Хотел бы поделиться опытом публикации первой игры и совершенных ошибок.
Расскажу не много про саму игру. Игра представляет из себя симуляцию космических тел (планет).
В игре присутствуют уровни, где уже находиться некоторые планеты и нужно выполнить поставленное условие (например: “Создайте 2 планеты и что-бы не было столкновенний 5 секунд”).
Так же в игре есть творческий режим, где можно создавать планеты с любыми параметрами и смотреть что из этого выйдет.
Ошибка #1: не стоит забывать про продвижение игры.
Как бы это банально не звучало, но я наступил на эти грабли. Поэтому перед публикацией игры необходимо иметь средстава для продвижения игры.
В итоге я в пару групах вк соотвествущей тематики купил пару постов (от 100 до 200 рублей за пост, около 5 постов купил) , но все это было спонтанно что не дало хорошого результата, плюс бюджет был потрачен смешной.
Ошибка #2: Перевод игры
В начале я сделал игру только на английском так как там не так много текста и не думал что кому то надо будет русский перевод. Сообственно я сам не дружу с английским, но в игре очень мало текста, поэтому я решил, что не кому не надо будет русский перевод. Увы, но игроки на это сильно обращают внимание.
Ошибка #3: Обучение
Как бы мне не казалось, что там все интуитивно понятно и просто, но увы, людям нужно написать, что делать. В итоге я добавил подсказки куда нажимать на первом уровне. Даже нарисовал линии по каким провести что бы пройти уровень.
Теперь не много статистики. Игра в google play уже год. За это время набрала 15500 скачиваний.
Честно, не понимаю многих резких скачков на графике и не нашел им объяснения.
Первые дни была не большая реклама, поэтому могу спихнуть подъем на нее, но через пару дней скачивание упало до 4 за сутки, но вскоре как видно по графику поднялось и было более 200 (с подъёмами выше и падениями вниз).
Далее прошел месяц как игра была в гугл плей, следовательно, она пропала с топа новых и количество скачиваний резко упало вниз. Хотя тут тоже кое-что для меня остаётся загадкой. 4-5 сентября произошло такое резкое падение, но в этих числах августа была добавлена игра как тестовая версия, а вот публикация открытой версии была 8 августа. Или падание не связано с вылетом игры с раздела новых или google считает дату от загрузки тестовой версии.
Далее у меня надежд уже небыло, но как видно на графике скачивания опять появились.
Причину этому я не нашел тоже, в начале я думал, что может где-то опубликовали обзор игры, но посмотрев в источники трафика увидел, что присток игроков идет из самого google play, а не из внешних ссылок или поиска. На скрине ниже данные за декабрь 2017. Как раз, когда появился не понятный для меня подъем в скачиваниях.
Как появились скачивания не понятно откуда, так они и пропали (10 скачиваний в день я не считаю).
В игре присутствует отключение рекламы и разблокировка всех уровней. Обе покупки стоят по 1 доллару.
Так же присутствует межстраничная реклама от admob. За все время реклама принесла следующий результат.
Вообщем как то так, если кто то знает причину резких падений и поднятий в количестве скачиваний, то пишите. Будет интересно узнать.
А тем временем я делаю вторую попытку. Быть может с второй игрой выйдет что-то лучше, но в этой статье не про нее.
Решил анимировать бонусный арт для патронов своей игры про Цундэрэ - косплеершу. Будучи программистом, конечно использовал Unity...
Это не обучающий материал, а просто workflow.
На мой взгляд, результат приличный для "не аниматора" и 30 минут работы:
- Вырезание персонажа с фона (10 минут)
- Замазывание частей фона и персонажа (10 минут)
- Анимирование (10 минут)
В итоге, двухсекундная зацикленная анимация с шестью объектами (девушка собрана в скелет)
- Фон
- Тело девушки
-- Голова
--- Волосы
-- Рука с мячом
-- Дальняя нога
Как можно заметить по скриншоту выше, вся анимация это небольшие повороты и изменение размера для волос с двумя ключевыми кадрами.
Выбивается только голова с её четырьмя. Это мой косяк и он приводит к тому, что голова слегка выходят из общего ритма анимации и притягивает взгляд. Переделывать я это конечно не стал...
Для игры, я бы не стал собирать всё в одну анимацию и сделал или разные анимации, или вообще разные аниматоры для каждой части тела.
На оригинальном арте были ещё искорки и поэтому, я решил добавить простенькую систему частиц. Вы когда-нибудь гуглили "sparkle spritesheet"? Получите стартер пак для создания игры про поней )
Раньше я считал, что любая анимация это ЖУТЬ-ЖУТЬ, как сложно... Теперь же понимаю, что любой человек может сварганить простенькую зацикленную картинку, если хоть немного умеет искать информацию и имеет пригодную графику. Главное, правильно расставить pivot точки: на места условных шарниров, а не в центре изображения.
Всем привет! Я выложил в стор свою очередную поделку. Буду крайне рад фидбеку от пикабу.
Суть игры:
Ваша задача на каждом из уровней пальцем расположить блоки на поле под лампочками соответствующего цвета. Если под лампочкой находится блок такого же цвета - она загорается. Уровень будет пройден тогда когда все лампочки будут гореть. Сложность заключается в том, что двигая блок, двигается весь ряд (столбец), меняя тем самым положения других блоков. При этом если блок уходит за край поля, он появляется на противоположном крае, блоки зациклены в поле.
Если вы уже играли во что то подобное прошу написать в комменты.
Привет! Меня зовут Иван и я планирую создать текстовую игру. Кратко расскажу: Вы являетесь неким божеством которое следит за «героем», никак влиять на него вы не сможете, он живет своей жизнью и все что с ним происходит, все его деяния и действия будут вам видны в стиле сообщений с датой, пример «сегодня съел странный гриб, хорошо что я(герой) не в латах» и т.д. Это очень сухой пример, так как вариация масса. Задача игрока в том, чтобы помогать ГГ знаками, такой называемой «манной небесной» поощерять его за плохие или хорошие поступки ( все зависит от того каким вы видите ГГ). Например: «сегодня в ближайшей деревне в церкви украл дорогой предмет убранства» и на ваш выбор даётся: 1. Покарать. 2. Дать знак о том, что содеянное грех ( это не религиозная игра и слова грех и т.д. могут не использоваться) 3. Наслать болезнь и т.д. Я ещё вынашиваю эту идею и все очень и очень сухо). Так вот, весь статус вашего героя у Вас всегда на виду, сколько смертей, кого и сколько раз убил, находки, сколько раз молился вам и т.д. Когда вы не в игре, ГГ продолжает свою деятельность, он может присылать вам молитвы если вы долго отсутствовали «Мой (имя) почему ты от меня отвернулся?). Игра будет не на серьезных щах, а с долей некого юмора и сатиры. У меня вопрос больше к знатокам, есть ли уже такие проекты? Может кто встречал или играл, какие мысли вообще на этот счёт. Вынашиваю эту идею долго но боюсь что ничего не выйдет
На прошлой неделе я учился моделировать, текстурировать модели, работать в UV-editor-е, сворачивать и выравнивать точки UV.
Сначала про референсы. Мои папки с референсами моделей и текстур продолжают пополнятся. В предыдущем видео я забыл рассказать откуда беру эти референсы. Есть отличное приложение pinterest для мобильника. И в свободное время я листаю картинки в этом приложении и сохраняю. Алгоритм поиска картинок в сто раз лучше, чем картинки в гугле или яндексе, имхо.
Кстати, когда сохраняете картинки на комп, обязательно подписывайте почему вам эти картинки понравились в название файла. Это очень удобно.
(Смотрите какая шляпа, когда не подписаны картинки)
По моделированию. Я продолжаю учиться, искать примеры на ютубе, и сам придумывать новые техники. Раньше очень категорично относился к неправильной топологии. Сейчас мнение изменилось. Время на "вылизывание" топологии - тратится не оправдано.
(Не улучшай графику всуе =) Всуе - напрасно, без необходимости )
В связи с этим, я могу в сто раз быстрее сделать домик, просто накидав примитивов. Потом проверю в игре, как выглядит весь дом, и если всё ОК, то дорабатываю такой дом. Тоже самое с землей и горами. Не нужно сразу стараться сделать мега-локацию. Сначала из примитивов (из говна и палок) делается черновая локация, тестируется в игре. И только после теста можно ее детализировать и делать для неё развёртку.
Сейчас я использую слишком примитивные текстурки, и хочу, чтобы они были все в одном стиле. Для этого я решил научиться рисовать текстуры в фотошопе. Пока что получается не супер, но я продолжаю учиться.
У меня на окне растут 4 дерева лимонов, я их выращиваю из семечек. Уже 2,5 года их ежедневно поливаю. Этим летом, по моей глупости, они поджарились на солнце и плохо себя чувствуют. Надеюсь к зиме оклемаются. А ещё я им формирую положение веток проволочками-растяжками. Плодов нужно будет ждать около 5-8 лет, так пишут на форумах. Подождём =)
На предыдущей неделе я дочитал Ивана Ефремова "Лезвие бритвы", в обязательном порядке всем рекомендую! Там про био-физику, психологию и поиски прекрасного. А ещё, прочитал небольшой томик Пушкина. Очень заметно влияние на него Шекспира.
Кстати, в мое оправдание, почему я так мало делаю по игре =) Я живу один и мне приходится самому себе покупать еду и готовить, что сильно отнимает время. Самому убираться в квартире, чтобы не зарасти в грязи. Ну и пару раз в неделю я работаю, но на работе я тоже стараюсь заниматься полезными именно для меня вещами. И часто приходится комбинировать какие-то дела:
- если мою посуду или готовлю, то слушаю аудиокурсы по английскому
- если смотрю ролики в ютубе, то занимаюсь спортом или играю на гитаре/миди-клаве
- если играю на плойке, то записываю в тетрадку интересные вещи, которые можно использовать в своих играх
Не будь ленивкой, напиши в комментариях, как ты комбинируешь свои домашние дела!
Добрый день, вечер, ночь, господа и гости этого форума. Сегодня мы бы хотели рассказать вам про наш проект, который в целом занял два с половиной месяца непрерывной работы.
Мы старались сделать его очень быстро. Но реальность сурова и наш первый проект, занял на два месяца больше ожидаемого. Каждый день мы тратили по 8-10 часов. (Если честно, то голова немного отъезжает через неделю непрерывного штурма.) Когда вы новенький в GameDev, вы не понимаете всех аспектов разработки, создания, продвижения и тд. Мы думали сесть и сделать. Но какой от этого толк? Если мы хотим действительно заниматься играми, нужно погрузиться в этот мир. И мы стали погружаться.
Сотни статей, десятки форумов, интервью были взяты на вооружение. К этому всему еще прилетели статьи и книги по рисованию, программированию и всей этой чертовщине. Для начала план был выпустить легенький TimeKiller про "Таверну". Мы не стали спешить и решили пойти по пути обучения и поиска подводных камней. Почему бы не набить руку на очередном "Flappy".
Очередной "Flappy" был сделан нами за один день. И по сути, этот опыт не дал нам ничего интересного, кроме основного кода механики игры. Решение было быстрым, воссоздать "Flappy" полностью с нуля. Но согласитесь ребята, что можно сделать нового в "Flappy" ?)) Мы решили оставить всеми любимую механики (и не любимую), ввести покупки с магазином, и сделать упор на графику, поп - графику в стиле пиксель арт.
Установив примерно 50 разных "Flappy" из Play Market, 2/3 из которых мягко говоря были "отстой", идея пришла к нам сама собой. Почему бы не соединить все "Flappy" и взяв из них самое лучшее. Так и появился наш девиз: "Мы делаем самый лучший Flappy All в мире, первый и последний, ну и получаем опыт ^^ ". Для этого нам нужно было объединить всех персонажей (согласитесь летать одной единственной птичкой уже скучно). Соответственно и темы. Все это потянула за собой и внутриигровую валюту. И привило нас к монетизации данного проекта. Где есть магазин, там есть и покупки. Темы персонажей и фонов выбирались исключительно по нынешним трендам и событиям. Кто бы не хотел полетать "Тesla" в космосе? И мы даем такую возможность в новом (очередном) "Flappy All". Возможно "Лягушонок Пепе" тоже захочет полетать? А может быть персонаж стримера "Ninja" в теме "Fortnite"?
Мы предлагаем вам оценить наш труд. По факту из проекта для обучения мы сделали не стыдный продукт. В котором сами зависаем и ставим новые рекорды.
Статья написана с целью обратного отзыва (не ищите скрытый смысл). Мы уже работает над новым проектом и новой идеей (Их уже накопилось прилично). И естественно нам интересно услышать ваше мнение и сделать определенные выводы. И конечно же увидеть вас в таблице рекордов "Flappy All".
ПС. Designer and developer сила всемогущая. Один пикчерит, другой прогает. Нас всего двое "Тутурууууууу". Спасибо за уделенное нам время!
В этом посте хотелось бы поделиться очень интересным способом реализации тумана на движке Unity, который прекрасно будет работать на мобильных устройствах. Ниже можно ознакомиться с конечным вариантом:
Многие из вас сталкивались с подобными ситуациями, когда используется туман, чтобы сгладить объекты на дальней дистанции. Зачастую берется обычный туман в виде статического цвета близкий к цвету неба. Таким образом удаленные объекты плавно растворяются, тем самым скрывая резкий край уровня.
У этого подхода есть один большой минус - такой тип тумана подходит хорошо только тогда, когда небо у нас одного монотонного цвета, стоит добавить хоть малейший градиент - получишь некрасиво затуманенные объекты, которые очень сильно выделяются на заднем фоне. Например как здесь:
Как мы видим, цвет тумана был взят с правой стороны, около солнца. Картинка справа имеет сглаженные края, однако слева можно заметить резкую линию, ибо скайбокс в том месте имеет совсем другой цвет.
Если попытаться поменять цвет тумана ближе к левой стороне, то получим тот же проблемный эффект, но уже с другой стороны:
Как же правильно поступить в данной ситуации? Есть несколько вариантов, например вместо одного цвета тумана, можно использовать градиент. Решение интересное, но не практичное в применении, небо иногда может иметь засветы (например воронка от солнца), как результат, одним градиентом здесь не обойтись.
Есть множество вариантов опробовать глобальный туман, использующий post processing, но к сожалению, данный вариант дает очень сильную нагрузку на GPU, использовать его в мобильном проекте, где GPU в основном и является проблемным местом, не рационально. На выходе получится огромное падение fps и ускоренный нагрев устройства.
К счастью, удалось найти очень интересный пост нареддите, в котором человек делится своими мыслями относительно решения этой проблемы. Он предлает накладывать вместо монотонного цвета кубомапу, которая была бы копией скайбокса, но с сильно уменьшенным разрешением + небольшим замытием. Решение великолепное, но есть небольшая загвоздка, для этого нужно переписать все шейдеры в игре, которые должны иметь этот туман. К счастью, сделать это довольно просто.
Править будем vertex-fragment шейдер. Если вы используете Surface шейдеры, то придется сгенерировать vertex-fragment шейдер и вносить изменения уже в нем (можно конечно сделать правки в исходном Surface шейдере, но я не пробовал, т.к. сам использую vertex-fragment).
Ниже предоставлена полная версия шейдера с внесенными изменениями для работы тумана. Все что нужно добавить выделено жирным шрифтом. Осталось только аккуратно перенести это в свои шейдеры:
Shader "Mobile/CustomFogCube" { Properties { _FogStart("Fog Start", float) = 0 //объявляем наши новые переменные для тумана _FogEnd ("Fog End", float) = 50 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" } Fog{ Mode off } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON #include "UnityCG.cginc" half _FogStart; //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM half _FogEnd; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float4 uv : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD1; half fog : TEXCOORD2; //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию float4 color : COLOR; half3 viewDir : TEXCOORD3; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.color = v.color; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //lightmaps o.uv.xy = v.uv.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; //fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z; o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd)); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos))); return o; } half4 frag(v2f i) : COLOR { UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 c = i.color * 0.5; //lightmaps #ifdef LIGHTMAP_ON fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy); c.rgb *= lm.rgb * 4; #endif //fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа) half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir); return lerp(c, fogCube, i.fog); } ENDCG } } Fallback "Mobile/VertexLit" }
Для работы шейдера нужно выставить кастомную кубомапу в настройках освещения. Просто проследуйте по следующему пути: Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа, которая дублирует ваш скайбокс, предварительно размазанная в каком-нибудь графическом редакторе, либо просто уменьшенная до размера 32х32 пикселей)
Собственно ещё раз покажу как данный туман выглядит в сцене:
Оригинальный шейдер можно найти в данном пакете, которым поделился пользователь с реддита (различия от вышеуказанного только в том, что там кубомапу нужно выставлять непосредственно в параметрах материала, выше же кубомапа будет браться с настроек освещения, таким образом не нужно будет в каждом материале выставлять кубомапы). В этом же пакете есть тестовая сцена, все необходимые материалы, чтобы можно было поиграться с данным эффектом.
В целом это все. В принципе отредактировать шейдеры достаточно просто, так что, если вас так же как и меня волнует вопрос реализации красивого тумана, думаю это решение будет одним из наиболее лучших для использования в мобильном проекте, ибо тут высокая оптимизация и картинка получается очень красивой.
Чем выше температура за окном, тем меньше желания стоять в пробках. Подготовили гайд об альтернативных видах транспорта, которыми можно передвигаться летом по городу — быстро и весело.
Купить себе транспорт можно на Мегамаркете — используйте промокод моелето. Он дает2 000 рублей скидки на первый заказ на сумму от 6 000 рублей. Полные правила здесь.
Велосипед: чтобы проехать большое расстояние и подкачаться
Велосипеды делятся на несколько типов. Для ежедневных поездок подойдет прогулочный, шоссейный или горный велосипед. BMX обычно используют для выполнения трюков: для города у него слишком маленькие колеса. А фэтбайк лучше подходит для катания по снегу, песку и другим труднопроходимым типам покрытия.
При выборе обязательно обращайте внимание на ростовку рамы: она должна соответствовать росту пользователя:
рама 15 дюймов подойдет для велосипедиста ростом от 145 до 165 см,
рама 18 дюймов соответствует росту велосипедиста 160–180 см,
рама 20 дюймов для велосипедиста ростом 175–190 см.
Сколько скоростей должно быть у велосипеда, зависит от того, по какой местности вы собираетесь передвигаться. Если ваш населенный пункт не отличается выраженным рельефом, можно остановиться на синглспиде — велосипеде без переключателя скоростей. А жителю гористой местности лучше взять модель с несколькими режимами. Большое количество скоростей не значит, что вы сможете покорять более крутые подъемы: оно в первую очередь влияет на плавность переключения.
Изящный городской велосипед с открытой рамой хорошо подойдет для новичков. Восемь скоростей помогут легко преодолевать подъемы, дисковые тормоза обеспечат безопасность на дороге, а крылья и защита цепи спасают одежду от грязи.
Эта модель хорошо подойдет для городский езды или покатушек на природе. Двадцать одна скорость обеспечивает плавное прохождение подъемов, а небольшой вес (15,45 кг) снизят нагрузку на велосипедиста. Благодаря складной конструкции велосипед легко хранить дома или перевозить в машине.
Эта доступная модель хорошо подойдет для спортсменов ростом выше среднего. Девятнадцатидюймовая рама рассчитана на велосипедистов ростом 172–180 см, а максимальная нагрузка составляет 110 кг — можно не только кататься по городу, но и поехать в поход. С перевозкой снаряжения не возникнет сложностей: велоштаны можно закрепить на багажнике, а под рамой — сумку с самым необходимым.
Самокат: чтобы не топать до остановки
Самокаты отлично подходят для передвижения по городу на небольшие дистанции. При выборе модели определитесь, что для вас важнее — скорость или маневренность. Самокат с большими колесами ездит быстрее, однако сложнее в управлении.
Если вы планируете передвигаться по неровной поверхности (например, привычный маршрут проходит через частный сектор или лесопарк), лучше выбирать модель с большими широкими колесами и амортизационной вилкой. А обычный городской самокат лучше подойдет для асфальта или плитки.
Самокат может развивать скорость до 15 км/ч. А если вы устанете и решите зайти в автобус или вызвать такси, транспорт легко можно сложить, чтобы он не доставлял неудобств при перевозке.
Обращайте внимание на тип конструкции. Самые крепкие самокаты — цельные, но их не так удобно перевозить в общественном транспорте или машине. Выбирая складную модель, убедитесь, что механизм надежно фиксируется: при случайном складывании есть риск получить травму.
Трюковой самокат не приспособлен для езды по брусчатке — на нем можно передвигаться по ровному асфальту, однако в первую очередь он предназначен для прыжков и преодоления препятствий.
Легкий — всего 5 кг — городской самокат подойдет как для взрослого, так и для подростка: высоту руля можно отрегулировать под рост райдера. Мягкие полиуретановые колеса обеспечат хорошее сцепление с поверхностью, а увеличенная дека позволит легко держать баланс даже новичкам.
Самокат Sportsbaby City Scooter можно использовать детям от 8 лет и взрослым. Он рассчитан на вес до 100 кг. Два тормоза: передний ручной и задний ножной. Они позволяют быстро останавливаться, обеспечивая высокую безопасность движения.
Трюковой самокат рассчитан на передвижение по ровной поверхности, а также преодоление препятствий. Небольшие колеса способствуют управляемости, а цельная конструкция делает транспорт устойчивым к повреждениям.
Электросамокат: чтобы не потеть от нагрузки
При выборе модели обращайте внимание на следующие моменты:
Мощность. Чем больше вес райдера и чем больше по дороге подъемов, тем мощнее должен быть двигатель. Если на пути встречается много перепадов высот, взрослому лучше взять модель с двигателем около 500 ватт. Для ровной местности достаточно будет 200–300 ватт, а для подростка подойдет электросамокат мощностью до 150 ватт.
Емкость аккумулятора. 10 А⦁ч достаточно для маршрутов в пределах 25 км, а если вы планируете проезжать больше 40 км, присмотритесь к моделям 20 А⦁ч. На расход энергии влияет рельеф и стиль вождения — при частых ускорениях и замедлениях батарея садится быстрее.
Вес устройства. Учтите, что время от времени не самокат будет везти вас, а вы — самокат. Поэтому в большинстве случаев удобнее будут облегченные модели до 12 кг.
Размер колес. Для города оптимальными считаются 8–10 дюймов. Для покатушек по пересеченной местности посмотрите в сторону моделей с большими диаметрами.
Модель для начинающих райдеров. Запас хода 20 км достаточен как для катания, так и для перемещения по городу. Самокат рассчитан в том числе на детей, поэтому максимальная скорость составляет 15 км/ч, а конструкция легкая и надежная.
Отличается лаконичным дизайном, но стильным внешним видом достоинства не ограничиваются. Рама из алюминиевого сплава делает модель легкой, а руль высотой 112 см подойдет для большинства взрослых. На одной зарядке можно проехать до 22 км.
Вариант для тех, кто любит передвигаться с максимальным комфортом: он оснащен удобным сиденьем, багажником для перевозки груза и амортизаторами, обеспечивающими плавный ход. Самокат развивает скорость до 45 км/ч, так что с учетом маневренности в городских условиях легко соперничает с автомобилем.
Моноколесо: чтобы вам вслед еще и оглядывались
Моноколесо может развивать приличную скорость (до 100 км/ч) и на одном заряде проехать существенные расстояния. Этот вид транспорта не так нагружает мышцы, как велосипед, однако развивает чувство баланса, укрепляет ноги и спину.
Определяя необходимую мощность, ориентируйтесь на собственный вес с учетом экипировки и на наличие подъемов. В среднем для райдера весом 70 кг подойдет колесо мощностью от 800 ватт.
Для маршрутов до 10 км достаточно будет малоемкого аккумулятора до 11 А⦁ч. Если ваши ежедневные поездки продолжительнее, смотрите в сторону более серьезных моделей, оснащенных батареей от 24 А⦁ч и выше.
Оптимальным диаметром моноколеса считается 12–18 дюймов. Большинство современных моделей входят в этот диапазон. Вес подбирайте с учетом того, что иногда придется носить транспорт с собой в офис или в магазины.
Модель для начинающих развивает скорость до 30 км/ч. Через Bluetooth к колесу можно подключить смартфон, чтобы отслеживать все важные показатели через приложение. В моноколесо встроен динамик, так что во время движения вы сможете слушать любимые треки.
Более продвинутый вариант в модельном ряду Kugoo: на колесе можно разогнаться до 35 км/ч и преодолевать подъемы до 20°. Педали выдерживают нагрузку до 120 кг, а батарея рассчитана на запас хода до 60 км.
Топовая модель в линейке оснащена мощным двигателем 2200 Вт и аккумулятором емкостью 21,5 А⦁ч. Это позволяет проехать до 130 км на скорость 50 км/ч. Для безопасности вечером или ночью можно включить встроенный фонарь. Учтите, что устройство довольно тяжелое — 24 кг.
Выбирайте все для летних поездок на Мегамаркете и обязательно используйте промокод моелето. Он дает 3 000 рублей скидки на первый заказ на сумму от 6 000 рублей. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6
Всем привет, на pikabu я пишу не часто, только по причине того, что хороший развернутый пост отнимает не мало времени, или просто иногда нет новостей. Я разработчик игры История Генри Бишопа(Генри кого? ты вообще кто чувак?) это игра которую я делаю в одиночку на протяжении пары лет и она успешно приближается к своему логическому завершению и выходу на площадке Steam.
Но речь сегодня пойдет не об этой игре...
Скриншот из игры История Генри Бишопа
Глава 2: Я УСТАЛ?
Все мы люди и у всех нас есть какой то придел сил. Особенно когда работаешь над одним проектам пару лет. Глядя каждый день на одни и те же картины (сцены в игре) волей не волей глаз начинает привыкать и нельзя уже адекватно оценивать проделанную работу. Смотришь и постоянно находишь какие то косяки которые хочешь исправить, волей не волей начинаешь ко всему придираться. Хотя возможно игрок навряд ли заметит такую мелочь. В небольшой депрессии от усталости было решено отдохнуть пару месяцев от проекта и освежить голову, набраться сил и потом на одном дыхании добить его до конца. Но пару месяцев нельзя сидеть без дела, поэтому было решено за это время сделать мобильную игру. Так сказать немного переключиться и освежить мозги...
Иконка игры AWAKENING
Глава 3: ВЫБОР ЖАНРА.
Я часто вижу высказывания в интернете: "опять хоррор, снова этот хоррор, вонючий инди хоррор, как меня задолбали эти инди хорроры, да эта инюшатина ссаная..."
Мне так и хочется спросить "Эй ребят? У вас все в порядке с мозгом? Такое чувство что я пришел к тебе домой, вынес дверь с ноги, вырубил с одного удара твою мамку, посадил тебя за комп и заставил играть в свой инди хоррор."
Мы же свободные люди и каждый вправе делать то что ему нравиться. Тот жанр который он любит. И глупо навязывать человеку свое мнение. Не нравиться? Просто не играй, просто пройди мимо будь умнее. Лично я играю в основном в хорроры, смотрю в основном только ужасы и триллеры. Так что я должен делать по вашему? Веселую ферму? Быть инди, а не работать на компанию - это как раз то, что позволяет мне делать любимое дело,
делать игры любимого жанра. Да и для этой игры я выбрал жанр хоррор.
Скриншот из игры AWAKENING
Глава 4: РАЗРАБОТКА. (туманный город Silent Hill?)
Для разработки игры я решил использовать ассеты, но даже при использования ассетов я никогда не использую готовые сцены. Я беру множество ассетов и составляю из них свой дизайн трачу на одну локацию много бессонных ночей, что бы все смотрелось атмосферно и все подходило по стилю. Мобильная разработка очень сильно связывает руки по качеству графики и требует еще большего времени по оптимизации и максимальном сжатии качества игры. Ведь мне нужно добиться что бы игра была играбельной не только на топовых устройствах, но и на устройствах среднего класса. На разработку ушло 3 месяца. Было решено перевести игру на
7 языков, а так же добавить русскую озвучку. Когда разработка подошла к концу, то началась самая неприятная(для меня) но и самая ответственная часть, размещение игры в на площадках Google Play и App Store.
Бюджет игры:
100$ - ассеты
100$ - перевод на 7 языков
15$ - заказал нарисовать иконку у художника
30$ - озвучка на русском языке
3 месяца - моей работы(начиная от кода, дизайна, заканчивая рисованием UI и звуковых аспектов, все пришлось делать самому)
Карта для первой локации игры AWAKENING рисовалась с помощью карандаша и листа А4
Глава 5: РЕЛИЗ AWAKENING.
Дабы дать возможность доброму люду помочь разработчику развиваться и делать много крутых проектов в дальнейшем, было решено выпустить 2 версии игры. Одна версия сокращенная, для тех кто любит смотреть рекламу в играх. А вот вторая, полная и без рекламы была призвана что бы наши любимые геймеры нажимая на кнопку купить, вмешивались в судьбу последующих игр одного белорусского парня, который почему то возомнил себя разработчиком игр.(да что он себе позволяет???)ведь чем больше денег на разработку тем качественней продукт на выходе...
Ах да.... о размещении. Больше всего проблем пришлось на долю App Stora. Тем более когда это делаешь первый раз. Хотя нет... возможно все дело в том что я по образованию автослесарь по ремонту сельскохозяйственной техники?(скорее всего в этом все дело). Но все когда то приходиться делать в первый раз и теперь я легко смогу сделать и разместить игру для IOS. Надеюсь правильно говоря о том что опыт не пропьешь(хотя я и не собирался).
Научившись правильно делать билды и заливать их в магазин пришло время отправлять игру на модерацию. В appStore модерация проходит в течении 2х рабочих дней. Платную версию игры приняли с первого раза и без проблем. А вот с бесплатной возникли проблемы. То во время рекламы не останавливалась игра и пришлось в ручную кодам регулировать этот процесс. То AppStor отклоняла приложение из за того что я сразу сделал в ней ссылку на покупку полной версии игры, то рекламы слишком много(хотя ее было по минимуму и то не во время игрового процесса). Но в итоге все благополучно разместил и игра вышла на площадках.
Скриншоты из игры AWAKENING
Глава 6: ВЫВОДЫ.
Сложно ли делать игры? Нет... Игры делать очень интересно, и если начал делать игры сложность уже состоит в том как бы оторваться от компа и сводить свою девушку в кино. Мой совет тем кто только становиться на этот путь или тем кто уже стоит на нем и ему просто интересен мой совет: Если вы думайте что делать игры сложно, то просто не думайте об этом, просто берите и делайте. Не важно сколько времени потребуется на создания. Единственное что будет вас тормозить это только ваши мысли. Любую сложную задачу можно решить, просто на некоторые задачи требуется день а на некоторые неделя. И если вы застряли и не можете найти ответ, просто не переставайте его искать, стучите во все двери, форумы, группы разработчиков и вам обязательно подскажут.
По собственному опыту скажу что я очень редко обращаюсь с вопросами в группы разработчиков в вк например. Очень редко там смогут помочь, тем более если вопрос не стандартный не такой который есть в каждом туториале на youtube. Я ищу ответы на американских форумах(но как же ? ты же не знаешь английский) гугл хром мне очень в этом помогает. И не было еще такой задачи которую я не решил бы благодаря поиску.
Легко сдаться если что то не получается. Но правильно ли сдаваться в такой ситуации? Ответьте себе сами на этот вопрос.
P.S.
Тем кто захочет поиграть в данную игру и поддержать автора данной статьи можете перейти по ссылки и попробовать. Так же если вам будут интересны какие то отдельные аспекты и подробности, то спрашивайте и я с удовольствием отвечу в комментарии или размещу какой-нибудь познавательный пост на отдельную тему. Мне будет очень приятно если мои посты кому то помогу, подбодрят, либо мотивируют на действия. Всем добра...