Hade. Пришло время выйти из чулана
Чрезвычайно типичное предисловие
Компьютерные игры манили меня с детства. С раннего.
Началось всё благодаря китайскому клону Nintendo с её уточками, морпехами на тропическом острове, а также мотогонками и каким то совсем уж хардкордным и безумным цирком.
В возрасте 5 лет при полном игнорировании возрастных ограничений мне довелось поиграть в недавно вышедший Doom 2. Возможно, именно он сделал меня таким какой я есть.
Позже в школе, году эдак к 2005 я познакомился с программированием в целом и с вышедшим тогда GameMaker6. Всё завертелось, познание программирования, разработка НЕЗАВИСИМЫХ игр, далее учёба в университете...
Было сделано множество игр «для себя», «для фана». И про колобка, который стырил у Деда машину и теперь пытается уйти от преследования кроликом, и ролевая игра про шарика с магией и големами, и местный аналог симс про жизнь кружочечков, и зомби шутер с видом сверху (кстати, от него остался скриншотик где зомби (сюрприз!) наконец не выглядят как шарики). Доводил до ума сделанные моим другом концепты (например, кровавый симулятор про водителя самосвала, вошедшего в рэйдж и начавшего давить желтых невинных плюшевых мишек из стандартных ассетов гейммэйкера). Было много фана, несерьезности и полной несуразицы, большая часть которого не пережила очередного падения винта...
Апофеоз треша наступил, когда в 2010 для местного 2дневного гэймджема (это когда даётся некая тема и задача - сделать игру за 2 дня) я сделал «Кобочки» (орфография сохранена). Вот вам гифка, чтобы вы поняли насколько всё запущено:
Для полноты атмосферы в ней играл (в нарушение всех авторских прав, но, тсс!) замечательный трек Exploited — Never sell out. Просто запустите фоном и лицезрейте гифку пару-тройку минут.
После этого во мне что-то перемкнуло, я осознал тщетность бытия и никудышность своих навыков, так что ушёл из дева почти на 6 лет набираться культурных и прочих там ценностей. Набрался ли? Да хрен там плавал, но об этом как-нибудь потом.
Постепенно переходим к чулану, из которого я решил выбраться спустя долгие годы и объявить всему миру, что мол да, я — независимый игровой разработчик. Ага, ещё один. Очередной. Но я решил не делать хоррор на юнити! Да, не хоррор. И да, не на юнити.
Решил всенепременно сделать величайшую в мире инди ммо объединениющих множество жанров про организацию фентезийного государства и прочее. Кто-то найдет себя как градостроитель, кто-то — как владелец кузницы, кто-то — как искатель приключений...
Но, отчетливо осознавая? что за планируемые 5-10-15 лет разработки мне нужно-таки собаку там кормить, себя, и вообще всё такое, решил начать с чего попроще. Например, с логической головоломки.
Всю весну я был полон целеустремленности в разработке самой лучшей дискретной детерминированной (о моём понимании этого термина поговорим чучуть попозже) логической компьютерной игры.
Начальный питч звучал примерно так:
Короче, есть енотик и его друзьяшки. Они все вместе бегают по экрану, предварительно построенному игроком, и собирают алмазики. В процессе они могут сталкиваться друг с другом и СО СМЕРТЕЛЬНЫМИ ПРЕПЯТСТВИЯМИ и - кровь-кишки-и-тому-подобное.
Но это не помешает остальным пушистым друзьяшкам дособирать драгоценности и почить память ушедших уже после успешного зачёта уровня.
Потому что главное в этой игре - собрать алмазики любой ценой. Ну и дружба, само собой.
Однако, в силу полной логической неувязки данной концепции, а также рисовательной импотенции (и, на самом деле, здравого смысла, кричавшего «Какой в @#!у енотик??? Пили обычный шарик, юродивый! Ты ж так любишь рисовать в играх шарики!») решено было отказаться от всех этих зверюшек в графике. Впрочем, алмазики ещё долго блестели в производстве...
Многое менялось в стадии проектирования и первоначального кодинга, однако основные мотиваторы разработки, в записанном виде глядевшие на меня со стикеров на мониторе, были столь же неизменны, сколь и бессмысленны:
1. Там будет прекраснейшая графика но боженька не дал мне сил рисовать
2. Там будут умные и изящные головоломки но я туп как пробка чтобы выдвинуть такое
3. И, наконец, там будет СТИЛЬ!
4. Ты красивый и умный, ты всё сможешь!
Уйдя в слезах из Мира, я вновь принялся за работу. Методом множества проб и ошибок я нашёл секрет успеха то, чего стоит придерживаться и спустя 3 месяца вернулся с демкой, выглядящей уже не столь вырвиглазно и даже местами симпатично, но всё ещё сохраняющей минималистичность и абстрактность образов. Так же были подправлены механики, добавлены новые элементы и, конечно, заметно прибавилось уровней.
О, вы всё ещё читаете? Значит, мне удалось вас заинтересовать, но терпение не безгранично.... Пора бы и к сути перейти!
Итак, игра состоит из множества последовательных уровней со сложностью, нарастающей волнами, где после пика сложности игроку даётся новый элемент для освоения и несколько последующих уровней основаны на этом элементе.
Механика самих уровней основана на циклическом принципе "Конструирование-тестирование", где на стадии конструирования игрок размещает доступные элементы таким образом, чтобы на этапе тестирования все шарики соб.. Так, стоп. Мы же здесь серьезные люди и говорим о важных вещах, поэтому предварительно составим официальную терминологию игры:
1. Синие цветочки/шестерёнки/сирюкены мы назовём Собирателями.
2. Штучки откуда они вылетают при начале тестирования — Источниками.
3. Синие ромбики — эмм... А чёрт с ними, пусть остаются Синими Ромбиками.
Пока хватит терминов.
Итак, целью каждого уровня является сбор всех синих ромбиков собирателями. Задачей игрока является организация структуры уровня путём предвижения и вращения элементов таким образом, чтобы при тестировании выполнялась поставленная цель.
С течением игры всё, разумеется, усложняется, количество взаимодействий увеличивается и прохождение очередного уровня становится далеко не таким очевидным, как в начале. Например, появляются уничтожаемые элементы, элементы-«призраки», порталы и остальной типичный для данного рода игр набор. Впрочем, про кривую сложности я уже говорил.
Элементы можно передвигать только между платформами своего цвета. Если элемент не на платформе, значит трогать его нельзя. Элементы могут быть направлены в одну из четырёх сторон (а могут и не быть), их в большинстве случаев можно вращать.
Существует порядочное количество игр, основанных на подобной механике (отсчёт начинается с The Incredible Machine), однако они, как правило, больше специализируются на ТАКТИКЕ (подогнать пиксель в пиксель расположение чтобы попасть в цель). Hade ориентирован больше на СТРАТЕГИЮ. За счёт дискретности и детерминированности игрок знает все правила и может предугадать последствия своих действий. Перемещения осуществляются по клеткам и повороты - на прямые углы.
Если в моей игре в конце остался один несобранный синий ромбик (не забываем про термины), то есть вероятность, что всё решение в корне неправильно. Это именно тот тип «Ярости», которого я добиваюсь. Именно он при успешном прохождении ведёт к позитивному «Да, я всё таки разгадал эту штуку! Меня попытались обмануть, но я умнее игры!» вместо «ДА ЧЁРТ ПОБЕРИ Я УЖЕ ДЕСЯТЬ РАЗ ПРИЦЕЛИВАЛСЯ ТУДА! ПОЧЕМУ ТОЛЬКО СЕЙЧАС ПОЛУЧИЛОСЬ??»
(страшный секрет о предназначении данного поста)
Неделю назад игра пришла показывать себя на Greenlight со стеной вымышленного FAQ на крайне сомнительном английском и с самым неинформативным в мире трейлером (но зато успокаивающим).
В выходу в гринлайт был приурочен выпуск демо-версии на 24 уровня (в полной планируется 140) из первой половины игры (большинство уровней простые, но встречаются и весёлости). Демка была весьма положительно воспринята на Newgrounds и Gamejolt и даже засветилась на главных страничках.
Оценить как скачиваемую, так и браузерную версию можно здесь:
http://gamejolt.com/games/hade/189728
Рекомендую скачиваемую (кнопочка Download) как более производительную, качественную, красивую и любимую. Вот.
Ну и собственно, если вы хотите поддержать игру, то я буду вам очень признателен за голоса, комментарии и тому подобное.
Ссылка на Greenlight:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=763521598
На этом длиннопост ни о чём, обо всём и в частности о Hade подходит к концу. Если вдруг кого-то заинтересует, то могу написать подробностей о механиках, уровнях и вообще о процессе разработки (который сам по себе был довольно примитивен но всё же)
Спасибо за внимание.
Лига Разработчиков Видеоигр
7.4K постов22.5K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"