" I Know This Place..?" -странный и интересный игровой проект и странная короткометражка по нему?
(рекомендую почитать/посмотреть ранние посты,если вы не в теме что это вообще такое)
Кому лень читать, то кратко о проекте и короткометражке в этом видео
А кому лень смотреть, то... то чем вот сейчас можно зацепить? Вы заметили, я уверен, что инди игры имеют некий внутренний потенциал, стержень, энергию, идею. Не знаю - называйте как хотите. Но суть одна : все инди игры отличаются тем, что их не тормозит большой дядька сверху и не трактует как лучше делать игру. Люди делают игры сами, выражая тем самым свой внутренний мир, идею и посыл.
"I Know This Place..?" - это экспериментальный проект, по сути это вселенная, в которую входит игра (эпизоды), короткометражка, аудиофайлы (типа аудиокниг но коротких, от имени героя) и прочее. Разрабатывается ребятами из РБ и РФ, без бюджета по сути. (чего это я пишут от третьего лица - мы и есть эти ребята. Наш коллектив называется "SameFrame").
Трейлер проекта на русском:
А интересна она тем, что игроки могут голосовать в конце каждой главы за то, что будет далее. Главы создаются после сбора данных от игроков. Также игроки могут оставить свой предмет в игре (выиграв в наших конкурсах) , озвучить кого-то и др. То есть мы предлагаем игрокам быть частью этого мира.
Сама история очень странная. Вот ее завязка в одном интро:
То есть мы где-то в СССР или около того, мы получаем письмо от давнего друга - Владимира, он просит нас приехать навестить его в место нашего детства. Но письмо само по себе довольно странное по содержимому.
Приехав на место, на старом москвиче,спустя 1000 км, мы не находим Володю. Зато находим всё очень странным. Каждый предмет заставляет игроков задаваться вопросами всё больше. Разгадки дают только больше вопросов.
В игре полностью РУ/АНГЛ озвучка и субтитры
Таким образом сюжет построен так, чтобы каждый понял его по своему.
В игру уже поиграли многие стримеры, в том числе и Куплинов и получив от них данные из формы, что мы даем в конце главы каждому игроку, мы можем сказать что наша шалость удалась и все понимают сюжет по своему.
Пилотная глава очень короткая - примерно 20 минут геймплея. Но если вы, как мы и планиурем, будете исследовать этот мир и каждый предмет, будете составлять логическую цепочку событий и понимание, что же там произошло, то поверьте...вам понадобится куда больше 20-ти минут.
Вот интересный пример от одного из обзорщиков (игра была обновлена, поэтому многое не показано тут):
Суть вы в общем уловили. Игроки играют, голосуют, участвуют, размещают свои предметы в игре. Все главы (существующие и будущие) будут обновляться.
И вот мы подошли к короткометражке. Мы решили, что мир "I Know This Place..?" будет иметь множество отсылок. Причем это отсылки к реальным местам/вещам так и к кино и другой культуре. Соответственно и развивать просто как игру мы не хотели, а хотели сделать что-то необычное. Конечно до "quantum break" нам далеко, но всё же.
Опыт короткометражек у нас есть( например мы снимали эпизоды по вселенной SCP). А еще вот короткометражка "Нужное радио", снятая за всего 2 дня, которая связана с этой игрой также (получила даже награду "Выбор фестиваля New harvest") .
То есть игроки будут получать не просто эпизоды игры, но и отдельные записки от героя (в нашем оф паблике в виде, ну например, аудиофайлов). Короткометражки будут разбавлять историю и приоткрывать завесу тайны. Комиксы (мы и такое делали) расскажут также немного больше.
Первая короткометражка у нас будет приквелом к пилотному эпизоду "I Know This Place..?". Кстати пилотный эпизод на Steam.
Мы хотим показать события, которые были с Владимиром задолго ДО событий пилотного эпизода. Мы не говорим игрокам какое именно время на дворе, поэтому примерно пришлось покупать реквизит того времени, искать по шкафам у родственников.
Например, конфеты "Золотой ключик" (уже не те:( ) пришлось заказывать , у нас в городе их тупо нет. В игре эти конфеты Владимир видимо использовал чтобы подкармливать кое кого (без спойлеров!).
Скрин со стрима, где олдфаги пускали скупую слезу по настоящим ирискам
Ириски что мы смогли достать для съемок. Увы это уже другие.
Для одной из сцен нам дали в аренду москвич 412 как раз тех лет, прям в идеале.
В некоторых сценах пришлось использовать визуальные эффекты (например у нас не было рабочих часов, а нужно было сделать чтобы стрелки гуляли сами по себе)
Старые фотки моего деда, которые использовались в игре и несут повествовательную цель.
И эти же фотки уже в игре. Их можно взять, покрутить, послушать историю от героя.
В игре сделано много ачивок, которые довольно сложны и также несут смысл. Да тут вообще всё обмазано глубоким смыслом!
В фильме же ачивки не покажешь, но мы сделаем конкурсы (мы их часто делаем) с вопросами для зрителей. Кто поймет какую отсылку - сможет добавить свое имя в игру или свой предмет.
Предметов игроков и стримеров мы добавили уже много. Это и фото, и одежда и прочее.
В фильме же мы предложили людям выслать нам их фото и они также мелькнут в одной из сцен.
Были съемки и в поле
И на такой вот локации. Правда тумана уже не было, снимали днем. Но всё же.
Игроки в будущем будут влиять не только на эпизоды игры но и на короткометражки, которые будут выходить в промежутках.
После съёмок мы хотим заняться главой 2 игры. Главная проблема - инвестиции. Сейчас я активно занимаюсь поисками инвесторов, переговорами и прочим. Времена сложны для геймдева, поэтому всё не просто. Но мы верим в проект.
Я не знаю насколько этот текст был интересный и я КРАЙНЕ буду рад если вы зададите ваши вопросы или что-то напишите.
Мы приглашаем зрителей и игроков участвовать в проекте:
•Наш паблик в телеге
•Пилотная глава в Стиме
Space Komandirovka: Большое Советское Приключение
Привет, Пикабу! Выходили с подобным постом на DTF, а теперь заходим в гости и к вам.
Мы хотели рассказать о нашем новом проекте. По-хорошему, этот пост должен был быть давно уже написан, а игра - сделана, но не всё всегда идёт так, как хочется. Но поделиться с миром хочется, да и интересно будет попытаться проанализировать наш путь с этим проектом и дать возможность людям обойти похожие грабли. Хотя кого я обманываю - всегда все с радостью бегут на них, думая, что им повезёт.
Наш новый проект - это эпизодическая адвенчура в ретро-стилистике, который не сильно стесняется и косит под старые игры Sierra On-Line и особенно под первые три Space Quest.
Только вместо растяпы-уборщика - советский космонавт Сергей Пуговкин, а вместо Зенона или Полищербета-16 - капиталистическая планета Акмола, куда прилетел наш главный герой по работе.
Первоначально нас было только два человека в команде, поэтому визуальный стиль предполагался очень бедненький, в духе первых двух Space Quest, да и планировали мы обходится такой же 16-цветовой EGA-палитрой и прочими "аутентичными" вещами.
Наш Deep Ones хоть и чертовски хорошие деньги нам принёс на консолях, но оценки у него, мягко говоря, хреновые и они, к сожалению, вполне заслуженные. Огромные амбиции и желание изобрести велосипед, напихав разнообразия очень плохо работают, если вы - маленькая группа разработчиков, у которых толком и нет опыта. В основном эта кривость игры была моей виной, так как я был геймдизайнером и хотел, конечно, показать всем, как я лихо могу всё придумывать и вышло так, что показал себе средний палец по итогу.
Было очень много прототипов и идей, над которыми мы работали, но все они закончились практически ничем, но шаг за шагом мы приближались к тому, что нужно делать упор в нарратив, а не в геймплей. Отсюда и было решено думать в сторону квестов, после чего источник вдохновения был найден достаточно быстро - любимая серия в жанре всегда украшает мой рабочий стол иконками, а саундтрек постоянно переслушивается. Но делать очередной квест по схеме "наивный дурак попадает в эпические приключения" очень не хотелось, поэтому пришлось думать дальше.
К сожалению, я уже и не вспомню что именно натолкнуло меня на мысль, но мне в один момент стало очень интересно - "а каким был бы Space Quest, будь он сделан в СССР?" и я понял, что это она. Идея!
Зачем делать очередную игру про "американского" героя с вечными отсылками на Звёздные Войны, если можно сделать про "своего" и ссылаться на "свою" культуру? Менее понятна массовому потребителю? Ну так это шанс познакомить людей с отличными произведениями советского периода! Да и, думается мне, игрокам уже надоедают одинаковые сеттинги и одинаковые отсылки на одинаковые вещи, отчего идея сделать такую "пародию на Роджера Вилко" казалась мне ещё гениальнее.
Осталось только выбросить ввод команд с клавиатуры, заменив его на что-то иное, но об этом было решено думать позже.
К сожалению, художник из меня не очень, поэтому уже пошли трудности, ведь в хорошем квесте должен быть хороший арт.
Тут очень кстати к нам напросился один мой хороший знакомый Сергей Седой, который как раз художник - сперва он решил помочь скетчиками и советами как и что сделать, но, по итогу, стал полноценным членом команды, на котором держится практически вся визуальная часть игры.
Мы с ним обсуждали локации и героев, после чего Серёжа чрезвычайно быстро делал буквально с первой попытки как раз то, что и нужно было. Моменты, когда что-то надо было ему переделывать, можно посчитать по пальцам одной руки фрезеровщика. Попутно с обсуждением как-то вышло так, что мы и сюжет вместе написали, прекрасно понимая кто и что хочет - и всё это тоже почти без разногласий, если не считать вопроса о главном злодее.Вместе мы пришли к тому, что юмор в Космической Командировке у нас остросоциальный и похож на "лайтовый Южный Парк" или, скорее, Футурама, а сама игра - это аллюзия, как чувствуют себя те, кто был рождён в СССР, но оказался в СНГ. То есть, у нас нет какой-то позиции относительно того, "капитализм\комми сасатб" - советский космонавт смотрит на жителей Акмолы под своим углом, не понимая раздолья товаров и зацикленность на деньгах, а туземцы же смотрят на "красного", как на фрика, не понимая чем он вообще может быть недоволен. В общем, стараемся без жести шутить над всеми.
Конечно, страшно вот так не занимать чью-то позицию, потому что мы рискуем быть красной тряпкой для всех вокруг, но попробовать хочется, да и интересно куда это приведёт.
Сам же сюжет, чтоб без спойлеров, повествует о том, как в конце восьмидесятых Советский Союз вышел на контакт с планетой Акмолой и решил отправить туда своего посла для подписания всех важных бумаг, чтоб обрести мощнейшего союзника в холодной войне против США. Посол этот, как уже все догадались без лишних уточнений, главный герой игры - Сергей Пуговкин. Его оснащают по самым последним технологиям (в шлеме у него ИИ, который переводит всю речь и текст + помогает ориентироваться на местности, что убирает одну из условностей игровых), дают ключ от ракеты и указ настроить бортовой компьютер на тридцатидневный полёт, но что-то идёт не так.
Теперь можно немного о техномагии, так как с идеями-сюжетом, вроде как, разобрался.
Делаем на Unity с прицелом под консоли, так что у нас мышка никак не задействована. Все взаимодействия у нас через менюшки а-ля jRPG, что не самое элегантное решение, но ничего лучше тогда в голову к нам не пришло, а вспомнить Assassin's Creed с их разделением кнопок на части тела и подсказкой постоянной в углу экрана или игры TellTale с подсветкой точек взаимодействия - ну это, как обычно, слишком поздно уже было и времени переделать нет.
Вся графика и анимации - покадровый пиксель-арт, который я делаю на основе концептов Серёжи, сжимая и чистя вилкой их до нужных размеров, чтоб подходило под разрешение 320х200.
Здесь, кстати, ещё одна ошибка - думаю, следовало бы нам заморочится и разобраться со всякими скелетными анимациями, сделав графику такой, какой она была на концептах. Но уже решили не менять очередных коней на переправе, поэтому будет ещё одна пиксельная индюха. Думаю, со стороны покажется очень лёгким делом вот так выкинуть пиксель-арт весь и так далее, но по своему опыту могу сказать, что даже если вы приняли потенциально неудачное решение и знаете, что на его исправление может уйти много времени - лучше смиритесь с этим, оставьте косяк и просто в следующих проектах не допускайте его. Особенно, если вы легко загораетесь и остываете - риск забить болт на проект огромный.
Что ещё интересного рассказать? Звуковые эффекты сперва пытались делать сами под "как тогда", но как-то оно плохо выходит, поэтому решили брать реалистичные. Когда сидишь несколько часов и не можешь накрутить звук падающей капли воды, то это сигнал к тому, что нужно искать способы полегче.
В игре будут смерти! Не так много, как в Space Quest, но всё же будут. Планируем сделать их тоже весёлыми, прикрутив к ним ачивки-достижения, чтоб был лишний повод их поискать.
По музыке - сперва её пытался делать наш друг Илья premiere fetishist Зеленюк, который создавал музыку для прошлых наших игр, но как-то не получалось у него так, как я бы хотел. Выходило хорошо, но будто не для этой игры. Хотелось что-то, что напоминало бы саундтреки к Тайне третьей планеты и тому подобному, в связи с чем было решено искать других музыкантов.
Ради смеха написали Олегу Парастаеву, клавишнику группы Альянс, но тот ничего не ответил. Затем Серёжа вспомнил о sovietwave проекте Маяк, который в годах 13-15 был очень популярен. Я послушал, вспомнил, что это ещё тогда без передышки гонял в плеере и решил, что всё равно ничего не ответят, поэтому для галочки можно и написать, готовясь ваять музыку самим или брать треки Ильи.
К своему огромному удивлению, Маяк на фейсбуке мне ответили и разрешили бесплатно взять все существующие их треки в игру! Сказать, что мы всем скопом охренели - не сказать ничего. Это была ровно та музыка, которая нужна и, строча этот текст, я как-то и по сей день не понимаю как так вышло.
Сейчас первый эпизод почти на финишной прямой, хотя, как я писал в самом начале, планировали его запустить ещё очень давно. Опять сказалось отсутствие опыта, нехватка навыков, огромные амбиции, метод тыка.
Понимаем всю важность того, чтобы квест работал нормально и пытаемся со всех сил чинить-полировать игру. В планах ещё добавить пачку языков нормально, а не как в Deep Ones - где почти всё гугл-переводчик.
Пока есть русский, украинский, английский, французский. В планах - китайский, японский, испанский.
Если вам понравился проект - поддержите его вишлистом в Steam. Кстати, вот и страничка проекта там: https://store.steampowered.com/app/1091530/Space_Komandirovk...Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
СССР
Noise - игра про странный радиосигнал анонсирована в Steam Greenlight
Добрый день! Мы небольшая команда и недавно вышли со своей игрой в Steam Greenlight. И теперь мы хотим рассказать о ней вам.
Конец эпохи СССР близок – 1988 год. Радиолюбитель ловит странный сигнал, издающий непонятные шумы. Он транслируется круглосуточно и лишь иногда в эфир пробивается человеческий голос, но разобрать, что он говорит, не получается. Самое загадочное в этом то, что, судя по картам, в месте, откуда исходит сигнал, ничего нет. В шкуре главного героя вам предстоит узнать страшные тайны о загадочном сигнале.
Радио
В игре не будет оружия. Главный герой не умеет обращаться с ним. Самая полезная вещь, которая у вас будет – радиоприёмник. С помощью него вы сможете понять, что происходит в этом месте. Вам придётся самостоятельно выбирать радиоволну для того, чтобы поймать нужный сигнал, связаться с людьми, или просто послушать радио СССР.
В игре много моментов, построенных на использовании радиоприемника.
История
Noise - не очередной безликий ужастик. Мы хотим рассказать интересную и жуткую историю в стиле рассказов Стивена Кинга. Она будет подаваться и через разговоры, и через мысли главного героя, и посредством изучения локаций. Некоторые подробности можно пропустить, если невнимательно изучать всё вокруг. Сеттинг СССР добавляет особый колорит.
Существо
Ваш главный противник – существо, которое всегда бродит где-то рядом, исследует локацию так же, как и вы. Оно охотится за вами и реагирует на ваши действия. Если вы включаете где-то свет или используете карманный фонарик, монстр пойдёт проверить, что происходит. И вам нужно постараться, чтобы оно не нашло вас, потому что убить его невозможно. Оно ничего не видит в темноте, поэтому иногда достаточно будет выключить свет и переждать какое-то время.
Монстр излучает радиоволны, поэтому вы сможете отслеживать его с помощью своего приемника.
Мы постарались реализовать систему искусственного интеллекта, вдохновляясь монстром из фильма «Чужой» и игры по нему.
Существо важно для истории, которую мы хотим рассказать, не меньше, чем главный герой.
Разрывы
Сейчас мы не готовы рассказать о ещё одной «фишке» нашей игры, но пока что мы называем их разрывами. В классических декорациях СССР будет кое-что необычное.
Также мы планируем добавить поддержку шлемов виртуальной реальности для большего погружения в игру.
Если проект заинтересовал вас, вы можете посмотреть трейлер и проголосовать за него: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=883359715