Делаю наш "Крепкий Орешек", но в ядерном бункере
главный герой проекта - Егор Звягин, кадр из катсцены во время допроса героя после событий в бункере
Уже пару месяцев тружусь над собственным проектом. Для себя определил его, как "Крепкий Орешек в советском бункере", потому что по сюжету мы играем за стажера, который в первый же рабочий день оказался заперт в подземном советском бункере, захваченном террористами. Их план - обманув систему «Периметр», запустить ракету судного дня, спровоцировав ядерный апокалипсис.
Всех работников бункера эвакуируют по ложному объявлению о химической опасности, но в суматохе все забывают об одном человеке - стажере, который, спускаясь в бункер, заблудился в коридорах и оказался единственным человеком, запертом в ядерном бункере.
Теперь только он способен остановить ядерный апокалипсис, сорвав планы террористов.
По геймплею - это приключение от первого лица, очень близкое к Still Wakes the Deep - никаких глупых скримеров или резко выскакивающих из-за угла монстров.
Головоломки естественно есть, как и необходимость подумать, что делать дальше. Я отказался от маркеров заданий "иди туда" и подробного описания, что делать. Герой общается по рации с девушкой оператором, которая дает ему подсказки, как ориентироваться в бункере, поэтому таким образом и продвигаю игрока дальше.
Упор конечно на сюжет и атмосферу, но головоломки будут, по атмосфере пока получается ближе к началу Resident Evil 7, поскольку я сам обожаю такие атмосферные сюжетные проекты.




некоторые интерьеры бункера
Разрабатываю проект в соло, на движке Unreal Engine 5, но озвучивают героев для меня профессиональные актеры (мои хорошие знакомые), которые озвучивают героев в фильмах Marvel. Вместе с первыми трейлером представлю и их тоже.



интерьеры бункера - надеюсь получается достаточно мрачно и атмосферно
Если тебе интересно, хочешь поддержать смелые начинания, то здесь официальная страничка моей игры в VK PLAY - https://vkplay.ru/play/game/allwentwrong/, здесь можно подписаться на обновления, первый трейлер уже совсем близко. На данный момент планирую релиз именно в VK PLAY, позже в Стим, поэтому буду благодарен за любую поддержку.
Первый кадр из катсцены с главным героем моего проекта "ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК"!
Открывающая катсцена проекта «ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК» познакомит игрока с главным героем сюжета - Егором Звягиным, который находится на допросе после событий в бункере.
Этот сценарных ход позволит не только быстро погрузить игрока в суть происходящего, раскрыв экспозицию сюжета, но и подарит отличные информативные кадры для анонсирующего трейлера.
По сюжету главный герой - стажер, который первый раз пребывает к месту службы - секретному ядерному бункеру.
Спускаясь вниз, Звягин теряется в бесконечных коридорах, а в этот момент весь бункер эвакуируют по ложному сообщению от группы террористов, которые обманом берут бункер под свой контроль. В суматохе эвакуации все забыли о стажере, который в одиночку бродит по коридорам бункера.
Теперь Звягин - единственный человек в заблокированном бункере, который способен предотвратить ядерный апокалипсис. И он готов рассказать свою версию этих событий в открывающей катсцене, скриншот из которой вы видите на экране.
Проект разрабатывается на Unreal Engine 5, разработчиком в одиночку. Озвучивают героев проекта профессиональные актеры, которые озвучивают героев в фильмах киновселенной Marvel.
Больше информации о проекте на странице в VK PLAY - https://vkplay.ru/play/game/allwentwrong/
Релиз планирую на начало следующего года.
Доделываем антураж в сюрреалистичном инди-хорроре "The Derailed"
Старое депо, заплесневевшая плитка и колючая проволока. Осталось совсем чуть-чуть, и за дверью долгожданная свобода. Что может пойти не так? Например, на пути возникнет почти трёхметровая статуя.
***
Релиз The Derailed состоится 11 сентября 2025 года.
Буду благодарен за добавление игры в вишлист:
Недельный геймдев: #238 — 10 августа, 2025
Из новостей: онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков, BioWare получила отказ от EA на предложения сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, продажи Titan Quest II превысили 300к копий.
Из интересностей: путь с нуля к 200к проданным копиям The King is Watching за 2 недели, Тим Кейн про авторские права и накопления, как 500 тайских геймеров уберегли от полного провала.
Обновления/релизы/новости
Марк Дарра: BioWare предлагала EA сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, но получила отказ
Однако осенью 2024 года один из разработчиков сообщил, что потенциальные обновлённые версии не стоит списывать со счетов.
Продажи Titan Quest II превысили 300к копий — за три дня после выхода
Titan Quest II заняла второе место по максимальному количеству одновременных игроков в Steam за всю историю издателя THQ Nordic.
Команда Digital Foundry стала независимой — она больше не принадлежит IGN
Чемоданы от Нинтендо теперь можно получать напрямую (¬‿¬ )
Онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков
Разработчики активно пытаются устранить очереди на серверах и оправдываются за читеров, не смотря на защиту.
Игры-сервисы генерируют до 40% выручки игр от внутренних студий PlayStation, несмотря на проблемы
В разговоре с инвесторами Sony признала, что трансформация бизнеса PlayStation в направлении игр-сервисов идёт «не совсем гладко».
Инопланетные «сфинктерные двери» в System Shock 2 были сделаны на базе фотографий колоноскопии разработчика
Внимание к деталям.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Аддон для Blender с профессиональными инструментами для разработки игр
Цель — унифицировать все технологии запекания, используемые в отрасли.
Интересные статьи/видео
[EN] Вебинар Balancy #10: Разбор LiveOps в Mad Skills Motocross 3
Запись с последнего вебинара с Джоном Райтом (CEO Turborilla), где Balancy вместе с ним обсудили полную LiveOps-деконструкцию Mad Skills Motocross 3.
[RU] Путь с нуля к 200 000 проданным копиям The King is Watching за 2 недели
> Путь с нуля к 200 000 проданным копиям за 2 недели
🥳
> Началось всё 7-8 лет назад
😞
Занятная статья от разработчика The King is Watching.
[RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий — кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое (12 августа в 14 по мск)
После долго перерыва подкаст возвращается к жизни. В гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Заодно обсудим команду и прошлые проекты студии Мортёшка.
[EN] Про авторские права
Тим Кейн авторские права в последнем видео обсудил, и заикнулся про свои накопления.
Меньше всего денег (даже в минус ушёл) он заработал, когда была своя компания — Тройка.
Это тот риск, на который ты идёшь, когда создаёшь свою студию
Как же больно… 🥲
Ну а про права…Многие не понимают, что у разработчиков нет прав на IP. Хоть он и был (одним) из создателей Фолыча или Арканума, прав на IP у него нет, никаких отчислений он не получает.
Но от Arcanum’а у него остались права на исходники. Он может в других проектах реюзать, но сиквел делать не может, т.к, напомню, после поглощения Активижн права на франшизу теперь у Microsoft. В опенсорс тоже выложить не может.
Вообще, он настоятельно всем рекомендует нанять нормального юриста перед заключением договора с издателем.
[RU] Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще
Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки.
[RU] 500 тайских геймеров уберегли от полного провала. Mini Painter Devlog #2
Бывают и такие истории. Разработчик Mini Painter поделился метриками после первых дней релиза — на булку хлеба кое-как хватит.
Моментики:
4200 вишей на релизе. Сейчас 6183.
Конверсия в продажи порядка 13%.
Рекламный бюджет в 150$ (🫠). Надеялись на органику.
Ставка на сообщества по минькам не сработала (жёсткая модерация в сообществах).
Наибольший буст от IGN и тайцев (вроде как из Твиттера).
[EN] От общения с издателями до самостоятельной публикации
Опыт отказов разработчиков Do No Harm, которая заработала около 750к долларов за 5 месяцев.
Моментики:
Питчили 58 издателям. 3 отклика с не самым лучшим предложением, 16 отказов, остальные проигнорили.
Издатели хотят получить отточенную демку продолжительностью более 30 минут и подтверждение заинтересованности ЦА.
Команда запросила 180к долларов; лучшее предложение было 140к.
Вместо этого издали самостоятельно, собрали около 750к долларов за 5 месяцев, сохранили всю выручку и многому научились для будущих проектов.
[RU] Интервью с автором Aurelia | Как сделать NSFW, в которое будет нестыдно играть
Что важнее при разработке: порно или D&D? Разрабатывают ли NSFW-игры женщины? Дизайнятся ли проекты под одну руку? И в чём проблема современных игр с клубничкой?
[RU] История разработки P0D-ботов для Counter Strike
Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было.
[EN] Nate Wells on the Art Direction of System Shock 2
В последнем интервью Deep Dive c Локом Винсентом из Nightdive присоединился Нейт Уэллс, арт-директор Looking Glass Studios, работавший над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2. Обсудили начало карьеры Нейта в Looking Glass Studios, раннее художественное руководство и дизайн персонажей для System Shock 2 и многое другое.
[RU] Современный подход к сложности в играх
Что такое сложность? Какие подходы есть к сложности.
[EN] Портирование Penko Park на Switch: от вылетов до стабильных 60 FPS
Полезные советы по оптимизации игры под слабые девайсы.
[EN] Введение в генерацию на GPU с помощью PCG в Unreal Engine 5.6
Адриен Логут выпустил подробное обучающее видео по функции, продемонстрированной в демоверсии The Witcher 4.
[EN] Perfecting anti-aliasing on signed distance functions
Объясняются методы реализации сглаживания с использованием SDF.
[EN] Preproduction Optimization Steps — Game Optimization — Episode 3
Третий эпизод серии об оптимизации игр, посвященный стратегическому планированию производительности на этапе препродакшена.
Разное
Разработчики представили демонстрацию лесной сцены
ToniMacaroniy доказывает, что Godot способен создавать высококачественные визуальные эффекты.
Старые концепты Planescape Torment
Крис Авелон поделился старым артом.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Как мы создаём интерфейс в GlideBTL: Взгляд изнутри
Работа над пользовательским интерфейсом в GlideBTL — это настоящий коллективный квест. Над каждой деталью меню мы трудились всей командой: проводили встречи, обсуждали удобство, тестировали макеты и вносили правки. Затем снова собирались — уже с обновлениями — чтобы убедиться, что каждый элемент работает интуитивно и воспринимается естественно в контексте киберспортивного экшена.
Когда основное меню стало ощущаться цельным, мы перешли к следующим этапам интерфейса: прорабатывали HUD, экран статистики, систему достижений и отображение глайдов. Как тебе наше главное меню? Кажется ли оно удобным? Есть ли игры в которых тебе запомнилось меню? и если да, то чем?
Наш Steam
Cамое свежее в Telegram
Офис нотариуса в спальном районе в инди-хорроре "The Derailed"
Прогуливаясь по спальному району, можно встретиться не только с малым бизнесом и надписями на стенах, но и с неприятностями. Порой паранормальными, порой бытовыми. В данном случае пока что второй вариант.
***
Релиз The Derailed состоится 11 сентября 2025 года.
Буду благодарен за добавление игры в вишлист: