Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость
Результаты исследования, проведенное учеными в области организации мозга человека и психических функций, показали, что игра в стратегии в реальном времени (RTS) может помочь улучшить когнитивные функции, в частности гибкость ума. Но при определённых условиях
Многие исследования ранее установили связь между игрой в видеоигры в жанре Action и MOBA и развитие скорости обработки восприятия (perceptual processing) и зрительного изберательного внимания (visual selective attention). Однако до этого было неизвестно, может ли обучение видеоиграм привести к масштабным изменениям в компетенциях более высокого уровня, таких как когнитивная гибкость (cognitive flexibility) — основной и нейронно-распределенный компонент познания.
Что такое когнитивная гибкость?
Когнитивная гибкость или гибкость ума может быть определена как способность мозга адаптировать наше поведение и мышление к новым, изменяющимся или неожиданным ситуациям.
Когнитивная гибкость играет значимую роль в обучении и способности решать сложные задачи. Она помогает нам выбрать стратегию, которой мы должны придерживаться, чтобы адаптироваться к различным обстоятельствам, возникающим у нас на пути. Это даёт нам возможность получать информацию из окружающей среды и гибко реагировать на неё, корректируя поведение в соответствии с изменениями и требованиями ситуации.
Человек с хорошей умственной или когнитивной гибкостью имеет следующие особенности:
Хорошая когнитивная или умственная гибкость позволяет нам быстро адаптироваться к изменениям окружающей среды.
Когнитивная гибкость помогает нам выдержать изменения, которые могут возникнуть в процессе решения проблем или выполнения задач. Она позволяет нам видеть альтернативы.
Люди с хорошей Когнитивной Гибкостью с лёгкостью переходят от одного вида деятельности к другому и знают как правильно вести себя в любой ситуации.
Они могут увидеть несколько измерений одной и той же реальности, оценить ситуацию с разных точек зрения и установить скрытые связи, что даёт им возможность найти несколько решений одной проблемы.
Люди с умственной гибкостью лучше переносят ошибки и изменения в планах, им легче поставить себя на место другого человека и достичь общих договорённостей.
Когнитивная гибкость является одной из основных высших когнитивных способностей метапознания и частью процессов, которые называются исполнительными функциями. Исполнительные функции имеют решающее значение для успеха и развития как в учёбе, так и в жизни. Они позволяют нам формулировать цели, строить и осуществлять планы, контролировать и корректировать действия, ориентируясь на результат.
Исследование
Предыдущие экспериментальные исследования когнитивных изменений от видеоигр свидетельствует о том, что наиболее выраженные когнитивные и перцептивные изменения происходят у ранее не игравших регулярно в видеоигры. Исследование должно было ответить на вопрос, могут ли видеоигры вылиять на познание высшего уровня — метапознание (metacognition). Другими словами, ограничивается ли обучение видеоиграм развитием «быстрого восприятия» или оно также может способствовать развитию «быстрого мышления»?
Когнитивная гибкость, вероятно, не зависит от одной нервной области, а скорее представляет собой широкую функциональную сеть, включающую префронтальную кору и правую верхнюю теменную кору. Одна из возможностей заключается в том, что для настройки этой распределенной сети требуется широкомасштабная тренировка, включающая несколько процессов, связанных с когнитивной гибкостью. Определенные виды видеоигр, в отличие от узкого обучения лабораторным задачам, могут хорошо подходить для стимулирования пластичности нейронных систем, поддерживающих когнитивную гибкость.
Почему StarCraft
Обучение стратегиям в реальном времени (RTS) является отличным кандидатом для развития этих корковых нейронных сетей благодаря непрерывному игровому процессу и быстрому переключению между несколькими источниками информации при высокой рабочей нагрузке в течение длительных периодов времени. Чтобы оценить, могут ли тренировки с видеоиграми изменить когнитивную гибкость, в текущем исследовании используется игра в реальном времени StarCraft (опубликованная Blizzard Entertainment, Inc. в 1998 году). Игры RTS включают в себя создание, организацию и командование армией против вражеской армии в условиях карты в реальном времени.
Чтобы добиться успеха, игрок должен справляться одновременно и быстро с меняющимися игровыми ситуациями, происходящими в режиме реального времени, при этом управляя средствами, ресурсами и информацией о противнике. Кроме того, мы изменили стандартную игровую программу StarCraft, отключив оповещения на мини-карте, требуя, чтобы игрок полагался на память для событий, происходящих вне окна экрана.
Группы исследования
Чтобы еще нагляднее определить роль RTS игр в развитии когнитивной гибкости было создано две StarCraft группы и контрольная группа, которая играла в игру-симулятор жизни Sims 2
Первая группа StarCraft (SC-1): включает одну свою и одну вражескую базу и половину доступного игрового пространства.
Вторая группа StarCraft (SC-2): игрок командует и контролирует две отдельные базы в нескольких битвах против двух отдельных баз противника, что способствует большему переключению и координации когнитивных ресурсов, что является признаком когнитивной гибкости.
В обе версии игры был внедрен механизм адаптации уровня сложности, чтобы поддерживать процент побед около 50%.
Третья группа The Sims 2: контрольная.
Видеоигра-симулятор жизни The Sims 2 (опубликованная Electronic Arts, Inc. в 2004 г.) оказалась полезным инструментом для экспериментальных исследований видеоигр. В совокупности это попытка исследовать не только поведенческие характеристики испытуемых, которые меняются в ходе тренинга по видеоиграм, но и характеристики самих игр, которые непосредственно влияют на эти изменения.
Все участники исследования — молодые девушки набранные с бакалавриата Техасского университета в Остине (США), которые сообщили, что играют в видеоигры менее 2 часов в неделю. Причина, по которой выбор пал именно на представителей женского пола банален — достаточного количества парней, играющих в видеоигры менее 2 часов в неделю найти не удалось. Участники были случайным образом распределены в одну из трех экспериментальных групп, средний возраст участниц 20 лет.
Общее понятие экспериментальной процедуры
Перед исследованием был проведен предварительный тест когнитивных способностей девушек, который сравнивался с итоговым тестом после выполнения условий исследования.
На ноутбуке каждого участника помимо видеоигры было установлено программное обеспечение для проведения эксперимента, которое контролировало настройки для каждой игровой сессии и не позволяло участнику играть более 40 часов до итогового теста. Игрокам было предписано играть примерно по часу в день.
Результаты
По результатам предварительного теста заметной разницы между результатами групп не было, однако после игры группы SC-2 продемонстрировали резкое улучшение результатов теста на когнитивную гибкость по сравнению с группой Sims. Все три группы не показали заметного улучшения в тестах, которые не задействовали когнитивные способности. Анализ показал, что те, кто находился в подсостоянии SC-2, но не обязательно в подсостоянии SC-1, улучшили показатели когнитивной гибкости в результате игры в RTS.
«В целом, эти результаты подтверждают наши прогнозы», — говорится в исследовании. «Игры в реальном времени выборочно способствуют когнитивной гибкости, особенно в условиях, когда игроки должны быстро переключаться между контекстами, сохраняя при этом память для обоих контекстов».
Сорока часов обучения видеоиграм RTS было достаточно, чтобы резко изменить когнитивную гибкость игроков.
Во время игры в реальном времени характеристики состояния игры и поведение пользователя записывались каждые 250 миллисекунд. График иллюстрирует ряд существенных особенностей игрового состояния для групп SC в различных временных интервалах. В группе SC-2 использовалось больше функций игрового состояния, чем в SC-1. Этот результат подтверждает идею о том, что игровые манипуляции внутри StarCraft привели участников SC-2 к управлению большим количеством источников информации во время игры, что привело к повышению когнитивной гибкости.
Результаты показывают, что распределенные мозговые сети, поддерживающие когнитивную гибкость, могут развиваться с помощью захватывающего опыта видеоигр, который требует непрерывного обслуживания и быстрого манипулирования несколькими источниками информации.
Тестирование когнитивной гибкости
Тестирование включало ряд когнитивных тестов, а так же другие тесты, которые с когнитиной гибкостью не связаны. Тесты когнитивной гибкости:
Тест Струпа (Stroop)
Attention Network Test (ANT)
Тест переключения задач
Multi-Location Switching
Тест Струпа
Для примера возьмем тест Струпа, проверьте себя прямо сейчас. Смысл теста в том, чтобы посмотреть на слово, но назвать цвет, которым оно написано. Например: если слово «красный» изображено желтым цветом, говорим «желтый» и так далее.
Общий результат зависит не только от количества правильно названных слов, но и от скорости ответов:
PS.
Если после прочтения у вас возникло желание установить StarCraft для себя или для своего ребенка, то вторая часть (базовая версия) может быть приобретена абсолютно бесплатно с официального сайта. Она включает сюжетную кампанию, игру против ИИ с адаптивным уровнем сложности, а так же мультиплеер.
Список литературы:
Юный чародей
Starcraft: когда все только начиналось
Автор: Михаил Митрофанов
Я стратегоман. Давний. Долгий. Больше четверти века. Мои пристрастия лучше всего описывает случай на работе:
– Кроме того, скоро выйдет Legacy of the Void, так что учебный процесс, вероятно, будет сорван…
– Да не-е-е-е-т, Михаил Сергеевич, почему вы о нас так плохо думаете? Да разве мы можем играть вместо того, чтобы учиться?! – старшеклассники смотрят на меня честными глазами, еле сдерживая смех.
– Да вы-то тут при чем? Он для меня выходит!
Это будет заметка, полная ностальгии.
Мое знакомство с видеоиграми началось с Dune2 на Сеге и объяснений папы, почему нужно строить много харвестеров. Отец решал назревающую проблему моих увлечений по-военному: если явление невозможно предотвратить, то его следует возглавить. Раз сын все равно будет играть, то надо не кабель в шкаф прятать, а приучать к вещам, в которых надо напрягать голову. Так и вышло, что мне примерно в десять лет объяснили: экономическое доминирование – залог успеха в RTS. Риторический вопрос: какая еще игра, кроме Старкрафта, могла быть первой моей игрой на PC, если он появился в семье в июне 1998 года?
Я уверен, что в Старкрафт многие из гиков играли.
Кто из гиков не играл – его хотя бы видел.
Кто из гиков его не видел – об этой игре слышал.
А если и не слышал о самой игре, то от терминов типа «зерг-раш» не увернулся совершенно точно.
О самом Старкрафте написано очень много, поэтому я не думаю, что кому-то интересно очередное пересказывание сюжета, тактик и мемов про Южную Корею. Вместо этого я намерен немножко поговорить о начале победной поступи Старкрафта, вытаскивая на поверхность школьные воспоминания. Не думаю, что погрешу против истины, если скажу, что компьютерные игры сейчас – внушительная часть массовой культуры, а Starcraft – один из ее столпов. Двадцать с лишним лет назад это было немного не так. Лучше всего это показать с помощью цитаты. Году так в двухтысячном «Навигатор игрового мира», открывая длинную серию тактических советов, написал примерно так: «Игра ДВУХГОДИЧНОЙ давности все еще популярна…». Слово «двухгодичной» так и было написано – большими буквами; вряд ли кто-то тогда всерьез предполагал, что популярности первой части Старкрафта ничего не грозит еще минимум десяток лет.
Когда сама игра выходила, ее встретили не особо тепло. Та же «Страна игр», хотя и поставила высокую оценку (8,5 из 10, ЕМНИП), охарактеризовала игру примерно так: «Клон. Но самый лучший, который когда-либо был!»
Почему Starcraft взлетел – понятно. Но вот что из этого было тогда, в конце 90-х, неочевидным? Самое смешное, что неочевидным как минимум для многих обозревателей было главное преимущество этой RTS: баланс трех принципиально разных рас. Именно это обеспечило популярность сетевой игры, а она – очень долгую жизнь всему Старкрафту.
Тут надо понимать, что это в 2022 фразы типа «no rush 30 min» вызывают здоровый смех у любого, кто хотя бы раз видел игру в ладдере. В 1998 и даже в 2000 году это все было вовсе не само собой разумеющимся. В той же «Стране игр» в рецензии на игру было написано примерно так: «Игра не сбалансирована. Люди самые сильные, за зергов играть в принципе невозможно, а протоссы мощны, но крайне медлительны». Это уже потом через пару-тройку месяцев в том же журнале опубликовали письмо читателя, в котором прозвучала очень хлесткая формулировка: «Все утверждают, что в Starcraft нет баланса между расами, но что самое забавное, мнения о сильнейшей расе различаются».
И вот тут самое время поговорить об интересном. Почему это было неочевидным?
А что вообще такое баланс трех принципиально разных рас? Starcraft предложил в жанре RTS выбирать между сторонами, у которых из общего только потребляемые ресурсы. Но при этом у каждой из рас был набор тактик против каждого оппонента, и эти тактики не выглядели жестом отчаяния. На каждую связку юнитов есть свои контрмеры. Но все это еще надо было нащупать и причесать. Это во второй части с самого начала на каждой карте есть точка для быстрой экспансии и «чок» - узкий проход на основную базу.
В момент выхода игры еще никто не знал, что им предложили чуть ли не шахматы в реальном времени. Концепция RTS не нова. Экономический аспект – известно. Дерево технологий – было уже такое, что далеко ходить? Вот Warcraft II перед глазами, там уже все это есть. Starcraft отличался от других стратегий примерно так же, как кандидатская диссертация от дипломной работы: новизной. Но эту новизну только предстояло осмыслить и прочувствовать. Новизна потому и называется новизной, что раньше такого не было.
Какой вывод из этого напрашивается? Их два.
Первый – какая бы великолепная идея у вас ни была, для успеха ей надо опираться на уже проработанные решения. Starcraft потому и является эталоном, что воплощает уже проработанную к тому моменту концепцию RTS, добавляя к ней принципиально новую идею.
Второй – если ваша идея действительно великолепна, то ее нащупают, даже если не разглядят сразу.
Оригинальный материал
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Собрались как-то геймер, гик, косплеер и пилот
И устроили баттл. Четыре пикабушника каждую неделю снимают видео по заданию. Вы выбираете команду, голосуете за своего лидера комментами и лайками. Самых активных ждут награды!