Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня мы исправляем лесную фракцию. Подобно фракции чернокнижников она является настоящим ветераном серии HoMM, так как появилась ещё в первых “Героях”. Надо сказать, что от игры к игре фракция менялась лишь немногим меньше, чем вотчина чернокнижников.
В первых и вторых “Героях” её возглавляли колдуньи, обладавшие со старта навыком навигации. Не буду врать, я не силён в географии Энрота, но из этих вводных могу сделать вывод, что колдуньи правили некими островами или островом в непосредственной близости от материка Энрота. Леди Ламанда возглавляла это островное государство и претендавала на власть над всем материком, за что впоследствии и воевала с рыцарем Морглином Айронфистом, варваром Слейером и чернокнижником Аламаром. Чем закончилось это противостояние, мы знаем. Айронфист стал королём всего Энрота, а Ламанда присягнула ему на верность. Из интересного здесь то, что фракцию возглавляют исключительно женщины. Героев-мужчин во главе эльфов и гномов просто не предусмотрено, хотя, как вы понимаете, мужчины наличествуют и у тех, и у других. И вот этот концепт меня приводит в дикий восторг.
Смотрите, есть загадочный остров, которым правят женщины-колдуньи. У них под началом сказочные лесные существа: феи, эльфы, гномы и единороги. Есть ещё и друиды, де-факто, заклинатели природы, которые также служат колдуньям. Ничего не напоминает?
Вотчина энротских колдуний
Даю подсказку: остров Авалон, Фея Моргана, ведьма Мэб, Дама-с-озера… Да-да, речь идёт об Артуровском цикле и мощнейшем архетипе колдуньи. Всё это уходит в верования древних кельтов, которым наследовали ирландцы. Авалон, кстати, назывался ещё райским островом или яблочным островом, и есть мнение, что это отголоски очень древних религиозных представлений, схожих с библейским мифом о грехе и надкусанном плоде познания, который сегодня чаще всего представляют в виде яблока. Понимал ли Ван Канегем, как глубоко он копнул и что заложил в лесную фракцию?..
В “Героях 3” колдуньи не представлены. Их фракция так и осталась на Энроте. Материк Антагарич же знакомит нас с лесным королевством АвЛи, домом эльфов, гномов, кентавров и ряда других сказочных существ. Фракция Оплот является его олицетворением.
АвЛи - это уже материковое государство. Об этом говорит, например, отсутствие верфей в городах Оплота.
В рамках сюжетной кампании “Дыхание смерти” игрок знакомится с энротской колдуньей Джем, испытывающей посттравматический синдром после участия в Войнах Престолонаследия между детьми короля Морглина, братьями Айронфистами.
Джем ищет успокоения для своей души и знакомится с АвЛийскими друидами. Через них она погружается в повседневную жизнь Оплота и заводит дружбу с его обитателями. Джем обнаруживают большое сходство между подопечными колдуний и теми, кто населяет АвЛи. Здесь также присутствуют и гномы, и эльфы, и единороги, а друиды и вовсе стали полноценными героями-заклинателями фракции. Фениксов, правда, сменили зелёные и золотые драконы, а ещё местные леса оказались по вкусу кентаврам, пегасам и древолюдям-дендроидам, настоящим аборигенам и стражам АвЛи.
Разработчики постарались максимально последовательно продемонстрировать преемственность Оплота фракции колдуний, что в конечном итоге сводится к тому, что и сама Джем становится друидом.
И вот на этом моменте я бы хотел остановиться подробнее. Дело в том, что друиды - жрецы у древних кельтов. Делая друидов главными играбельными персонажами (наряду с рейнджерами), авторы игры словно заостряют наше внимание на кельтской составляющей фракции. Но вместе с этим в неё добавляют существ древнегреческой мифологии, таких как кентавры и пегасы.
С эстетической точки зрения, бестиарий Оплота тоже делится на, скажем так, диких лесных обитателей и цивилизованных представителей АвЛи. Первые предпочитают в основном зелёный и коричневый цвета, а вторые - белый и серебряный. Полностью улучшенная армия не производит впечатление некой дикой силы из дремучего леса. Это скорее благородные лесные воители, разбирающиеся в воинском ремесле, искусстве и поэзии. Во всяком случае, такие ассоциации возникают у меня. А ещё Оплот - это самая прогрессивная с экономической точки зрения фракция. И всё благодаря сокровищнице гномов, дающей дополнительный еженедельный доход в виде процента от суммарного золотого запаса, имеющегося у игрока на 7-й день недели. Лично я стараюсь строить сокровищницы как можно раньше и в как можно большем количестве Оплотов, иногда даже в ущерб жилищам существ, потому что сокровищницы - это залог крепкой экономики и наличия денег на отстройку городов и найм войск.
Подобное не вполне вяжется с образом лесной нации, чьим максимумом развития являются лук да стрелы.
Эльфы в четвёртых “Героях” также имеют свою фракцию - Заповедник. Правда, там они окончательно расходятся во взглядах с гномами, и те подаются к магам, забирая с собой и свои сокровища, и свои сокровищницы.
Заповедник - обитель друидов Аксеота
Эльфы же из своей фракции устраивают действительно заповедник для разного рода сказочных животных. Если не считать элементалей, то кроме эльфов, фей и лепреконов (ещё одна отсылка к ирландскому фольклору, вобравшему в себя многое из кельтских верований), все существа в армии друидов - это животные: волки, белые тигры, грифоны, единороги, фениксы, драконы, богомолы и… осы, живущие в самостоятельно передвигающихся ульях. Правда, здесь также наличествуют и древнегреческие сатиры. В прочем, и существа вроде драконов, грифонов, фениксов и единорогов не являются наследием кельтских или ирландских верований. Это опять разрушает концептуальное единство фракции.
Такой акцент разработчиков на дикости бестиария Заповедника, плюс специализация местных героев на магии Природы действительно делает эльфов более дикими и менее цивилизованными, нежели в “Героях 1-3”.
Ну, а окончательно эльфы становятся лесными в пятой части игровой серии. Там они выступают в качестве полноценной титульной нации фракции Лесной Союз из королевства Ироллан. Здесь они похожи скорее на индейцев, водят дружбу с феями, нимфами и дриадами, драконами, единорогами и древолюдьми-энтами. Друиды переквалифицировались обратно в воинов фракции (точнее заклинателей-стрелков), а статус героя сохранили лишь рейнджеры (которых, строго говоря, логичнее было бы именовать следопытами).
Лесной Союз Ироллана
Какие выводы можно сделать из всего вышеперечисленного?
Во-первых, у фракции нет тематического единства. Да, существа фракции смотрятся органично друг рядом с другом. Это, как правило, какие-то сказочные создания, связанные с лесом. Однако при этом они происходят из мифов и фольклора разных народов.
Во-вторых, если мы будем смотреть на изменения лесной фракции от игры к игре, то заметим, что она прошла определённую эволюцию. Изначально эльфы и гномы жили на островах и не были чужды цивилизации. Под руководством колдуний они неплохо справлялись с мореплаванием, а сами волшебницы свободно владели магией всех пяти доступных уровней. То есть подвластные им существа вовсе не дикари как, скажем, орки или гоблины и лишь немногим уступают в плане технологического развития людям.
Затем нас знакомят с материковыми эльфами и гномами. И хотя леса АвЛи выглядят более диким и дремучим местом, и друиды, и рейнджеры (при покупке им книги магии) также имеют доступ к магии максимального пятого уровня, а улучшенные версии подвластных им существ носят серебряную броню, что выглядит даже неким подобием средневековой военной формы. Гномы так и вовсе занимаются экономикой страны и сосредотачивают в своих руках значительные суммы.
Начиная с четвёртой части, эльфы всё сильнее чураются цивилизации и всё глубже уходят в свои леса. Их магия имеет исключительно природный характер, а местный бестиарий полагается на врождённые способности и магические свойства, а не на броню и амуницию.
При этом гномы, в конечном счёте, эльфов покидают и обзаводятся своей отдельной фракцией (“Герои 5 и 7”).
Если провести аналогию и сравнить местных эльфов с эльфами Средиземья, то энротские эльфы - это эльфы морские, авлийские - схожи с эльфами из Ривенделла, а эльфы 4-ых и 5-ых “Героев” - это классические лесные эльфы Лихолесья. То есть у нас здесь легко наберётся несколько эльфийских наций, отличающихся друг от друга мировоззрением, уровнем развития и образом жизни.
Если же анализировать происхождение существ, союзных эльфам, то происходят они либо из древнегреческой мифологии, либо из западноевропейского фольклора (кельтские и скандинавские мифы).
Таким образом, идея разбить эльфийскую фракцию как минимум на две буквально витает в воздухе.
В моей трактовке первую фракцию будут возглавлять альвы, происходящие из германо-скандинавской мифологии. Собственно именно их в английском языке стали называть эльфами. Альвы - это, по сути, высшие или благородные эльфы, преуспевшие в многочисленных ремёслах, градостроительстве и воинском искусстве. Альвы считаются лучшими лучниками, так как успевают сделать два выстрела за то время, когда любой другой стрелок совершит один. Они носят лёгкую, но элегантную броню, подчёркивающую их статус.
Альвы проживают на островах Авалонского архипелага в городах-полисах. Мало кто из смертных бывал там. По слухам, это благословенный край, славящийся своими красотами и природным изобилием. Триединая богиня, также известная как Великая Мать, покровительствует Авалону. Это богиня жизни, благословляющая, поддерживающая и исцеляющая. Альвы верят, что она едина в трёх ликах.
Лик юной Девы воплощает собой непорочность, молодость и красоту. Благодаря ей альвам не ведомо, что такое старость, болезни и смерть. Лик Матери символизирует женственность, деторождение и заботу о семье. Это материнское начало есть источник великого многообразия жизни не только на Авалонских островах, но и вообще в мире. И третий лик, самый грозный, - это Воительница. Она строга к своим детям и жестока и беспощадна ко всем врагам альвийского народа. Недруги альвов называют её богиней смерти, ибо мало кто может уйти от гнева её дочерей живым.
Считается, что Великая Мать творила жизнь от края и до края во всех её проявлениях, создав в итоге всех тех удивительных и необыкновенных существ, что населяют мир. Учёные мужи из Академии Чародейства считают, что Великая Мать принадлежит к роду титанов, но в незапамятные времена её пути разошлись с сородичами. Магия жизни, таким образом, есть разновидность исходной магии в её наиболее созидательной и щадящей форме. Если титаны могли влиять на живых существ каким угодно способом, уродуя их тела и трансформируя в соответствие со своими военными нуждами, то их жёны титаниды, одной из которых и могла быть Великая Мать, были гораздо более аккуратны в создании новых форм жизни. Есть даже точка зрения, что Триединая богиня могла в действительности быть тремя различными титанидами, что бросили вызов деспотизму титанов. Впрочем альвы и особенно альвийки сочли бы подобные размышления ересью.
Так как быт альвов неразрывно связан с культом Триединой Великой Матери, то её последовательницы, именуемые колдуньями или волшебницами (от англ. sorceress), пользуются особым статусом в сообществе альвов. Можно сказать, что на Авалоне царит матриархат, ведь только женщинам доступна магия жизни, являющаяся источником их силы и благополучия островного государства.
Во главе каждого города-полиса стоит свой Совет волшебниц во главе со Старшей Дочерью. Этот титул носит наиболее могущественная из волшебниц Совета, лучше других познавшая замыслы Великой Матери. Каждый город управляется собственным Советом и у каждого есть своя Старшая Дочь. Объединяет же их вместе единая вера и приверженность богине.
Не все колдуньи состоят в Советах своего города, но лишь наиболее могущественные из всех. Большинство практикует магию жизни в быту, поддерживает связь с многочисленными магическими существами, населяющими Авалон, а многие из волшебниц даже отправляются в паломничество за пределы родных островов. Там они помогают страждущим, противостоят тёмной магии и устанавливают дипломатические контакты с прочими державами. Обладая вечной молодостью и неограниченной продолжительностью жизни, альвийские колдуньи могут столетиями накапливать опыт и совершенствоваться в магическом искусстве. В большинстве стран мира, кроме разве что владений некромантов, демонов, чернокнижников или совсем уж диких варваров волшебницы будут желанными гостьями. Да, и перед их несравненной красотой мало кто может устоять.
В целом будет правильным сказать, что колдуньи совмещают в себе функции жриц, лекарей, дипломатов и политиков, а потому не столь большие по площади и отстоящие от материка на приличное расстояние острова Авалона имеют довольно серьёзный политический вес в мире, который, в свою очередь, подкреплён сильнейшим морским флотом. Потому все волшебницы владеют со старта навыками магии жизни и навигации.
Если женщины Авалона занимаются магией и политикой, то мужчины не имеют равных в градостроительстве, различных ремёслах, искусстве, войне и мореходстве. Совокупно это позволяет альвам бороздить самые различные моря и вести повсеместную торговлю. А ещё Авалон ведёт непримиримую борьбу с пиратами, что доставляют им немало хлопот.
В целом же удобное географическое положение Авалона делает его города практически недосягаемыми для врагов. Но если кто-то посягнёт на благословенные альвийские города, последним есть чем ответить своим врагам.
Следуя путём богини Воительницы, многие альвийские женщины, не обладающие врождёнными магическими талантами, выбирают стезю воина. Они становятся амазонками. И это второй класс героя после волшебницы, доступный данной фракции. Героев-мужчин среди них нет. Амазонки стартуют с навыками нападения и логистики. Могут изучить они и магию жизни, правда не выше третьего круга. Если основным средством передвижения волшебниц выступают единороги, то амазонки предпочитают пегасов. Знаменитая крылатая кавалерия, возглавляемая амазонками, чувствует себя одинаково хорошо и в бою над землёй, и при сражениях над морем, дополняя морские силы Авалона, по сути, авиацией.
Как можно понять из текста выше, выбор волшебниц и амазонок в качестве героев альвов не случаен. Во-первых, здесь прослеживается преемственность с фольклором артуровского цикла. Яблочный остров Авалон с его загадочными колдуньями был и там. Отсюда и морская тематика с матриархатом. От волшебниц можно перебросить мостик и к альвам, уходящим корнями в мифологию германцев и кельтов, повлиявшим на фольклор древней Англии, где и возникли сказания о короле Артуре.
Амазонки же мне показались хорошим выбором, потому как в представлении древних греков они жили в северном Причерноморье и не терпели при себе мужчин. Что также свидетельствует о матриархате. Следовательно и здесь имеет место морская тематика. А ещё амазонки позволяют прокинуть мостик непосредственно к греческой мифологии, ведь все остальные существа данной фракции, происходят оттуда.
На первом уровне фракции расположились фавны, улучшаемые до сатиров. Фавны имеют весьма неплохую стартовую скорость и всегда положительный боевой дух, но прочие их характеристики весьма посредственны. Сатиры чуть сильнее, быстрее и выносливее. А кроме того они способны накладывать положительный боевой дух на прочие отряды в армии волшебницы или амазонки.
Далее следуют кентавры. Они сильнее, быстрее и крепче фавнов и сатиров, но, как и они, не обладают какой-то серьёзной бронёй. Базовая версия кентавров вооружена копьями, которыми они вполне успешно сражаются в ближнем бою без какого-либо штрафа. При этом кентавры могут и метать свои копья во врагов, но это гораздо менее эффективно. Сила брошенного копья зависит от дистанции до цели и имеет штраф от 25% до 75% процентов. Стопроцентный урон кентавры наносят только в ближнем бою, а за крепостные стены они вообще стрелять не могут.
Кентавры-лучники же вооружаются большими луками и стреляют намного более эффективно. Они обладают стандартным 50-66% штрафом при стрельбе на дальние расстояния/за крепостные стены, но наносят 100% урона при прямой стреле. Правда, расплачиваются они за это штрафом при рукопашной. При этом если кентавра-лучника атакуют в ближнем бою, и он может переместиться на свободное пространство рядом с атакующим, он отбежит и затем выстрелит по ударившему его отряду. Таким образом, у кентавров-лучников всегда дистанционные контратаки за тем редким исключением, когда кентавр заблокирован и не может никуда переместиться. Тогда он может рассчитывать только на силу своих копыт, ведь кроме лука и стрел другого оружия у него нет.
Считается, что фавны, сатиры и кентавры были созданы титанами в подземельях Тартара, но им удалось бежать от своих чудовищных создателей и получить покровительство Великой Матери. Не исключено, что она сама спасла их из подземного рабства, так же как и грифонов, о которых речь пойдёт ниже. Фавны, сатиры и кентавры стали ближайшими друзьями и соратниками альвов. Они помогают им в хозяйстве, участвуют в мореходстве, а при необходимостью с готовностью жертвуют жизнью, защищая родные города-государства от недругов.
Далее следуют пегасы, на которых восседают альвийские воительницы. Это лёгкая, но очень стремительная летающая кавалерия. Для того, чтобы летать и сохранять манёвренность, на пегасах и их наездницах практически нет брони, и хотя они могут нанести довольно серьёзный урон, сами они держат удар плохо.
Серебряные пегасы - элитная летающая кавалерия. Они ещё быстрее, инициативнее и чуть лучше держат удар. Свои наличием в армии они удорожают каждое заклинание вражеского мага на 2 единицы маны.
На четвёртом уровне фракции расположились мастера лука, те самые альвийские лучники, о которых я писал выше. Обладают высокой инициативой, сбалансированными для стрелка характеристиками и знаменитым двойным выстрелом.
Пятый и шестой уровни занимают единороги и грифоны соответственно. И здесь я хочу поделиться кое-какими соображениями. Во всех частях “Героев” единороги всегда занимали предпоследний уровень в иерархии существ фракции. Эти безусловно обладающие волшебными свойствами существа всегда были исключительно сильными, быстрыми и выносливыми. Однако единорог - это всё же лошадь, пусть и с волшебным рогом на голове.
В то же время грифон - это наполовину орёл и наполовину лев, огромного размера. А львы с удовольствием охотятся на копытных животных Африки. Теперь давайте представим, что такой лев летает и, кроме острых когтей, имеет ещё и острейший клюв. Ну, и какое копытное в состоянии защититься от такого ультимативного хищника? И тут возникает вопрос: по какой такой необъяснимой логике грифоны традиционно занимают 3-ий - 4-ый уровень по силе? Как с ними могут конкурировать пешие крестоносцы, например? И почему такое могучее существо традиционно котируется ниже рогатого коня?..
Единственная часть “Героев”, где имела место адекватная репрезентация силы и грифона, и единорога, - четвёртая. Там они занимали один уровень, но по характеристикам грифон во всём превосходил своего рогатого собрата.
Будем придерживаться аналогичного подхода и здесь. Не стану утверждать, что эти существа - порождения сугубо древнегреческой мифологии. Насколько мне известно, свидетельства о единорогах и грифонах встречаются в разных частях света. Те же грифоны происходят скорее из Междуречья или Ближнего Востока. Но при этом и грифоны, и единороги были хорошо известны в Древней Греции и фигурировали в работах многих античных авторов. Так что здесь я не вижу особых противоречий с тематикой фракции.
Единороги сильны, быстры, обладают приличным запасом здоровья и аурой сопротивления магии, с 20%-ной вероятностью защищающей как самого единорога, так и любое существо, расположенное рядом с ним. А кроме того, с шансом в 20% единороги могут ослепить атакуемого ими противника. Весьма приятный набор способностей!
Грифоны, в свою очередь, летают и имеют бесконечную контратаку, причём каждый следующий контрудар отряда грифонов наносит урон в 1,5 раза больший, чем предыдущий (модификатор урона растёт до тех пор, пока существа не получат ход, при наступлении хода модификатор сбрасывается в начальное состояние). А кроме того грифоны обладают способностью удара с небес, когда они взмывают в небо и на время пропадают с поля боя, чтобы после атаковать с воздуха выбранную цель с двукратным уроном. От такой атаки можно увернуться, если атакуемый отряд переместится по полю боя в иное место. Главная сложность для противника здесь - это понять, кого грифон атакует.
И, наконец, чемпионы фракции - это бронзовые и золотые драконы. Я долго думал, кого поместить в эту позицию. Драконы - это, конечно, не порождения сугубо древнегреческой мифологии, но встречались они и у греков.
В качестве главного конкурента драконам во фракции можно рассмотреть жар-птиц и фениксов, верой и правдой служивших колдуньям во вторых и четвёртых “Героях”, но в “тройке” переселившихся к элементалистам. Тематически фениксы хорошо вписываются в сеттинг фракции жизни, ведь они имеют свойство перерождаться в пламени, но я всё ещё вынашиваю мысль о фракции пиромантов, все существа которой так или иначе были бы связаны с огненной стихией. Во-вторых, пылающие фениксы плохо вписываются в альвийские леса. Живи они в таком месте, пожары стали бы частым явлением в Авалоне.
Драконы в этом смысле подходят лучше, так как даже если они и могут дышать огнём, то делают это не 24 на 7. Плюс не забываем, что лесных фракций у нас две. И во многом они зеркалят друг друга. А потому и разные виды драконов могут им покровительствовать. К тому же, с кем ещё как не с древними альвами могут водить дружбу не менее древние драконы.
Бронзовые драконы дышат не огнём. Их дыхание буквально превращает в бронзу всё, что станет его целью. Игромеханически это означает, что с 5%-ным шансом каждый дракон может умертвить одно дополнительное существо, превратив его в бронзовую статую. Если же бронзовых драконов наберётся 20, то они будут гарантированно обращать одно существо в атакованном отряде. То есть помимо урона, нанесённого бронзовыми драконами, будет срабатывать и этот дополнительный эффект, увеличивая число их жертв. Данная способность не особо сильна, но работает она не только против живых противников, но и против нежити, големов и механизмов. Лишь некоторые элементали не подвержены её влиянию.
Для существ предельного седьмого уровня бронзовые драконы не очень сильны. Их можно считать наименее крупными и сильными (всего 110 единиц здоровья) среди пёстрого семейства своих чешуйчатых сородичей, но “бронзовое” дыхание может перевесить чашу весов в их пользу. Помимо этого бронзовые драконы обладают приличной скоростью в 13 единиц и высокой инициативой. Они летают и имеют иммунитет к заклинаниям 1 и 2 круга, кроме дружественной магии волшебниц.
Золотой дракон
Золотые драконы в два раза сильнее и крепче. По скорости они уступают лишь фениксам и имеют иммунитет к заклинаниям первым четырёх кругов магии. А ещё их дыхание превращает с 10%-ной вероятностью противников в золотые статуи. То есть данный эффект становится в два раза сильнее. 10 золотых драконов гарантированно умертвят одного противника в атакованном отряде, сделав его полностью золотым. Это имеет и положительный дополнительный эффект. Каждый убитый через озолочение противник принесёт герою по 200 монет после боя. Правда, если армия, в составе которой находятся золотые драконы, будет повержена, то всё золото достанется победителю.
Итоговый лайн-ап существ фракции Авалон выглядит следующим образом:
Резюмируя, стоит сказать, что армия Авалона делает ставку на скорость и стремительные атаки. У всех существ хороший атакующий потенциал для своего уровня, но при этом многие их них достаточно хрупки для ближнего боя. Это компенсируется многочисленными поддерживающими заклинаниями магии жизни в исполнении волшебниц или амазонок. Исцеление, снятие заклинаний, благословение и т.д. Волшебницы к тому же могут и воскрешать павшие в бою отряды. У магии жизни нет дебаффов или атакующей магии, но всё, что они делают, усиливает собственные войска, компенсируя их слабые стороны. Амазонки, в свою очередь, разгоняют и без того существенные навыки нападения у своих подопечных. Если же героиня-амазонка будет иметь в армии только пегасов, грифонов и драконов (либо летающих существ из других фракций), то она сможет буквально летать, игнорируя штрафы на пересечённой местности, горы, водоёмы и прочие преграды. Это в свою очередь компенсируется хрупкостью родный войск и требовательным к редким ресурсам деревом отстройки.
Существа Авалона в реалия "Героев 3"
На ранних этапах игры из амазонок получаются отличные разведчицы, которые, конечно, смогут нагрянуть на соседнюю локацию к противнику, увести шахту или похитить ресурсы, но едва ли смогут с наскока его разгромить. Здесь пригодятся нелетающие войска и, в частности, стрелковая поддержка в лице кентавров и мастеров лука. На поздних этапах доминировать с драконами в армии станет существенно проще, но опять же бронзовые и золотые драконы наиболее щуплые из всех. И хотя атакующий потенциал амазонок существенно выше, чем у волшебниц, не стоит игнорировать фактор различных повышающих характеристики героя артефактов. Магия жизни видится мне ключевым фактором успеха при игре за Авалон, поэтому нелетающая волшебница здесь смотрится предпочтительнее.
Армия колдуньи в бою
И на этом на сегодня всё. Данный пост и так получился длинным, поэтому со второй лесной фракцией продолжим в следующий раз.
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".