. Найдется, если мы ему перед этим его продадим. Так что не забываем Ползуна, навещаем почаще. Нам ведь еще продавать даэдрические дайкатаны, стоимостью по 120000.
Товар из инвентаря скампа не пропадает, ни один предмет до самого конца игры не исчезнет. Так что если мы продали что-нибудь, потом вдруг опять занадобившееся, не беда, выкупим по той же цене. В сущности, у Ползуна не магазин, а ломбард, причем беспроцентный. Можно его даже приспособить под хранение своего снаряжения. А что, положил вещь, за это тебе дали денежку, которую надо будет вернуть, если надумаешь забрать вещь обратно. И вещь похранил, и бесплатным кредитом попользовался. Но чтобы на такое решится, надо, наверное, иметь финансово-экономическую жилку.
Отличник или двоечник? Узнайте свой уровень подготовки к Евро-2024
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037