GTA SAN ANDREAS: 2021 DEFINITIVE EDITION | MOD ДЛЯ GTA 5 | ГТА САН-АНДРЭС В ГТА 5? МОД РЕМАСТЕР!
Пока геймеры со всего мира продолжают ожидать анонса GTA 6 от компании Rockstar Games, другие игры серии получают новейшую графику. На этот раз игрокам показали GTA: San Andreas Definitive Edition, которая поразила их уровнем графики.
Анонсирован фанатский ремастер Warcraft 2 и русская озвучка к нему
Студия LAVASOFTWARE, специализирующаяся на восстановлении классических игр Blizzard, анонсировала выход HD-версии классической стратегии Warcraft 2: Tides of Darkness.
Работа над ремастером почти закончена, так что долго ждать не придется.
Также была анонсирована озвучка игры от Mechanics VoiceOver — она выйдет одновременно с ремастером и создается специально для него.
Max Payne (2001): классика в 2021 году
Поскольку по жизни я неистовый графодрочер, пройти мимо такой заманчивой приблуды, как ReShade, я просто не смог. Где-то с год назад я начал свои эксперименты с трассировкой лучей в экранном пространстве (RTGI), и оказалось это чрезвычайно увлекательным занятием. Есть у этого хобби и минусы: теперь я к любой игре, в которую собираюсь играть, не могу не попытаться прикрутить RTGI. Я понимаю, что это портит мне удовольствие от самого процесса игры, но ни хрена с собой поделать не могу.
Короче: я тут решил подапгрейдить какую-нибудь по-настоящему древнюю игру. Обладая уже кое-какими знаниями о том, как работают те или иные примочки в ReShade, я решил просто посмотреть, насколько сильно я смогу улучшить впечатление от реально низкополигональной, топорной, картофельной картинки, которая хорошо заходила в начале нулевых, но сегодня просто не выдерживает никакой критики. Max Payne 2001 года подошёл на эту роль идеально.
Тут-то и началось.
В процессе кручения настроек я ВНЕЗАПНО увлёкся игрой и прошёл её. Оказалось, что игра 2001 года запросто даёт прикурить современным шутанам, испорченным "дружественным геймдизайном" и снижением порога входа. Ураганный экшен с охуенным главным героем, незатейливым, но эффектным сюжетом, потрясающими диалогами монологами Макса и пиздатейшей мрачной, нуарной атмосферой. Уровень сложности, опять же, с тобой не сюсюкается, что подкупает.
К слову, геймдизайнеры тогда постарались выжать из доступного ресурса всё, что можно: картинка смотрится вполне атмосферно даже "в стоке", всё очень сбалансировано и приведено к общему знаменателю, видно, что те, кто за это отвечал, не зря получали зарплату. То есть, выглядит всё не так уж и плохо.
Но мы же тут не за этим, верно?
Итак, что же из этой затеи вышло?
Сразу говорю: я знаю, что в оригинале мрачнее, а значит, более труЪ. Чисто по фану я поднял насыщенность цветов и сделал картинку более контрастной, потому что исходник очень уж зажат в этом плане.
Также я знаю, что несколько перестарался с глубиной резкости задних планов, но это было сознательное решение: во-первых, большинство боёв в игре происходят на ближней дистанции и задник можно, в принципе, размывать сколь угодно сильно. На геймплей это не влияет, но картинка приобретает дополнительную глубину. Во-вторых, таким образом маскируется несовершенство текстур и моделей, в дело вступает воображение и общее впечатление улучшается, что и требовалось. В битве с графоном 2001 года все средства хороши.
Абсолютно все параметры настраиваемы и их легко перекрутить, сделав картинку более мрачной и менее мыльной.