Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои войны — это продуманное сочетание стратегии и RPG. Собери мощнейшую армию и одолей всех противников! В игре представлено 7  режимов — как для поклонников сражений с PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
34
ZorkiTipaFED.ZK
ZorkiTipaFED.ZK
Автомобильное сообщество

54 обгона за один круг на Нюрбургринге, BMW M6 GT3⁠⁠

5 лет назад

Дэвид Питтард - один из топовых гонщиков NLS, который в этом сезоне выступает за BMW. Не думаю, что эта запись сделана во время гонки 24 часа Нюрбургринга. Больше похоже на то, что он чисто по фану выехал на Нюрбургринг в трек-день, чтобы поунижать автотуристов и гостей города.

Авто Автоспорт Гонки Gran Turismo Нюрбургринг BMW Гонщики Скорость Видео
45
TimePlay
TimePlay

Gran Turismo 7 обзор с реалистичной графикой для PS5 в первом трейлере⁠⁠

5 лет назад

Анонсирована очередная часть культового гоночного симулятора Gran Turismo 7, которая станет одним из эксклюзивов консоли следующего поколения PS5 от компании Sony.

[моё] Playstation 5 Gran Turismo Gran Turismo sport Playstation 4 Видео
2
Pavlos038
Pavlos038

Кошка играет в ps3⁠⁠

5 лет назад

-Э, дай порулить! )))

Grand Turismo 6

Кошка играет в ps3
Показать полностью 1
[моё] Трехцветная кошка Playstation 3 Gran Turismo Кот
1
25
Spectrum000
Spectrum000
Уголок ретрогеймера

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 3⁠⁠

5 лет назад

Игры в этом выпуске


Croc: Legend of the Gobbos

Silent Hill

Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai

The Land Before Time: Big Water Adventure

Tekken

Gran Turismo

Lode Runner (1998)

Castlevania Chronicles


1) Croc: Legend of the Gobbos (1997)


У нас продолжается хит-парад хороших платформеров, и в этот раз стоит что-то рассказать о "прыгалке" про крокодильчика Крока. Сама серия прожила недолгую жизнь, вышло всего две части под эгидой студии Argonaut Games, у которой вообще очень богатая и необычная история. В первую очередь компания Argonaut сделала себе имя тем, что она внесла свой вклад в разработку игры Star Fox. Кто не знает, была такая "леталка" на Super Nintendo, производившая тогда полную 3D-графику при условии, что SNES по идее рассчитывалась только на двухмерные игры. После крупного участия в создании нашумевшего скролл-шутера, студия, помимо Croc'а, занималась весьма годным шутером от первого лица Alien Ressurection; она также успела в финале жизни PS1 придумать Aladdin in Nasira's Revenge, тоже весьма хорошую игру, направленную на юношескую аудиторию. Но вы скорее всего знаете их по играм франшизы Harry Potter, где они непосредственно разрабатывали Sorcerer's Stone и Chamber of Secrets на Playstation. И я невольно задавался вопросом, что же случилось с компанией в дальнейшем, так как мне в своё время удалось застать и Croc 2, и Alien Ressurectuion, который в пределах СНГ среди консольщиков обрёл особую популярность. Только с приходом интернета я узнал, что компания в итоге обанкротилась, но некоторые её сотрудники перешли в Rocksteady Studios, в существующую до сих пор компанию, прославившуюся в первую очередь игрой Batman: Arkham Asylum и её немногочисленными продолжениями. В своей жизни я слышал множество случаев из истории игропрома, но такого поворота не ожидал.


Ну и, наверное, надо уже потихоньку высказаться об игре. Это не сказать, что дрянной платформер, со своими болячками ранних трёхмерных игр. Croc при всей своей кажущейся лёгкости неоднократно создаёт нам препятствия. Первое из них - это прежде всего управление.

Да, оно на сегодняшний момент уже совсем неактуально, и в купе с неудобной камерой доставляет массу неудобств. В двух словах описать его можно как танковое, когда для шага влево или вправо относительно нас надо развернутся в определённую сторону, а потом уже нажать на клавишу "вперёд". Это постоянно тормозит игру и делает её только замороченной. Ведь когда проще взять и отпрыгнуть в сторону, приходится зажимать крестовину и разворачивать Крока в нужное направление. Второй момент, который я не могу упустить из виду - это система накопления жизней. Такая система не прижилась в более поздних платформерах, при всех своих плюсах, и я объясню, почему. Такой способ накапливать монеты, очки, алмазы и т.д. требует от вас предельной концентрации, потому что если вы накопили штук 30-40 таких монет, вы теряете их каждый раз при ранении. Да, у вас не отнимается жизнь, то есть вам дают вторую попытку, но вместо этого вы теряете или роняете все собранные очки, которые вы так с трепетом копили. Ведь чтобы получить новую жизнь, вам по канону надо накопить 100 таких очков. В Croc: Legend of the Gobbos в роли накопленного барахла выступают кристаллы, и из-за этих кристаллов я вынужден был каждый раз начинать игру заново, когда в конце уровня я терял определённое число собранных предметов. Ведь уже к середине игры попыток у меня было немного, а чем дальше проходишь, тем сложнее.


Именно эти причины заставили меня дропнуть игру ближе к концу, то есть мне было достаточно пройти ещё пару уровней, чтобы застать финального босса, но мне уже к этому времени настолько всё осточертело, что я просто нашёл ролик битвы с последним "главарём", и на этом в общем то игрой насладился. Но я опять таки уверен, что есть масса игроков, которые в отличии от меня, слабака, смогут осилить первого Croc'а до конца, и насладиться платформером уже в полной мере.

Перейти к видео

2) Silent Hill (1999)


Эх, о такой игре невозможно что-то сказать однозначно. Если быть честным, мне перед написанием обзора было трудно найти подходящей вступление: вот настолько игра культова с исторической точки зрения, что о ней уже очень многое было сказано. Мне кажется, пройдёт ещё не один десяток лет, пока игроки поколение за поколением будут находить в ней всё новые смыслы и идеи, которые она побуждает развивать.


Для тех, кто не в курсе, Silent Hill - это survival horror с камерой от третьего лица, разработанный студией Team Silent и изданный когда-то известнейшим во всём мире издательством Konami. В какой-то степени люди, занимавшиеся созданием первой части серии, хотели сделать хороший клон Resident Evil, ведь по-сути "Обитель зла" задал некий тренд развития хоррор-игр, породив при этом огромное количество собственных клонов. Но пока Team Silent мучительно долго пыталась вынести похожую концепцию, оказалось, что в финале они очень сильно отошли от намеченного курса. И на выходе они сделали свою уникальную игру. Чего только стоит туман, который стал перекочёвывать из старых частей франшизы в новые. Все вы, наверное, знаете эту историю про то, что программисты хотели сделать сеттинг игры в пасмурном, хмуром городе, но в виду того, что отдалённые локации прогружаются плохо, они снизили дальность прорисовки наличием тумана. А он не кисло так усилил мрачный антураж игры. Скорее всего, большинство читателей это уже знают, но я хотел лишь этим сказать, что во время долгих разработок игра могла получится несколько иной. Например, тот же Кэйитиро Тояма перед написанием сценария занимался изучением американской культуры через книги и фильмы, и сказать наверняка, что окончательная версия Silent Hill не перерабатывалась в течение всех этапов создания, для меня кощунственно.


А теперь непосредственно о самой игре: несмотря на то, что между Silent Hill и Resident Evil пресса неоднократно пыталась разжечь конкуренцию, мол, "ведь Team Silent всё украло у Capcom", детище Konami на самом деле было очень даже уникальным и оригинальным продуктом. Всё, что связывало эту игру с RE, так это жанр; просто тогда даже слово то такого никто не слышал, "survival horror", но игры похожего типа стали выходить пачками. Поэтому относительного типовой принадлежности игр вскоре ни у кого вопросов не возникало. Но это всё было уже после 99-го года. А пока игроки могли лишь распробовать мистический ужас, который был гораздо глубже по смысловому наполнению, чем оно казалось на поверхности. Прежде всего Silent Hill встречает нас не только художественно-проработанной катсценой, но и нестандартным началом. По сюжету игры вы - писатель Гарри Мэйсон, вместе с дочкой отправившийся в курортный городок "Тихий холм". После выхода на дорогу непонятной женщины, в темноте, машина сворачивает не туда. Вы попадаете в аварию, дочь Мэйсона исчезает, а очухиваетесь вы уже в городке, полного тумана и монстров. Зайдя в один из закоулков, вас обязательно убивают монстры и вы ничего не можете с этим поделать. Но, как оказывается далее, вы не умираете и просыпаетесь (или, может быть, "перерождаетесь") в кафе. То есть умерли вы на самом деле, или же это был всё сон - игра ничего не объясняет. И такого рода события будут происходить в течении всего прохождения. Это всё невольно указывает на то, что таинственный сюжет Сайлент Хилла делает ставку на неизведанное, и даёт возможность строить свою версию происходящего на вымышленные события. По этой же причине концовок в игре несколько, и они порой не только не обосновывают друг друга, но и к тому же вступают во взаимное противоречие. Чтобы не заспойлерить эти концовки, скажу лишь, что они затрагивают вопросы реальности происходящего. Да и, собственно, финал героя сам по себе остаётся до конца непонятным. Смог ли Гарри решить поставленную задачу, или не смог - это уже каждый решает для себя сам. Имеет ли религиозный культ реальное отношение к "Тихому холму", и каков характер потусторонних сил в городе - это тоже всё надо выяснять непосредственно игроку.


В общих чертах, даже если не затрагивать флору и фауну игры, с уверенностью видны некоторые шикарнейшие её детали, которые делают SH узнаваемым. Здесь даже есть свой способ запугивания игрока; я имею в виду ограниченный обзор камеры, когда дальше 10 метров есть либо туман, либо тьма на более поздних этапах. Сейчас, после стольких лет относительно выхода игры, нервозность и чувство животного страха до сих пор могут вызываться у играющего. Нашумевший саундтрек легендарного композитора Акиры Ямаока позволяет прочувствовать нагнетание, особенно когда играешь ночью один, и при условии, что устаревшая графика сейчас не сильно вам портит впечатление. Музыка в некоторых моментах не только пугает, но и наоборот, даёт ощутить обстановку спокойствия и мелодичной тишины. Даже саунд под названием Fog Ensues чем то напоминает вступительное интро сериала "Твин Пикс", что как бы символизирует. Игровые моменты также идут на руку атмосфере, в первую очередь это касается исследования частично открытых районов городка и распоряжения собственными ресурсами, когда при боёвке проще использовать холодное оружие, нежели стрелять из пистолета или винтовки. Загадки при этом играют здесь немаловажную роль: они под стать таинственному фольклору американских деревушек, включая загадки со знаками Зодиака или головоломку с апельсиновым деревом. Я, кстати, также прекрасно осведомлён о том, что большинство игроков застревало на загадке с пианино, но там у всех эти проблемы возникли из-за косячного русско-пиратского перевода (ведь, напомню, официально Playstation у нас не выходил), и решить эту проблему удавалось не каждому. Пираты, как всегда, насыпали нам соль на рану, но журналы с гайдами тогда, к счастью, очень даже спасали.


Подводя итоги, могу лишь сказать, что эта игра легендарна не только в пределах консоли Playstation, где она была эксклюзивом, но и в общем срезе приставок пятого

поколения, потому что это одна из первых игр в полном 3D с серьёзным сюжетом и немаловажным культурным влиянием. Об этом кричат прежде всего хорошие продажи в 1.400.000 копий, плюс по мотивам Silent Hill вышло два фильма, первый из которых был весьма спорным, ну а сиквел - это полный распил бабосов в духе российской кино-коррупции. Режиссёр не смог сделать более-менее годное кинцо, но при этом бюджет фильма составлял 20 лямов, что достаточно для снятия хорошего авторского проекта. И вот возникает вопрос: куда делись деньги, и почему никто не контролировал процессы съёмок? Эта дилемма для нас останется без ответов и она в общем то отношение к игре не имеет. Главное, что Silent Hill не обделили продолжениями, многие из которых также станут культовыми; они все будут выходить в течении ещё лет 10 примерно, пока Konami как компания впоследствии не сдуется. И я лишь отвечу вам, что это была полностью только её вина.

Перейти к видео

3) Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai (1996)


С этим бит'эм апом мне пришлось немного помучиться. В чём конкретно заключались траблы: начиная с этого выпуска, я решил стараться заливать к своим обзорам собственные видеопрохождения, так как найти ролики на "Трубке" в более-менее терпимом качестве сейчас тяжеловато. Когда мне захотелось высказаться относительно Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai, я столкнулся с трудностями относительно её названия. Сначала я стал искать игру на PSXPlanet, но там постоянно выдавалась версия на Sega Saturn, у которой к тому же ещё была и битая ссылка на ресурс. Затем я стал гуглить все англоязычные сайты, где хранятся редкие игры, но ничего, кроме ромов на японский аркадный автомат CPS1, эмулятор которого, кстати, тяжело настроить, я не нашёл. И так я блуждал по инету до тех пор, пока не вбил в поиск аркадное название игры, которое встречалась за пределами Азии. Оказывается, что на игровых машинах она выходила под названием Warriors of Fate, и только после вставки в поисковике этих слов я нашёл уже другую страницу PSXPlanet, где была та самая версия на Playstation.


Я к чему это всё сейчас понаписал: благодаря этому событию я ненароком выяснил, что игра выходила везде, где только можно, но на "аркадке", а как дело дошло до консолей, то её выпустили только в пределах Японии. Остаётся только гадать, почему ребята из Capcom не решились переиздать игру за границей острова анимешникова; возможно, на Западе Warriors of Fate не взлюбили, хотя там-то как раз таки любят тему избиения людей в духе Golden Axe или того же Battletoads, ведь эта подсерия Tenchi wo Kurau II не отличается от вышеупомянутых мною игр внешне. Здесь в основе боя лежит медленное продвижение по рельсе, но всё же надо признать, что игра, например, выглядит бодрее того же трёхмерного Fighting Force. В первом же stage'е нам дают наземный транспорт в виде коня, плюс противников здесь много, а отбиваться от них придётся не только при помощи кулаков. После вступительной кат-сцены у нас на выбор есть аж пять персонажей, и все имеют разное оружие (иногда даже стрелковое). Такая немалая вариативность идёт Sekiheki no Tatakai на пользу, на самом деле.


Как бы то ни было, эту игру можно рекомендовать сейчас олдовым любителям консольных драк, так как даже при отсутствии англоязычной локализации (напомню, что игра вышла только в японском регионе) она может вам скрасить время. Текста в игре немного, как и сюжетных сценок, да и знание соответствующего языка для прохождения вовсе не требуется.

Перейти к видео

4) The Land Before Time: Big Water Adventure (2002)


Название The Land Before Time должно быть знакомо всем, кто застал своё детство в середине 90-ых. Для меня тогда "Земля до начала времён" была сравнима с "Королём Львом" или иными глубокомысленными диснеевскими мультфильмами, и при просмотре картины я даже сопереживал главным героям, детёнышам-динозаврам, пытавшимся выбраться из положения голода, пока их группа особей добиралась до сказочного оазиса. В создании мультика принимал участие Джордж Лукас и Стивен Спилберг, причём сам дядюшка Стиви всегда славился проработанными сентиментальными драмами, что делало его режиссёром мирового уровня. Всё это вроде как должно построить хорошую репутацию одноимённой игре с подзаголовком Big Water Adventure, который вышел на консоли Playstation 1 аж в 2002 году. Но сам платформер оказалася тем ещё информационным мусором, который мой мозг, как губка, вынужден по воли обстоятельств поглотить. Эту подделку даже игрой назвать трудно: в ней нет абсолютно ничего, что роднило бы её с нормальной "прыгалкой", хотя всё, что нас заставляют делать, это постоянно перепрыгивать пропасти, раз за разом. Прошёл несколько метров - перепрыгнул очередную пропасть. Сначала мне показалась, что это, дескать, всё начальные уровни, и что дальше игра станет менее типичной. Но пройдя ещё уровней пять, концепция игры вообще не изменилась. Я всё так же перепрыгивал очередные пропасти и коллекционировал бессмысленные листочки деревьев, из-за чего меня стали посещать мысли виртуального самоубийства - настолько меня тянуло зевать, что хотелось просто сбросить своего персонажа с очередного бесконечного уступа и вырубить навсегда эмулятор.


Я не понимаю, неужели разработчики считают, что дети не смогут осилить подобные игры, или они их принимают за умственно отсталых? Хотя лично мне казалось, что создатели игры меня уже приняли за олигофрена, настолько мне казалось всё простым и очевидным. Вы, наверное, подумаете, что это глупо, придираться к игре для маленьких детей, но ведь выходили уже до этого хорошие детские платформеры типа Crash Bandicoot или Spyro, который мы рассматривали в предыдущих выпусках. И каждый ребёнок спокойно в них играх; даже лет в шесть или семь никто не жаловался на сложность. Ещё меня удивляет дата выхода игры: вроде в 2002-ом году уже научились делать нормальные платформеры с поддержкой 3D, но это вовсе не тот случай. Страшно представить, что испытывали дети в какой-нибудь условной Великобритании, когда родители покупали им эту халтуру в пределах 30 евро, примерно равных тем же 30 долларам по тогдашнему курсу. Тридцатка евро - не сильно большие деньги, но их лучше потратить на вещи, которые полностью соответствуют их стоимости. А тут опять какой-то чистый коммерческий развод, однако меня такие вещи уже не удивляют. В наше время зайти сейчас на какое-нибудь "Авито" и нарваться на мошенников - плёвое дело. Сколько я уже читал плохих отзывов в социальных сетях про то, что люди постоянно пытаются там кинуть кого-то на деньги при продаже игрового стаффа. Данная игра так же подтверждает отсутствие совести у некоторых людей, это бесспорно.

Перейти к видео

5) Tekken (1995)


Пока я играл в первый Tekken ради создания этого выпуска, мне вспомнилась одна показательная история из моей жизни. Давным-давно, когда я ещё не был особо ленивым парнем, я решил ради интереса записаться в секцию по кикбоксингу. Тамошний тренер был по сути неплохим специалистом в своей области и нормальным человеком, но его методика обучения была немного монотонной. Первые месяцы он, естественно, никого из новичков вроде меня на ринг не выпускал, потому что в первую очередь надо было привыкнуть к физическим нагрузкам, и всё, что меня ждало перед приходом в секцию- это тренажёрный зал. Но по истечению некоторого времени надо уже было отрабатывать стойку и учиться основам защиты. Во время такой тренировки он объяснял нам все основы стратегии боя. Прежде всего он говорил, что в рукопашных видах соревнования сила решает далеко не многое, что важно уметь контролировать ход боя. Нельзя, к примеру, отпускать соперника слишком далеко, чтобы у него была передышка, плюс надо было не только уметь обороняться от тяжёлых серий удара, но и подгадывать момент для контратаки. Если же вы оказались по природе быстрым бойцом, то в ваших возможностях был также и контроль пространства на ринге: умение молниеносно уходить в нужный угол тоже даёт вам лишних очков. Я, конечно, всю теорию уже и не припомню, но всё это крутилось у меня в голове, когда я играл в первую часть Tekken.


Потому что Tekken - это игра больше про рукопашные схватки, и даже наличие телепортёра Юшумитсу не отменяет факта работы руками и ногами. Если в Mortal Kombat вы всегда могли воспользоваться волшебными "читами", которые могли изменить исход боя (спецприёмы и файерболлы на дальнем расстоянии порой спасают), то Tekken, как и Virtua Fighter, заставляет полностью полагаться лишь на физические данные персонажа. Чем ближе вы к противнику во время битвы, тем эффективнее кулаки, ну а чем дальше, тем лучше работают ноги. Ещё я заметил, что любая комбинация абсолютно любого персонажа приносит всегда своеобразный эффект, то бишь порой, подкинув соперника в воздух, проще использовать короткую комбинацию ударов, нежели иную, более длинную, так как начало такой комбинации не позволяет избивать "висящего" в воздухе противника. К тому же не стоит забывать, что игрок всегда может делать шаги в сторону, отсюда бои выглядят подвижно и непредсказуемо.


Конечно же, всё это суммарно сделало Tekken шедевром игровых автоматов даже за пределами Японии, когда вскоре начальники Namco (тогда ещё не Bandai) посмотрели на рейтинги и в срочном порядке выпустили файтинг на консоли Playstation 1. Но всё же трудно в неё заставить себя играть сейчас, так как наличие продолжений, которые не сильно поменялись в основе своей, просто на голову выше когда-то сверхпопулярного первого Tekken'а. У неё, безусловно, есть своя неповторимая визуальная стилистика, это заметно спустя так много времени после выхода игры в свет: на плоской арене с угловатыми бойцами вокруг виднеются мутные, но подходящие ситуации задники, а музыка написано каким-то первоклассным виртуозом, которого Namco выкупила, наверное, у дьявола, "продав свою душу", но получив за это высокую цену. Я даже как-то наткнулся на один youtube-канал, посвящённый избранным саундтрекам из игр Namco, и этот канал довольно популярен даже сейчас. К слову, в игре есть возможность сменить ремикснутые мелодии на оригинальные, которые воспроизводились звуковым чипом автоматов, но зачем оно надо, фиг его знает.

Перейти к видео

6) Gran Turismo (1998)


От одной великолепной игры мы плавно перетекаем к ещё более великолепной, всеми известной игре, а именно к эксклюзивному творению Polyphony Digital под названием Gran Turismo. Мне кажется, данная гоночная серия видеоигр и породила моду Sony делать свои фирменные эксклюзивы, ведь студия PD, которая до сих пор занимается разработкой сиквелов этих гонок, почти никогда не выпускала других проектов. Она, я бы сказал, стала заложницей одной игры, а это в свою очередь произошло благодаря продажам первенца. Больше 11 миллионов копий было продано на PS1, и эта цифра сделала GT лидером продаж среди всех игр на приставке. Ни одна другая из 2000 игр, которые выходили на Playstation, эту астрономическую сумму не достигла. Думаю, пора уже выяснить наконец, почему так в индустрии всё сложилось.


Самое главное, и важное. что сотворило Gran Turismo кассу - это режим гоночной карьеры. Игра предлагает обширнейший список колымаг (ровно 140 автомобилей), к которым примыкает 11 разнообразных трасс с неповторимыми декорациями. Хотите, можете соревноваться на машинах у пасмурных лесов, хотите, можете разогнать тачку под золотистый закат, а если уж совсем приспичило погонять по ночному мегаполису, то, пожалуйста, есть тут и такие трассы. Уж что-что, а окружающим декорациям на тот момент нельзя отказать в детализации. Каждый раз, когда я в своё время включал приставку знакомым, они довольно долго не могли отойти от экрана телевизора, ведь тогда казалось, что графон там действительно не отличен от реальной жизни.


Сейчас же технологии не стоят на месте, и назвать тут происходящее реалистичным можно лишь с натяжкой. Но геймплей, как говорится, никогда не устаревает, и в этой игре он был, да и остаётся занимательным даже по сей день. Во время продвижения по карьерной лестнице гонщика вам надо не только стараться покупать автомобили на выигранные деньги, но и заниматься по возможности тонкой настройкой своей "кареты". В эпоху консолей пятого поколения жанр гонок эволюционировал во многом благодаря подобным мелочам Gran Turismo. Если вспомнить серию Need for Speed, то конкретно в игре с подзаголовком High Stakes режим карьеры появился лишь спустя год после выхода GT, поскольку этот вид гоночных состязаний настолько полюбился игрокам тогда, что Electronic Arts ну никак не могла не вставить его в свою уже игру, о которой все в то время знали.


Дабы не лить дальше воду, поговорим немного о недостатках первого GT, которые сейчас принято освещать среди ретро-сообщества. Для многих в игре излишним считается необходимость приобретения лицензий, когда часть гонок изначально недоступна, и только приобретение лицензии после тестовых заездов позволяет вам играть в более поздние соревнования. С этим я могу согласиться лишь частично: действительно, иногда эти тестовые заезды ну очень сложные, особенно когда не укладываешься во время, проезжая всего лишь каких то пару поворотов. Но без сдачи лицензии игра потеряла бы часть интереса, которая она по идее должна вызывать у игроков. То же самое можно сказать относительно начального выбора машин: порой ты должен почти наугад выбирать самую лучшую относительно твоих затрат, но понять это из характеристик, только по лошадиным силам невозможно. У каких-то автомобилей лучше управление, у каких-то лучше сцепляемость с дорогой, и тому подобное. Поэтому, вот, смотришь ты на критику со стороны, и вроде бы соглашаешься с ней, но в душе где-то понимаешь, что никак вот без подобных нюансов игра не может обойтись. Разработчики постарались по максимуму сделать так, чтобы их творение аудиторию не раздражало, к тому же они с педантичной точностью попытались срезать все шероховатости автосимулятора. Видимо, по этой причине Gran Turismo стал одной из лучших игр всех времён и народов по версии иностранного интернет-портала GameSpot.

Перейти к видео

7) Lode Runner (1998)


Сборник Lode Runner, о котором сейчас пойдёт речь, является своего рода переизданием и содержит две предыдущие игры, которые тоже посетили консоль Playstation. Причём первая игра называлась The Legend Returns, содержав в себе определённое количество уровней с немного изменёнными правилами со времён ещё Nintendo Entertainment System, а вторая игра с подзаголовком Extra - всего лишь набор из дополнительных этапов. И в целом по мерком 98-го года всё в общем то неплохо для мультикартовой игры. Головоломка стала на порядок сложнее, но от этого не менее интереснее. Если на 8-битке Lode Runner требовал от вас постоянный крафт подкопов, дабы враги вам не мешали, то здесь структура этапов стала позаковырестей, где ключ к прохождению невозможно найти без напряжений своих извилин. Такая игра идеально подойдёт для того, чтобы установить её на телефонный эмулятор "Соньки", или на карманную консоль PSP, чтобы вдали от дома хоть как-то себя занять.


Для тех, кто в силу возраста или иных причин не застал эпоху NES/Dendy, поясню смысл игры. В 1983-ем году вышла на приставках третьего поколения такая игрушка, и называлась она просто - Lode Runner. Цель игры - найти все сокровища, чтобы открыть дверь на следующий этап, но по пути вам встречаются мелкие вражины, которые убивают вас одним касанием. Вы можете делать ловушки в виде создания ям, по пути также необходимо порой лезть на платформы с помощью лестниц, поскольку вам персонаж не умеет прыгать. И, короче говоря, в этом был весь цимес игры. Ту версию, которую мы получили на PS1, содержала переработанную для 32-битного агрегата графику и разнообразную CD-музыку, встроенную в игру. Но самое главное, что оставили разработчики,лично по моему скромному мнению, так это возможность создавать уровни. Помню, когда я днями напролёт сидел за "Денди", я очень любил строить свои уровни в Load Runner, затем запускать человечка в какой-нибудь условный лабиринт и предлагать тогдашним приятелям попробовать его пройти, или же проходил сам. Мдаааа, были времена.


Помниться, ещё в Battle City, или как мы его называли тогда - в"Танчиках", можно тоже строить уровни, но это интересно делать исключительно в кампании с кем-то, так как одному играть в это уже не так весело. Кстати сказать, в Lode Runner на PS1 также предлагают коллективное прохождение, а любой мультиплеер хотя бы в пределах кооператива на двоих всегда поднимает планку даже самой плохой игре порой. На сегодняшний день что-то подобное из современных проектов мне недавно довелось увидеть в Far Cry 5, где можно было не только создавать карты, но и проходить их совместно. Это лишнее доказательство тому, что шедевральное творчество игростроя всегда остаётся эталоном во все эпохи.
Перейти к видео

8) Castlevania Chronicles (2001)


Следующая игра, Castlevania Chronicles, представьте себе, тоже берёт свои корни ещё со времён NES, но большинство читателей это уже скорее всего знают. И казалось бы, тут впору таким же образом вспомнить и осветить какие-нибудь "ностальжи" воспоминания, но по просторам инета уже давно гуляют ролики известного американского блогера Angry Video Game Nerd, которого вкратце кличут AVGN'ом. На данный момент ни до, ни после я не видел обзоров про ранние части "Кастлы" лучше, чем у него, и, наверное, ближайшие десяток лет ничего подобного и не предвидится. Да, все ругают его за непристойный юмор с переполненной ненормативной лексикой, но конкретно эти ревью даже в рамках пересказа своего прошлого мне показались довольно увлекательными.


Но раз уж я пишу свой блог/пост/рецензию/серию обзоров (называйте, как хотите), я лишь упомяну, что Castlevania за пределами нашей необъятной родины среди сообщества ретроманов регулярно пользовался особым спросом. Платформеры от уже упомянутой ранее Konami всегда веяли креативом и нестандартным для "прыгалок" игровым процессом. В играх этого франчайза обязательно должна присутствовать прокачка персонажа и оригинальные мелкие противники, имеющие собственную манеру атаки и передвижения по платформам. В некоторых частях серии даже был частично реализованный, открытый мир, по которому вы могли бродить, как в экшенах-РПГ. А если говорить о Castlevania Chronicles, то он оказался в нашем случае всего-навсего переделкой первой части, с обновлённой графикой и музыкой, где большинство уровней полностью перекроили и поменяли местами в хронологии прохождения. Для меня лично было настоящим кайфом, когда я с приходом Google'а смог заново открыть для себя эту игру, потому что я до этого момента играл только в оригинал. Ощущение такое, знаете, будто бы я вернулся спустя много времени домой, но в нём переставили всю мебель и кто-то успел поменять обои. Года три назад примерно так мне всё казалось. Если же вы тоже хотите вспомнить былую молодость, то эта игра точно для вас. Всем же остальным я бы всё-таки сначала посоветовал сыграть в оригинал, кто пропустил первые три части, а уж потом приступать к великолепной Castlevania Chronicles на PS1.

Перейти к видео
Показать полностью 16 8
[моё] Playstation 1 Playstation Silent Hill Gran Turismo Castlevania Tekken Ретро-игры Видео Длиннопост Игры Консольные игры
6
2
Danya1968
Danya1968

Машина главного "эксперта по свежести"⁠⁠

5 лет назад

Ну или когда твои руки добрались до редактирования схем окраски в Gran Turismo Sport.

Показать полностью 2
[моё] Gran Turismo BMW Пятерочка
6
14
ZorkiTipaFED.ZK
ZorkiTipaFED.ZK
Автомобильное сообщество

Lamborghini Huracan GT3 глазами пилота. Тесты в Монце⁠⁠

6 лет назад
Гонки Gran Turismo Авто Автоспорт Lamborghini POV От первого лица Видео Интересное
7
13
Poroshincamper
Poroshincamper
Автотуризм

Poroshincamper строим первый дом!⁠⁠

6 лет назад

Здравствуйте.

Вас приветствует Владимир и Михаил на своей первой публикации в Pikabu. Так здесь все необычно....



Предисловие

В 2016 году мы заболели авторитаризмом. Съездили несколько раз в Анапу, в Крым на пароме, а после и по мосту, но только после поездки в Карелию пришли к мыслям о постройке кемпера или автодома. На тот момент у нас был обычный бортовой прицеп по хозяйству и работе. На базе его мы и решили строить!

Побывав на нескольких выставках, пошли изучать интернете для понятия что и с чем едят,а после отправились в гараж.

По роду деятельности мы занимаемся строительством домов (стационарных) так что знания и инструмент имеется, с автомобилями тоже знакомы не понаслышке 😂.

Предоставляем вам несколько фото как все начиналось и к чему мы пришли сейчас.

Кемпер мы уже почти достроили, а кому интересно почитать как это было, прошу на страницы https://m.vk.com/poroshincamper


https://www.drive2.ru/users/valdemar2/


https://www.instagram.com/poroshincamper/?hl=ru как говорится кому с чего удобней.

Показать полностью 5
[моё] Кемпинг Gran Turismo Длиннопост
20
20
ZorkiTipaFED.ZK
ZorkiTipaFED.ZK
Автомобильное сообщество

Мика Хаккинен возвращается!!!⁠⁠

6 лет назад
Мика Хаккинен возвращается!!!

Двукратный чемпион Мика Хаккинен завершил карьеру в Формуле 1 уже довольно давно, в конце 2001 года, но затем в течение нескольких сезонов выступал в кузовной серии DTM, а свою последнюю гонку провёл в октябре 2013-го. Это был китайский этап GT Asia Series, где Мика пилотировал спорткар Mercedes-Benz SLS AMG 300 и даже одержал победу – впрочем, сам он её в список своих достижений не включает, хотя в своё время и упомянул эту гонку в интервью F1News.ru.


Но два года назад было объявлено, что он стал послом бренда McLaren, и теперь в этом качестве готовится вернуться за руль гоночной машины.


«Прекрасные новости: Мика Хаккинен возвращается в гонки за рулём McLaren, чтобы в августе выступить в 10-часовой гонке в Сузуке в рамках серии Intercontinental GT Challenge», – сообщила команда из Уокинга.


Мика прекрасно знает этот автодром ещё по Формуле 1, и 25 августа ему предстоит пилотировать там новый спорткар McLaren 720S GT3 вместе с напарниками, которыми станут японцы Хироаки Ишиура и Катсуаки Кубота.


Кстати, в прошлом году он прокатился по Сузуке на чемпионской McLaren MP4/13 в честь 20-летия своего первого титула, ведь именно там завершался триумфальный для Хаккинена сезон 1998 года.


«Впервые за 16 лет я посетил Сузуку в марте 2017-го, и у меня была возможность вновь встретиться со страстными японскими болельщиками, – прокомментировал Мика. – Затем в прошлом году я проехал по этой трассе на MP4/13 и вновь получил удовольствие от уникальной конфигурации Сузуки. А в этом году впервые с ноября 2011-го решил вернуться в гонки и местом своего возвращения выбрал Сузуку.


Именно на этой трассе я впервые выиграл чемпионат мира, и в Японии у меня много замечательных друзей. Я очень благодарен Катсуаки Кубота и компании Mobilityland за то, что они сделали возможным этот замечательный проект».


https://www.f1news.ru/news/f1-136250.html?utm_referrer=https...

P. S. О-о-о, Катсуки Кубота! Знаю его по гонкам поддержки на исторических болидах 70-х годов, где он обычно выступает на чемпионском Марче Ронни Петерсена и часто поднимается на подиум. Так что да, это будет мощная команда. Лишь бы новый спорткар нормально поехал, а не как прошлогодние МакЛарены в Формуле-1. XD

Показать полностью
Формула 1 Гонки Авто Автоспорт Gran Turismo Мика хаккинен Пилот Гонщики
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии