Streets of rage 4
Релиз назначен на 2019 года. Если судить по трейлеру будет такая же яркая, такая же насыщенная.
Релиз назначен на 2019 года. Если судить по трейлеру будет такая же яркая, такая же насыщенная.
В далёком 1987 году два простых любителя видеоигр Питер Молинье и Лэс Эдгар основали некогда легендарную студию Bullfrog Productions. Это потом первый стал одной из самых известных фигур в игровой индустрии, а второй – главой автомобильной компании TVR, но тогда, 30 лет назад, они всерьёз собрались изменить игровую индустрию, и... у них получилось.
Предыстория
Новоиспечённые игровые разработчики сразу решили ломать стандарты и делать что-то необычное, нечто, что выбивалось бы из стройного ряда
похожих друг на друга 2D-аркад. Стартовали ребята не без пробуксовки. Их первая игра – Fusion получила сдержанные отзывы критиков и не снискала народной любви, но зато уже второе творение Bullfrog заслуженно получило статус игровой классики – речь идёт, конечно, о Populous.
Концепт симулятора бога в то время был ни то что свеж – он был абсолютно девственен. Возможности, которые предоставляла игрокам Populous (типа терраморфинга и управления стихиями) были по-настоящему революционными и не мудрено, что игра заимела как любовь критиков так и деньги игроков. Парни из уже разросшейся к тому времени Bullfrog Productions поняли, что смелые эксперименты – это верный путь.
Syndicate
Очередной такой эксперимент начался вскорости после релиза Populous. Bullfrog принялись за разработку изометрического тактического боевика с элементами стратегии в сеттинге киберпанка. Согласитесь, это звучит круто и смело даже сейчас, а в начале 90-х, на фоне цветастых детских платформеров такой концепт был совершенно мозговыносящим. Смелость разработчиков заключалась не только в том, что они взялись за реализацию настолько сложного и комплексного концепта, но ещё и в конъюнктуре рынка цифровых развлечений тех лет. Видеоигры тогда прочно ассоциировались исключительно с детскими игрушками или, в лучшем случае, с подростковыми забавами, но никак не с развлечением для взрослых, думающих людей. Всё-таки, чтобы проникнуться киберпанковой стилистикой нужен некий культурный бэкграунд, а для тактического и стратегического планирования неплохо бы располагать выдержкой и терпением.
Крутейшая начальная заставка Syndicate
Киберпанковый сеттинг (как и заголовок этого материала) новый проект студии отрабатывал на все 100%. Что уж говорить, если в процессе разработки игра носила название Cyber Assault, лишь ближе к релизу превратившись в Syndicate. В центре местного лора, как и полагается добротному киберпанку, расположилась война корпораций, а главная задача игрока – привести свою шайку киборгов, ни много ни мало, к мировому господству. Делать это придётся исключительно с помощью грубой силы своих подопечных киборгов, которых придётся заботливо вооружать перед каждым заданием и прокачивать имплантами. Здесь-то и раскрывается стратегическая часть игры – снаряжение стоит денег и бесследно пропадает после каждой неудачной миссии. Приходится заниматься бухгалтерией и внимательно следить за соотношением доходов и расходов.
Подготовка киборга к заданию
Основная же часть игры – это, собственно, сами боевые миссии. Выбираем один из подконтрольных врагу регионов и высылаем туда отряд своих бравых жестянок в количестве четырёх штук. Поочерёдно раздавая указания об атаке или перемещении необходимо либо зачистить всю территорию от врагов, либо захватить или защитить какую-то определённую цель. Впрочем, спектр доступных мер воздействия на врага не ограничивается пальбой из огнестрела – отряд имеет в распоряжении специальное устройство, способное завладеть волей любого персонажа на локации и заставить его перейти на вашу сторону. Дополнительно геймплей разбавляет ещё и возможность управления транспортными средствами.
Пацаны идут к успеху
По своим собственным впечатлениям могу сказать, что игра была крайне хардкорной. Сейчас точно не вспомню, насколько далеко мне удавалось продвинуться, но ни о каком полном прохождении игры речи не шло. Подозреваю, что дело тут не только в моей собственной детской глупости и криворукости, но и в версии игры для Sega Mega Drive. Управлять отрядом из четырёх бойцов с крестовины сегавского геймпада было нелегко. Хотя я уверен, что среди читателей найдутся виртуозы, полностью осилившие Syndicate на Sega.
Киберпанк-киберпанком, а налоги никто не отменял
Раз уж речь зашла о версии игры для Sega, то нельзя не упомянуть про визуальную часть игры, которая в оригинальной ПК-версии (а точнее Amiga, Macintosh и MS-DOS) была на пике технологических возможностей железа тех лет и выдавала крайне курую картинку, но в 16-битном исполнении была изрядно порезана и представляла из себя лишь блеклое подобие оригинала. Впрочем, тогда личными компьютерами располагали лишь единцы, и большинство игроков даже не подозревало о существовании полноценной версии для ПК-бояр.
Версия Syndicate для Sega Mega Drive
P.S
Может Syndicate и не стала легендой уровня Doom или Fallout, но её влияние на современный облик видеоигр сложно переоценить. Одна из первых тактических игр в реальном времени, мощнейший арсенал передовых технологических решений, детально проработанный киберпанковый сеттинг – всё это навсегда застолбило для Syndicate место как в истории игровой индустрии, так и в памяти заставших её простых игроков.
В 1993 году история Syndicate не закончилась. Спустя три года вышел сиквел в честном 3D – Syndicate Wars, в 2012 году не самый плохой шутер по мотивам оригинала с одноимённым названием, а в 2015 инди переосмысление – Satellite Reign. Все эти игры заслуживают отдельного разговора, но это, как вы понимаете, уже совсем другая история.
Ещё мои ретро-обзоры:
На Пикабу есть немало людей, подписавшихся на меня после ретропостов про DUNE 2 и Rock n’ Roll Racing. В сотый раз рассказывать про игры такого калибра – мероприятие хоть и беспроигрышное (эти игры все любят и помнят), но не самое, скажем так, благородное, потому как нет ничего хорошего в наглой эксплуатации тёплых ностальгических чувств.
Поэтому отныне эксплуатировать буду не нагло, вникая в тему несколько глубже, а игры будут не из «топ 10 всех времён и народов», а слегка менее известные и культовые.
General Chaos
И вот General Chaos идеальный кандидат на ретропост такого формата, поскольку эта игра хоть и не стала суперпопулярной, но была очень яркой и нехарактерной для игровой индустрии того времени. Короче, рассказать тут есть о чём.
Что ты такое?
General Chaos была игрой в не самом популярном на то время жанре RTT (тактика в реальном времени), хотя какого-то лютого тактического гения и планирования тут не было. А были две команды, состоящие из солдат разных классов – гранатомётчик, огнеметчик, автоматчик, гренадёр и минёр. Управление этой дримтим было не совсем прямым – мы могли только по-очереди перемещать персонажей по полю брани, а вот открывали огонь они уже автоматически по кд. Впрочем, кроме стандартных составов из 5 бойцов, был доступен ещё и эдакий pro-сетап, который состоял всего из двух коммандос, но управлять ими уже можно было прямо с крестовины, что сильно повышало тактическую гибкость.
Финальная цель каждой потасовки проста и банальна – «убей их всех». Успех достигался за счёт изучения дальности атак различных классов, их скорости перезарядки, ну и банальной ловкости, конечно. Базовая игровая механика разбавлена занимательными драками 1 на 1. В случае встречи двух бойцов из враждующих команд на одной точке локации запускалась мини-игра, в которой рукопашная схватка попадает под полный контроль игрока, с вытекающими от сюда ударами в разные части тела и блокировками.
В чём секрет?
Трудно спорить с тем, что сам по себе концепт выглядит весьма занимательно, но львиная доля обаяния и фана General Chaos – это даже не драйвовый геймплей, а хорошо проработанный визуальный стиль.
Во-первых, игра отлично выглядела чисто технологически. На игровом поле находилось множество объектов, некоторые из которых даже были интерактивными, а количество одновременных анимаций и спецефектов в кадре создавало атмосферу настоящего хаоса и безумия.
Во-вторых, все бойцы были отлично персонализированы и их образы моментально врезались в память. Солдаты живо реагировали на приключающиеся с ними невзгоды с помощью обширного набора забавных анимаций. Кроме чисто эстетического удовольствия, такой основательный подход к созданию образов персонажей вытягивал и геймплей, так как харизматичных парней можно было легко различать в пылу сражения.
Сиквел и бесславный конец
Разработкой General Chaos занималась студия Game Refuge, которая до этого делала исключительно игры для аркадных автоматов. Игра вышла эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis, что не помешало ей стать самым успешным проектом Game Refuge. Несмотря на смешанные оценки критиков, продажи Генерала Хаоса были очень даже неплохими, и не мудрено, что авторы задумались о сиквеле.
Задумались они, правда, с приличным опозданием – анонс General Chaos 2 случился только осенью 2013 года, а средства на разработку было решено собирать на новомодной в то время платформе Kickstarter. Само собой, ставка была сделана на фанатов оригинала, которые помнят и любят, и, может быть, идея бы выгорела, но постаревшие авторы оригинала допустили изрядное количество ошибок.
Главное, что более всего оттолкнуло и старую и новую аудитории – это переход на низкокачественно 3D. Презентационные ролики сиквела выглядели как социальная Реkлама Министерства транспорта РФ (вы наверняка видели эти омерзительные видео в автобусах). Авторы перенесли всех персонажей оригинала в 3D сиквел, но их пиксельное обаяние растерялось где-то по-пути. Они уже не выглядели как клишированные супербойцы из американских боевиков, попадающие в забавные ситуации, они сами стали несмешными клоунами в слепленных на скорую руку lowpoly модельках, что вот вообще не одно и то же. Создаётся впечатление, что сами разработчики забыли, в чем был секрет успеха их игры.
Вторая глупость – попытка расширить и углубить геймплей. Наобещали и обширные локации, и боевую технику, и мирных NPC с мини-сюжетами. Короче, всего и побольше. Неужели было не очевидно, что гениальность оригинала как-раз и заключалась в ненавязчивой простоте?
Ожидаемо, кампания по сбору средств с треском провалилась, и из минимальных 125 000$, авторам удалось собрать лишь 15 000$. Оказалось, что подкупить олдфагов одной лишь ностальгией удаётся не всегда – гораздо важнее сохранить передать дух той самой, всеми любимой игры.
Ещё про 16-битное ретро:
Даг Теннейпл, автор Earthworm Jim, The Neverhood и Armikrog, затеял очередную кампанию по сбору средств! На этот раз на свою новую графическую новеллу Bigfoot Bill! Это история о снежном человеке, который украл у Посейдона косточку его пальца для управления зелёным Кракеном, чтобы спасти мир! Вот такое "незатейливое" начало. :) Основные средства на выпуск комикса уже были собраны, но теперь самое интересное! Если будут собраны средства более чем $75к, Даг пообещал выпустить в ближайшие полгода технический демо-уровень возможной будущей игры про Бигфут Билла. И да это будет платформер и духовный наследник Earthworm Jim. К сожалению, Даг Теннейпл не имеет прав на выпуск игр про Червяка, поэтому мы до сих пор не увидели адекватной третей части от оригинальных авторов. В общем, сначала будет выпуск первой части новеллы и к ней один уровень, далее продолжение в новых частях и к каждой будут выпущены улучшенные новые уровни к технической-демке. Таким образом, за это время Даг надеяться найти возможных инвесторов, заинтересовать фанатов в новой игре и собрать сплочённую команду программистов и аниматоров.
Ниже видео кампании Bigfoot Bill на IndieGoGo
Черновые примерные анимации главного героя, сделанные друзьями-аниматорами. (поиск стиля)
Bigfoot Bill & Earthworm Jim!
Что думаете по этому поводу? Удастся ли Дагу стрельнуть в очередной раз? Ведь буквально недавно мы видели довольно неудачный Armikrog, духовного наследника Neverhood...
Все же помнят ретро консоли и игры на них? Символами Nintendo NES, SNES (в том числе и Famicom), да и их остальных консолей стал Марио, в то время как у их конкурента SEGA был Соник. В СНГ всем промышлял Серый слоник, более известный как маскот Денди. Но те времена уже прошли, и индустрию покорили новые платформы и компании. Тем не менее, всё ещё остаётся множество олдскульных геймеров, которые часто переигрывают в старые шедевры (и не только), при том не всегда на эмуляторах. И энтузиасты создают игры, стилизованные под старые, а некоторые даже разрабатывают проекты на те самые консоли из конца XX ст. Здесь я перечислю некоторые из них:
Perkele - относительно недавняя игра, которая кроме всего прочего ещё и немного нашумела. Вышла на NES.
Tanglewood - скоро выходящая игра. Кроме обычных платформ, её ожидают на Sega Genesys.
Halo 2600 - игра, созданная со-создателем XBox Эдом Фрисом и вышедшая, как понятно из названия, на платформу Atari 2600.
На эту же консоль выходила Duck Attack 2010-го года.
И это только несколько игр из большого списка! В этом видео я перечислил немного больше и видео получилось поинформативнее: https://youtu.be/86AMHu-OXHg.
Сразу хочу предупредить, что несмотря на очевидную "хайповость" тематики, это будет мой очередной ностальгический пост про видеоигры, в которые играли дети 90-х. У меня, как и у практически каждого моего ровесника, найдется целая куча забавных историй про дворовый футбольчик тех лет, и они даже были бы довольно весёлыми (детская жесткость, мордобои и прочие чудесные атрибуты дворовых развлечений), но блог у меня сугубо игровой, поэтому расскажу преимущественно про 16-битный футбол.
International Superstar Soccer Deluxe
Самое первое моё знакомство с таким замечательным видом общественно-бесполезного способа времяпрепровождения как футбол случилось в 1998 году, во время чёрно-белого просмотра тв-трансляции чемпионата мира во Франции. Триумф Зидана на том чемпионате изменил судьбу моей отличницы-одноклассницы, которая связалась с местным малолетним быдлом и сейчас работает в ментовке, а я всего лишь увлёкся видеоиграми про футбольчик. Первой попавшейся на нашем местном рыночке игрой про мужиков пинающих мяч стала International Superstar Soccer Deluxe.
Да, название совершенно адовое и ни слова про FIFA, которую многие ожидали тут увидеть. Наша малолетняя тусовочка, которая тогда только постигала азы иностранных языков, называла эту игру просто "Делюкс". И вот не знаю как это было в других населённых пунктах нашей необъятной родины, но в моих мухосрансках это слово стало нарицательным. Игры была настолько популярна, что собираясь вечерком погонять в футбольчик на местном "Агропроме" (да, опять игровые О.Т.С.Ы.Л.К.И.) мы неизменно подтрунивали друг над другом: "чё, опять в делюксе финт подсмотрел?".
Честно, первое впечатление от игры я напрочь не помню, а помню только то, как вдруг стал залипать в ней целыми днями. Это теперь уже всем понятно, что игра была одной из самых поздних для нашей народной приставки Mega Drive, поэтому выгодно отличалась от всех прочих по уровню технического исполнения. Даже сейчас скриншоты "Deluxe" не вызовут лютого отторжения или насмешки. Игра выглядела крайне прилично в техническом плане тогда, и выглядит неплохо в эстетическом плане сейчас.
Геймплей? Знаете, он за 18 лет совсем не изменился. Что 16 бит, что 100500 – 22 объекта пинают другой объект в рамках прямоугольной локации без рельефа. Ни то чтобы я дохрена программист, но что-то мне подсказывает, что за все эти годы годы жанр футбольных симов не сильно оброс сложностями. Ну, разве что голова любимого футболиста теперь состоит не из четырёх пикселей, а из овермного полигонов.
Так что же так подкупало всех тогдашних подростков в этом самом Deluxe? За всех не скажу, но пролопатив по несколько раз к ряду все возможные чемпионаты, я дико залип в своей собственной игре, созданной на безе International Superstar Soccer Deluxe. Дело тут в том, что этот футбольчик позволял создавать матчи и целые чемпионаты, которые разыгрывались между искусственным интеллектом. Не долго думая, мы с ребятами сообразили, что нам нафиг не нужны все эти унылые трансляции с Гусевым, когда можно устраивать свои. С Россией и Бразилией в финале чемпионата мира! (Где Россия не проигрывает)
Всё, что было потом
А потом была FIFA 96, которой я поначалу безумно радовался, но быстро к ней охладел. Спустя несколько лет появился первый ПК, и с ним первый футбольчик EURO 2004 с реальными 3D моделями. Восторга было много, но прошёл он быстро. Дальше была какая-то FIFA с глубокой кастомизацией команд и системой трансферов, в которой я убил довольно много времени колдуя над Валенсией. И... всё. На этом моя футбольная геймерская история оборвалась.
Дежурные ФИФА от EA продолжали выходить каждый год, наша сборная продолжала сливать каждый новый чемпионат, а я перебрался в более весёлый пласт интерактивных развлечений, о которых даже начал бложик писать. Такая вот история.
Другие мои посты ностальгии на Дзене:
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Ностальгировать по старым-добрым игровым временам можно по-разному. Кто-то качает эмуляторы "Денди" и "Сеги", кто-то пишет статьи о старых играх, а кто-то не очень хочет возвращаться в пиксельное прошлое и переносит из бородатых времён в современность самых запоминающихся персонажей старых игр.
Наскрёб по сусекам интернета несколько самых интересных и качественных редизайнов культовых ребят из нестареющей классики. Все модели выполнены в самом прогрессивном 3D и вполне могли бы вписаться в современный ААА проект.
Comix Zone
Безумно стильная игра про приключения крутого художника Скетча Тёрнера и его ручной крысы не стала настолько же оглушительно успешной, как те же Mario и Battletoads, зато навсегда осталась в воспоминаниях тех, кому всё-таки довелось в неё сыграть.
Главный герой Comix Zone был крайне харизматичным парнем с хорошо запоминающимся образом. Провернуть подобный трюк с гуманоидом в условиях графических технологий того времени было задачкой не из лёгких, но разработчики игры справились. Справился и автор новой 3D модели, потому как все причастные тут же узнают одного из самых колоритных персонажей 16-битных игр.
Автор модели: Marcel Nilo
Mario
Сложно придумать более популярного и культового персонажа из видеоигр, чем Марио, поэтому различных фанатских 3D моделей по мотивам очень много. Правда, большинство из них всё такие же карикатурные как и оригинал, что не очень подходит для крутой современной игры. К счастью, мне всё-таки удалось найти вполне себе брутального и реалистичного 3D-водопроводчика.
Тут Марио больше походит на персонажа из какого-нибудь жестокого сетевого шутера, чем на маскота детского платформера.
Автор: Andrew Domachowski
Battletoads
Посмотреть на высокополигональную боевую жабу из серии Battletoads, пожалуй, интереснее всего, поскольку буквально на днях был анонсирован ремейк/ремастер/сиквел оригинального 8-битного боевика.
Гуманоидная рептилия в 3D выглядит крайне внушительно и уже заглядывала в файтинг Killer Instinct.
Но новой модельке боевой жабы подойдёт уже нечто более внушительное. Например, тот же Mortal Kombat со всеми его кровавыми fatality и brutality.
Автор: Alex Lashko
Другие удивительные игровые метаморфозы на моём Дзене: