Почему "Сломанный меч" - это культовый квест? В честь выхода обновлённой версии вспоминаем всю серию с её взлётами и падениями
Историческое вступление про жанр в целом
Легендарной первой части Broken sword скоро стукнет тридцатник. Вторая половина 90-х, с приходом понятия мультимедиа, стала пиком развития квестового жанра, подарив преимущественно ПК-игрокам такие шедевры, как анимационные Discworld, Full Throttle и Grim Fandango, или опережающий своё время Blade runner, а также множество других, названия которых ныне могут быть позабыты, но воспоминания о которых всё ещё теплятся в сердцах любителей жанра. Point&click-квесты, наряду с популярными в то время стратегиями в реальном времени и огромным количеством 3д-шутеров, являлись чуть ли не главными жанрами игровой индустрии. В силу невозможности реализовать обсчитываемую здесь и сейчас качественную трёхмерную графику, как сегодня в какой-нибудь Call of Duty, разработчики прибегали к альтернативным методам подачи повествования - Full Motion Video-вставкам, первым попыткам записи для героев речи, использованию звука и музыки в головоломках.
Собственно, устаревшее понятие мультимедиа (которое на самом деле никуда не ушло, а просто растворилось во всех современных информационных сферах) и означало, что с пользователем программного обеспечения теперь можно было взаимодействовать не только при помощи примитивного изображения, но и используя видеовставки со звуком (в качестве CD!). А простейшее управление посредством тыка в нужную область экрана делало погружение в игру ещё более доступным. Благодаря появлению приводов для лазерных дисков, увеличению места хранения на носителях и ранним цифровым технологиям игры в какой-то момент превратились вот из этого:
В это:
Кадры из одного из ранних мультимедиа-квестов "Седьмой гость" (1993)
Или вот из этого:
Кадры из ранней игры на 8-битной Нинтендо (1984)
В это - лайв-экшен-шутер "Сумасшедший пёс МакКри", что тоже неплохо:
Кадры из шутера Mad dog McCree от American Laser Games, вышедшей и того раньше - в 1990-м
И если сегодня над псевдоинтерактивным геймплэем последней можно лишь посмеяться, то вот встраивание мультимедиа квестам пошло только на пользу. При помощи отрисованных специально для игры мультфильмов (а зачастую и снятых фильмов) и добавления дополнительных кадров к анимации действующих лиц, картинка на экране существенно преображалась, и воспринималась любителями point&click-адвенчур как живое произведение искусства. Это уже потом были все эти Ваши скорбные "Рандеву с незнакомкой" - апогей мультимедийного шедевростроения (сарказм)... А первый эффект погружения казался просто невероятным. Что уж говорить о том, когда ты впервые наблюдал сие действие ещё и под оркестровую музыку, которой также нашлось место на вместительном, по сравнению с привычной жёсткой дискетой в 1,44 мегабайта, компакт-диске. Это был серьёзный скачок вперёд. Примерно в 500 раз серьёзнее. А времени он занял всего-то ничего - от года до максимум шести лет. Сегодня, когда в играх видишь только деградацию графики и замыливание глаза количеством деталей и всякими рэй-трэйсингами, этот рывок выглядит космическим. Даже несмотря на то, что мультимедиа оказалась тупиковой ветвью развития нарратива. Но это уже другая история.
Так или иначе, я думаю, что именно в такую эпоху, когда новые технологии только осваивались, проявить себя могли лучшие умы игровой индустрии, а на бесконечном игровом небосклоне зажглись самые яркие путеводные звёзды для всех последующих поколений разработчиков. Одним из таких умов стал Чарльз Сесил - бессменный руководитель студии Revolution software, а их самой крылатой ласточкой - наполненный романтизмом, как никакая другая игра тех лет, Broken sword: Shadow of the templars, вышедшая осенью 1996-ого.
Конечно, рисованные квесты были и до этого: совсем уже взрослые девочки, возможно, вспомнят детективный Gabriel Knight, а бывшие подростки - отвязную Day of the tentacle, вышедшие в 1993-м, а также целую кучу других популярных квестовых серий от Sierra и Lucasfilm Games. Но, пожалуй, именно Broken sword удалось совершить очередную революцию в жанре, и даже сделать это не раз (правда, впоследствии не совсем удачно).
По сюжету Вы исполняете роль американца Джорджа Стоббарта, приехавшего в Париж с туристической целью. Наслаждаясь чашкой утреннего кофе в одном из местных кафе, Джордж внезапно становится свидетелем страшной трагедии - взрыва, совершённого, судя по всему, подозрительной личностью, разодетой в клоуна... главный герой и сам чуть было не пострадал, но, очнувшись, решает разобраться в происходящем, вполне реалистично сталкивается с жандармерией, а затем, следуя по оставленным взрывником следам, понимает, что за терактом стоят силы, куда более могущественные и древние.
К его расследованию подключается его новая знакомая - французская журналистка Николь, и, в поисках истины, вместе их забросит в различные уголки мира: придётся побывать и в сельской местности Ирландии, и на узких рынках Сирии, и на фамильной вилле в Испании, и на руинах древнего замка где-то в Шотландии, чтобы раскрыть тайны ордена тамплиеров (и это почти за десяток лет до изобретения религиозно-мистического детектива Дэном Брауном, возможно даже, что оный поигрывал в Broken sword). Последнее не случайно: в 2000-х уже Сесил курировал разработку игры по мотивам брауновского "Кода Да Винчи", как отдельно нанятый специалист. Круг замкнулся.
Так в чём же заключается весь мой восторг в отношении "Сломанного меча", ведь даже название у проекта - достаточно спорное? И чем данный квест вообще интересен по сравнению со множеством других?
Во-первых, как понятно из синопсиса, это действительно большое приключение. Какими бы локации маленькими не казались, ты, путешествуя с героями игры, словно сам посещаешь различные точки мира, - настолько проработана атмосфера всех локаций, благодаря музыке, звукам, и даже акцентам и аутентичному поведению местных жителей. Это чуть ли не первая попытка превратить игру в интерактивное турне по разным странам. Не без реалистичных мыслей американца об обычаях других народов. Или, к примеру, посетителей церкви.
Надо сказать, что в характере Стоббарта прослеживается империалистский дух, - он никогда не пытается вникнуть в чью-либо культуру, как это сделал бы Лоуренс Аравийский, и пропускает всё исключительно через призму своего восприятия, а вот использовать наивность иностранцев - самое оно. И поставить на место этого зарвавшегося блондина может только напарница Нико.
Во-вторых, "Сломанный меч: Тень тамплиеров" наполнена, как я уже говорил, каким-то присущим только ей романтизмом, будто ты читаешь очень интересную приключенческую книгу. Во всё - от развития симпатии Джорджа к Николь до глубоко внутренних соображений главного героя в отношении многих вещей игрового мира - ты искренне и безоговорочно веришь. В игре по сути два главных героя, но управляешь только Джорджем. А позже, в 2010-м, выйдет режиссёрская версия игры, в которой историю расширили за счёт отдельной сюжетной линии Николь, за которую тоже можно играть.
В-третьих, развитие сюжета и геймплэйные находки в жанре. Ты большую часть игры даже не догадываешься, что история, прилежно прикрывающаяся детективным одеялом, приведёт тебя к какой-то мистической развязке, тайному ордену и их магическому культу. Всё резко меняется лишь под самый финал, точно также, как в фильмах о приключениях Индианы Джонса - в картине "В поисках святого Грааля" Инди сталкивается с божественной силой ближе к титрам. И тут можно смело утверждать, что уже киношная классика Спилберга и Лукаса повлияли на творчество Сесила в игровой индустрии.
Тот самая зверюга, о которой фэны Broken sword слагают легенды
Ну а легендарный момент с сельским козлом стал притчей во языцах среди любителей квестов. Как вообще можно было догадаться, что в игре с неизменной механикой - наведи и нажми, нужно было сделать это быстро, в тот момент, когда агрессивное животное на привязи бросается на тебя, чтобы повалить рядом лежащую жердь так, чтобы поводок на ней запутался? Я пришёл к этому решению совершенно случайно. В течение нескольких долгих дней меня не покидало чувство, что преодолеть преграду как-то можно и очень хочется. А никаких интернетов и описаний первой Broken sword в главном журнале той эпохи - "Великом Dраконе" - тупо не было. Зато было полное решение второй части...
Ещё отличительной особенностью Broken sword от других ранних квестов золотой эпохи называют возможность потерять главного героя. Но это квест как бы... Тут нет continue, чтобы утратить весь прогресс. Поэтому геймплэйно данное решение никак не обосновано. Ну да, Стоббарта в некоторых сценах могут застрелить, задушить и остальное.
Конечно, найдутся и среди фанатов серии те, кто скажет, что игра забагована и позволяет зачастую перепрыгивать с локации на локацию, минуя сюжетные триггеры. Но это если копать глубоко. Я впервые имел дело с Broken sword на не менее забагованной пиратской копии для PlayStation One, с вырезанной озвучкой и тотальными зависаниями по прибытии в Испанию, но это никак не испортило моих впечатлений от сего шедевра, а лишь сподвигло раздобыть рабочую игру и прикоснуться в дальнейшем к более полноценной версии на ПК.
Я абсолютно не помню, что побудило приобрести меня первую копию "Сломанного меча" - помню лишь, что это было в легендарном магазине "Микки" на Соколе (он вроде бы до сих пор функционирует, и там можно приобрести новодел для 16-битной Сеги и Game Boy Advance). Нелицензированные диски на первую плойку стоили в те времена смешные 50 рублей, и даже в моей далеко не самой богатой семье они появлялись чуть ли не каждую неделю, что всего уже и не упомнить. Но то было точно очень важным и небесполезным приобретением. И да, на оказавшемся в моей пиратской коллекции (тогда у всех были только такие) диске было помещено сразу две части игры с ампутированной озвучкой.
Вторая часть игры, вышедшая уже через год - в конце октября 1997-ого, на мой взгляд растеряла целостность и часть атмосферы "Тени тамплиеров", ушла ещё больше в мистику, уже не прикрываясь ни одеялом, ни простынёй, сэкономила на качестве заставок, при этом существенно нарастив количество кадров анимации во время самого геймплэя - странно, но как-то вот так.
Завязка второй части сразу бросает в глаза зрителю тайные околобожественные знания цивилизации майя, похищение Николь на встрече с археологом, который должен был поведать журналистке что-то очень интересное об артефактах древнего народа, и связанного на стуле Джорджа в горящей комнате... Всё согласно законам блокбастера, как и должно быть в продолжении успешной первой части.
Так как решить многие головоломки в "Дымящемся зеркале" без подсказок почти не представляется возможным, я обращался к солюшену в уже упомянутом "Великом D". И это, безусловно, сильно смазало общее впечатление от игры. Вроде бы всё сделано не хуже: и визуал, и головоломки, и эффект путешествия (здесь парочка побывает, помимо французского Марселя, и на экзотических островах Мексики, и в столице Великобритании), но играть было уже не так интересно. Никогда не играйте в квесты с открытыми решениями на столе - это пустая трата времени! И, наверно, это и есть самое главное, что я уяснил в прохождении сиквела. Но ощущение, что серия в некоторых аспектах начала сдуваться меня не покидало. Хотя может именно эта игра косвенно повлияла на то, что я в итоге слетал в Мексику в реальности и познакомился там со своей "француженкой".
Затем приключенческая эпопея затихла и сделала паузу на долгие шесть лет. Сменилось поколение игровых устройств, трёхмерная графика стала дешевле в производстве, чем рисованная анимация. Первые новости о готовящейся к релизу третьей части Broken sword не особо вдохновляли...
Всё было не так с этим "Спящим драконом"... Во-первых, какие вообще драконы!? Добавлять этих прекрасных существ в сюжетную нить "Сломанного меча" - это как столкнуть Индиану Джонса с пришельцами в "Хрустальном черепе". Но не это больше пугало в третьем Broken sword, а допущенное Сесилом и его творческой командой решение, что жанр квеста нуждается в рефрешменте. И именно третьей Broken sword суждено стать первопроходцем в заданном студией направлении. Вот тут-то "Сломанный меч" и сломался...
Судите сами: игра трансформировалась во что-то непонятно-трёхмерное и вообще перестала быть квестом. Это скорее сюжетное приключение с киношными приёмами, чего стоит только легендарная сцена "сковорода против пули", в которой Нико и новая героиня обмениваются не самыми приятными приветами, будто это "Убить Билла" какое-то, добавляя в геймплэй ненавязчивые игровые элементы на реакцию, похожие на QTE. Не обходится здесь и без вкраплений сторонних игровых механик - от стелса до примитивного экшена. Чего действительно стало много, так это головоломок, рассчитанных на трёхмерное окружение, при этом простых настолько, что вполне справится и трёхлетний малыш.
В остальном игра пошла по пути развития идеи с, простите, тем самым ирландским козлом, - "отвлечь здесь, чтобы пройти там". За счёт таких решений "Спящий дракон" проходится довольно быстро, а ты всё это время не совсем понимаешь во что играешь - в квест с зарекомендовавшим себя названием или всё-таки в какую-то совсем другую игру. И хоть её захейтили далеко не все, а кто-то, вроде российского издания "Игромании", и вовсе назвал Broken sword 3 лучшей игрой года в своём жанре, я привыкнуть к такой резкой смене ориентиров не смог даже после прохождения, пусть и готовился к этому через анонсы и превью в журналах.
Согласно синопсису, полюбившиеся, но грубо отрёхмеренные Джордж и Нико (ужасно не люблю, когда классной анимацией жертвуют ради дешёвого 3D, пусть и высокополигонального) снова сталкиваются с кознями тамплиеров. В этот раз по вине одного из членов тайного ордена пострадал некий хакер, пытающийся расшифровать древний манускрипт, содержащий ключ к необузданной силе. А когда дело касается тамплиеров и загадочных скрижалей - наши герои уже спешат на помощь.
Объяснить, почему мы получили третий Broken sword именно в таком виде, - очень просто. Помимо тренда на всё трёхмерное, немаловажным фактором для Revolution software стал успех квеста Road to El Dorado, созданного в честь выхода одноимённого мультфильма вместе с DreamWorks под издательстом Ubisoft. Механики, изобретённые ребятами из спилберговской студии и встроенные в преимущественно квестовую адвенчуру, так поразили Сесила, что отделаться от идеи их заимствования он уже не смог.
Но не только это сделало триквел, а затем и тетриквел "Сломанного меча" такими неузнаваемыми. Надо понимать, что Чарльз Сесил - достаточно важная шишка, входит в ряд творческих организаций, в том числе и йоркширскую компанию, занимающуюся региональной поддержкой киноискусства и телевидения. Так что превратить неспешный point&click жанр в по-киношному динамичное приключение - это мечта всей его жизни. И он её реализовал. Несмотря на полное непонимание многих фанатов серии.
Коробочка с неофициальной писишной версией Broken sword 3 аж на двух компактах до сих пор сохранилась на моей полке. Тогда мне, как ПК-боярину, пересевшему со старого 386DX и консолек на новый третий Пентак безумно сильно хотелось узнать, что же нового преподнёс триквел. И после превосходной "Тени тамплиеров" он меня жутко разочаровал...
(она же Secrets of the ark в американском издании)
В 2006-м нежданно-негаданно выходит четвёртая часть "Сломанного меча". Revolution - не такая большая студия, чтобы ставить свою ключевую франшизу на конвейер, но и выпускать новые части так, чтобы оставаться в моменте, им не удаётся. А в этот раз не удалось выпустить свой киноблокбастер нигде, кроме ПК.
И хоть в эту часть больше не залетал ни один дракон, без тамплиерской мистики и жертвоприношений, конечно, не обошлось. И первая мистическая загвоздка - а куда пропала Нико!?
Она перекрасилась в блондинку? Нет, это абсолютно новая подружка Джорджа по имени Анна Мария. Вечному блондину нужна такая же настоящая блонди. Вместе с обновлённой девушкой приходит и новая беда - после посещения ею офиса протагониста с просьбой о помощи расшифровки древней рукописи, к Джорджу наведывается мафиози. Люди в костюмах также начинают охоту и за Анной. Наш герой вроде бы уже не маленький мальчик, чтобы не знать, что от блондинок - одни беды. Но в какой-то момент умудряется чуть ли не окончательно променять свою неразлучную французскую подружку, появляющуюся в повествовании позже, на белобрысую красотку по месту жительства. В этом отношении нарратив четвёртой Broken sword становится ещё более кинематографичным, в то время как приключенцам придётся побывать в турецком Стамбуле, столице Италии и Ватикане.
Игра получила оценки чуть выше средних, хотя по факту остаётся всё же очень неплохим приключением в годы их дефицита. Она развивает идеи "Спящего дракона", становясь ещё более синефильной, теряя при этом геймплэйную составляющую - в Angel of death даже головоломок стало меньше.
Огромнейший минус этой части - в скомканном и достаточно грустном по меркам серии финале. В Revolution как-будто знали, что займутся продолжением, но его пришлось ждать долгих семь лет. А на большинстве платформ оно вышло и вовсе спустя 9 лет после "Ангела смерти".
Пятая часть приключенческой саги финансировалась через Kickstarter, и вдвое большие от запрашиваемых денежные средства говорили о том, что серия всё ещё живее всех живых. Вот только изначальная модель распространения цифровой копии для ПК в два захода (эпизодическая) многих отпугнула. Но зато в 2015-м можно было приобрести полноценную физическую копию на всех актуальных платформах того времени, даже на PSP Vita.
Фанаты наконец-то получили то, что давно ждали: возвращение к анимационным корням. И наконец в ней нет никаких драконов и Анечек! На самом деле, все персонажи остались трёхмерными, но были обрисованы настолько классно, что дух ранних частей так и пёр. А спрайты основных действующих лиц ещё никогда не были столь объёмными (в плане размера) и детализированными. Правда, анимация мне лично напомнила ту, что я наблюдал в заставке к "Дымящемуся зеркалу", - игра впечатляюще смотрится на статических кадрах, но не всегда также прекрасна в движении.
Развитие получила и геймплэйная составляющая: система диалогов всё ещё играла большую роль, но теперь игроку нужно было выстраивать вполне физически представленные логические цепочки, чтобы привести героев к какому-то умозаключению и двинуть сюжет дальше. В эру казуальности без упрощений тоже не обошлось, - все спорные места можно было легко преодолеть, просто включив подсказку, подсвечивающую нужное место на экране, куда необходимо нажать. Всё для дамочек!
Завязка канонично интерпретирует интро самой первой Вroken sword: вместо кафешки - галерея, вместо клоуна с гармонью - доставщик с пиццей. Дань современной культуре, что поделать? Нехороший работник пиццерии мало того, что крадёт картину прямо на глазах нашей сладкой парочки, так ещё и убивает галериста. Разве после этого могут Джордж и Нико оставить дело местным некомпетентным жандармам? Конечно, нет. Местами действия в долгожданной пятой части становятся: Париж, Лондон, Каталония, что в Испании, и таинственная локация где-то в Ираке. А главной угрозой выступают отныне не тамплиеры, а последователи официально непринятых религиозными общин. Следует сказать, что сценарий "Проклятия змия" - вообще один из самых сложных за всю историю "Сломанного меча".
При том, что последняя на данный момент часть серии стала ближе всего к оригинальным, the Serpent`s curse не смогла добиться оценок выше предыдущей части. Но игроки тем временем явно соскучились по какой-нибудь новинке в мире Broken sword. И она была анонсирована под финал августа прошлого года. Игра будет носить название Parzival`s stone, а это значит, что теперь история затронет легенду о рыцарях короля Артура и до боли знакомый макгаффин - святой Грааль. Джордж Стоббарт ещё никогда не был так близко к намерениям Индианы Джонса, как сейчас! И это вполне уместно, при условии, что в кино Инди мы скорее всего потеряли.
Вот только о проекте за год так и не стало толком что-либо известно, и релиз вряд ли состоится в этом году. Но зато прямо сейчас Вы уже можете ознакомиться с отреставрированной для дисплеев 4k самой первой частью Broken sword, получившей подзаголовок Reforged. Это ремастер именно ранней и горячо любимой версии "Тени тамплиеров", а не её режиссёрского издания, с перерисованной под современные экраны картинкой и улучшенным звуком. Игра, в которой всё было сделано так хорошо, что не требует каких-либо дополнений или существенных корректировок. И если Вы тоже хотели бы проникнуться порой высокопарной иронией Джорджа Стоббарта и прочувствовать всю прелесть атмосферы легендарного "Сломанного меча", то с сегодняшнего дня не поздно это сделать;)
Если Вам был интересен этот материал (надеюсь, что так, ибо аналогичных историй серии на просторах рунета я не нашёл) - подписывайтесь на канал. Сегодня Вас ждут ещё парочка превью на актуальные игровые релизы.
https://dzen.ru/gamepotc
Point and click adventure
Ищу игру point and click, игра вроде как начинается с катсцены где мужчина и женщина находятся на катере посреди моря или океана, заводиться диалог и слово заслово приводит к тому что женщина вонзает в мужика нож и тот падает за борт. Далее катсцена как он тонет на дно и его тело приземляется на некий подводный алтарь который активиреуется с помощью его крови и воскрешает его.
(С этого момента весь сюжет будет происходить под водой в неком затопленном прибрежном городе или что-то вроде того) ГГ пробуждается, не понимает где он но мутно припоминает что произошло на катере и отправляется на поиски той женщины. Далее помню лишь финал где ГГ находит женщину без сознание лежащую на алтаре или на столе прикованной, освобождате ее, та видя его ужасается ибо как окажется ГГ был изуродован проклятием воскресившего его алтаря, обьявляются культисты в робах и начинается погоня.
На этом все что помнится.
Помогите найти игру
Играла где-то в начале 2000-х. Игра квест типа Сибири с элементами легкой эротики (она просто есть, сильного упора на нее не было). По сюжету самолет терпит крушение на каком-то острове с отелем любви, типа, вроде с названием Paradise (или в название игры был рай). Играть можно было за двух героев - мужчина и женщина. Что еще помню: женщина всей этой пошлятины терпеть не могла, но в финале игры там что-то случается и она получает дозу афродизиака, и в итоге у них с другим героем случается любовь. Сама игра была на диске а-ля "100 эротических игр на 1 диске". Чисто из любопытства ищу уже давно и не нахожу, поэтому стало казаться, что ее вообще не существует и я ее выдумала. :D
Please, Touch The Artwork 2 — причудливый мир Джеймса Энсора
Об игре
Восстаю из могилы, потому что поиграла в классную игру и хочу поделиться впечатлениями
19-го февраля 2024 года зрителю была представлена игра Please, Touch The Artwork 2 (рус. «Картину трогать! 2»). Её создал независимый инди-разработчик Томас Уотерзои (Thomas Waterzooi). Игра является данью уважения Джейму Энсору, бельгийскому художнику.
Начинается история с того, как скелет в одежде художника (почему скелет — расскажу позже) выползает из могилы и переходит под наше управление. Цель заключается в путешествию по картинам и поиску предметов на этих самых картинах.
Задача поставлена — найти 23 спички. Значок горящей лампочки показывается, если на картине есть ещё не найденные предметы
Однако продвижению мешает некий господин, который портит полотна. И нам приходится их восстанавливать, чтобы пройти дальше.


Вандал собственной персоной. И процесс восстановления холста. Требуется заклеить разрезы пластырем
Игра имеет потрясающую детализацию: все спрятанные предметы вызывают ощущение, что написаны они были маслом. Ненавязчивая музыка погружает в атмосферу, а малое количество уровней (всего пять) не дают почувствовать однообразие. Также игра бесплатная, и её можно скачать как на компьютер, так и на телефон/планшет. Проходится быстро — максимум за час.
О творчестве художника
Кем же был Джеймс Энсор, и чем он так прославился, что именно его картинам посвящена игра?
Джеймс Сидни Эдуард Энсор родился 13 апреля 1860 года в маленьком бельгийском городке Остенде. Зимой местечко было ничем не примечательно, однако летом Остенд превращался в роскошный морской курорт, куда приезжали сливки общества и даже члены королевской семьи.
Отец Джеймса по образованию был инженером, но пристрастился к алкоголю, что разрушило его карьеру. А вот мать держала сувенирную лавку, откуда Энсор черпал вдохновение.
Я провёл детство среди сияющих, перламутрово-окрашенных раковин с плящущими мерцающими отражениями и скелетов морских чудищ и растений. Этот завораживающий мир, полный красок, эта чрезмерность отражений и преломлений превратили меня в художника, влюблённого в цвет и наслаждающегося ослепительным сиянием света.
В 1877 году юноша поступил в Королевскую академию изящных искусств в Брюсселе. Отучился он три курса, после чего разочаровался в манере преподавания (а саму академию назвал «заведением для полуслепых») и вернулся в Остенд, где на чердаке дома оборудовал мастерскую.
В 1881 году его картины были представлены публике на выставке в Брюсселе, где вызвали споры критиков.
Стиль оказался слишком смелым — уже в 1883 году картины не были допущены к участию на всех бельгийских выставках. В том же году Джеймс стал одним из основателей группы прогрессивных художников под названием «Общество XX», или просто «Двадцатка». Они принимали непризнанных живописцев под своё крыло и устраивали собственные выставки.
Хотя начинал Энсор как реалист, к середине 1880-х годов его творчество приобрело более яркий сатирический и сюрреалистический оттенок. В частности, именно тогда появилась одна из главных тем его картин — маски и маскарад. Общество представлялось художнику огромным театром, где каждый играет свою роль. Черепа, скелеты, клоуны заполонили картины. Сам он говорил:
Маска мне дает свежесть тонов, острую выразительность, пышный декор, неожиданные широкие жесты, хаотичность движений и изысканную неугомонность
Вход Господень в Брюссель в 1889 году. Одна из самых известных картин, написана в 1988 году. Была отвергнута даже Обществом XX
Лишь в начале XX века экспрессионизм начал набирать популярность. Критики и публика пересмотрели свое отношение к Энсору. В прессе появились восторженные статьи, а выставки распахнули двери. Однако Джеймс к этому времени увлекся музыкой, серьезной живописью не занимался, лишь перерисовывал сюжеты старых картин.
В 1929 году Джеймс Энсор был награжден титулом барона. Через 20 лет, 19 ноября 1949 года, живописец умирает в возрасте 89 лет. Он был похоронен на кладбище «Vrouw Тер Duinen» (Храм дюны) рядом с церковью. Женат художник не был, и потомков после себя не оставил.
Ежегодно в первую субботу парта в Остенде проводится Бал дохлой крысы. Суть состоит в том, чтобы нарядиться как можно ярче и экстравагантнее. «Братство Дохлой Крысы» появилось в 1896 году именно благодаря Джеймсу Энсору. В конце XIX века он был завсегдатаем одноименного парижского кабаре на площади Пигаль. В честь этого кабаре он вместе с друзьями стал устраивать бал в родном городе.
Про скелеты
Так почему именно скелеты? Дело в том, что страх смерти давил на Энсора всю жизнь. В детстве его преследовал сон, как большая черная птица влетает в раскрытое окно и садится у изголовья кровати. В 1886 году он сказал: «Мне 26 лет... Я несчастен. Мысли о выживании пугают меня». В следующем году умерли его бабушка и отец, что оставило свой след на художнике. Именно тогда скелеты начали регулярно появляться на полотнах. Да и большинство своей жизни Джеймс провел в попытках продать картины, что тоже не могло не поспособствовать развитию страха бедности и смерти.


Автопортрет. 1889 год


А вот наш протагонист: настоящий и игровой
Скелеты занимаются нормальными человеческими делами: играют в бильярд, праздную карнавал, спорят. Но есть что-то в них такое, что пугает и напоминает о том, что когда-то этими скелетами будем мы.
Источники:
Статьи в Википедии про Джеймса Энсора
2д игра помогите пожалуйста найти
Игра, фишка в которой, что при смерти герой теряет память.
Помню несколько миссий. В храме его наставника.
Вторая Мы сбегаем с грузовика за пределами 'тюрьмы', но теперь нам надо попасть внутрь. Мы примотали камеру к шине с помощью скотча(?) и записали на камеру все что помним, т.к. при смерти мы забываем все. Мы забираемся на какую-то высокую башню сбрасываем шину с камерой и следом прыгаем сами.
Третья мы в какой-то тюрьме под землёй. С нами в камере злобная свинья на цепи. За решеткой сидит охранник. Чтобы сбежать мы крадем у него кружку, берём лягушку, намазываем кружку слизью лягушки и отдаем охраннику. Тот, выпив из этой кружки, видит галлюцинацию связанную со свиньёй(она вроде выглядит с крыльями как у ангела (?)) и свинья гонится за охранником или что то такое. Мы соответственно проходим мимо места где была свинья и взбираемся по верёвке к свободе.
Также на одной из миссий мы выясняем, что мы не одни такие 'бессмертные', есть ещё одна девушка, но та не теряет память при смерти, т.к. у нее уже была более удачная формула.
Миссия за девушку. Мы подходим к зеркалу и замечаем, что у нас появились морщинки. Мы берём пистолет+глушитель, идём в душ, включаем воду и убиваем себя. Та-дам мы помолодели.
Как я поняла, им дали зелье, которое возвращает тело при смерти в момент, когда те выпили это зелье. Но у пацана была ещё не доработанная формула и он теряет память, а барышня нет.
Если вы найдете эту игру буду безумно благодарна:3 удачи вам, если все таки решились на поиски!
Помогите найти игру !найдено!
игра point-and-click где-то нулевых/начала десятых, от первого лица. представляет собой брождение по статичным отрисованным локациям и решение простых головоломок/поиск предметов. возможно, это ложное воспоминание, но на иконке было что-то красное: то ли медальон, то ли цветок. и, скорее всего, это была вторая или третья часть из серии.
из самого прохождения помню, что надо было запустить канатную дорогу, очистить картину от слоя красной краски, заюзать переставную лестницу как мост, чтобы пройти через окно в другую локу, завязать глаза статуе фемиды и вложить ей в руку меч/весы, на кодовом замке использовать какой-то порошок, чтобы стали видны отпечатки.
я думаю об этой игре и ищу её уже больше месяца, даже зарегался здесь, поэтому всем, кто поделится инфой, честь, хвала и благодарность💐
































