Видео Обзор The Lost Vikings
The Lost Vikings (рус. Потерянные викинги) — компьютерная игра в жанре платформенной головоломки, разработанная Silicon & Synapse, Inc. и выпущенная Interplay в 1992 году. В 2003 году игра была портирована для Game Boy Advance компанией Vivendi Universal Games, Inc.
Обзор игры Shining in the Darkness (Отличная RPG для приставки Sega Mega Drive)
В далёкой-далёкой галактике, в 1990 году появилась на просторах Японии замечательная компания Climaxи в течение долгого времени своего существования разработала она ряд более чем качественных игр (Shining Force, LandStalker и т.д.), тем самым завоевав искреннее уважение игроков со всего мира. И сегодня мы поговорим об одной знатной RPG за их авторством, а именно "Shining in the Darkness". Разумеется, игра является эксклюзивом для Sega Mega Drive. По своему стилю исполнения это dungeon crawler со всеми вытекающими из этого особенностями. (если вам интересно, вы можете посмотреть видео версию этого обзора, ссылка на него находится в конце данного поста)
Предыстория следующая. Однажды принцесса Джесса с позволения своего отца, короля Дрейка, отправилась в храм, дабы почтить душу ныне усопшей матери. Сопровождать её было поручено одному из лучших рыцарей королевства Торнвуд по имени Мортред.
Выйдя их храма, Джесса пожелала прогуляться по окрестностям королевства, что, как следовало ожидать, не было хорошей идеей, но что поделаешь, барышня решила, что настало время приключений. Ведь, как говорится, плоха та принцесса, что не желает быть спасённой благородным рыцарем. Мортред, вопреки здравому смыслу согласился удовлетворить текущую потребность Джессы, и они отправились в пустынную область, которая служила для тренировки рыцарей, лучшие из которых становились Сияющими Рыцарями. С тех пор их никто не видел (она пропала вместе с Мортредом)... Будучи не понаслышке знакомым с японской анимацией, мне даже боязно представить, каким ужасающим пыткам подверглась принцесса. Надеюсь, что главный злодей не превратится в тентаклиевого монстра. Хотя, ситуация может обернуться для похитителя диаметрально противоположно. Но об этти и прочих прелестях аниме индустрии мы, пожалуй, поговорим как-нибудь в другой раз, ибо пока что это не важно.
А важно то, что несмотря на обилие желающих, сын Мортреда, тоже вызвался отыскать их. Тут игрок и вступает в свои законные права.
Первое, что в этой игре бросается в глаза, так это более чем качественно нарисованные задники и весьма колоритные персонажи, с коими мы имеем возможность общаться между рейдами по подземельям, лабиринтам и пещерам. Но обо всём по порядку.
С самого начала игрока вовлекают в игру, ненадолго ломая четвёртую стену. Седобородый волшебник в фиолетовом одеянии просит представиться и выбрать скорость диалогов. Здесь нет той привычной и милой сердцу фаната классических хардкорных RPG череды окон или настройки характеристик - всё просто и кристально понятно, но временами казуализация не есть плохо, ибо её здесь крайне мало и, уж поверьте, едва ли эта игра собирается разбивать сердце хардкорного игрока. Далее действие переносится в тронный зал, где наш герой получает оставшиеся инструкции и 200 монет, после чего пред нашим взором появляется пусть и несколько аскетичная, но всё же весьма аутентично нарисованная глобальная карта, отображающая 3 ключевые локации: королевский дворец, деревню и сам лабиринт. Лично меня поначалу даже радовал эффект приближения к той или иной выбранной локации, что в дальнейшем игроки того времени увидят во второй Дюне. При взгляде на эту карту мне сразу же вспоминается культовая игра от замечательной студии Naugty Dog под названием Rings of Power, за тем исключением, что карта Торнвуда не кипит жизнью, в отличии от мира Ушка-Бау. С самого начала знакомства с игрой, меня изумила её стилизация. Возникает такое чувство, будто бы этот мир существует на древнем средневековом полотне, что было соткано мастерами, не понаслышке знакомыми с магией жизни.Небольшое полотно хранит в себе целый мир со своей мифологией, полный интересных личностей, злобных созданий, интриг, заговоров и всего прочего. Но я немного отвлёкся.
Кое-как экипировавшись в деревне, мы возвращаемся во дворец, где становимся свидетелями внезапного визита злобного колдуна по имени ДаркСол, который потребовал за жизнь принцессы всё королевство. После чего в скором времени исчез из виду, тем самым дав королю время на раздумье... Доктор Зло, твоё наследие прослеживается даже здесь. Королю ничего больше не остаётся, как спешно отправить всех добровольцев в Лабиринт, где, судя по всему, заточена его ненаглядная дочурка. Хотя, постойте-ка, Это же его родная дочь!Негоже королю поручать столь ответственную миссию каким-то там проходимцам, да горе-приключенцам. По идее он должен был послать туда отряд командос с полным обмундированием, дабы они разнесли то место до основания и устроили торнвудскую резню экскалибуром местным монстрам и наконец-таки отыскали бы принцессу, которая, как я полагаю, важна для королевства и самого короля в частности. Ну и ладно!
Весьма радует, что, несмотря на то, что система передвижения по лабиринту в некотором смысле пошаговая, то есть имеется минимальное расстояние, которое пройдёт персонаж при нажатии той или иной кнопки и строго фиксированный поворот, но всё это осуществляется максимально плавно и ни чуть не раздражает, а даже наоборот вносит некий шарм играм подобного рода.В общем, технически лабиринт выполнен качественно. Он полностью трёхмерный, реализованы даже эффекты освещения, что не может не радовать.
Во благо художественному оформлению и информативности интерфейса он, как правило, занимает чуть менее трети игрового экрана, к чему во время исследования подземелий лично мне приходилось привыкать. Хотя о чём это я? На самом деле все мы понимаем, что данное неудобство связано с ограниченными техническими характеристиками консоли. В частности это касается скромного разрешения игрового экрана во время исследования лабиринта. Мне пришлось по нраву вполне красиво оформленное универсальное меню взаимодействия, состоящее из четырёх кнопок, олицетворяющих собой то или иное действие. В зависимости от ситуации или выбора того или иного пункта функционал кнопок и соответственно их оформление меняется, позволяя нам, какая неожиданность, легко и удобно выполнить то или иное действие. Пошаговая боёвка здесь представлена вполне себе презентабельно и не смотря на то, что поначалу лично для меня кажется тривиальной, по мере прохождения, как в общем-то и полагается, приобретает вполне себе привлекательный окрас. То есть находится место тактике, а не банальному поочерёдному затыкиванию врагов до смерти.И кстати, в том случае, если сила нашего отряда будет несоизмеримо выше силы вражеского, сие сборище мерзких созданий в срочном порядке покидает поле брани, оставляя нашу жажду битвы неутолённой.
Как вы понимаете, по понятным или не очень причинам, в этой игре нас ждут рандомные энкантеры, куча рандомных энкаунтеров. Здесь, как во многих играх, использующих данный подход для столкновения игрока с врагами, тайминг ужасен. То есть временами монстры предстают пред нами во всём своём великолепии едва ли не на каждом шагу, да что там, чаще всего так и случается, и, как неудивительно, временами это не на шутку раздражает, бесит, ввергает в пучину безудержного гнева. Боже, благослови тех, кто в своё время упразднил моду на рандомные энкаунтеры! Кстати, имеются особые, скажем так, упитанные монстры, которые нападают поодиночке и застают нас врасплох в строго определённых местах, в отличие от своих менее упитанных собратьев.Например, огромный механический краб выходит строго из-за левого поворота, призраки и прочие странно выглядящие создания могут внезапно вылезти из открытого нами сундука, но больше всего мне понравились водные элементали, в особенности тот, что предстаёт пред нами в форме морского конька, при взгляде на которого сразу же вспоминается обзор Spoony на Ultima:Runes of Virtue, и кстати, даже в этой игре морских коньков стоит опасаться, ибо уж что-что, а колдовать они умеют. По честности сказать, нервишки они мне изрядно потрепали и, несмотря на то, что в игре превеликое множество монстров, способных меня вывести из себя, запомнились мне именно эти милейшие создания, которые, кстати, лично для меня стали символом этой замечательной игры Часто ли вы встречали в играх живые кровожадные стены? Я думаю, что - нет. Эта игра позволяет исправить это небольшое упущение.Ну а битвы с именно что боссами, уж поверьте, заставляют несколько напрячься, в особенности, если наблюдается недостаток манны. И кстати, на волне едва ли не вечной популярности звёздных войн, очень часто мы можем наблюдать во многих фильмах или играх всяческие отсылки к этой франшизе.Как вы думаете, разработчики сумели избежать искушение? - Разумеется, нет. BlackBone мне отдалённо напомнил одного из персонажей мультсериала Воины Скелеты, а если кто-то вам напоминает персонажа этого зубодробительного творения, означает, что он забавный, суровый, стильный и молодёжный... Что?! Но, как и полагается, больше всего меня поразил сам Дарк Сол (мефисто), которого придётся повергнуть дважды. И его демонический облик выглядит более чем устрашающе.Как вы видите, одним из огромных плюсов этой игры является наличие довольно-таки внушительного бестиария монстров.
Как я помню, во многих РПГ сила монстров увеличивается, как правило, по мере перехода с одной локации на другую, но здесь это действует немного не так, ибо сила монстров увеличивается по мере продвижения вглубь лабиринта, а при переходе в то или иное подземелье или при подъёме на этаж выше, сила монстров возрастает не сказать что неимоверно, но всё же весьма заметно. И поэтому при переходе на ту или иную локацию, уж лучше закупиться более мощным шмотьём и прокачаться. И да на первых уровнях прокачки советую ошиваться неподалёку от выхода, ибо неизвестно, что скрывается во мгле дальних закоулков этого жуткого места. Не за что, ваш КЭП!
Несмотря на то, что большая часть монстров для современного игрока выглядит преимущественно комично, чем устрашающе, всё же, хотелось бы отметить, что бродить по сему мрачному запутанному подземелью, пропитанному ужасом и нелицеприятностью его обитателей, будучи на последнем издыхании несясь к выходу с кучей золота, невероятно весело и вместе с тем жутко и боязно, ведь после смерти никто, кроме Валькирии не услышит вашего предсмертного крика. Она прилетит на зов и, нет, не заберёт в Вальгаллу, ибо вы не викинг, а унесёт ваше изувеченное тело в церковь и вновь, в который раз священник даст вам очередной шанс исполнить свой священный долг перед его величеством, но перед этим он заберёт половину вашего золотого запаса и вместе с тем надежду приобрести новое шмотьё ,а саму валькирию стоит поблагодарить за то, что не забыла подобрать всё ваше старенькое снаряжение и вернуть его вам. Так, о чём это я?.. Ах да! После смерти вас воскрешают и вы оказываетесь в городской церкви с половиной золотого запаса. И вот, наш славный и немного озлобленный на судьбу герой вновь спускается в подземелье за ещё большей славой.
Кстати, в церкви также можно узнать, какое количество очков опыта необходимо тому или иному персонажу для достижения следующего уровня, а также можно воскресить падшего воина за вполне себе демократичную цену и, наконец-таки, сохранить игру, если, конечно картридж с игрой лицензионный и, разумеется, если вообще таковой вообще имеется.
Мне, если честно, показалось странным, что после смерти главного персонажа ничего не происходит, ибо во многих РПГ в данном случае наступает game over или нечто подобное. Хотя в ряде случаев можно это принять за окончательную смерть отряда, ибо предметы ныне убиенного остаются при нём.
Я,конечно, мог бы пожаловаться на недостаточно разнообразное окружение подземелий, за что, кстати, GameSpot влепило игре 6/10.Ну, знаете ли, хотелось бы лицезреть аналоги комнаты мясника из первого диабло, жертвенные алтари, окроплённые кровью невинно убиенных и прочие плюшки, но и имеющегося контента в принципе хватает для более чем увлекательного прохождения, ибо учитывая то, что студия-разработчик имела проблемы с финансированием, персоналом и временными рамками, смотрится всё более чем отлично.Хотя, как я думаю, проблему с финансированием можно опустить, ибо все мы знаем одну прописную истину: "Тот, кто говорит, что финансы развивают искусство не кривит душой – он нагло врёт. История знает массу примеров, когда умные и интересные проекты загибались из-за того, что парочка толстосумов не могла поделить бабки”. А также стоит прибавить к ранее перечисленным затруднениям тот факт, что большую часть работы выполнил один человек. За что лично я стал мысленно собирать ему (Хироюки Такахаси) на памятник, ибо мало в моей жизни мне встретилось прогеров, у которых мало того в плане рисовки руки не подобны турецкой сабле. Да и ко всему прочему было видно, что творец вкладывал душу в персонажей.Большая часть других изданий, как подсказывает википедия, отнеслись к этой игре с большим уважением (Dragon, RPGFan, SegaForce, SegaPro). Допустим, SegaPro нарекла сие творение как лучшая RPG в стиле Dungeon Crawler. Даже более известное отечественному игроку зарубежное издание IGN, даже несмотря на не такую уж и впечатляющую общую оценку игры (7/10), признала её уникальной, благодаря виду от первого лица, а также отметило колоритных и выразительных игровых персонажей и прорисовку задних фонов.
Конечно, видно, что программист старался добиться наиболее оптимизированного игрового процесса, но всё же во время сражений происходят небольшие задержки, на которые, в общем-то, можно и не обращать внимание. Ну а рисовка монстров, моё почтение, мало того, что весьма хороша, так и само их разнообразие даже без учёта перекрашенных субъектов довольно-таки велико. Разумеется, в силу почтенного возраста игры я закрыл глаза на отсутствие анимации монстров, ибо в ряде представителей жанра они и вовсе не подают признаков жизни, в то время как здесь их активность хоть как-то обыграна. И вы мне уж поверьте, в дальнейшем художники этой компании покажут нам более чем впечатляющие сцены баталий, но это уже будет всё-таки другая история. Хотя я более чем уверен, что многие из вас не понаслышке знакомы со вселенной Shining.
В силу специфики поджанра, хотя если честно, однозначно об этом утверждать не имею права, ибо игр данного рода я видел крайне мало и не сформировал должного кругозора.Но всё же диалогов в этой игре, как по мне, маловато, что в принципе неудивительно, ведь большую часть времени мы проводим в лабиринтах и подземельях, лишь изредка натыкаясь на горе-приключенцев и прочих подозрительных личностей. Хотя бы в деревушке можно встретить парочку интересных персонажей. Лично мне больше всего понравился жизнерадостный трактирщик с, если не ошибаюсь, деревенским акцентом. Ну и как же я мог позабыть о придворных короля, с которыми нам по мере необходимости предстоит контактировать. Они тоже клёвые.
Мне кстати показалось странным, что в этой игре продавец оружия и продавец аммуниции – разные люди, хотя это, наверное, потому, что я уже позабыл большую часть стареньких RPG на первый пенёк. Но в особенности первое время я недоумевал от того, что у травника не имелось снадобий, восстанавливающих манну. И да, первое время я даже не догадывался о существовании предметов, благодаря которым можно мигом телепортироваться с подземелья на глобальную карту или обозреть окружающую местность, благодаря чему, кстати, в некоторые особо напряжённые моменты на меня это нагоняло жути, то бишь создавалось впечатление, что я не сумею выбраться из этих тёмных глубин подземелья, потеряюсь и стану пищей обитателей этого рассадника зла. Приходилось это учитывать, запоминать путь обратно и внимательно следить за здоровьем и инвентарём персонажей. Тетрадь в клеточку для слабаков. В общем, узнав, что игра не так жестока по отношению к игроку, я даже немного разочаровался. Хотя наличие возможности обозреть окружающую местность ещё не означает, что вы так просто сможете выяснить, где же находится искомый вами предмет или переход на другой этаж. Почему? Да потому, что нужно исследовать, то бишь прошагать всё подземелье или лабиринт, чтобы иметь его подробную карту, из-за чего я временами пропустив или же банально не заметив важный поворот ещё долго бродил по лабиринту, приговаривая что-то вроде: “И куда же мне, е**т тебя за ногу, идти?!”. Стоит ли мне говорить, каково было моё негодование и вместе с тем радость, когда я таки выяснил, какой квадратик на карте я не открыл.
Музыкальное оформление этой игры довольно-таки неплохое, в особенности порадовала музыка в деревеньке, которая доносится из трактира и соответственно, чем ближе вы к трактиру, тем громче будет играть музыка. Мелочь, а приятно.Хотя, по честности сказать, временами раздражает частая смена музыки при путешествии по подземелью. Всему виной, как и полагается, рандомные энкаунтеры.
В определённый момент игры, а точнее после выполнения первого квеста, у нас возникает необходимость в спутниках, которые будут сражаться вместе с нами бок о бок. Король со своими советниками отправляет нас в деревню на их поиски. И вот нас знакомят с двумя друзьями главного героя. Встречаем! Пира Мист – тощая импульсивная девушка, искусно владеющая боевой магией. По мере прокачки она, как и полагается, обзаводится всё более мощными заклинаниями и совершенствует старые, но кроме этого, она изучает заклинания, облегчающие жизнь игрока и исследование лабиринтов, в частности. Стоит отметить, что анимация боевых заклинаний выглядела, для своего времени, достаточно эффектно, в особенности учитывая то, что ближний бой в большинстве случаев обставлен абстрактно. МайлоБракс – в меру упитанный мужчина в полном расцвете сил, владеющий магией исцеления, но кроме этого и в ближнем бою он достаточно неплох. И вот, собрав своих верных друзей на битву с супостатом недобрым мы с полной уверенностью имеем право утверждать, что, наш отряд представляет собой ни что иное как бутерброд правосудия!
По поводу очень странных грибов, поглощающих манну у меня сложилось двоякое впечатление. С одной стороны, магические заклинания скрашивают жизнь игрока настолько, что он готов остаться чахнуть над златом в лабиринте на веки вечные, периодически занимаясь спасением случайно найденных благочестивых барышень.Но с другой, при дефиците манны мы должны полагаться на инвентарь героев, каждый из них имеет возможность нести максимум 3-4 предмета с учётом полного обмундирования и ключевых предметов. Пещера, как правило, имеет достаточно большую протяжённость и множество тупиков, и при этом всё снова и снова едва ли ни на каждом шагу вам будут попадаться, как правило, достаточно большие стайки сильных монстров, от которых невозможно по-быстрому слинять, и не стоит забывать о локальных мини-боссах и, куда же без них, боссах. И даже если грибы сожрали оставшуюся драгоценную манну, предположим на половине пути, всё равно, даже с заполненным нужными предметами инвентарём будет весьма тяжко, но всё же при должном пользовании выполнимо. Из этого мы внезапно понимаем, как сложно жить на одну зарплату.
В последнее время я нахожу странным то, что компьютерные игры всё меньше и меньше меня увлекают, в отличие от других представителей масс медиа и поэтому игры, способные хоть ненадолго меня увлечь, ценятся мной всё больше и больше. Мне было интересно и вместе с тем, несказанно весело играть в рассматриваемый субъект, пускай он в ряде случаев вызывал бурю негодований, и плюс ко всему прочему в наши дни смотрится как большая горстка пикселей, всё равно в этом имеется какая-то магия, позволяющая увидеть истинное сияние добротной RPG во тьме устарелости.Да и ко всему прочему, с этой игры началась история вселенной Shining и великолепной трилогии Shining Force в частности, что делает эту игру в моих глазах ещё более значимой.
P. S. Буду премного благодарен за поддержку видео версии данного обзора на youtube (лайк, комментарий, репост)... - http://www.youtube.com/watch?v=lTm-AB4hyn4
P. P. S. И канала, в общем :з - http://www.youtube.com/user/Orbeanger
Обзор игры The Pirates of Dark Water (версия для Sega Mega Drive)
В 1991 году начался показ мультсериала Пираты Тёмной Воды, где главный герой принц Рен внезапно узнаёт о своей судьбе, то бишь спасению мира Мер от Тёмной Воды, которая, разумеется является смертельной для всего сущего. И, волею случая, он собирает небольшую, но, вполне себе, компитентную команду из двух человек и одной обезьяно-птицы по имени Нидлер. И предстоит им отыскать особые драгоценные камни для восстановления артефакта, который позволит избавиться от тёмной воды. Но, разумеется, им мешает могучий капитан пиратов по имени Блот, у которого имеются свои планы относительно драгоценностей и самого артефакта.
Этот мультсериал был, довольно-таки, неплох, но случилось так, что из-за недостатка финансирования, в 1993 году его закрыли. История не была закончена. Нужного количества особых драгоценных камней не было собрано.
И вот, в 1994 году выходит неформальное продолжение сериала, но уже в виде игры для SegaMegaDrive, которое призвано закончить сию историю.
Героям предстоит отыскать 6 драгоценных камней, назовём их печатями, чтобы повергнуть Дарк Двеллера и сокрыть его за шестью печатями, что устранит угрозу заполонения земель Мер тёмной водой.
И вот пред нами распростёрлась, довольно-таки, живописная карта мира Мер, где представлены все 9 ключевых локаций, на которых предстоит побывать нашим отважным героям. По обе стороны от карты представлена наша команда и Блот со своими прихвостнями, коих предстоит нам вскоре побороть, причём каждый из персонажей нарисован очень выразительно, что не может не радовать. Время от времени вам даётся 2 определённых уровня на выбор и после того, как вы проходите выбранный вами уровень, вам предстоит пройти тот уровень, выбор которого в своё время вы избежали. Меня, в принципе, немного даже порадовала сия возможность выбора, пусть она, в некотором смысле, и условна.
Перед началом уровня нам предстоит выбрать одного из трёх персонажей, а именно:
1) Отважный и честный принц ныне разрушенного королевства Октопон по имени Рен. Он имеет, довольно-таки, неплохую силу и ловкость, чтобы сокрушить своих врагов. Он мастерски метает кинжалы.
2) Прекрасная независимая хитрая, назовём её так, таинственная девушка по имени Тула. Она не имеет богатырской силы, зато в скорости и ловкости ей не занимать. Она обладает способностью метать магические снаряды.
3) Мужественный, сильный и суровый пират по имени Йоз. Он имеет богатырскую силу, но такой ловкостью, как Тула, он, увы, не обладает.
Как вы явно заметили, разительных отличий между персонажами не имеется: кто-то быстрее, кто-то сильнее и т. п. Но опять же, всё это есть норма, не нам их судить.
Для непосредственной смены персонажа, именно что, на уровне мы вызываем птице-мортышку Нидлера, который забирает текущего персонажа обратно, предположим, на корабль и доставляет на то же самое место выбранного вами персонажа, но для того, чтобы Нидлер выполнил данную операцию, для него нужно достать 10 дынь, иначе этот обжора откажется что-либо делать.
Платформенная механика этой игры слегка кривовата, исходная высота прыжка персонажа строго фиксирована, а при двойном нажатии мы можем подпрыгнуть либо чуть выше (но это только если сразу же мы повторно нажмём кнопку прыжка, не перемещая персонажа по горизонтали), либо чуть дальше и, при удачном стечении обстоятельств, нанести вред противнику. Было бы намного проще, если бы вместо этого был двойной прыжок. Характер передвижения персонажей недостаточно изящен, чтобы строить задачи, связанные с множественными прыжками по небольшим платформам, при этом соблюдая определённый тайминг, но, они здесь есть, что некстати. Это причиняет некоторые неудобства, но они не являются критическими, к этому легко можно привыкнуть.
Мне показалось интересным то, что на статичные платформы персонажи имеют возможность вскарабкиваться во время прыжка (прыжок и вовремя нажать кнопку вверх). Так же персонаж может цепляться за край статичной платформы, но чтобы совершить это действие, нужно, опять же, так сказать поймать момент. Разумеется, вы также можете спуститься с платформы. Немного неприятным мне показался факт того, что для того, чтобы персонаж в прыжке уцепился за лестницу, нужно также нажать кнопку вверх, иначе он, так сказать, пролетит мимо.
Игра про пиратов, где часто приходится вступать в битвы на саблях и мечах, может ли условность некоторых платформеров, а именно невозможность в ряде случаев прикоснуться к врагу, навредить системе боя? Разумеется! И я не понимаю, зачем сия условность в этой игре, где даже существует факт близкого контакта, то бишь перебрасывание врагов через плечо. Очень часто это создаёт ряд сложностей, совершенно не нужных этой игре. Касание врагов не должно быть вредоносным, они должны ударить вас для того чтобы нанести вам вред. Как по мне, следовало бы дать шанс и противникам бросать героя через плечо, но, учитывая то, что в игре содержится ряд пропастей, падение в которые может либо нанести вред и вернуть на контрольную точку, либо отнять целую жизнь и, опять же, вернуть на контрольную точку, я думаю, что всё же даже этого шанса врагам давать не стоит. Кстати, да, здесь пропасти на разных уровнях имеют свой уровень гуманности. Система боя здесь могла бы быть хорошей, но, так получилось, что она имеет выше обозначенный изъян, то бишь вредоносные касания. Ассортимент приёмов ровно такой, какой, в общем-то, нужен игре, так сказать, данной категории. Характер удара зависит от расстояния до противника. Он, так сказать, рубит с плеча, если противник находится на достаточно дальнем расстоянии, пинает или бьёт забралом, если противник на среднем расстоянии и, наконец, имеет шанс бросить противника за пределы уровня, если он подойдёт достаточно близко, а далее, если игрок не успеет среагировать либо следует смертельное касание, либо атака врага, что, в общем-то, эквивалентно. Так каждый из героев имеет своё оружие дальнего боя, снаряды для которого можно найти на уровне.
Кроме этого на уровне мы можем найти ряд активных предметов, которые имеют какой-либо полезный эффект, например пища и сердца лечат, а всяческие элексиры дают временное бессмертие и прочие свойства.
Меня порадовал тот факт, что здесь имеется достаточно удобный инвентарь, где мы можем переключить активный предмет, который мы будем использовать при нажатии кнопки С, а также мы имеем возможность полюбоваться на собранные на данный момент драгоценности.
Немного разочаровывает факт частого респавна врагов в ранее пройденных местах, то есть может случиться так, что, предположим упав в яму, вы вернётесь на контрольную точку, где вас уже ждёт группа врагов в полной боеготовности.
Разумеется, в этой игре имеются коды уровней, чтобы при потере всех жизней нам не пришлось начинать игру заново, что, кстати в дальнейшем предстоит сделать немало раз, то бишь переигрывать некоторые уровни.
В состоянии приседа нужно зажать кнопку вниз, иначе возникнут некоторые трудности, которых возникнуть, по идее, не должно, то бишь герой застревает или и вовсе встаёт в полный рост в узком проходе, где, как минимум, его голову скрывает то пространство, на котором принято либо стоять, либо лежать, подкармливая червей.
Чтобы у вас не дай бог не возникло впечатление того, что эта игра плохая, повторюсь, здесь добротные локации, некоторые из которых могут даже приятно удивить, например Санке Бридж, где мы во время небольшого шторма, превозмогая усталость, следуем зову долга во имя спасения мира пытаемся, наконец-таки, добыть очередной магический драгоценный камень, при этом пытаясь не быть смытыми, довольно-таки, живописными волнами. Или блуждаем по готичной мрачной цитадели, встречая на пути живых мертвецов, которые когда-то были такими же пиратами приключенцами, как и вы. Несмотря на то, что видов локаций не так много, как хотелось бы, всё равно, они хороши. А тот единственный скучный задний план, который, довольно-таки, быстро сменяется на более интересный, оставим в покое.
Музыкальное оформление пусть и без особых откровений, но всё же, достаточно неплохое.
И наконец, хотелось бы сказать, что эта игра хороша тем, что, несмотря на ряд недостатков, имеет дух приключений, который манит нас исследовать неизведанные земли и, наконец-таки, поставить точку в этой истории и спасти жителей земель Мер от поглощения тёмной водой.
P. S. Если вам понравился обзор, буду премного благодарен за поддержку его видео версии на ютубе (лайк, комментарий и т.д.) - https://www.youtube.com/watch?v=Ob99fsEjTQU
Обзор игры The Lost Vikings
Логические платформеры. Их популярность возродилась вместе с рождением популярности независимых, то бишь, инди игр, которые мы, в тот далёкий, если не ошибаюсь, 2007-ой год, так полюбили. В чём прелесть логических платформеров? Они заставляют нас напрячь последнюю, чудом сохранившуюся, извилину нашего мозга, беспокоя, время от времени, нервные клетки, которые, как мы с вами знаем, не восстанавливаются. Да и кому какое дело до этого?!
Однако, нам предстоит возвратиться в те времена, когда Солнце светило ярче, пиксель арт был в моде, когда жанры лишь только зарождались, когда вышел тот самый прародитель многим полюбившейся трилогии Trine.
Студия Silicon & Synapse, я искренне уважаю тех людей, кто в ней работает, да и вы, как я подозреваю тоже. Шо це за пари?! Это те талантливые люди, которые позднее сменят название своей студии на Blizzard, подарившие нам такие шедевральные серии, как WarCraft, StarCraft и Diablo. Но раньше, когда идеи из светлых голов разработчиков лились, словно из рога изобилия, появилась восхитительная игра, идея которой живёт и по сей день. Это LostVikings.
Как бы удивительно это ни звучало, жанр этой замечательной игры: логический платформер.
И вот, в начальной заставке, нас встречает та самая троица викингов, с которой многие из нас прошли сквозь огонь, воду и прочие прелести нашей бренной жизни.
Завязка такова: "Давным-давно, где-то на территории Скандинавии, жили три викинга со своими семьями. И собрались они однажды на охоту, обошли, всю округу за пару минут, вернувшись с добычей. Их семьи, как и всегда, были рады приветствовать своих кормильцев. Все счастливы, жизнь прекрасна. Как вдруг, однажды тёмной ночью, прилетает космический корабль и затягивает наших отважных героев, оставив их жён и детей. Какие иррациональные, но благородные пришельцы. И теперь нашим героям предстоит пройти сквозь пространство и время, и повергнуть злобного правителя кротонианцев, Томатора, который украл наших отважных героев, чтобы выставить в своей галерее вместе с остальными, собранными им формами жизни. И только повергнув его, викинги смогут вернуться обратно домой".
Я имею честь представить вам сих отважных викингов:
1) Эрик, по прозвищу быстрый. Он способен совершать прыжки, быстро бегать и таранить врагов. Он является бегуном в третьем поколении и гордится этим.
2) Олаф, по прозвищу крепкий добрый, в меру упитанный викинг, в самом расцвете сил, имеющий деревянный невозгораемый щит, который он время от времени использует вместо парашюта.
3) Балеог по прозвищу жестокий могучий и бесстрашный воин, имеющий в своём распоряжении лук и меч. У него непреодолимая страсть к боям и разрушениям.
Вы, разумеется, имеете возможность переключаться между этими персонажами и координировать действия каждого из них по отдельности.
По одному их сломают словно прутик, лишь только объединившись, наши герои, сумеют выжить. Вместе, так сказать, они сила. Каждый из персонажей имеет 4 слота для предметов, которые он может при желании передать своему напарнику. Уж поверьте, здесь имеется превеликое множество предметов, которые вам могут понадобиться.
Локации в этой игре разнообразны: просторные коридоры космического корабля, устрашающие пейзажи доисторической эпохи, шикарные виды древнего Египта, огромная фабрика, в которой имеется как большое количество вспомогательных машин, приборов и всяческих деталей, так и враждебно настроенных роботов и многое другое.
Графическое оформление здесь достойно похвалы:
1) Характеры главных героев уже можно представить, увидев прорисовку их лиц: по лицу Балеога видно, что с этим парнем шутки плохи, а по лицу Олафа видно, что это добрый, так сказать, рубаха-парень. А в Эрике, я вижу, хитрого и проворного лидера.
2) В этой игре довольно-таки выразительная и качественная прорисовка спрайтов.
Не говорить о музыкальном оформлении этой игры невозможно; оно прекрасно. Главная музыкальная тема восхитительна ровно настолько, насколько коротка. И да, я считаю, что она слишком коротка, но это лишь личная придирка, эта музыкальная тема всё равно прекрасна. Каждая локация имеет свой качественный, но не особо продолжительный саундтрэк. В моём, извиняюсь за англицизмы, плэйлисте, навеки поселилось два восхитительных саундтрэка: первый саундтрэк привязан ко второй локации, то бишь просторным коридорам космического корабля, а второй саундтрэк привязан к 4-ой локации, то есть древнему Египту, я считаю, что он как нельзя кстати подходит к жаркой пустыне, в которой находится сей таинственный Египет.
Я многое слыхал о фанатах восьми битной музыки, так почему бы им не сделать исключение и прихватить с собой это шестнадцати битное великолепие?
Что не хватало RingsofPower? Правильно! Кодов уровней, при вводе которых вы переноситесь на нужный вам уровень, но в RingsofPower не было делёжки игры на отдельные уровни, что не позволяло уже использовать фиксированные коды для сохранения. В LostVikings наоборот, игра делится на отдельные локации, содержащие ряд уровней, имеющих свой код, введя который, игрок уже будет иметь возможность продолжить игру, не начиная играть заново.
Но стойте же! Я совсем забыл рассказать о том, что игра эта имеет множество головоломок, не особо сложных, но всё же, время от времени приходится задумываться о последовательности действий всеми персонажами, которые, вероятнее всего, будут выполнены за короткий промежуток времени. Что самое важное: чаще всего, игра не прощает ошибок, так что, в некоторых моментах, поступив нелогично, вам придётся начать уровень заново. Как я ранее говорил: вместе они сила, так что если один из викингов погибнет, вероятнее всего, придётся начать уровень заново, ибо головоломки, чаще всего, завязаны на использовании особенностей всех трёх главных героев. Во благо оптимизации, снаряды существуют лишь в границах экрана, так сказать, в поле видимости игрока, и с этой особенностью связан ряд загадок.
Итак, эта замечательная, своего рода культовая игра, навсегда останется в истории, извиняюсь за очередной англицизм, гейминга и, соответственно, в сердцах тех игроков, которым посчастливилось в своё время поиграть в сей шедевр. Я не знаю как вам, но мне нравится то, что концепция этой игры и по сей день живёт и процветает.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Обзор Rings of Power (Моя самая любимая игра от компании Naughty Dog)
У каждого из нас в чертогах памяти хранятся воспоминания о тех играх, которые подарили нам настолько неизгладимые впечатления, что несмотря на имеющиеся в них недостатки мы считаем их едва ли не идеальными и даже время от времени переигрывая в сии игры, мы всё равно ещё больше проникаемся их вселенной и атмосферой. Это отличает любимые игры от запомнившихся, то есть, допустим, вам запомнилась та или иная игра и вам кажется, что она вызовет всё те же эмоции, если вы к ней вернётесь спустя много-много лет, но переиграв в ту игру вы понимаете, что в, да, в своё время, возможно, она была хороша, но лично вам уж боле играть в неё неинтересно. А любимая игра как раз-таки будет приносить вам удовольствие даже спустя много-много лет, и ей необязательно быть идеальной. И вот сегодня я хочу рассказать вам о той игре, в которую мне до сих пор интересна переигрывать. Это Rings of Power.
Эту игру разработала компания Naugty Dog, подарившая нам серии Crash Bandicoot, Jack and Dexter, Uncharted, ну и конечно замечательную игру под названием The Last of Us. К слову, Rings of Power является первой консольной игрой этой компании. В силу масштабности этой игры и занятости разработчиков (большая часть из них училась в университете), и ряда других проблем (Рубин и Гейвин учились в разных городах) разработка этой игры заняла долгих три года, но это стоило того, ведь после этого им был открыт путь, в разработку так называемых мейнстрим игр. И кстати, основатели Ноти Дог признались, что это единственная игра, которую они делали для души, а не для заработка. Далее они стали делать игры, которые могли бы понравиться как можно большему количеству игроков.
В отличие от той же Final Fantasy, Shining Force или Dragon Quest, эта игра не особо популярна в народных массах и поэтому ей уделяется очень мало внимания, но всё же даже в нашей стране она породила небольшое фанатское сообщество. К тому же стоит заметить, что и в своё время она была культовой, ну и как мы все с вами знаем, культовость пропить невозможно, и в узких кругах эта игра уважаема до сих пор.
И вот в одном из выпусков видеомании под названием “Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад” было немного рассказано об игре RoP, что меня несказанно порадовало. И там я узнал, что в своё время игра критиковалась из-за схожести с Властелином Колец, но хотелось бы отметить, что эта критика была недостаточно обоснованной. Во-первых, схожести состоят в том, что в обоих творениях имеются кольца и злой властелин, ну может быть имеются сходства в мелких деталях, но об этом далее. Во-вторых, неимоверно большое число компаний-разработчиков вдохновлялось произведением под названием Властелин Колец и в этом нет ничего зазорного, необязательно, чтобы творение было на все сто процентов оригинальным и некоторые заимствования из произведений, тем более что иного рода, вполне уместны.
Как вы поняли, этот обзор затянется надолго, так что заварите чай со сладкими явствами и усаживайтесь поудобнее.
Действие игры начинается в мире Ушка-Бау, многие жители которого являются приверженцами 1 из 6 гильдий, а именно:
1) Лучницы. Они наделены способностью придавать объектам движение. Они считают, что вся суть жизни состоит в движении всего вся и лишь только благодаря им осуществляется движение настоящего в будущее. В общем, как вы можете видеть, в скромности им не занимать.
2) Рыцари. Они имеют силу разрывать объекты на составляющие. Они считают, что смысл жизни в разделении объектов на части.
3) Некроманты. Они ориентированы на изучение тела, что даёт им способность исцелять, ранить или даже возрождать мёртвых.
4) Колдуньи. Они используют их силу, чтобы вызывать идеальные образы из иных миров.
5) Волшебники. Они являются мудрейшими и самыми могущественными из всех, кто практикует сии таинства. Они имеют способность подчинять разум и тело других.
6) Чародеи. Они способны преобразовывать или изменять преобразовывать или изменять природу объектов. И знаете что, я ненавижу этих подлых читеров. Одно из их заклинаний способно нанести большой урон нескольким персонажам. Если во вражеском отряде имеется лишь только один чародей – это не проблема, с этим можно справиться, но если вражеский отряд состоит лишь только из более-менее опытных чародеев. С ними сражаться практически бессмысленно. Хорошо, если ваш отряд продержится в том бою хотя бы пару ходов и успеет сбежать, что маловероятно. Да и ко всему прочему, они склонны менять свои решения на ходу, ибо природа в ряде случаев изменчива и непредсказуема, как в общем-то и сам человек, а точнее его помыслы и желания. Они не противятся спонтанной смене того или иного решения, тем самым являясь друзьям потенциальными врагами и наоборот. Но я что-то разговорился.
Когда-то в мире Ушка-Бау все его жители были простыми людьми, как мы с вами, но вот однажды явилось некое божество по имени Нексус и одарило всех мужчин, женщин и детей даром одного из шести таинств и через своих избранных (красных священников) велело основать 6 гильдий. Но кроме этого благодаря Нексусу и его жезлу мироздания народу удалось справиться с чумой и прочими бедствиями. Вскоре было положено начало ныне ушедшей в небытие золотой эпохе. Золотая эпоха закончилась тогда, когда демон Войд из зависти украл у Нексуса жезл мироздания, положив начало эпохи хаоса. Господство террора продолжалось 66 лет. После чего снова явился Нексус и дал приказ собрать армию для сражения с Войдом и культом его приспешников. Столкнулся Нексус с Войдом и началась битва великая за жезл мироздания. В конце концов, их сила расколола жезл надвое, и каждый унёс с собой свою половину. Эти половины были разделены на 11 колец, известные нам как кольца силы. Все эти кольца были спрятаны. Многие пытались отыскать кольца, чтобы восстановить жезл мироздания и вернуть его Нексусу. Но все потерпели крах.
Действие игры разворачивается спустя 500 лет после катаклизма. Существование колец стало лишь легендой, но всё же их поиски продолжаются.
Графика игры представлена в изометрии, и весь игровой мир разделён на условные игровые клетки, по которым перемещается персонаж, такой стиль известен всем, кто когда-либо играл в какие-либо тактические RPG, наподобие front mission. Просто представьте, что играете в не пошаговую Final Fantasy: Tactics, и вам, быть может, станет легче воспринимать игровой процесс Rings of Power. С самого начала знакомства с игрой, меня изумила её стилизация. Возникает такое чувство, будто бы этот мир существует на древнем полотне, что было соткано мастерами, не понаслышке знакомыми с магией жизни. Чуть позднее мне вспомнилось произведение доктора Сюса под названием Хортон, где слонёнок пытался спасти забавный народец, проживающий, кажется на цветке. Примерно то же самое и здесь. Небольшое полотно хранит в себе целый мир со своей мифологией, полный интересных личностей, злобных созданий, интриг, заговоров и всего прочего.
Нажав на кнопку В, можно, если так изволите выразиться, приблизить камеру к персонажу, что даёт нам шанс получше изучить игровую клетку, на которой в данный момент находится персонаж (да, это может быть важно!) и найти то, что не было видно на глобальной карте и этой функцией предстоит пользоваться довольно-таки часто. Но кроме этого вы можете использовать это не только для исследования текущего окружения, но и для избавления от преследующего вас противника. Это не баг, это фича, которая в ряде моментов спасёт жизнь вашему отряду! А в случае с пиратсткой версией, этот грязный приём был, едва ли не обязательным для использования.
Будучи стоя на дороге и повернув персонажа в нужную вам сторону, можно нажать кнопку A и персонаж самостоятельно продолжит движение до окончания дороги или до развилки. Это может создать иллюзию надёжности и спокойствия, но по миру бродит множество опасных существ и прислужников Войда, которые могут возникнуть в самый неподходящий момент. Следует отметить, что управление передвижением персонажем может прийтись по вкусу далеко не каждому, возможно даже некоторым придётся привыкать к данной системе управления, ибо начало передвижения персонажа следует после совсем небольшой задержки, но после этого, выразимся так, всё идёт как по маслу.
Игра начинается с того, что на заре волшебник по имени Бак держит путь в академию, будучи оповещённым о том, что учитель желает дать ему небольшое поручение. Весьма радует, что в этой игре присутствует динамическая смена дня и ночи, наличием которой многие разработчики начала – середины двухтысячных нахваливали свои проекты. Пусть в Rings of Power сия фича выполнена не совсем идеально, как-никак на дворе тогда был конец 80-х – начало девяностых, но всё же путешествовать ночью по таинственному миру Ушка-Бау, мне казалось несколько опасным и, чего от греха таить, жутким, но это только если хорошенько напрячь воображение.
С самого начала в глаза бросается то, что игрока ни в коем случае не станут водить за ручку, его просто кидают в этот огромный и жестокий мир, где он волен творить все, что ему заблагорассудится, но это чуть позже. А сейчас мы стоим на дороге, ведущей в академию Волшебства. Столь, пусть и относительно, но всё же, величественное здание найти не составит труда. И вот, исследовав академию мы находим учителя фалмуса. Поведав всем ученикам и нам, в том числе о самом простом заклинании оглушения Фалмус отправляет нас к красному Священнику, который желал нам что-то поведать, после посещения которого мы должны вернуться обратно за поручением.
Выйдя на улицу мы должны отыскать церковь, но при этом не стоит забывать, что в этой игре содержится то, что было в подавляющем количестве JRPG того времени – рандомные енкаунтеры. Да, на вас в самый неподходящий момент внезапно могут напасть напасть Виверна, медведи и прочая живность, даже если вы находитесь в городе. Но в случае с людьми, допустим с бедствующими жителями, вы можете легко откупиться, отдав им 50 золотых монет, иначе они на вас накинутся, благо сии индивидуумы не слабы и никак не смогут нанести особого вреда, как и большая часть простых горожан. Но встретив, выражусь так, гвардейцев короля Доггона, вам на первых порах, лучше заплатить им. Ибо проиграв, вам предстоит начать игру заново. На пиратских версиях игры нельзя было сохраняться и как вы понимаете для людей, имеющих подобную версию игры проигрыш всегда был плачевным. Что? В Dark Souls и I Wanna be The Guy мало чек-поинтов? Радуйтесь, что они там вообще есть! Но на лицензионных версиях Rings of Power можно было сохраняться, и далее можно губить персонажа без риска потери всех оставшихся нервов, но чёрт подери, в те суровые времена на Руси было туго с приобретением лицензионных копий этой игры, ну по крайне мере в моём родном селе. Кстати, цена на, выразимся так, сеговские игры тогда варьировалась от 70 до 300 рублей, но чуть позднее, когда в моду вошла Sony Playstation, игры для неё стоили всего лишь 50 руб., но я отвлёкся. Что весьма огорчало, в пиратской версии отсутствовали какие-либо географические координаты на глобальной карте, так что многим приходилось лишь только догадываться, что значат циферки, которые указывает тот или иной ключевой персонаж. Вернёмся к сюжету.
Выслушав предостережения Красного Священника, мы ворачиваеся в академию. Фэлмас даёт нам поручение, мы должны вернуть символ Вошебников, - глаз волшебника, - который был снят с двери академии неким отшельником, который ранее был учеником этой академии. Нам указывается примерное место проживания отшельника, но в силу того, что городок небольшой, найти этого индивида не составит трудности.
Нельзя забывать о том, что некоторые ключевые предметы мы должны найти самостоятельно, в этой игре любознательность и исследование окружающего мира стоит чуть ли не на первом месте. Например, карту мира Ушка-Бау мы должны взять самостоятельно, не говоря уже об обязательном досканальном исследовании окружающего мира.
Договориться с отшельником невозможно, он просто накидывается на главного героя, и вот мы переносимся на поле брани. Как вы видите геймплей этой игры можно условно разделить на 2 части: исследование окружающего мира и пошаговая боёвка на манер японских РПГ. Персонажи атакуют каждый по очереди, но чтобы выбрать определённую тактику боя (нападение, оборона, осторожный стиль боя, стоять (не атаковать), бежать с поля боя и т. д.) или заклинание мы должны нажать ту или иную кнопку. Но, в бою нельзя выбирать цель для атаки, она выбирается автоматически, что весьма прискорбно. Персонаж может нанести, как правило, от двух до 5-ти ударов (в случае с заклинаниями, количество выстрелов индивидуально) по противнику, некоторые из которых он может отразить.
И вот мы появились возле города разделения, где находится гильдия рыцарей. Нам предстоит собрать группу единомышленников, каждый из которых является отдельным представителем каждой из шести гильдий. Причём нам нужен не абы кто, а именно что одни из лучших представителей своей гильдии, но у оных и своих дел хватает, поэтому нам нужен лучший из их учеников, неопытность которых сгладится благодаря задаткам оных. Для того, чтобы их завербовать, мы должны получить разрешение их, выразимся так, мастеров, которые в свою очередь обязательно потребуют выполнить то или иное поручение, прежде чем доверят нам своего несомненно лучшего ученика или ученицу. Попрошу заметить, что для выполнения какого-либо квета, за исключением первого, нужно контактировать с другими персонажами, то бишь не только сражаться, но и выяснять местоположение искомого субъекта или объекта, заниматься поисками тех или иных книг или записок, которые помогут нам в выполнении текущего задания. Для полной ясности приведу пример одного из квестов. Подробный разбор сценария, пожалуй оставим для второй части обзора, если, конечно, это будет кому-то интересно.
Вот теперь нас на самом деле выкинули в огромный, попрошу заметить, бесшовный и жестокий мир, где мы имеем полную свободу действий. Ну хотя и раньше мы могли делать почти всё, что механика игры может позволить, но тогда мы были ограничены лишь только одним городом и его окружением. Игровой мир, здесь представляет собой 2 огромных материка и ряд островов, которые предстоит подробно исследовать. Здесь имеются свои пустыни оазисами, большие города, болота, реки и моря, леса, горы и холмы, скалы и снежные пейзажи. В общем, как мы видим, игровой мир Ушка-Бау разнообразен. Ну что ж, Джейсон Рубин постарался на славу.
Естественно, разный ландшафт, погодные условия будут требовать от персонажей разных затрат, и, как следствие, по-разному будет уменьшаться количество провианта.
Из транспортных средств имеются: ящер (быстро передвигается, меньшие затраты пищи и воды, извергает огонь из пасти), лодка (при передвижении на лодке требует запас воды), Корабль (имеет в довесок лодку, быстро передвигается, при передвижении затрачивается большой запас воды и золота), дракон (летающее существо, при передвижении затрачивается большое количество пищи и воды).
Ах, да! Для того, чтобы не погибнуть, аки дворняга, необходимо покупать воду и провиант, который, как ранее было сказано, при использовании некоторых транспортных средств/существ тратится временами даже ещё быстрее в случае с драконом или лодкой. А также с ростом отряда, как и полагается, будет тратится больше провианта и, соответственно, расходы возрастут. Кстати, у соседнего продавца мы можем купить товары, чьё изобилие присуще тому или иному городу. Например, в городе совершенства продаются цветы, а в городе Разделения – лезвия, потому что в нём проживает множество представителей гильдии рыцарей и т. д. И не стоит забывать, что каждый торговец по разному ценит тот или иной предмет или ценность. Например, в городе Некромантов, как в общем-то и водится, ценятся тела ныне почивших людей и т. д. и т. п.
Нельзя забывать о том, что опыт, получаемый вашим отрядом после каждого сражения, делится между всеми его участниками. По мере развития персонажи, как и полагается, будут способны использовать всё более эффективные заклинания, которым в свою очередь они должны обучаться у мастеров той или иной гильдии. Можно, конечно, сразу потратить кучу денег на мощные заклинания, но смысла в этом не так уж и много, ибо применять их можно строго с определённого уровня. Как узнать, когда вы сможете их применять? – Как только, так сразу. По крайне мере, в те тёмные времена приходилось это узнавать именно таким образом.
Дизайн мира, как и сам арт очень интересен, здесь есть где развернуться, уж поверьте. Каждая из шести гильдий в этом мире имеет свои, с вашего позволения скажу, столицы, в горах можно случайно наткнуться на логово разбойников, в пустыне можно случайно наткнуться на такую тюрьму, зайдя в которую, можно и вовсе обратно не выйти, а также замки, величественные здания, порты, маяки, дурдом и многое другое. И это за 20 лет до выхода Skyrim!
Хотелось бы отметить, что портреты персонажей нарисованы, я бы выразился, довольно-таки, выразительно, видны эмоциональные отличительные черты каждого персонажа и в частности того или иного представителя какой-либо гильдии или социальной принадлежности. Опять же, Джейсон Рубин – молодец!
Ну и сами модели персонажей, я бы сказал, нарисованы для 1991 года не так уж и плохо, но, всё же, далеки от совершенства, как по мне, они соответствуют своим портретам ровно настолько, насколько это возможно и не стоит забывать, что всё это сотворили, по большей части, обычные студенты. Единственное, за что хотелось бы поругать художника, так это за одну единственную модель трупа для всех персонажей! Я понимаю, что у него и без того хватало работы, но когда у медведя, дракона и человека одинаковые трупы, возникает некоторая логическая неувязочка. Ну да, я понимаю, что после смерти уже не имеет значения, кем ты был при жизни, ибо матери сырой земля да червям трупным нет до этого дела.
Хотелось бы отметить, что не смотря на всю серьёзность игры, в ней полным полно юмора, благодаря которому игра становится в некоторой степени чуть более, выразимся так, доброй, как и многие добротные представители жанра фэнтези, и в целом более ценной для игровой индустрии, ведь игр с хоть каким-то юмором не так уж и много. За все диалоги этой игры ответственен Энди Гэйвен и именно благодаря его чувству юмора, старательности и писательскому таланту мы получили всю эту особую атмосферу приключения. И кстати, общий объём текста для игр того времени был просто огромным. Ну что ж, продолжим.
Весь этот юмор многим было не дано понять. Почему? – Потому, что сия замечательная игра содержала текст лишь только на английском языке. Тогда не было промта и прочих программ-переводчиков, чтобы быстро перевести то или иное слово, а зачастую и предложение, чтобы понять весь смысл излагаемого материала. Все, кто желал пройти дальше первого или второго квеста пользовались, разумеется, словарями, но опять же, это муторно и, определённой части данного контингента надоедало. И вот, относительно недавно была выставлена на всеобщее обозрение переведённая копия игры и сам факт существования сего перевода заставил меня незамедлительно открыть бутылку коньяка, дабы отпраздновать это событие. Да, теперь все желающие могут вновь окунуться в дебри этой замечательной игры, преодолевая лишь только единственную преграду – высокую сложность.
Система диалогов здесь, как по мне, весьма интересна. Во многих ролевых играх того времени с персонажами можно было начать разговор, но у большей части была заготовлена, как правило, лишь только одна фраза (ключевых NPC можно считать исключением), в то время как в этой игре имеется 4 определённых вопроса, на каждый из которых каждому персонажу найдётся что сказать и существование сих вопросов вполне оправдано. В одном случае вам могут объяснить особенности той или иной гильдии, в другом мифологию мира Ушка-Бау, ключ к выполнению того или иного квеста и многое другое. Но кроме этого можно отыскать книги и записки, из которых можно также почерпнуть много чего интересного и важного.
Музыкальное и звуковое оформление здесь весьма спорное. Оно может вам либо нравиться, либо выбешивать, ибо оно, по моему мнению, довольно-таки специфично для восприятия человеческим ухом, плюс ко всему, при проигрывании некоторых звуков воспроизведение музыки ненадолго останавливается и начинается заново. В этой игре имеется ряд очень удачных композиций, будь то Токката Баха, которая играет в храмах Нексуса, или заводная музыка в мотелях и барах. А заглавная музыкальная тема игры, как я считаю, заслуживает похвалы, так что, молодец, Александр Хайндс. Но при этом, мне кажется, неудачной композиция, которая играет в гильдиях волшебников и музыка, которая играет после смерти персонажа, используется также в подземельях и страшных и таинственных зданиях. Даёшь свою страшную и таинственную музыкальную композицию страшным и таинственным местам!
Я забыл похвалить тех людей, которых в суматохе многие забывают: прогеры! Спасибо вам, за то, что игра есть, за то, что она портирована! А вот за баги, ну-ну-ну, плохо! А в остальном, спасибо вам, Энди Гейвин и Виджет Панд. Доучивайтесь, делайте Крэша Бандикута, зарабатывайте много-много денег. И делайте окаянный ремейк Rings of Power, бессердечные гады.
Итак, мир Ушка-Бау, незаслуженно забытый, полный тайн и опасностей, до сих пор ждёт своих героев! Сумеешь ли ты вернуть гармонию и процветание этому миру? Дерзай!