Опыт продвижения игры в Google Play
Всем привет, меня зовут Александр и вот уже 5 лет я одержим идеей покорить Google Play *хлоп-хлоп-хлоп*.
За все время моей деятельности максимум которого удалось достичь это то, что изображено на картинке:
Это было великолепное начало 2017 года…
230 000 установок по таргетингу Индия, Вьетнам, Ирак в течении пары месяцев. А после, прилетел бан, за переспам ключей в описании… А корпорация добра в лице Google делает это как немцы в 41, без объявления войны в 4 часа утра, нещадно и навсегда. К сожалению, так и не удалось отследить источник трафика, все шло через Google Play без внешних ссылок, игра точно не попадала в фичер и “выстрелила” ровно через месяц после релиза, во время, когда наоборот должна была “вылететь” из топа новинок и кануть в небытие. Это был очередной Infinite Runner, который в разы уступал по качеству играм вроде Subway Surf, или Temple Run. К настоящему моменту игра удалена из сторов в любом ее виде.
Были попытки повторить успех, казалось что весь механизм прост и понятен, остается только проделывать все те же самые методы для продвижения игры. Закуп мотивированного трафика на пару долларов с отзывами, правильные вхождения ключей в описании без мусора и куча обратных ссылок на форумах.
Но, тут меня ждало очередное разочарование, если раньше работал метод попадания в похожие, и получения трафика оттуда, то сейчас, во всяком случае последний год, этот метод казался все менее эффективен, хотя нет, он не казался, он перестал приносить любые конверсии и поэтому его просто не стало. А может быть я один такой счастливчик, ведь я сужу со своей колокольни, если есть тут знающие люди, подскажите, будем делиться. Результатом всех этих “потуг” стала творческая стагнация длинною в один год.
Все это время активно вычитываются статьи по продвижению, смотрятся красивейшие графики о том как доходность мобайла в китае выросла на 146% до нескольких сиксилиардов долларов в месяц а на выставках все чаще говорят про ASO (App Store Optimization) и что за этим способом продвижения будущее (настоящие и прошлое).
После терабайта прочитанной воды по всем этим вещам я наконец решился возобновить свои потуги в этом направлении. Вся теория звучала красиво но хотелось сфокусироваться на самых очевидных вещах, которые разработчики очень часто пропускают мимо себя, в погоне за своей “великолепной идеей на миллион”.
Пускай это будет слишком обобщенно, но я выделил для себя следующие моменты:
Популярная механика
Красивый вижуал
Бюджет на продвижение
По первому пункту был просмотрен текущий топ приложений и выбор пал на самую популярную игру на текущий момент. Сделан клон с намеками на “хардкорность”.
Красивый вижуал очень субъективное понятие, но оглядываясь назад, на все свои предыдущие поделки, я понимал что ни одна из них не тянет на этот громкий заголовок, нужно было что-то в разы “красивее” для такого обывателя как я и моего окружения. Оригинал отличается своей минималистичностью, однотонные background-ы, черно-белые препятствия. Я же решил что нужно разнообразить визуальную составляющую и добавил в нее растровых красивостей, которые составляют визуальную часть уровня. Персонаж вместо обезличенного предмета превратился в веселую желейку (признайся, все любят печеньки и желейки) со множеством различных анимаций, которые воспроизводятся рандомно.
В качестве бюджета было решено потратить $1500 на все. Из которых $700 долларов пойдет на контекстную рекламу AdWords с их новым форматом “Универсальная компания для мобильных приложений”, по таргетингу США - потому что прибыльно, Россия - потому что матушка родина и Индия - потому что это мои личные фавориты. $300 пойдут на мотивированные установки в случае если нужно будет дать толчок по ключевым словам, и $500 на ASO (да, да, меня подкупила эта тонна статей про значимость ASO в текущей “мете” Google Play).
В итоге удалось найти отличную компанию по продвижению, которая сделала мне пакет ASO и получили $450 я же получил:
Семантическое ядро (RU / EN)
Локализацию (RU / EN)
5 вариантов скриншотов на двух языках
5 вариантов иконок
Основной баннер для маркета
В качестве бонуса A/B тестирование иконок и скриншотов
Пример полученных скриншотов:
По мне так отличный размен, при том что проделанная работа меня действительно впечатлила, если не текстом, то графически точно (а быть может просто я слишком впечатлителен). Будет круто если ты опишешь свое, не менее субъективное мнение в комментариях.
До --- После
Разумеется отрисована landing страничка, придумано гордое название для новой “компании” GAMALOT, куплен домен, удалены все другие игры на аккаунте (кроме одной, которая вроде как дает какую-то статистику), в меру своей рукожопости организована симпатичная страничка разработчика в плей маркете. Также, чтобы не быть неугодным корпорации добра, название игры никак не связано с оригиналом и напрямую ассоциируется с геймплеем - Jelly Rescue (Спасение желейки - если угодно) Остается только надеяться что все вышеописанное в плюсе с русским “Авось” даст свои плоды, ну или хотя-бы “плодики”.
Ну а сегодня наступил день релиза, тот самый день, когда через пару недель или месяц я вновь буду искать пути покорения Google Play, или наконец то смогу поставить галочку в своем личном списке дел и пойду покорять другие вершины. Спасибо что выдержали столь длинное полотно текста, надеюсь было интересно.
PS: Разумеется, в процессе, по полному израсходованию бюджета, я опишу подробную статистику со всеми данными, чтобы немного приоткрыть завесу тайны над несколькими способами продвижения. На своей практике в полной мере убедился, что актуальной информации по этим методам можно сосчитать по пальцам одной руки опытного фрезеровщика.