Фигурка Дракончика Спайро. Ручная работа
Помните ли вы эту прекрасную игру?
Помните ли вы эту прекрасную игру?
Мне кажется всё поколение 80-90х слышало подобное.
Сегодня свершилось. Исполнена детская мечта - Sony Playstation 1 Fat.
Чипированная!
С любимой игрой, в которую играл у друга детства дома.
Вырос - купил. Костенька, 29 годиков.
Перед тем, как начать выпуск, нужно всё-таки выделить небольшое время моему предисловию. В предыдущий раз в комментариях было сделано довольно таки справедливое замечание о том, что я частенько стал растягивать текст, и что пишу о нескольких играх сразу. Ну то, что в один выпуск попадают несколько проектов - это просто у меня формат такой: мне хочется высказаться о множестве проектов подряд, не ударяясь в чрезмерные рассуждения. Тем более, я всегда делаю оглавление для каждой игры из выпуска, и вы можете спокойно пролистать те игры, которые вам не интересны, и прочитать здесь только то, что вам лично хочется или во что вы постоянно играете. Поэтому проблем я здесь не вижу никаких. Насчёт того, что текст слишком большой - я стараюсь об играх, которые вообще нас стороной обошли или о которых большинство, может быть, ничего не знают, говорить вкратце. Но если дело касается таких вещей, как Silent Hill, например, то невозможно про неё что-то выложить в сжатом виде. Просто такого рода игры содержат настолько интересные, большие задумки, приёмы и идеи для хоррор игр (и для индустрии в целом), что было бы бессовестно с моей стороны излагать сие дело покороче. Взять тот же Metal Gear Solid, которого я включил в этот выпуск. О нём просто нельзя выразиться в двух словах, тем более, что игра у всех на слуху.
Ладно, думаю, что я высказал те важные вещи, которые нужно было высказать. Я, ко всему прочему, буду стараться всему этому делу выделять больше времени, так как печатать придётся много. Ещё за месяц посещений Пикабу я наладил связь с модерацией, так как текст в некоторых частях пришлось подправить (опечатки и кое-какие стилистические ошибки), поэтому постараюсь сильно не торопиться. Ладно, не будем уже дальше затягивать эту тему и перейдём к самим обзорам.
Игры в этом выпуске:
Metal Gear Solid
Oddworld: Abe's Oddysee
Need for Speed 2
GTA
Independence Day
Tekken 2
Spyro 2: Ripto's Rage
Air Combat
1) Metal Gear Solid (1998)
Нисколько не таясь, скажу, что эта игра превосходна. И если относительно всего 5-го поколения консолей это превосходство нельзя декларировать, то относительно Playstation 1 об этом можно объявлять без каких-либо колебаний. Не спорю, можно было бы начать тему с длиннющих рассуждений на фоне того, как игра завоевала такой статус и почему о ней рассуждают, но это всё комментировать сейчас бессмысленно, потому что вы можете любить эту серию, или не любить - но не говорить о ней вы не можете. Финансовый результат не даст соврать: на первой "Соньке" было продано примерно 6.000.000 копий по данным сайта VGChartz, и это великолепнейший показатель для игры на консольном рынке.
У Metal Gear есть своя обширнейшая фан-база - это факт. Но если вопросы о причине такой известности сразу отпадают, то причины любви игроков старой эпохи к этому детищу ещё можно объяснить. Наверное, это первый стэлс-боевик, который если не породил данный жанр, то популяризировал его, и сделал это в то время, когда многие проекты становились первооткрывателями в своей области. MGS прежде всего развил методику скрытного прохождения, когда противникам в проработке искусственного интеллекта отводилась немаловажная роль. Сейчас они кажутся глуповатыми, но это происходит тупо потому, что нынешние "стэлсухи" уже шагнули далеко вперёд, поэтому тут нет ничего удивительного. Я даже больше скажу: не будь этих важных элементов, неизвестно, в какие бы дебри зашли студии, чтобы придать своим творениям отличительный окрас. У нас есть Splinter Cell, Hitman, Dishonored и с натяжкой сюда ещё можно прибавить Assassin's Creed. Всё-таки сказ о борьбе ассасинов и тамплиеров берёт пути незаметного продвижения скорее как за дополнительный элемент, нежели за основу. А вот Metal Gear Solid - это вообще одна из первых игр, в которой при первом прохождении в те далёкие годы у меня возникли трудности. Мне подобные игры раньше вовсе не попадались, и я не совсем понимал, почему это на первом же уровне мне не дают оружие. А начало игры было следующим: вы сверхсекретный шпион, который должен обезвредить террористов на Аляске. Проникнув на их базу с помощью подводной лодки, вам не дарят ничего, кроме бинокля и сигарет, которые ещё по сюжету пригодятся. Ну и я, совсем ещё зелёный "ефрейтор", лез на рожон, вследствие чего из меня делали расстрелянный дуршлаг. Постепенно, смотря на радар и внимательно слушая диалоги между Солидом Снейком и полковником, до меня начало доходить, что можно ведь всех вражин обойти. У соперников есть радиус обзора, когда видят они тебя лишь с определённого расстояния; они реагируют на шум и порой отвлекаются на разговоры со своими сослуживцами, а в иных обстоятельствах так вообще могут уснуть на карауле, как и полагается настоящему солдату. И только в этот момент начинается тот самый тактический шпионский боевик, о котором на тогдашнем Е3 в 1998 году заявляло руководство студии Konami.
Кстати о прославленном нашем разработчике игр Хидео Кодзиме. Вообще, можно сказать, что MGS сейчас у многих ассоциируется с его именем ничуть не меньше, чем имя Сигэру Миямото с Mario Bros или имя Питера Молинье с Populous, то есть он в создании этой замечательной серии занимал далеко не последнее место. Сам Хидео вообще по природе своей художник: он старается вкладывать в своё творчество элементы искусства, в первую очередь его волнуют фабула и повествование, что свойственно для режиссёров в том же кинематографе. Даже в Death Stranding он что-то, да пытается заложить: возможно где-то не очень, а где-то и промахиваясь. Он старается внедрить в играх своё видение, и доходит даже до того, что в этом видение есть свой политико-социальный подтекст. Он, возможно, несколько однобок, но он есть, и не в книге или фильме, а в видеоигре из 90-ых! Это приводит в восторг, особенно, если учесть, что Metal Gear Solid - далеко не сценарно нагруженный квест с персональных компов. Если даже вспомнить две адвенчуры, Snatcher (1988) или Policenauts (1994), которых также создавал Кодзима под игидой Konami, в них прослеживается абсолютно тот же самый авторский след. Про эти игры даже я видел огроменные обзоры, что в форме роликов, что в виде текстовых рецензий, причём квесты эти заново открыли для себя поклонники киберпанка в наши дни. Данные игры, кстати, посетили Playstation 1, поэтому о них даже имеет смысл говорить в рамках консолей 5-го поколения. Но это всё потом.
И казалось бы, всё у это игры хорошо: и стэлс-элементы на месте, и сюжетка в ней великолепная, но вот только реализация истории здесь немного подкачала. Нет, вы не подумайте, игре уже больше 20 лет, на техническую сторону вопроса вообще обращать внимание стыдно, но вот то, как преподносят диалоги, и то, как реализованы кат-сцены - всё же тут немного недоработали. Общение по рации подаётся в довольно таки интересной манере: нам показывают нарисованные в 2D (очень классно, кстати) лица, демонстрируются все их эмоции, которые они испытывают, и текст с отлично озвученными фразами. Но их длительность сильно растянута, и порой хочется сказать ребятам: "Ну сколько уже можно болтать?" Да, разговорные темы порой очень нужны, как для подчёркивания особенностей персонажа, так и для донесения информации, но можно же всё сделать покороче, и для людей, в общем. Порой кажется, что разговоры о жизни на кухне и то интереснее, чем их разжёвывание довольно очевидных вещей про то, что ядерная война - это плохо. Но это касается диалогов по рации. Общении во время кат-сцен тоже расстраивает, но конкретно не их содержание, а внешняя "оболочка", так как эти вставки сделаны на движке игры. А мы знаем, какова была анимация лиц в те годы. То есть нулевая. Рты не шевелятся, губы склеены тюбиком "Момент", а глаза вообще, кажется, вырваны Умой Турман из "Убить Билла 2". Не видно там ни ресниц, ни зрачков. В те годы, наверное, это и не бросалось в глаза, а сейчас такое сильно портит картину. И если бы не, повторюсь, классная озвучка актёров, то понять, что происходит в умах героев, было бы невозможно.
Но в общих чертах, если убрать эти небольшие минусы, то игра всё равно великолепна. Меня она даже сейчас впечатляет с точки зрения художественного наполнения: все эти шахты, бункеры и военные базы у озёр в коррекции приятного зелёного светофильтра; завораживающие снега Аляски, контраст полярного дня и ночи, пусть даже в пределах двух полигонов и в мутнейшем разрешении - но это до сих пор цепляет. Поэтому играть в это ещё стоит.
2) Oddworld: Abe's Oddysee (1997)
Серия о приключениях инопланетянина Эйба берёт своё начало именно с этой игры. Это довольно нашумевший в своё время 2D-платформер, получивший признание публики и награды прессы сразу после выхода. GamePro, Electronic Gaming Monthly - всё эти названия имеют на Западе большой вес. Этой игре пророчили большое будущее, но её ждал, к большому несчастью, серьёзный провал. Вышло неплохое продолжение с подзаголовком Exoddus, затем студия Oddworld Inhabitants перешла на Xbox Original и там сотворила ещё одно продолжение - Munch's Oddysee и спин-офф под названием Oddworld: Stranger's Wrath, который оказался вообще шутером от первого лица. В отличии от MediEvil, который так много обещал, но вымер на второй части, здесь франшиза до выхода соответствующих римейков пыталась ещё как-то выстоять. И для меня это крайне удивительно. Надо сразу пояснить, что я не застал первую часть, но в те деньки я поигрывал в её продолжение. Игра казалась мне тогда сложнючей, непростой и явно нацеленной на хардкорщиков, но это ещё можно назвать сейчас сиквелом Oddworld'а. Первую часть я прошёл гораздо, горааааздо позже, и, закрывая глаза на некоторые её бесючие косяки, эта оказывается для нас великолепным продуктом от GT Interactive. Игра, я не побоюсь этого слова, является шедевром с точки зрения картинки и музыки уж точно. Ведь во главе студии разработки стоял специалист по визуальным спецэффектам в кино, зовут которого Лорн Ланнинг, и в Голливуде он собрал по официальным данным около 70 наград. Поэтому поражаться тут нечему: красивейшие пейзажи вымышленной планеты, на которой происходит место действия игры, были хорошо изображены во многом благодаря его чуткому руководству. Я вот даже решил месяц назад перепройти первую часть. Я играю, смотрю на местность, и что золотисто-оранжевое небо Скрабании, что нарочито гнетущая фабрика Моллука производят на меня неизгладимый эффект. При виде такой демонстрации сразу хочется поставить жирный лайк. И это всё я вспомнил при повторном прохождении.
Что касается самого платформинга, то он здесь необычный, и делает уклон в сторону загадок, пазлов и их решения. Здесь есть прыжки, важна реакция, но всё это учитываются постольку-поскольку. Вот именно эта механизация действий, которую нужно предвидеть, составляет основу Abe's Oddysee. Ведь ваш персонаж не умеет атаковать напрямую. Один удар, или один выстрел - и вы труп. Причём платформы и пропасти так расположены, чтобы вы заманивали противников во всяческие ловушки, либо подрывали их на бомбе при случаи. К тому же если вас не видят другие враги, вы можете активировать гипноз, и проникать в мозги недругов. Но для выполнения этого гипноза требуется время, поэтому совершать его можно только в определённых местах. Таким образом, шаг за шагом, продумывая план, вы спасаете своих сородичей время от времени. Ведь экспозиция вас обязывает. Вы - раб инопланетного происхождения по имени Эйб. Вы работаете на фабрике по производству мяса, и вдруг узнаёте, что в виду неурожая и проблем на ферме новым видом еды хотят сделать вашу расу вместо рас низших животных. Дабы не попасть на обеденный стол, вы пытаетесь спастись сам и свой народ.
Забавно, что при пересказе сценария я вспомнил, что у завода, где вы начинаете своё прохождение, вообще красуются таблички "Зулаг" (явная отсылка к сталинским ГУЛАГ'ам). Я, конечно, понимаю, что стебать коммунизм - это желанная мечта игроделов ещё с тех времён, но что тут во имя Троцкого делают полит-колонии из страны советов? Вроде как владельцы фабрик жили в середине XX века, например, в США, а в СССР был, этот, как его там - госплан! Ну это всё уже оскорбляет мои комсомольские чувства, ну честное слово! А ещё игра оскорбляет мои ретроигровые чувства по части прыжков. Перепрыгивать через пропасти порой невозможно, а всё из-за упоротого бага с управлением. Вы порой нажимаете на кнопку Х, чтобы преодолеть препятствие, но во время разбега этот прыжок происходит только в восьми случаев из десяти. Я всё думал, это у меня с геймпадом проблемы, но нет. Как бы ты не жал на кнопку бега, Эйб реагирует на команду далеко не всегда. Но, на самом деле, это единственная нехорошая вещь, которую вообще можно найти в этом замечательном платформере 1997-го года.
3) Need for Speed 2 (1997)
Вы знаете, я перед написанием обзора на NFS 2 такого успел начитаться. Достаточно немало гневных рецензий на эту игру мне попалось во время рысканий по инету. Я зашёл даже в известнейший портал по базе данных игр - Gamefaqs, и почитал англоязычные рецензии зарубежных игроков. И там даже нашлись люди, которые говорили о чрезмерно аркадном типе управления, что поворачиваемость слишком чувствительная, то есть управлять машиной невозможно. Я сам когда читал все эти отзывы, у меня всплыли похожие воспоминания. Когда я, помнится, впервые опробовал второй Need For Speed, мне казалось, что у машин вообще отсутствует хоть какая-то мало-мальская физика ускорения.
И вот я перед этим выпуском скачал игру, запустил, и, стоит признать, не совсем понял, почему эта гонка привела всех к такому дикому негодованию. Когда я врубил первую трассу, чтобы просто ещё раз освежить в памяти движение спорткара, не без реальных причин было к чему придраться к подобной покатушке. На самом деле, в этой игре действительно угробили симулятивный стиль вождения первой части "Нужды в скорости". Машины летят очень быстро, как будто это ракета, а не гоночная машина. Я всё мчался по трассе с первой космической скоростью, и мне почему-то казалось, что мой автомобиль просто за пределы атмосферы щас полетит, и я смогу, наконец, убедиться, что Земля наша всё таки круглая. К тому же первая трасса по сути своей оказалась овалом, с пологими поворотами, и сбрасывать скорость тут было незачем. Затем я зашёл в настройки игры и поменял перемещение машин с аркадного типа на симуляцию, и автомобили стали, да, ехать медленнее и правдоподобнее, но соперников своих догнать оказалось значительно труднее. И только после того, как я перешёл на более сложные трассы, с кучей непростых уже поворотов, моя машина чисто физически не могла мчаться как пуля. Только вот трасс этих на всю игру всего-то шесть штук! И двигать рулём здесь подобно большущему испытанию. Чуть-чуть не так повернул машину, и она буксует, резко съезжая с дороги.
Как вы можете видеть, эта часть гонок оказалась довольно таки косячной. В ней можно определить кучу отрицательных вещей. Однако, вы можете удивиться, я не считаю, что игра достойна тех негативных отзывов, которые она в итоге получила как от критиков (особенно от отечественных, с которыми я только что ознакомился), так и от игроков. У гоночки всё же на момент 1997-го года была неплохая проработка окружения, и декорации трасс были сами по себе интересными. Они выглядели с изюминкой, или, как принято сейчас говорить, с душой. Вот взять тот же Northern Europe, чего там только нет: всякие городки небольшие вокруг, иногда леса с речушками проскальзывают, где-то я даже туннели красивые увидел. В версии на ПК прям кардинальный каких-то изменений не нашёл (хотя, казалось бы, "железки" компов были уже посильнее "видюх" приставок к тому моменту), но трассы там тоже выглядят с графической точки зрения достойно. Музыка не сказать, что подвела, а OST из главного меню так вообще запомнится всем на века.
Что можно сказать в итоге? Играть в это, как вы понимаете, стоит только в ознакомительных целях, тем более, что вышедшая в дальнейшем NFS: Hot Pursuit просто на голову выше сиквела оригинальной игры.
4) Grand Theft Auto (1998)
Все игроки когда либо пробовали гамать в GTA. Этот тайтл по большому счёту стал каким-то народным словом, так как бренд сейчас блистает ничуть не меньше, чем бренд Zelda или логотип древнего Tetris'а, к примеру. Это серия игр не одного десятилетия, и на ней выросло немало геймеров разных возрастов. Ведь в ней есть не просто открытый мир, в котором иногда интересно побродить, но и ситуации, где каждый может примерить на себя образ плохого гангстера с третьего подъезда. Первая часть берёт своё начало ещё с Playstation, где она только-только развивала свою широкомасштабность. И это ведь была довольно таки своеобразная вещь...
У меня в своё время был диск с этой игрой, и, насколько я помню, почти никто из моих друзей не понимал Grand Theft Auto и даже не пытался пробовать в неё играть. Но, правда, один мой знакомый, который имел тогда в 2001-ом году мощный Pentium, играл в эту серию; проходил он и GTA III, и значительно позже он играл в Vice City. Поэтому он один из немногих, кто интересовался первыми частями "Автоугонщика" на консолях (в то время Playstation 2 лично у нас не была ещё массовой вещью). Другие же, у кого была вторая "Плойка" или комп, не понимали, что за дичь творится в первой GTA 1998-го года выпуска. Это был минимализированый боевик, с видом сверху, в полу-2D, где вся местность занимает собой крупный мегаполис, когда здания отображаются выпуклыми, в 3D, а машины и пешеходы выполнены в 2D. Ещё и перевод, если память мне не изменяет, был полной белибердой. Ничего не понятно, ничего не ясно, да и управление танковое там. Как в такое вообще можно играть?
Но я пытался её пройти тогда, пока у меня не появился свой Playstation 2, где я мог уже насладиться GTA: Vice City и San Andreas великолепной, а до тех пор всё, что у меня было за пределами компьютерных клубов, так это только эта ГТА-шка и её более крутое продолжение. Я чуть-чуть помучился с раскладкой геймпада, изучал город и понял, наконец, всю ту геймплейную крутость, которая могла предложить DMA Studios в своём микробоевике. Прежде всего, это один из редчайших проектов на PS1, где есть хоть какая-то свобода действия. Вы волей можете ездить, куда хотите, можете ходить, куда вздумается. Каждое задание тут можно выполнить разными способами. Так как, напомню. играете вы за гопника-отжимателя мобилок, то вам жизненно необходимо убивать людей, воровать тачки, красть бабки в банках, расстреливать вражеские банды и многое другое, за что вы должны сидеть в тюрьме. То бишь в виду того, что вы не зажаты в рамках коридорных уровней, настигнуть цель порой приходится разными способами, ведь в большом городе он может убежать куда угодно, но и вы от полиции можете поехать куда угодно. Концепция чем-то напоминает первого Driver'а, но Driver - это больше игра про гонки, а GTA - игра про негодяя, где этому самому негодяю не обязательно добиваться целей при помощи транспорта.
Эта первая часть в серии и первая игра с большущим потенциалом, но как финальный релиз она оказалась какой-то сырой бета-версией. Задания не только сложны сами по себе (из-за частых ограничений по времени), так они ещё и повторяются. Прошёл первый район, получаешь очередное ограбление банка, очередное мочилово не-пойми кого. Иногда случались в игре всякие баги: машина могла тупо заглохнуть, врезавшись в стену, или ваш герой ни с того, ни с сего начинал колебаться об капот во время открытия двери машины, или ещё какой-нибудь бред происходил. И если бы не вот эти open-world наработки, которые сделали "Великий угон авто" такой узнаваемой игрой, мы бы не увидели её шикарнейшие продолжения (особенно трёхмерные), которые известны всем даже сегодня.
5) Independence Day (1997)
Мне кажется, что в этот выпуск я вместил слишком много хороших игр. Непорядок. Чтобы восстановить справедливость, поговорим об очередной дребедени, о той леталке-мозговзрывалке, от которой просто кровь стынет в жилах. Настолько игра, извиняюсь за выражение, хренова. И, как многие могут знать, эта action-flight сделана по одноимённому фильму, который у нас перевели как "День независимости". Относительно кинца я не буду многословен: это достаточно трешёвая подделка от компании "20-ый век Фокс", который был снят как большой аттракцион. Там всё было без смысла: сборище НЛО решило захватить мир, президент США и военные хотят остановить мировое зло и бла-бла-бла-бла. Короче, это пустой блокбастер с большими спецэффектами на тот момент, что вы ещё хотели здесь увидеть? Я его давно не смотрел, и навряд ли когда-нибудь пересмотрю, но чисто ради забавы, наверное, стоит оно повторного просмотра. Так как всё равно в фильме, семейном, даже без попкорна можно поприкалываться над его клише, штампами и сюжетными поворотами, так сказать.
Но ведь мы сейчас об игре говорим, не о фильме? А игра меня нисколько не разочаровала в плане своей убогости: я даже не выдержал первого уровня, полетав, постреляв и выключив её навеки. В ней ужасным образом воплощены базовые вещи: самолёт летает как комар в банке, при каждом соприкосновении с поверхностью он не взрывается и урон получает слабый. Ударился о землю первый, второй, третий раз, а железная "птичка" всё ещё не соизволит самоуничтожиться. Я, безусловно, всегда верил во всесилие американского ВВС, но не до такой же степени! Камера тоже начинает буйствовать при каждом манёвре пилота влево или вправо. От одного вида графики начинается тошнота: они даже речушки сделали плоскими линиями, а овраги и горы вообще похожи на гладкие кубы. Прорисовка объектов страдает: важнейшие из них, которые надо ликвидировать, появляются то с близкого, то с дальнего расстояния, или вообще не появляются. Я не особо стараюсь затрагивать тему графония в древних играх, но здесь реально уже рыдать хочется. И всё ради чего? Ради рекламных роликов с нарезками фильма? Очевидно, что эти физические копии от Radical Entertainment распространялись с целью продвижения кинчика в США, и они удачно на этом подзаработали. Сборы фильма превысили 800 миллионов долларов при бюджете в 75 лямов! Вы только вдумайтесь в эти цифры! Мало того, что сборы были ошеломляющие, так ещё они всем пытались спихнуть DVD-копии "Дня независимости" с помощью этой халтурки. А играть в это ни в коем случае нельзя. Я когда пробовал это пройти, ещё кое-как себя сдерживал, а другой человек иной раз может и не выдержать, выкрикнув в сторону телевизора зашкаливающий мат. При этом компания Radical на самом деле не является замшелой студией, она даже выпустит такие хорошие игры, как Jackie Chan Stuntmaster и Prototype, но в этот раз ими руководили не чистые помыслы, а деньги, что видно из конечного результата.
6) Tekken 2 (1996)
Про эту игру сильно распинаться тоже не буду, и не потому, что она плохая (наоборот, это отличнейший файтинг), просто это очень крепкое продолжение удачной игры, но продолжение такое, где кардинальных изменений особо не наблюдается. Второй Tekken остался верным своим традиция: рукопашная бойня на трёхмерных аренах преобразилась с помощью более крутых задников и невероятно эпичной музыки, где есть место и джазу, и электронике, и року, причём всё это изобретено для каждого колоритнейшего персонажа данной игры. А их стало ещё больше. Если в первой части у нас было доступно 8 бойцов изначально, а остальные 8 бойцов открывались по ходу игры, то в Tekken 2 у нас на выбор вначале есть 10 персонажей, а секретных в запасе становится уже 13. Выходит, что за этой игрой можно задержаться на долгое время даже при одиночном прохождении аркады. Ну а видеоигровые клубы тут явно выбрали себе фаворита, и если у нас всё было, как всегда, на пиратках, то в Японии и на Западе благодаря аркадным автоматам мы получили продажи в 5 миллионов 740 тысяч копий в рамках консоли Playstation 1. Хотя, казалось бы, это почти та же самая игра.
Но я нашёл несколько небольших отличий. Как это ни странно, а персонажи в Tekken 2 двигаются чуть пободрее своих предшественников, и я не знаю, частота кадров тут всему виной, или им так статы изначально прописали. Но бои выглядят поживее, плюс комбинаций на каждого бойца стало побогаче. При том что женские персонажи двигаются быстрее мужских, а сила их удара в довесок страдает. Но женщин изначально в игре всего три, а мужчин - семь, поэтому равноправия полов здесь не предвидятся. Зато вы можете избивать мужиков за Нину или Мишель, почувствовав себя феминисткой (или феминистом?), или же за мужского бойца начать колотить женщин, как и подобает настоящему женоненавистнику. Романтика!
Что ещё можно добавить про эту игру? В неё, я, помниться, залипал на долгое время, и вообще тогда она была обязана лежать в коллекции каждого уважающего себя поклонника первой Playstation. Если бы не наличие третьей части, где всё выглядит ещё более здоровским, то это был бы один из лучших файтингов на PS1 наравне с Mortal Kombat Trilogy. Так уж повелось, что в Tekken 2 конфетная обёртка в виде графики и музыки ценилась всегда больше, нежели карамельная начинка в форме механики боя, но так как первый Tekken не попадался в тогдашних магазинах или радиорынках в странах СНГ, то Tekken 2 был для нас самым первым и родным файтингом на консоли.
7) Spyro 2: Ripto's Rage (1999)
Вы заметили, какой забавный подзаголовок у этой игры? "Ярость Рипто," - звучит как название к утрированному боевику с Ван Даммом в главной роли. И вроде бы, на самом деле, это тайтл для детей дошкольных возрастов, но далеко не каждый ребёнок сможет осилить этот примитивный с виду платформер. Spyro 2 стал чуточку сложнее, и я щас не берусь судить, пошло ли всё это серии на пользу, или нет, но очевидно, что сотрудники из Insomniac Games поддались давлению прессы, для которой, мол, первая часть была слишком казуальной. Поэтому умереть в сиквеле стало несколько проще.
Если попытаться просто проходить уровни, без задней мысли, то игра кажется клоном Spyro the Dragon, но, осмелюсь вас заверить, изменения в игре произошли значительные. Теперь возможности Спайро можно апгрейдить, и первый из таких апгрейдов - это способность плавать под водой. Получается, что прохождение уровней порой может резко трансформироваться в подводные путешествия, но ведь эту улучшалку ещё надо заработать. Плюс ко всему уровни стали более богатыми на тропинки и просторными, хотя это всё мне может лишь казаться, так как мини-карту местности в первом Spyro нам не давали. Но вы можете сами всё рассудить: в первой части локация могла быть огромной только в виду наличия отдалённых платформ, где от дракончика требуется туда попасть во время полёта. А в этой части я заметил многоуровневость этапов, где есть огромная часть высоких платформ, а также низких платформ, попадаются даже скайримовские подземелья и куча лабиринтов. Короче, фиг его знает, но мне всё это дело видится так.
А если говорить коротко, то игра очень хорошая. Она просто приятна глазу с точки зрения внешних атрибутов, и в ней заложено столько доброты, что только человек с каменным характером не увидит в этом программном коде своё собственное детство.
8) Air Combat (1995)
Я добавил сюда ещё одну качественную игру от Namco, ну ничего не могу с собой поделать! Ведь Air Combat является своего рода тяжёлой артиллерией в мире авиасимуляторов на приставке. В ней всё хорошо: управление истребителем, выполнение миссий, сама физика полёта, перед уровнем нам всё объясняют, и музыка здесь - это просто epic win и отвал башки! Если музыку из Tekken 2 достаточно в плейлист добавить на компе и слушать в своё удовольствие, то музон из Air Combat я вообще поставлю на звонок своего смартфона, чтобы быть первым парнем на районе! А вообще, если без шуток, я реально до сих пор не могу понять, где Namco умудрялась находить таких мозговитых композиторов для своих игр. Вы можете мне не поверить, но я могу даже назвать некоторые треки, которые лично мне супер как по душе. Например, очень грамотно был придуман трек "Get Off Him", по-наивному красиво звучит "Like a Sea Gull", а "Head First" своими гитарными сэмплами прям закаляет во время воздушной битвы. Ссылки здесь на саунды я оставлять не буду, а то мало ли, вдруг впоследствии они станут битыми, а вот предложить вам послушать их где нибудь в специальных музыкальных сервисах, или на YouTube, думаю, стоит. Тем более, если кто-то действительно подобным заинтересовался, это не составит для него большого труда. А лучше, вообще, поиграйте сами, а то "не для того" их создавали, чтобы без игрового процесса прослушивать.
Ещё раз подчеркну, что данный авиасим без всяких сомнений потрясен. И это при том, что в целом симуляторы леталок-стрелялок вообще так и не произвели большой фурор на Playstation 1, но в рамках этой серии можно говорить об определённом успехе. В первой части стоило бы, безусловно, поискать недочёты и просчёты, но они тут настолько незначительны, что не портят игру вовсе. Можно немного поругать также графоунинг, что, вот, море зелёное, ландшафт порой плоский, самолёт, там, как игрушечный. Но вы серьёзно думаете, что стоит хулить графику игры из ранней эпохи PS1? На дворе то 1995-ый год, какие претензии вообще могут быть к игре? А ещё можно вспомнить те продолжения, выпущенные после грандиозной трёшки. Взять тот же Ace Combat 04: Shattered Skies, который я недавно проходил на Playstation 2: у него присутствует неплохо сохранившаяся для наших дней графика, есть более детализированная наземная местность, но музыка там какая-то безвкусная, как по мне, а это уже немного портит общее впечатление от игры. Тем более, что в Air Combat, который сменит потом в Японии приставку "Air" на "Ace", задания не повторяются, а в некоторых моментах требуется от нас не только борьба в воздухе, но и ковровые бомбардировки баз и других наземных построек. То, что миссии в ней разнообразны, это уже плюс для того времени. Я думаю, с этим согласятся и те, кто игру застал, и те, кто раньше о ней вообще ничего не слышал.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Игры в этом выпуске
MediEvil
Doom (1995)
FIFA: Road to World Cup 98
Mortal Kombat 2
Power Rangers: Lightspeed Rescue
Crash Bandicoot 2
Gex: Enter the Gekko
Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu
1) MediEvil (1998)
Недаром MediEvil считают одной из самых недооценённых серий, которые когда-либо издавались Sony Computer Entertainment. Мало того, что про неё быстро забыли, так ещё долгое время у бродилки не выходило годных продолжений. Лишь только год назад, буквально недавно выпустили таки полноценный ремастер с полностью подтянутой графикой. А ведь тогда, в конце 90-ых SCE Cambridge Studio на неё даже возлагала надежды. Но виноват ли в провале второй части кривой маркетинг, или же просто звёзды не выстроились в ряд - об этом сейчас уже бесполезно говорить. Мы имеем то, что имеем, и на самом деле MediEvil - это очень даже здоровский action-adventure с колоритным миром и харизматичным героем.
И всё же насчёт последнего, озвученного мной тезиса вы можете поспорить. Для многих главгерой со средневековым именем Дэниэль Фортескью кажется больше пугающим, нежели вызывающим симпатии. Но опробовав игру всего за каких-то пару часов, вы по достоинству оцениваете добрый юмор и необычную пародию на вымышленные средиземные миры из древних сказок. Тогда тот же Тим Бёртон был уже известен эксцентричными идеями в своих немного тронутых фильмах, поэтому его любимым актёром всегда оставался Джонни Дэпп, который тоже любит частенько играть героев, немного "улетевших" с этой планеты. Мне ненароком вспомнился фильм "Сонная лощина", где, знаете, одни странности проистекали за другими. Именно подражанием подобного рода кинокартинам MediEvil цепляет: необычная флейтово-духовая музыка, эксцентричные пейзажи из сказок Братьев Гримм - это всё наводит на определённые соображения.
Сама по себе "бродилка" про восставший труп больше старается демонстрировать каждый уровень уникальным, где вся движуха может варьироваться от поиска особых предметов в скрытых местах до путешествия в другие миры, где MediEvil немного преобразуется. Хотя сама по себе игра - это слэшер без насилия и порой прыжки по платформам разной степени длины и вышины. Это вроде игра, о которой можно сказать многое, но это в то же время творение, о котором и говорить особо ничего не надо. Ну как то так вроде.
А теперь немного об общественности и её отношении к рассматриваемому произведению. Был когда то такой всемирно известный сайт GameRankings, где обычно размещали оценки по компьютерным и видео играм. Так вот, на этом портале MediEvil получил целых 80 баллов на основании собранных воедино, официальных рецензий, и это при том, что обычно там любили (по слухам) завышать оценки играм от консолей Nintendo. И, как многие заверяют, по этой причине данный сайт быстро загнулся. Поэтому сейчас его статистика уже неактуальна. Но есть ведь у нас Metacritic, и там вроде должен быть более полный список рецензентов со среднеарифметической оценкой, но я почему то не нашёл игру там. Может, это тамошний встроенный поисковик так чудит, или, возможно, главная редакция успела пошаманить - да это в общем то неважно. Главное, что игра достойна того, чтобы её перепроходили даже сейчас. Благо, что недавний ремастер позволяет это сделать по-новому.
2) Doom (1995)
Раз уж я решил взять на рассмотрение этот мультиплатформенный шутер, то по традиции это должна быть версия на Playstation. И вы, скорее всего, задаётесь вопрос, чем консольный порт "Дума" отличается от ПК-шной версии, где он впервые увидел свет. Различий на самом деле не так много. Если тот же Quake 2 от Id Software был серьёзно кастрирован, лишившись некоторых графических эффектов и помутнев с точки зрения чёткости картинки, то в Doom на PS1 разве что снизили частоту кадров и порезали анимацию передвижения врагов. При первом прохождении также становится сразу заметным несколько иная музыка, сделанная в стиле дарк-эмбиент и явно попахивающая закосами в сторону хоррор-игр. Хотя порой, да, играть становиться чуть-чуть страшнее, особенно когда заглядываешь в довольно тёмные места, откуда может выскочить всякое. То, какая заводная рок-музыка была на ПК, мне описывать бессмысленно, так как о оригинале знают почти что все, кто вообще хоть немного увлекается играми.
Но чтобы не превращать обзор в сухое пересказывание из Википедии, я всё же вставлю свои пять копеек по поводу того, какие положительные или отрицательные моменты содержит в себе известный тайтл. Doom можно назвать в какой-то степени революционным, хотя его в никоем случае нельзя окрестить родоначальником жанра "стрелялок" с видом от первого лица. Были до этого и Zero Tolerance, и Wolfenstein всякие, но именно "Думчик" сделал большие скачки вперёд не только относительно графики, но и относительно игровых наработок. Всё в этой игре крутиться вокруг собирания трёх ключей: постепенно, чтобы открыть нужные двери, вы сначала ищите первоочерёдно синий, потом жёлтый, а потом и красный ключ, а иногда поиск идёт и в несколько ином порядке. Но это на самом деле неважно всё, ведь в вольфовых похождениях шпиона Бласковича соблюдался примерно тот же принцип. Здесь главным нововведением стало то, что программисты совместно с Джоном Кармаком постарались насытить уровни множеством противников, так как локации стали довольно обширными, а системные требования компьютеров более выносливыми к подобным играм. Причём во второй части их даже стало ещё больше и несоизмеримее, из-за чего игра превращалась в мясной шутерок с богатым арсеналом оружия. А версия на Playstation, забыл упомянуть, содержала в себе две части как одну, и если вторая часть на ПК почти что была одинаковой, с другими уровнями, то на "Соньке" две одинаковые игры уже слились в одну полноценную с набором дополнительных карт. Просто цифру "два" к дополнительной сборке влепили, как я полагаю, по причинам маркетинга, дабы все её воспринимали как полноценное продолжение. Но это всё лирика.
Данное FPS-мочилово старается держать игрока в напряжении, но когда всех противников на местах убил, то наступает тот самый момент с поиском ключей по запутанным коридорам. Ведь полностью увидеть карту вам не дают, а только её часть. Нажимаете на Select, и вам показывают ту область карты, на которой вы находитесь. Вы из-за этого вынуждены блуждать по каждому уголку, закутку, и тренировать память, чтобы карта в уме сложилось в цельном виде. А ещё в игре нужна внимательность, а то во время боя не увидеть нужный рычаг или потерять нужный проход не составит для вас особого труда. Поэтому игра превращается в 60% кромсалова и 40% не очень весёлой ходьбы...Ну окей, окей, скажем так, 70% игры занимает стрельба и 30% - ходьба, что особо дела не меняет. Вся эта замута с поисками не сильно портит игру, но по непонятной мне логике такая структура продвижения закрепится за популярными шутерами в дальнейшем, особенно на консольном рынке. Что в версии первого Half-Life на PS2, что в Killzone, что Red Faction или Time Splitters мне частенько доводилось также "теряться" на карте. Ну да фиг с этим, всё равно игры эти ушли в небытие, и кто хотел, тот в них, наверное, уже и поиграл на данный момент.
3) FIFA: Road to World Cup 98 (1997)
Что-то пришла мне в голову идея затронуть тему спортивных симуляторов, и раз уж пошла такая пьянка, то почему бы не выставить на передний план знаменитую FIFA от крупного гиганта Electronic Arts. Я, признаюсь честно, особо футбол никогда не любил. У меня есть один дальний родственник, который очень обожал эту серию на Playstation, и я пытался в неё играть сам, но меня она как-то не цепляла. Хотя я в своё время смотрел иногда матчи сборных с комментатором Гусевым; помню, как до знаменитого Евро 2008 постоянно ржал над тем, когда наши миллиардеры вылетали из квалификационных туров, хотя я, если не ошибаюсь, присматривался также к играм ЦСКА в Евролиге, и как они в 2005 смогли таки с легионером во главе команды (Вагнер Лав его, по-моему, звали) взять этот важный турнирный кубок. Да и все постоянно говорили в то время о фантастическом матче Ливерпуль-Милан, где англичане при разрыве голов (0:3) в пользу итальянцев на последних рывках всё-таки, чертяки, сравняли счёт и и выиграли по серии пенальти. Так что время шло, выходили новые консоли, и только после домашнего Чемпионата мира 2018 я снова решил поинтересоваться симуляторами футбола; пробовал играть даже в FIFA 18 и PES, но особым фанатом какой-то команды даже после этого так и не стал. Да, футбол порой интересно смотреть в пределах 90 минут, но если только в матче наблюдается красивая игра, где есть зрелищные комбинационные пасы, где футболисты не слоняются как сонные мухи у штрафной соперника, где тренер, наконец, смог реализовать тактику игры на практике. Но больший процент современных игр, даже в какой-нибудь условной Лиге Чемпионов среди топовых команд превращается сейчас в унылейшее перекатывание мяча из стороны в сторону, где игроки просто не знают, что с этим самым мячом порой делать. Это говорю я, полный дилетант в этом вопросе, но со стороны. Я уж молчу про российский чемпионат или второстепенные дивизионы сугубо европейских стран, где вообще непонятно, чем на тренировках эти так называемые футболисты занимались.
Старается ли сама игра 98-го года сделать некоторые скучные реальные матчи интереснее? Ответ, однозначно - да. Сейчас футбол в сфере электронных развлечений вырос, это я говорю по своему малюсенькому опыту игр в виртуальный футбол, когда графика (особенно на ПК) сильно эволюционировала вперёд. Но даже сейчас, и уж тем более на то время FIFA выглядит просто здоровски. ИИ противника на своём уровне пытается нам противостоять, и порой забить даже среднему испанскому клубу мне доводилось не всегда. Но ведь все премьер-лиги тут лицензионные, насколько я знаю, и команды, как и имена футболистов, тут настоящие, и это очень здорово, когда ты можешь не только болеть за свои любимые клубы, но и пытаться играть за них вживую. В этой игре можно настроить модель поведения футболистов: передвинуть линию нападения, создать ловушку оффсайда и прочие важные для экспертов вещи. Получается, что вы можете, помимо смены основного состава игроков, полностью подстроить игру под себя. Обычно в любых спортивных симуляторах, а особенно в футболе тогда было незазорно просто запилить отдельный турнир, где особо себя не развлечёшь, но нам предлагают разыгрывать тут целые сезоны, что уже является нехилым контентом. Тут даже перенесли чемпионат среди сборных мира за 98-ой год, который я тогда не смотрел банально из-за возраста. Я в то время кашу молочную не мог заставить себя жевать в детсаду, не то что футбол с умным видом анализировать. Единственное, что меня всегда в игре раздражало, так это камера, которую невозможно нормального настроить. Она либо слишком близка к игрокам, либо слишком далека от них, как будто пьяный оператор под наркотой не может элементарно настроить для вас фокусировку трансляции. Доходило даже до того, что я не мог нормально вводить мяч в игру при помощи вратаря: он постоянно отдавал пас сопернику, и получались в итоге смешные привозные голы. Но тут мне пришлось признать, что игра от этого не стала меньше походить на реальный футбол, где я наблюдал такие события, что впору было уже слетать с катушек от смеху.
4) Mortal Kombat 2 (1996)
Я должен признаться, что мне частенько хочется в последнее время сыграть в какой-нибудь классный файтинг. Можно посмотреть что-нибудь из новинок, но и в библиотеке пятого поколения приставок есть свои уникальные игры. Поэтому для такой ситуации лучше всего подойдёт Mortal Kombat, но первая часть выходила на Sega Genesis и не посещала Playstation, поэтому она не подходит конкретно для этого выпуска. Но если уж у меня появятся дополнительные силы и больше свободного времени, я обязательно расскажу о первой части в разделе выпусков для Sega Mega Drive, так что не обессудьте. И тут вроде впору начать говорить уже о трёшке, но оказывается, я вспомнил, что выходила на PS1 вторая игра в серии, но только в Японии под главенством издательства Acclaim. Но в неё нет большого смысла сейчас играть на "Соньке". Бесспорно, в ней чуть повысили разрешение экрана и переписали музыку для звукового чипа приставки от Sony, однако долгая загрузка между боями, то же содержание в виже бойцов и арен и всё это прямиком из страны восходящего солнца - кому это надо вообще? Другое дело - прога под "Сегу", которую легко настроить, добавить к нему нужный rom и запустить радость. А тут всё не так. Сначала скачай образ, подбери нужный видео и аудио плагины, а потом настрой, чтоб всё шло плавно. А если играть в это на приставке, то попробуй-ка найди сейчас на EBay оригинальный японский лицензионный диск, или запиши хотя бы на болванку. Да и приставку Genesis с кариками "Мортала" можно достать везде даже сейчас.
Но вам ведь интересно почитать что-то прежде об игре самой, хоть вы в ней, может быть, даже больше шарите, чем я. А игра эта - классический экшен на небольших аренах с великолепно...нет, не так - со сногшибательно проработанными персонажами. Благодаря именно первым двум частям Mortal Kombat мы навсегда запомним вечную борьбу между Саб-Зиро и Скорпионом; именно благодаря Джаксу и Рэйдену многие будут искать справочник с кодами и секретами, где уже напечатаны способы стрелять молнией или вызывать землетрясение, а наиболее прошаренные смогут также с филигранной скурпулёзностью выполнять предсмертные добивания - fatality, многие из которых я так и не научился делать до сих пор. Потому что выполнять надо быстро. Но если говорить о второй части в отдельности, то здесь нам дают время на подумать, так как кнопка разбега ещё не появилась, и комбинации ударов как таковые здесь отсутствуют. Вы можете бить выше, или ниже туловища соперника, но это сути вовсе не меняет. Поэтому в сфере киберспортивных дисциплин он не обрёл популярность. Я за свою жизнь повидал множество онлайн-трансляций, где на больших заграничных мероприятиях устраивали соревнования по Mortal Kombat 3, по Mortal Kombat Ultimate и даже по Mortal Kombat Trilogy, а вот из официальных матчей я ни разу не видел игр по MK 2. Зато я неоднократно просматривал любительские летсплеи, где Лю Кэнг уничтожал велосипедными ударами и огненными файерболлами абсолютно каждого противника в игре, а Шао Кана он вовсе разрывал на части как тузик грелку. Это всё происходило благодаря читерской программе TAS, которая позволяет любому бойцу из списка MK 2 становится чемпионом одиночной аркадной лестницы. Только вот в половине случаев эта программа в описании подобных роликов не указывалась, поэтому люди в комментариях под видео до сих пор гадают, читы тут всему виной, или нет. Это мне напомнило как-то мои частые посиделки за Counter-Strike, знаете, когда ваш живой соперник в онлайн врубал WallHack и мог прострелить вас сквозь стену. А ещё он мог быть администратором сервера. Хех, на какие только ухищрения пацаны не идут, чтобы быть победителями во всём.
5) Power Rangers: Lightspeed Rescue (2000)
Вы знаете, эта игра оставила у меня двоякое впечатление. По началу я искренне хотел "унизить" данную игрулю и обозвать её нехорошими словами, но за 20 минут геймплея мне особо делать этого не хотелось. Эта вещица довольно посредственная, другими словами - чисто проходной продукт. Оно и понятно: Power Rangers: Lightspeed Rescue сделана по сериалу для детей и подростков...Хотя, скорее, даже больше для детей, нежели для подростков. Крутили этот сериальчик какое-то время по каналу Fox Kids, то есть по каналу, полностью существующему для младшего поколения. Это была наивная история про 25-летних школьников, которые каждую серию спасали мир с помощью огромного робота, который в свою очередь побеждал не менее огромных злодеев. Всё, что я запомнил из этой оперы, это прежде всего шикарнейшее интро "Go,go, Power Rangers" и то, что девушка азиатской внешности всегда носила жёлтый костюм рейнджера, а афроамериканец - чёрный. Идея сериальчика скопипаснута с японского телешоу Super Sentai на всё ту же meh-warrior тему. В Японии идея гигантских роботов и монстров вообще имеет какую-то свою нездоровую, бешенную популярность, особенно когда где-нибудь сто-восьмой Годзила берёт и разрушает к чертям собачим пол города, где опять же обязательно будут горы трупов. Возможно, как мне кажется, в Японии просто переизбыток населения: людей много, территории мало, вот, видимо, они и хотят, чтобы очередной Токио был уничтожен вместе с душными офисами и раздражающими начальниками по утрам. Но я что-то отвлёкся.
Игра, как я уже говорил, не предлагает ничего нового; это простой дешёвый бит'эм ап, который неизвестно зачем вышел в 2000-ом году. Но по крайней мере, в самом начале я играл без боли и страданий; тут хотя бы присутствует бриффинг и даже ставятся метки на предметы особой важности. Единственное, что вызвало во мне недовольство, так это невнятный указатель дальнейших пунктов. Когда я убил всех врагов у высоток в самом первом уровне, мне стрелочка предложила идти на крышу конкретного определённого здания, но при этом указателя над стеклом крыши, которое необходимо разбить, я так и не увидел. Поэтому гадание по Таро не удалось избежать. Ещё вводит в ступор корявая анимация передвижения рейнджеров, и это уже не первая малоизвестная игра, которая пренебрегает такими простыми вещами. Что-то подобное я видел в The Fifth Element, которое нам "посчастливилось" лицезреть, но там вообще геймплея как такового не было. А тут и миссии есть, и задачи конкретные, и даже боёвка двухкнопочная. Эти элементы игры сдерживают меня от того, чтобы поставить Lightspeed Rescue единицу из десяти, так что я влеплю ей честную шёстёрку из десяточки возможных баллов и на этом прекращу дальнейший разбор.
Мне лишь, однако, во всей этой ситуации покоя не даёт мысль, почему это "разрабы" опять таки не удосужатся просто заказать павильон и нанять каскадёра, на основе которого можно было бы провести захват движения и спокойно всё оцифровать. Я также не исключаю факта, что, возможно, у студии Climax бюджет состоял из пару ящиков шпротов, и они их использовали как топливо вместо электричества для своих сверхсекретных военных компов, на которых, собственно, рождался сам движок игры.
Вы уж меня не судите строго, что я бред сейчас несу, но я уже не впервой решил запихнуть в выпуск ровно 8 игр, поэтому приводить содержание обзора в читабельный вид, снимать фотоматериал, искать информацию об играх - это всё довольно утомительно. А чтобы здесь было хоть какое-то разнообразие, я вынужден добавлять сюда непопулярные игры, о которых сказать то особо нечего. Вот Power Rangers: Lightspeed Rescue - именно та самая игра, которая теряется среди сотен таких же никому не сдавшихся игр.
6) Crash Bandicoot 2 (1997)
Самую точную характеристику, которую я могу подобрать относительно Crash Bandicoot 2 - это то, что игру, наконец, довели до совершенства во всех мелочах. У неё ожидаемо появилась нормальная система сохранений, когда можно записать игру после прохождения каждого уровня. Это раз. У игры стал ещё краше по контрасту визуал. Это два. Игра предлагает нам бродить по различным мирам в зависимости от климатической широты, в отличии от первой части, где всё происходило только в джунглях. Это три. На последнем преимуществе игры стоит остановится чуть-чуть поподробнее. Благодаря тому, что у уровней сменяется время от времени декор, я в какой-то степени полюбил вторую часть из оригинальной трилогии более всего. Не спорю, в третьей части тоже миры разнообразны, но там всё крутиться вокруг темы путешествия во времени, поэтому локации с пирамидами или доисторическим периодом мне не очень хорошо заходят. А вот красивая снежная антарктика, забавные весенние болота, тайга в дождливое и сухое время года - к этому не только даже проникаешься симпатией, но и поднимаешь так себе нехило настроение. Если сейчас попробовать сыграть в какой-нибудь триллер-депресняк, то от уныния можно вообще на стену полезть, а вот Crash Bandicoot 2 здорово так расслабляет. Геймплей тут тоже не сложный, и не требующий каких-то глубоких познаний в видеоиграх. Во всём остальном он ничем не отличается от первого Crash'а, что тоже плюс, потому что всё остальное в первой части было замечательным.
И всё же мой микроанализ игры базируются больше на воспоминания, ведь я застал тогда все три части, и даже успел пройти Crash Team Racing - настолько мне серия полюбилась. Но воспоминания - это вообще штука подлая, и порой очень сковывает тебя в игровых потребностях. Если ты слишком часто ими упиваешься, то тебя не интересуют другие игры прошлого, потому что при таком раскладе хочется играть ровно в то, во что ты играл тогда, уже в никому не нужные сейчас времена. Ведь другие неизвестные игры уже таких эмоций не вызывают. Поэтому я стараюсь играть и находить все новые для себя проекты из прошлого, так как если закрыть глаза на убогую графику, то можно иногда провести время и за пропущенными шедеврами, о которых многие говорили, но ты о них ничего не знал. Ведь я пропустил тот же Crash Bash, а ведь игра наверняка не такая уж и плохая, как может показаться на первый взгляд. Я вообще планирую как-нибудь распробовать коллекцию игр от Nintendo 64 или Xbox Original, хотя ни первой, ни второй консоли у меня, к сожалению, не было.
Я ещё забыл кое-что упомянуть о славной студии Naughty Dog, которая стала виновницей появления Crash Bandicoot на свет. Я в первом выпуске обзоров консольных игр пятого поколения, о первой же части старался выложить много чего из своих измышлений, но к своему стыду ничего не сказал о самой кампании. Вообще то, надо тут напомнить, Naughty Dog не только подарит миру замечательную Jak & Dexter, который станет одним из лучших платформеров на Playstation 2, но и окончательно поделит весь мир на консольщиков и ПК-пользователей. Ну точнее, это не они всё так сами разграничат, а сами русскоязычные игроки, которые ради прикола (или, может, даже всерьёз) навешивают ярлыки на пользователей одной-единственной платформы. При появлении Playstation 3 в 2006-ом году народ ещё не раз посмеётся над мемами "мыльное кинцо за 2.300" и не раз постебёт графические возможности третьей по счёту приставки от Sony, потому что термин "мыло" популяризировался прежде всего благодаря эксклюзивной для PS3 игре Uncharted, которой занималась та самая Naughty Dog. На консолях ведь все игры технически слабее пиратской ПК-мультиплатформы, но происходит это со временем, после старта продаж платформы, отсюда поэтому идёт "война". Вообще, я частенько вспоминаю то забавное время: некоторые определённые ребята очень часто любили заходить на тематический форум и говорить, "какие же мариобои - плохие люди", а другие ребята, из противоположного лагеря, говорили, что, дескать, "какие же нехорошие парни эти, фанаты Sony, и вообще, как можно играть в это платное убожество". Это я ещё выражаюсь в мягкой форме. Они часто могли искать всяческие аргументы в защиту своих идей и стараться словесно унизить или оскорбить своего "врага", каковым они считали всякого сторонника других платформ. Всех старались грести под одну гребёнку. Я, конечно, понимаю, что глупости всё это, и что взрослый человек никогда не будет заниматься такой ерундой, но разве эти весёлые времена куда то исчезли? Весёлые они именно тем, что ребята в большинстве своём на полном серьёзе думали, будто делают они какое-то великое дело. Ох, но что-то я с отступлением затянул, так что давайте пойдём по списку игр для обзора дальше.
7) Gex: Enter the Gekko (1998)
Вот вам напоказ ещё один хороший платформер, о котором мало кто знает, но которого многие могут изучить. А вы думали, что я оставлю вас без хороших игр? Не дождётесь. Но насчёт этой у меня есть небольшие проблемы: я её так и не осилил до конца, пока что, но я постараюсь дойти до финала, так как игра вообще сама по себе потрясна. С другой стороны, это, может быть, и не проблема вовсе, что я не посмотрел ещё последних уровней. Так что пока свежи у меня впечатления об игре, то надо их выкладывать, да и нельзя сказать, что игра изменится в финале в худшую сторону, как это было с первым Gex'ом. Тут сложность не выкручена на максимум, но она и ни слишком простая - во многом из-за этой сбалансированности мне игра очень импонирует.
Вкратце постараюсь описать концепцию, которая кардинально поменялась с переходом в полное 3D. Поскольку уровни приобрели объём в системе трёх координат, в каждом из них существуют свои дополнительные задания, без которых вы не откроете следующий stage. Где-то надо посбивать предметы, где-то надо убить мини-босса, где-то - поискать особые ключи, а где-то - даже найти секретную комнату. Иногда задания могут чуть усложняться, или совмещаться, ну и так, по мелочи прибавлять весу интересности игры. К немногочисленным минусам продукта Crystal Dynamics, которого она в наследство получила от Beam Software, можно отнести плохую камеру, и если в первом Croc она была ещё терпимо плохой, то в этой игре она уже становится плохой до невозможности. Но положительных моментов в игре больше - это даже не обсуждается. Телевизионные миры на этот раз по полной стебут американские ТВ-программы из 90-ых. Вот взять к примеру мир космоса, где Гекс махает световым мячом, как в Star Wars, или фильм китайских боевиков, где всё стало более восточным по сравнению с предыдущей игрой, и даже музыка в стиле комедийного боевика "Час Пик" заставляет вас произвести смешок. В мире мультиков наконец то появилась шизофренические логика и правила устройства мира, которые не понятны людям старшего поколения, но от которых сразу появляется улыбка на лице. Если к этому прибавить диалоги главного героя, которые стали ещё забавнее, то в общих чертах мы имеем очень хорошую игру. Так что рекомендую.
8) Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu (2000)
Чего, чего, извините меня? "Хокуто но кен" - ну это я могу ещё произнести. А дальше что - секи мат-сууу...кьююю сейши дээнтсэээ...Ай, ладно. Я надеюсь, что вы смогли это правильнее прочитать хотя бы в английской транскрипции; мне же чуть-чуть сложнее даётся название. Хотя у неё есть примерный перевод - это "Кулак северной звезды". Была такая манга (японский комикс), если кто вообще в курсе, и она была в Японии настолько массовой, что на её основе даже сделали аниме-сериал. Я не являюсь знатоком манги, или аниме. Да что говорить, я не являются даже знатоком простых американских комиксов, что уж о манге то балаболить. Но об игре я сказануть шо-то могу. Исходя из информационных справочников, по ней выходила огромнейшее количество игр самых разных мастей, но многие из них Японию не покидали. Оно и понятно, франчайз сугубо местного разлива, никому, кроме японцев, особо неизвестный, но я где-то даже видел одноимённый фильм, снятый для западного зрителя. Ведь в этой манге есть определённый сюжет. Действие фильма (как и игры) происходит в постапокалиптичном мире, и вы обладаете неким особым боевым искусством, когда вы можете лупить злодеев по определённым точкам и взрывать им на мелкие кусочки голову. Звучит многообещающе.
Этот бит'эм ап тоже не стали локализовывать для американцев и европейцев, но раз уж она попала в эту подборку, то её теоретически можно пройти без знания языка. Достаточно просто бить вражин, делать комбинации, как на экране указывается, чтобы осуществить то самое важное движение "Синкэн". Это интересно звучит, но ещё интереснее играется. Тут в принципе всё просто: вы проходите локации, избивая каждого по-очереди или всех сразу, и смотрите между боями катсцены с japan-субтитрами и озвучкой. Исходя из первых впечатлений, мне сразу стало ясно, что над Hokuto no Ken корпели художники, вырисовывая каждую дорогу или скалу. Потому что если посмотреть на оригинальные зарисовки комикса, пусть даже в чёрно-белом варианте, видно, что разработчики не хотели потерять тот первоочерёдный песчано-разрушенный дух, который впитали в себя страницы манги. Хотя, возможно, игра берёт больше от аниме-сериала, который я пока не смотрел, но в будущем планирую уже поинтересоваться.
Эту игру я тоже постараюсь пройти. Ведь это тот редкий случай, когда за этим "кулачным боем" многие коллекционеры сейчас охотятся, но которую можно пройти, сидя дома за чашечкой чая, ничего не поняв, но получив огромное удовольствие от зарисовок программистов.
Игры в этом выпуске:
Resident Evil
Spyro the Dragon
Road & Track Presents: The Need For Speed
The Fifth Element
MegaMan X3
Quake 2
X-Men: Mutant Academy
Nightmare Creatures
Gex
Fighting Force
1) Resident Evil (1996)
Resident Evil обычно воспринимают как игру, которая породила целый жанр. Но в реалиях - и это уже всем давно известно - она развила те игровые механики, которые были присуще ранним частям серии Alone in the Dark. Когда игра стартовала в 1996-ом году в Японии под названием Biohazard, а затем издалась в США и Европе, то она стала таким неким крупным бумом в первую очередь для ценителей ужасов. Прошло уже больше 23-х лет на момент написании мной обзора, а об игре до сих пор не только говорят и вспоминают, но и играют с удовольствием - настолько данный survival horror внёс свой след в истории. Помимо бесконечных продолжений разной степени качества, вышли книги, комиксы, анимационные триллеры и даже целая серия фильмов. Вы сами можете понять, насколько франчайз оказался раскрученным. Как говорится: "Рыночек всё порешал."
Я лишь хочу сказать, что подобный успех Resident Evil - вовсе не случайность. Игра, если приспособиться к её необычным статичным ракурсам, раскрывается с разных сторон. Это не только тупой ужастик с кучей зомбей, но и неплохая атмосфера, а также выживание в замкнутых помещениях; тут разумно выстроили концепцию загадок и исследования локаций. Всё это происходит под неплохой саундтрек, сочинённый известным в узких кругах композитором Масами Уэда. А руководителем проекта выступил уже более известный игровой режиссёр Синдзи Миками, который подарит нам ещё множество хороших игр в недрах компании Сapcom. Естественно, с выходом Resident Evil у бренда появилось множество поклонников, но и с приходом инета хейтеров тоже стало немало. В чём конкретно заключаются их претензии?
Ну, первое, что приходит в голову, это действительно неудобное управление, к которому надо привыкать. Отсутствие камеры из-за спины, когда её ракурс каждый раз в новом помещении фокусируется только в одну точку - это всё немного дезориентирует. А ведь толпы зомбей не будут просто смотреть на вас, пока вы там пытаетесь повернуть персонажа в нужную сторону. Однако если поиграть в RE часик-другой, то ты привыкаешь к подобному принципу навсегда, и никаких проблем у тебя управление больше не вызывает. К тому же если делать контроль персонажа иначе, то тогда необходимо будет создавать и всё окружение в 3D, то есть камерой так или иначе придётся шевелить. А отрендеренные задники просто смотрелись тогда лучше, нежели полностью прорисованный на тот момент 3D-мир. Тем более, за этой игрой стоит задержаться, ведь она предлагает нам кое-что ещё более интересное.
Второе: игрокам порой не нравятся те рамки, в которые их загоняет левел-дизайн. Постоянно не хватает патронов, аптечек, а инвентарь вовсе не позволяет раскошелиться на взятия множества квестовых предметов. Это, конечно, всё неприятно, но в этом и заключается главная изюминка классических "Резидентов". Вам постоянно надо принимать верное решение, постоянно продумывать то, какие вещи необходимо брать при каждой вылазке. Ведь save-room'ы, ставшие потом визитной карточкой серии, находятся максимально отдалённо друг от друга. В этом и заключается весь вызов, который бросают нам разработчики. Иногда ситуация в игре доходит до того, что вы пытаетесь обежать толпы зомбей с ножом через очередной узкий коридор. Временами это получается сделать, временами - нет. Но от этого азарт только возрастает.
По-моему личному мнению, у продукта Capcom был также свой небольшой косячок. И это именно сценарий. Вы уж меня извините, но повествования у игры по большому счёту нет. Вот вы высаживаетесь на вертолёте с отрядом элитных бойцов, вот вас зомбятина загоняет в особняк, дальше есть пару неожиданных поворотов, и по-сути вы просто проходите карту за картой, продвигаясь всё глубже и глубже по территории. Но персонажей здесь мало, скриптовых сцен тоже немного, задумка у сценария банальна - во всём виноват страшный вирус. Я думаю, что ничего такого даже не заспойлерил вам, так как игра итак всем известна. А если даже и неизвестна, то такой поворот угадываем. Озвучка, которую все ругают и которая действительно осуществлена здесь ужасно, исходит из того же банального фактора, что на сценарий создателям было плевать. Им бы игру сделать, какой там ещё сценарий придумывать. Но конечный результат от этого не пострадал, к счастью для всех поклонников жанра, а наоборот, стал тем феноменом, который мы знаем и любим.
Об успешности игры также говорит её коммерция. Игра продалась в трёх основных регионах (США, Европа и Япония) в пределах 5.080.000 копий. Это если прибавить сюда DualShock-версию и издание Director's Cut, где поменяли музыку, добавили лёгкий уровень сложности и режим, в котором изменили положения камер + поменяли местами сюжетные предметы. Игра также выходила на Sega Saturn, ПК, портативные системы от Nindendo и в итоге переиздавалась в PSOne Classic аж в 2011 году. Это ли не показатель успеха, друзья мои?
2) Spyro the Dragon (1998)
Ну и как же в этом выпуске я мог обойтись без хорошего платформера? Spyro the Dragon - самый лучший кандидат, на мой взгляд. Хотя с другой стороны, куда интереснее кое-что упомянуть о его создании. Трое американцев: Тед Прайс и братья Хастингс (Алекс и Брайан) основали молодую и перспективную компанию Insomniac Games. Никому тогда ещё неизвестные разработчики просто не знали, какого типа игру им стоит делать, поэтому всё завертелось вокруг шутера от первого лица - Disruptor. Данную "стрелялку" можно назвать своего рода клоном Doom'а, ведь, естественно, придумывать что-то своё всегда труднее, а для молодой студии - совсем невыполнимая задача. Только со второй попытки Тед Прайс со своей командой смог создать популярную игру, сейчас уже всем известную как Spyro. Более подробно об этом, кстати, можно найти в видеоролике "История Insomniac: Disruptor, Spyro, Ratchet and Clank"на Youtube-канале PortWeinShow.
Не многие знают, но Spyro the Dragon даже позиционировали как будущий талисман и убийцу Crash Bandicoot, однако ей этого не удалось. Зато игра от такой неудачи не стала хуже, поверьте мне. А что конкретного мог предложить маленький фиолетовый дракон Spyro? Это прежде всего довольно просторные уровни с кучей платформ, где вам придётся заниматься постоянным собирательством. Собрали определённое количество кристаллов, освободили нужное число драконов - добро пожаловать на следующий этап. То есть выполнять всё на 100% здесь не надо, а следовательно, порог вхождения в игру низок. Платформер подойдёт как для новичков, так и для опытных фанатов.
Само расположение платформ тоже сделано с умом. Ваш персонаж умеет летать на определённом расстоянии, а попасть в нужную область без этого умения порой невозможно. Запускаете дракончика с высокого места, и тут главное не промазать, ведь полноценного взлёта Spyro не способен сделать вообще. Овладение данным искусством позволяет вам проникать в те области карты, которые вы можете по-началу вообще пропустить, так как проходить игру вдоль и поперёк не нужно. Это уже клёво просто потому, что тебе самому хочется прочёсывать местность, дабы узнать, какие вещи дизайнеры уровней могли от тебя запрятать. Bossbattle тоже особо не раздражает, если не считать поздних рядовых противников. Они не то, что сложные, но роль надоедливой мухи им удаётся выполнить на славу.
Резюмируя, нельзя не высказаться о возможном провале продукта Insomniac, ведь журналисты встретили игру довольно прохладно. Да, у неё немного шизофреническая завязка: у разноцветных драконов репортёры (люди, как я понимаю) берут интервью, злобный тролль смотрит это по зомбоящику и замораживает всех. Но разве это повод не насладиться потенциальным хитом? Тем более, графон в игре просто отменный даже по сегодняшним меркам. А знаете, какую главную претензию выдвигали тогда игре? То, что она была казуальной! Очуметь, детская игра с детским шизофреничным сюжетом имеет казуальный геймплей. Ладно, не будем уже разжёвывать эту тему и просто перейдём к следующей игре.
3) Road & Track Presents: The Need For Speed (1996)
Вы заметили, какое забавное название у нашего третьего кандидата на рассмотрение? Такое название не прижилось к очень популярному тайтлу в дальнейшем, а вот его приписка "Need for Speed" останется. И переводится эта приписка как "Нужда в скорости" или "Жажда скорости", что, в общем то, полностью передаёт дух игры. Кататься в этой гонке вам придётся стремительно, но, как это ни парадоксально, в игре существует некое подобие симуляции автомобильного движения. То есть перемещение машины здесь чувствуется: спорткар постепенно разгоняется, торможение идёт плавно, а езда по обочине ощущается иначе. И это при том, что будущие игры NFS полностью станут аркадными на какое-то время.
Меня это даже немного удивило, так как в своё время я не застал на приставке первую часть, и когда я начал скачивать образ игры перед написанием рецензии, я ожидал увидеть простые покатушку, где машинки просто будут мчаться по определённой траектории. Но игра для меня открылась с неожиданной стороны. Причём я не могу вспомнить игры 1996-го года, которые могли похвастаться подобной физикой автомобилей. Хотя на тот момент на PS1 выходило огромное количество гонок самых разных типов.
Стоит ли сейчас играть в Need For Speed ? Мне кажется, что всё-таки да. В игре я насчитал всего 6 трас, три из которых поделены на сегменты, и они вам точно не дадут уснуть; есть в первой части к тому же всякие режимы, многие из которых стали потом довольно узнаваемые. Я имею в виду погоню от полиции. Но здесь данная погоня встроена в режим "Противостояние". Во время состязаний по трассе проезжают полицейские машины, и если вы наткнулись на одну из них, то начинается преследование. Особенно здорово проходить всё это дело с видом из кабины, которого не встретишь даже в первом Gran Turismo. Да и этот вид не помешало бы вставить во многие современные гонки. Камеры из кабины нет даже в Need for Speed 2015-го года, который, несмотря на обильный хейт в свой адрес, был на самом деле отличнейшим римейком Underground. А в этом римейке кабина нужна была более всего (как и детальный тюнинг). Возвращаясь к Road and Track Presents, отсутствие громадного парка автомобиля, как и многочисленности состязаний, вовсе не помешает скоротать за игрой вечерок-другой, особенно если вы такой же, как я, и желаете увидеть, с чего же начала своё восхождение великая "Жажда скорости".
4) The Fifth Element (1998)
Ну что, соскучились по помойной яме видеоигровой индустрии? То ли ещё будет. Но в этот раз я решил взять на обзор игру-феномен; игру, которая просто пробивает дно своей убогостью, и имя ему - The Fifth Element. Как понятно из названия, сей щэдэвр сделали по одноимённому фильму, очень хорошему, стоит заметить, но лично нам от этого легче не становится. Потому что в 90% случаев игры по кинолицензии считаются полным провалом. Этот случай - не исключение.
Игра встречает нас кадрами из фильма и как бы манит своим рекламным продакшеном. Мол, "посмотри, какие крутые сцены, дальше будет только лучше". Хах, наивные... Нет, не будет. Поскольку далее нас ждёт главное меню и на старте трансвистит Крис Такер предлагает нам в опции ВЫБОРА героев взять только одного-единственного персонажа (да, ОДНОГО-ЕДИНСТВЕННОГО) и вскоре понеслась.
Первое, что бросается в глаза, так это корявая анимация движения. Создаётся такое впечатление, что нас просто прибили к полу и Корбин прилагает максимум своих усилий и возможностей ради простого шага. Второе, что сразу хочется отметить - это ужасную графику даже относительно того времени. Игра, напомню, вышла в 98-ом году, через год уже выйдет Syphon Filter, то есть оба этих шутера увидели свет почти одновременно. А вот касательно графона оба отличаются разительно, причём The Fifth Element уступает SF буквально во всех внешних компонентах. Ну да ладно графику, давайте перейдём непосредственно к прохождению.
Всё, что нас встречает - это бесконечная беготня с попеременным убийством безжизненных NPC в роли сонных копов. А ещё в игре есть прыжки и, соответственно, платформинг. Только вот зачем он нужен в шутере от третьего лица, сделанному по мотивам научно-фантастического боевика, мне непонятно. Промазал мимо платформы, начинай-ка всё заново. Я ведь вам не циркачка из компании "Дю Солей". Я Брюс Уиллис, здоровенный мужик, который должен вроде как спасти мир от очередной неведомой шняги.
После крутого Mario Party мы встречаем что? Правильно, активации рубильников и открывания дверей. Только вот нам нигде не говорят, что можно активировать подобные вещи, и даже о самой клавише активации нигде не упоминается. И именно поэтому я потратил целых 8 минут на то, чтобы разобраться в такой базовой вещи. Оооокэээй... Есть ещё тут обучение в главном меню, но заходить я туда уже не буду - игра потратила и так больше моего времени, чем она того заслуживает. Если бы "разрабы" не делали игру второпях, чтобы быстро срубить бабла за счёт успешности фильма, и если бы они поработали хотя бы над анимацией движения, может быть, я посидел бы за ней часик-другой. А так - извольте откланяться.
5) MegaMan X3 (1997)
Если и брать эпохальные 2D-платформеры с не менее эпохальным лором, то это должен быть именно MegaMan. Синий чувак с шлемом продолжает свой крестовый поход уже на платформе Playstation, где принцип серии практически не меняется по сей день. Но конкретно фишкой X-серии стало наличие сюжета, поэтому кучи текста и брифингов вам не избежать. Забыл сказать, что эта часть является всего-навсего портом со SNES, встречавшегося у единиц тогда. SNES ведь у нас в 90-ые продавался дорого, его никто не брал, "карики", кстати, тоже было невозможно достать, но эту тему уже все обмусолили, кому не лень. Вы спрашиваете, что конкретно изменилось при портировке? Изменились здесь ровно две вещи.
Добавились полноценные, полностью нарисованные анимационные вставки, причём очень хорошего качества, и ремикснулась музыка, что сделало её ещё бодрее. Она и в оригинале звучала здорово, а при аранжировке в электронные композиции так вообще стала усладой для ушей. Поэтому и сюжетец можно глянуть, ну и драйв прохождения прочувствовать. Во всём остальном это та же самая игра, и меня всё же выбивает из колеи то, что серия со времён ещё NES почти не претерпевала изменения. Вам дают warp-зону и 6-8 миров на выбор, проходить которые можно в рандомном порядке. В зависимости от того, какого босса в конце уровня вы убили, вы получаете от него оружие, но каждого босса лучше всего убивает только определённый ствол. Одного можно убить замораживающими пулями, другого - электрическими, и далее по списку. Поэтому наиболее правильный способ выбирать уровни на прохождение всегда является единственно-возможным методом. Ну а в целом игровой процесс не замысловат, потому как вам надо всего то неспешно идти каждый раз "по прямой", попутно изучая тактику мелких вражин и способа их убийств со всеми вытекающими отсюда попеременными прыжками.
С одной стороны, это здорово, что уровни можно выбирать, так хоть однообразие тебя не одолеет, если застрянешь в каком-либо из них. А с другой - от такого выбора можно банально потерять интерес к игре, поскольку уровни уже все посмотрел, нарратив понятен, ну и "чё париться то"? Но не будем забывать, что MegaMan от этого менее культовым не стал, ведь портировка игры с пастгена, пусть даже только в европейском регионе - это на что-то да намекает.
6) Quake 2 (1999)
Quake 2 - это прежде всего первоклассный тир без какой-либо фабулы и повествования. Взял оружие, набрал патронов и берёшь наслаждаешься. Хотя тут вроде как есть вступительное интро, где нам шо-то объясняют, но кому-какое дело! Убил второго, третьего, четвёртого и путь расчищен. Сейчас такого уже почти не делают. Можно на обум вспомнить лишь римейк Doom'а 2016-го года, но ведь всё же взято у классики.
Стрелять в FPS 20-летней давности всё так же приятно, потому что даже после портировки с PC экшен игры измеряем на глаз. Враги разлетаются на части, кровь отображается в виде пиксельного месива, есть даже что-то подобие взрывов. Никто не будет спорить, что на ПК это всё дело выглядело гораздо лучше, но порт на консоли, которой тогда уже было 5 лет, не обходится без подобных обрезаний текстур и разрешений экрана. Что касается меня, то даже играя на оригинальной приставке, без эмулятора, не жаловался на подобную мыловарню. ИИ остался ровно таким, какой он был на компе: туповатым, с простыми алгоритмами действия. Поэтому соперники пытаются давить вас числом, а на более поздних этапах так вообще их броня усиливается. Доходило даже до смешного: порой я каждый раз начинал заново игру просто потому, что у меня заканчивались патроны. Настолько мои оппоненты были живучи. Но плюсом здесь было именно похожесть Quake 2 на игры жанра выживания вроде того же Resident Evil 1-3. Приятная такая аналогия.
Ещё во второй "Кваке" портировали мультиплеер, но он перешёл на консоль в примитивном состоянии. Число игроков колеблется от двух до четырёх, и всё это дело происходит на разделённом экране, что является довольно таки издевательской штукой. Мало того, что тебе надо пялиться только на свою часть экрана, так ещё можно посмотреть, где находится твой противник. Я знаю, что некоторые игроки отрывали часть коробки, прилепляли её ровно по линии разделения, и один из них садился на верх дивана, а другой сидел на полу. Но такие вот выкрутасы требуют дополнительной выдержки, ибо неудобно. При наличии дополнительного девайса можно было подключить ещё два геймпада к двум стандартным, но этот девайс ещё надо ведь купить! Сетевой интернет-кабель консоль в то время не поддерживала. Да и кто согласится играть в мультиплеерный шутер на геймпаде?
Что касается портировки игры, то у меня тоже возникают тут вопросы. Собственно говоря, если корпоративные директоры из Activision решили портануть вторую часть Quake, то куда делась первая? Может быть, они подумали, что в него уже все наигрались на ПК? Но в таком случае все наигрались так же во вторую часть, зачем портировать сиквел? Вот с такими вот вопросами, через преодоление колючих преград, и приходилось играть в этот легендарный тир от первого лица на приставке.
7) X-Men: Mutant Academy (2000)
Относительно этой игры у меня даже есть определённая история. Достался мне диск в те приснопамятные времена в многоигровке. То есть там было сразу две части Mutant Academy, содержащий даже кадры из фильма "Люди-X" 2000-го года. Фильм, разумеется, я уже тогда видел, он мне очень был по душе. Звёздный состав: Хью Джекман, Хэлли Берри, Патрик Стюарт, - это всё указывало на то, что фильм сам по себе был знаковым. Диск, как я уже говорил, помимо первой части содержал также не менее крутую вторую, но о нём мы обязательно поговорим в других выпусках. Как только я запустил первую игру, то начался процесс аутирования на несколько дней. Оторваться от этого файтинга было невозможно. А когда врубил сиквел, то про первую игру сразу забыл, и аутировал уже неделями.
В X-Men: Mutant Academy, несмотря на её достоинства, поменьше контента, нежели в продолжении. Всего десять бойцов, четыре из которых закрыты (и, насколько я помню, их надо в дальнейшем разблокировать), есть ещё несколько режимов, но самым задорным был режим на двоих. Если у вас был напарник, которому вы хотели навесить люлей, то в этой игре вы могли сделать это в полной мере и разными способами. Вы не подумайте, Mutant Academy не стоит с поднятой планкой, и он не достигает сияющих высот какого-нибудь Tekken'а, но у игры, безусловно, есть свои классные фишки. Меня лично удивляло лишь то, что персонажи в игре отличаются от героев фильма внешне (мультик по "Людям-X" я увидел значительно позже), но в целом я всё равно смог узнать Циклопа, Росомаху и Магнито, их черты и стили боя были просто на поверхности.
Я, конечно, всё хвалю игру да хвалю, но существуют у этого файтинга и свой жирный минусяка, а именно спамминг. Я имею в виду, вы могли там долбить по всем клавишам подряд и зажимать соперника в углу, и если это был бот, то в 70% случаев вас ждала победа, особенно на первых этапах битвы, а наличие режима "обучения" и вовсе могли сделать из вас смертоносное оружие. Дерётесь вы с противником на одной колее, прям как в Mortal Kombat 4, и свернуть он в сторону просто физически не в состоянии. Такое труднее прокатывало с живыми игроками, но аркада на то и аркада, что рассчитана на одиночное прохождение. Если же вас не смущает данный факт, то скорее скачивайте игру на эмулятор - не пожалеете.
8) Nightmare Creatures (1997)
Перед тем, как опробовать данный экшен-эдвенчер, очень много хвалебных роликов я насмотрелся от различных видеоблогеров, где Nightmare Creatures называли довольно клёвым beat'em up'ом своего времени. В частности, они говорили о неплохой визуалке и антураже Британии Нового времени. Я подумал, что это должно быть что-то свежее, интересное, тем более, ранее о ней я ничего не видывал и не слыхивал. Но как только игру скачал, поиграл, и был немного разочарован.
Свиду по тем видео казалось, что это будут драки с элементами изучения территорий, где есть даже что-то вроде дополнительного огнестрельного оружия и магии. Но при прохождении первой тройки уровней мои ожидания оправдались лишь частично. Действительно, в этой игре вам необходимо будет юзать всё, что попадётся под руку, и драться вам придётся здесь очень много раз. Но с другой стороны, это вся суть Nightmare Creatures - большего она предложить не может. Основа боёвки - это применение блока вперемешку с разными атаками персонажа, то бишь надо вовремя бить и вовремя ставить защиту. И так будет всю игру. Если не понять этот принцип, то игра покажется ещё и сложной уже где-то на втором уровне. Но если вы сам принцип для себя открыли, то начинается монотонное избиение, где вы поэтапно освобождаете улицы английских городов от всяких упырей.
Вы не подумайте, я не хочу, там, принизить достоинства Nightmare Creatures, или превысить её недостатки, просто такой тип игры вовсе не для меня. Хотя, я не сомневаюсь, найдутся любители всю игру попеременно давить по клавишам при наличии свободного времени, конечно же. А так я не вижу смысла особо на этой игре задерживаться. Да, тут есть своя уникальная стилистика, и на основе неё можно было бы даже сочинить хорошую предысторию. Но что-то с жанром не срослось у этой игры, к несчастью.
Что до финансового результата, то этот beat'em up смог разнестись по миру тиражом в 630.000 копий, что для амбициозной игры мало, но для средненького продукта - пойдёт. Но даже при не очень удачных продажах выйдет продолжение, которое в общем то серию загубит, хотя внешне игра там не сильно поменялась. Скорее всего, игроки на Западе просто поняли, что NC делается в довольно специфичной манере, которая им не очень то походит, но убытки второй части мы обсудим уже в другой раз.
9) Gex (1995)
Этот платформер на первый взгляд кажется рядовым, без какой-либо своей важной особенности. Но если попроходить хотя бы первую зону уровней, то на виду окажутся все старания разработчиков из Beam Software, которые они пытались вложить в своё детище. Каждый раз вам встречаются какие-то свои уникальные моменты. Если вспоминать сходу, то очень креативно выглядели уровни с летающими ракетами, когда вам вовремя надо было за них цепляться и в нужное время слезать с них на платформы. Также органично в игровую механику вплетаются локации со стенами, в 2D-уровнях расположенные поперёк относительно нашего взора. То есть ящер Гекс может как хвататься за них, так и ходить просто по земле, вследствии чего способов проходить игру становится больше. Встречались также локации в Резополисе, где под ногой попадались беговые дорожки, растянутые на весь экран. И они могут вести тебя либо в пропасть, либо в ловушку, либо в безопасное место. И в зависимости от дальнейшей преграды жизнь ящера становится экстремальнее. Но, я считаю, что ближе к концу разработчики всё-таки перемудрили: врагов и мёртвых зон встречалось так много, что впору было приобрести нервный тик и прочие психические болячки. Я тут абсолютно ничего не утрирую, платформер становиться ближе к концу слишком сложным.
Сценарий тоже тут обсуждать нет смысла. Я вообще считаю, что его банально не прорабатывали в играх подобного жанра, да и не было в этом особой логики. Вы - ящерица, живёте своей жизнью, обзаведены семьёй (в интро даже фото об этом показано) и говорите человеческим языком. Но маленькая муха создаёт устройство и засавывает вас в телевизор. Ваша задача - выбраться оттуда и эту муху победить. Вот и вся история. То, что она непроработана, говорит даже о том, что телевизионных миров встречается всего четыре: мир фильмов ужаса, мир мультфильмов, мир приключений в джунглях и мир китайских боевиков. Юмор здесь тоже держиться только на диалогах ящера. Реплики смешные, если знать английский, но относительно темы телевидения можно было придумать что-то и половчее. Однако игра всё равно удалась, раз перебралась на Playstation аж с тогда уже полумёртвой(!) Panasonic 3DO. Road & Track Presents: The Need For Speed тоже выходила на 3DO, но в связи с тем, что приставка оказалась мёртворождённой, где не было внушительной библиотеки игр, все лучшие хиты портировались на мейнстримные тогда игровые системы. В основном на 3DO царили квесты, которые не использовали видеокарту с поддержкой 3D, за редким исключением FPS-бродилок и тех же гонок. Поэтому консоль от Panasonic не смогла прожить и четырёх лет. Такие дела.
10) Fighting Force (1997)
Вот и подошло времечко прикоснутся к великому творению Core Design Ltd., известное среди геймеров старой закалки как Fighting Force. Рассказывать что-то об этой игре всё равно, что рассказывать вам о вашей молодости или вашем детстве, когда вы целыми днями сидели за экранами телевизоров из-за этой игры. Но так уж получилось, что я в детстве не полюбил Fighting Force.
Для начала расскажу немножко истории из своей жизни. В школе я с друзьями часто общался на тему видеоигр, и так уж сложилось, что мы даже обменивались дисками и картриджами от игр в свободное время. Покупать их было можно в разных местах, хоть я до Москвы жил в небольшом городе, но кому хотелось в начале 2000-ых тратить деньги на диск, когда их можно просто с друзьями обменять, верно? И вот однажды ребята начали говорить о том, что "вот есть классные "драки", Fighting Force называются". И я такой: "Да, действительно классные? Как Mortal Kombat: Special Forces?" Ну и я, долго не думая, обменял диск со своей пройденной игрой на этот. Шёл домой, запускал её на своей "балалайке", а в итоге - так и не смог понять, чем эта игра всех зацепила. По тем ощущениям она мне показалась слишком медлительной: все главгерои тупо топчутся на одном месте и колотят всё, что движется. Друзей своих я то в принципе понимал: они постоянно любили тратить время на компьютерные клубы, так как народу там собиралось всегда много и поиграть было с кем, даже за деньги. А Fighting Force - это чисто кооперативная игра. Ну и всем же мальчишкам в детстве хочется воплощаться в героев и наказывать злодеев рукопашными методами? Поэтому им игра полюбилась, а мне - нет.
Сейчас тех игроков, которые лестно отзываются о Fighting Force, тоже можно понять. Для игры в своей нише он превосходен. У вас есть четыре персонажа на выбор, и каждый обладает своим набором движений. Мало того, что вы должны разучивать комбинации атак, так ещё и у каждого персонажа они действуют по-разному. Плюс ко всему ИИ врагов не сказать, что доисторическое; иногда они загоняют тебя в угол, иногда действуют сообща, а иногда осторожно, или же по одиночке. В неудобный момент они могут поднять оружие, которые вы должны были сначала поднять, а если оно огнестрельное, то тяжёлого damage'а не избежать. Короче говоря, компьютер ещё надо уметь раскусить, ведь все его действия не так-то просты. Должен по прошествию многого времени признать, что это впечатляет.
Разрабатывалась игра компанией Core Design Ltd., до этого уже выпустившая коммерчески успешную игру про Лару Крофт, но конкретно Fighting Force у них получился особенным из числа созданных ими игр. А ещё в плане сеттинга мне она чертовски напоминает Streets of Rage, который выходил на Sega Genesis: тоже преобладают ночные улицы, тоже идёт мордобойня ради мордобойни, и всё под крутой музон. Я думаю, что именно эта схожесть помогла Fighting Force стать популярной игрой, что не может не радовать.
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
Бм выдавал другой скриншот
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
"И как с такими овечками мне здоровье восстанавливать?"