Здравствуйте, меня зовут Кирилл (почему-то слишком многие перестают мне верить на данном этапе) и, как наверняка знают мои фанаты, подписчики и просто интересующиеся люди (коих в сумме, по приблизительному моему подсчёту, на данный момент набирается полтора землекопа), я разрабатываю игру. Но сначала — пара слов, как я докатился до жизни такой.
Чрезвычайно типичное предисловие
Компьютерные игры манили меня с детства. С раннего.
Началось всё благодаря китайскому клону Nintendo с её уточками, морпехами на тропическом острове, а также мотогонками и каким то совсем уж хардкордным и безумным цирком.
В возрасте 5 лет при полном игнорировании возрастных ограничений мне довелось поиграть в недавно вышедший Doom 2. Возможно, именно он сделал меня таким какой я есть.
Позже в школе, году эдак к 2005 я познакомился с программированием в целом и с вышедшим тогда GameMaker6. Всё завертелось, познание программирования, разработка НЕЗАВИСИМЫХ игр, далее учёба в университете...
Было сделано множество игр «для себя», «для фана». И про колобка, который стырил у Деда машину и теперь пытается уйти от преследования кроликом, и ролевая игра про шарика с магией и големами, и местный аналог симс про жизнь кружочечков, и зомби шутер с видом сверху (кстати, от него остался скриншотик где зомби (сюрприз!) наконец не выглядят как шарики). Доводил до ума сделанные моим другом концепты (например, кровавый симулятор про водителя самосвала, вошедшего в рэйдж и начавшего давить желтых невинных плюшевых мишек из стандартных ассетов гейммэйкера). Было много фана, несерьезности и полной несуразицы, большая часть которого не пережила очередного падения винта...
Апофеоз треша наступил, когда в 2010 для местного 2дневного гэймджема (это когда даётся некая тема и задача - сделать игру за 2 дня) я сделал «Кобочки» (орфография сохранена). Вот вам гифка, чтобы вы поняли насколько всё запущено:
Для полноты атмосферы в ней играл (в нарушение всех авторских прав, но, тсс!) замечательный трек Exploited — Never sell out. Просто запустите фоном и лицезрейте гифку пару-тройку минут.
После этого во мне что-то перемкнуло, я осознал тщетность бытия и никудышность своих навыков, так что ушёл из дева почти на 6 лет набираться культурных и прочих там ценностей. Набрался ли? Да хрен там плавал, но об этом как-нибудь потом.
Так о чём статья-то, блин?
Постепенно переходим к чулану, из которого я решил выбраться спустя долгие годы и объявить всему миру, что мол да, я — независимый игровой разработчик. Ага, ещё один. Очередной. Но я решил не делать хоррор на юнити! Да, не хоррор. И да, не на юнити.
Решил всенепременно сделать величайшую в мире инди ммо объединениющих множество жанров про организацию фентезийного государства и прочее. Кто-то найдет себя как градостроитель, кто-то — как владелец кузницы, кто-то — как искатель приключений...
Но, отчетливо осознавая? что за планируемые 5-10-15 лет разработки мне нужно-таки собаку там кормить, себя, и вообще всё такое, решил начать с чего попроще. Например, с логической головоломки.
Hade. Начало
Всю весну я был полон целеустремленности в разработке самой лучшей дискретной детерминированной (о моём понимании этого термина поговорим чучуть попозже) логической компьютерной игры.
Начальный питч звучал примерно так:
Короче, есть енотик и его друзьяшки. Они все вместе бегают по экрану, предварительно построенному игроком, и собирают алмазики. В процессе они могут сталкиваться друг с другом и СО СМЕРТЕЛЬНЫМИ ПРЕПЯТСТВИЯМИ и - кровь-кишки-и-тому-подобное.
Но это не помешает остальным пушистым друзьяшкам дособирать драгоценности и почить память ушедших уже после успешного зачёта уровня.
Потому что главное в этой игре - собрать алмазики любой ценой. Ну и дружба, само собой.
Однако, в силу полной логической неувязки данной концепции, а также рисовательной импотенции (и, на самом деле, здравого смысла, кричавшего «Какой в @#!у енотик??? Пили обычный шарик, юродивый! Ты ж так любишь рисовать в играх шарики!») решено было отказаться от всех этих зверюшек в графике. Впрочем, алмазики ещё долго блестели в производстве...
Многое менялось в стадии проектирования и первоначального кодинга, однако основные мотиваторы разработки, в записанном виде глядевшие на меня со стикеров на мониторе, были столь же неизменны, сколь и бессмысленны:
1. Там будет прекраснейшая графика но боженька не дал мне сил рисовать
2. Там будут умные и изящные головоломки но я туп как пробка чтобы выдвинуть такое
3. И, наконец, там будет СТИЛЬ!
4. Ты красивый и умный, ты всё сможешь!
В результате, после бессонных ночей и долгих недель отлынивания от написания диплома на очень важную тему я пришёл в Мир показать ему это:
Мир, конечно, ужаснулся. Но даже сквозь пелену ядовитых цветов, несимметричных узоров, кривейшего курсора, ComicSans, флешевых звездочек и контуров абсолютно разной толщины некоторые умудрились найти прекрасность в механике (впрочем, другие некоторые указали на вторичность и приетость, мол, до раннера-кликера-тривряд не так уж и далеко).
Уйдя в слезах из Мира, я вновь принялся за работу. Методом множества проб и ошибок я нашёл секрет успеха то, чего стоит придерживаться и спустя 3 месяца вернулся с демкой, выглядящей уже не столь вырвиглазно и даже местами симпатично, но всё ещё сохраняющей минималистичность и абстрактность образов. Так же были подправлены механики, добавлены новые элементы и, конечно, заметно прибавилось уровней.
Так о чём игра-то?
О, вы всё ещё читаете? Значит, мне удалось вас заинтересовать, но терпение не безгранично.... Пора бы и к сути перейти!
Итак, игра состоит из множества последовательных уровней со сложностью, нарастающей волнами, где после пика сложности игроку даётся новый элемент для освоения и несколько последующих уровней основаны на этом элементе.
Механика самих уровней основана на циклическом принципе "Конструирование-тестирование", где на стадии конструирования игрок размещает доступные элементы таким образом, чтобы на этапе тестирования все шарики соб.. Так, стоп. Мы же здесь серьезные люди и говорим о важных вещах, поэтому предварительно составим официальную терминологию игры:
1. Синие цветочки/шестерёнки/сирюкены мы назовём Собирателями.
2. Штучки откуда они вылетают при начале тестирования — Источниками.
3. Синие ромбики — эмм... А чёрт с ними, пусть остаются Синими Ромбиками.
Пока хватит терминов.
Итак, целью каждого уровня является сбор всех синих ромбиков собирателями. Задачей игрока является организация структуры уровня путём предвижения и вращения элементов таким образом, чтобы при тестировании выполнялась поставленная цель.
С течением игры всё, разумеется, усложняется, количество взаимодействий увеличивается и прохождение очередного уровня становится далеко не таким очевидным, как в начале. Например, появляются уничтожаемые элементы, элементы-«призраки», порталы и остальной типичный для данного рода игр набор. Впрочем, про кривую сложности я уже говорил.
Элементы можно передвигать только между платформами своего цвета. Если элемент не на платформе, значит трогать его нельзя. Элементы могут быть направлены в одну из четырёх сторон (а могут и не быть), их в большинстве случаев можно вращать.
Существует порядочное количество игр, основанных на подобной механике (отсчёт начинается с The Incredible Machine), однако они, как правило, больше специализируются на ТАКТИКЕ (подогнать пиксель в пиксель расположение чтобы попасть в цель). Hade ориентирован больше на СТРАТЕГИЮ. За счёт дискретности и детерминированности игрок знает все правила и может предугадать последствия своих действий. Перемещения осуществляются по клеткам и повороты - на прямые углы.
Если в моей игре в конце остался один несобранный синий ромбик (не забываем про термины), то есть вероятность, что всё решение в корне неправильно. Это именно тот тип «Ярости», которого я добиваюсь. Именно он при успешном прохождении ведёт к позитивному «Да, я всё таки разгадал эту штуку! Меня попытались обмануть, но я умнее игры!» вместо «ДА ЧЁРТ ПОБЕРИ Я УЖЕ ДЕСЯТЬ РАЗ ПРИЦЕЛИВАЛСЯ ТУДА! ПОЧЕМУ ТОЛЬКО СЕЙЧАС ПОЛУЧИЛОСЬ??»
Зелёнка
(страшный секрет о предназначении данного поста)
Неделю назад игра пришла показывать себя на Greenlight со стеной вымышленного FAQ на крайне сомнительном английском и с самым неинформативным в мире трейлером (но зато успокаивающим).
В выходу в гринлайт был приурочен выпуск демо-версии на 24 уровня (в полной планируется 140) из первой половины игры (большинство уровней простые, но встречаются и весёлости). Демка была весьма положительно воспринята на Newgrounds и Gamejolt и даже засветилась на главных страничках.
Оценить как скачиваемую, так и браузерную версию можно здесь:
http://gamejolt.com/games/hade/189728
Рекомендую скачиваемую (кнопочка Download) как более производительную, качественную, красивую и любимую. Вот.
Ну и собственно, если вы хотите поддержать игру, то я буду вам очень признателен за голоса, комментарии и тому подобное.
Ссылка на Greenlight:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=763521598
На этом длиннопост ни о чём, обо всём и в частности о Hade подходит к концу. Если вдруг кого-то заинтересует, то могу написать подробностей о механиках, уровнях и вообще о процессе разработки (который сам по себе был довольно примитивен но всё же)
Спасибо за внимание.