Square Enix анонсировала мобильную версию своего популярного MMORPG Final Fantasy XIV. Игра, создаваемая дочерней компанией Tencent — Lightspeed Studios, перенесёт магический мир Эорзеи на устройства Android и iOS.
Как рассказал продюсер и директор проекта Наоки Ёсида (Yoshi-P) в видеообращение, команда стремится адаптировать оригинальный опыт игры под возможности мобильных платформ(звучит странно, ждем на Switch?), сохранив знакомую атмосферу и основные элементы, включая сюжет, квесты и боевую систему.
Мобильная версия предложит игрокам 9 культовых классов. Подробности о них можно увидеть в концепт-арте, созданном арт-лидом Юсуке Моги. Хотя дата релиза пока не объявлена, уже сейчас можно пройти предварительную регистрацию на официальном сайте.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Первая попытка Square Enix превратить Final Fantasy в MMO сыграла значительную роль в создании Discord. Именно одиннадцатая часть франшизы замотивировала одного из создателей соцсети, Станислава Вишневского, создать пространство для общения по поводу Final Fantasy 11.
В интервью Famitsu (спасибо, Siliconera) Вишневский рассказывает, что самые ранние версии Discord появились, когда он учился в школе, потому что он хотел создать место для общения с друзьями о Final Fantasy 11.
Настоящий прорыв произошёл, когда он встретил соучредителя Джейсона Цитрона, устроившись на работу в игровую компанию GREE. Пара фактически взяла наработки Вишневского, адаптировала и сделала продукт доступным для гораздо большего числа людей.
Говоря об идее создания Discord ещё в дни FF11, Вишневский признаёт, что Skype уже существовал, но он хотел чего-то попроще. Эдакую гостиную для общения с друзьями.
Вишневский остаётся преданным фанатом серии. Он не только играет в FF11 последние 10 лет, но и провёл много времени в высоко оценённом MMO Final Fantasy 14 – у него даже есть знак, подтверждающий, что он играл ещё до перезапуска "A Realm Reborn" .
Преданность Вишневского Final Fantasy 14 столь велика, что он взял неделю отпуска, чтобы поиграть в расширение Dawntrail. С тех пор он даже прокачал большинство классов до 100 уровня. В ближайшем будущем ожидается совместный рейд кроссовер между FF14 и FF11, поэтому не удивляйтесь, если пару недель в Дискорде не будет появляться обновлений (и не чиниться баги).
На пресс-конференции на Tokyo Game Show перед релизом Fantasian на консолях и ПК Сакагачи ответил на вопрос о том, как его опыт с франшизой Final Fantasy повлиял на разработку Fantasian Neo Dimension, улучшенной версии оригинальной JRPG, которая вышла на Apple Arcade.
Создатель Final Fantasy называет FF6 своим собственным воплощением всего креативного, что я вкладываю в жанр JRPG
Он изначально отметил, что возвращение к Final Fantasy 6 вдохновило его на создание оригинальной Fantasian, хотя сейчас в основном он проводит время в FF14.
"Сейчас я активно играю RPG и провожу время в Final Fantasy 14," — говорит он. "Я только вчера приехал в Японию и уже провёл несколько часов в рейдах Final Fantasy 14. В Savage 1, 2, 3, 4… (смеётся)".
"Что касается Fantasian, я могу многое из этого отнести к своему опыту игры в Final Fantasy 6. Играя в FF6 для стрима Famitsu, я понял, что это действительно своего рода начало или воплощение того, что я чувствовал как свой творческий пик в JRPG. Проведя, более 20 лет без FF6, я понял, что именно такие чувства я хочу вызвать в своей игре. Я думаю, это во многом повлияло на то, как получилась Fantasian."
Кстати, он не шутил насчет Final Fantasy 14. Сакагути ранее рассказывал, что его увлечение MMO стало настолько пагубным, что иногда некоторые из его сотрудников заходили в FF14, чтобы написать ему о пропущенных встречах.
Fantasian Neo Dimension выйдет 4 декабря на PC, PlayStation и Xbox.
Интервью были сохранены из архива GSLA и предлагают широкий взгляд на раннюю эволюцию новаторской консольной MMOРПГ от Square - Final Fantasy XI, от концепции до запуска и далее. Естественно, они не затрагивают продолжающееся наследие игры: FFXI пережила свою собственную пятилетнюю дорожную карту более чем на десятилетие и до сих пор находится в сети, причём дополнение 2013 года Seekers of Adoulin имеет честь быть последним официально выпущенным японским дополнением на дисках для PS2.
Хиромити Танака - исполнительный продюсер Коити Исии - директор
Истоки проекта
Танака: Изначально идея перенести Final Fantasy в онлайн принадлежала Хиронобу Сакагути. Но важной частью этого решения было то, что рынок требовал онлайн-игр. До выхода PS2 в игровой индустрии ощущался спад. Хотя крупные тайтлы вроде Dragon Quest и Final Fantasy по-прежнему хорошо продавались, если посмотреть на остальные игры, продажи были не очень хорошими, несмотря на огромное количество новых тайтлов, выходивших каждую неделю. Возможно, ситуация не была такой серьёзной, как во время Atari Shock (кризис игр 80х), но казалось, что всё упало до очень близкого уровня.
Хиромити Танака (2006)
Бум файтингов закончился, и казалось, что жанровые возможности видеоигр были в значительной степени исчерпаны. Мы искали плодородную почву, которая могла бы породить новые идеи, но никто не видел выхода из текущего положения дел. Я не думаю, что в этом была чья-то вина; я считаю, что по мере того как японская культура видеоигр созревала, это было неизбежным препятствием. И поэтому, учитывая такую ситуацию, мы решили исследовать потенциал для нового роста, который мы видели в онлайн-сетевых играх.
Но даже после того, как Сакагути рассказал нам о создании онлайн-версии Final Fantasy, мы (команда разработчиков) не предприняли никаких активных шагов, чтобы начать работу. Думаю, мы все боялись сетевой части разработки. Поэтому Сакагути предложил нам попробовать некоторые популярные онлайн-игры. Когда я сделал это, это было как будто я впервые увидел свет. Ultima Online, Everquest - мы купили их все и расставили в ряд, проведя общее тестирование каждой.
"Я был невероятно, почти до смешного впечатлён этими играми. Для сравнения, это было бы как переход от чёрно-белого телевидения к цветному. Или как ощущение, когда вы впервые смогли играть в аркадные игры дома."
В то время не было японских разработчиков игр, которые полностью приняли бы новую онлайн-парадигму. С другой стороны, мы чувствовали, что половинчатый подход не приведёт к успеху. Если мы собирались погрузиться в этот новый онлайн-мир, то мы должны были выбрать нашу самую сильную франшизу с самого начала (Final Fantasy) и полностью посвятить себя этому. Без такого уровня воли и решимости мы, вероятно, не смогли бы пробиться на онлайн-рынок. Ещё одной причиной, конечно, было то, насколько опасным мы считали упадок консольного рынка.
Компьютеры могут иметь достаточную мощность обработки, памяти и графики, но сегодняшние консоли всё ещё очень ограничены. Пытаться создать одновременно однопользовательскую версию FFXI и онлайн-версию было бы практически невозможно. Мы не хотели жертвовать нашим идеальным видением онлайн-игры, и преследование обоих направлений, вероятно, привело бы к компромиссу в обоих случаях, поэтому мы решили продолжить работу только над онлайн-игрой. В разговоре с Исии мы оба согласились, что главным преимуществом онлайн-игр была возможность "создать другой мир". Чтобы создать мир, который бы удовлетворял многих игроков, он должен быть как можно большим - в масштабе, который кажется реалистичным, как настоящие, реальные пространства. Использование только памяти PS2 для этого, несомненно, привело бы к слишком узкому и ограниченному миру.
Проблемы с оборудованием и серверами
Танака: Мы планируем ёмкость сервера около 5000 одновременных подключений на сервер. В наших бета-тестах у нас было всего 4 сервера, так что могли присоединиться многие тысячи игроков. Сейчас у нас практически нет беспокойства по поводу нагрузки на сервер. И одно, в чём я хочу, чтобы не было недопонимания: вам не нужно широкополосное подключение для игры в FFXI. Мы разрабатываем игру так, чтобы она была комфортной даже при обычном модемном соединении.
Сейчас в Японии нет дата-центров, которые могли бы справиться с нагрузкой в 1 миллион игроков (если мы достигнем этого). Для бета-тестов мы использовали серверы в Отэмати, но мне сказали, что у них есть лимит в 500 000 человек. Если количество игроков превысит это, есть дата-центр в Америке под названием Exodus, и нам понадобится что-то такого масштаба.
Опыт игроков
Танака: Мы хотим создать мир, который имеет ощущение непрерывности, основанный на культуре и обществе, которые построены при участии игроков. Такая игра, как Diablo, безусловно, показывает один очень действенный и увлекательный подход к сетевым играм, но я бы сказал, что она предлагает более кратковременный опыт. В FFXI игроки, которые начали игру одновременно, будут продвигаться с одинаковой скоростью, в общем и целом. Естественно, на сервере всего с 5000 человек можно ожидать, что вы часто будете видеть одних и тех же людей (тех, кто разделяет ваш жизненный ритм) и заводить с ними дружбу. Я думаю, что вся эта динамика действительно интересна.
Коити Исии (2017)
В идеале, конечно, мы бы хотели, чтобы все, кто играл в предыдущие игры Final Fantasy, попробовали и FFXI, но эта игра требует дополнительного оборудования (жёсткого диска) перед тем, как вы сможете в неё играть. Учитывая это, я думаю, что маловероятно ожидать, что все фанаты сразу же присоединятся. Однако, как я сказал в начале, учитывая текущую неопределённость в игровой индустрии и нашу собственную положительную реакцию на онлайн-игры, которые мы протестировали, мы не видим другого выхода, кроме этого, для будущего видеоигр. Постепенно всё будет переходить на онлайн-платформу, и FFXI - наш первый шаг в этом направлении.
Предметы и торговля
Исии: Система торговли, где вы можете обменивать предметы, созданные из трофеев монстров, с другими пользователями, также является очень важной частью FFXI. Однако мы запрограммировали её таким образом, что определённые монстры и предметы будут появляться только в определённых областях. Это придаёт миру ощущение географии и места, а также даёт игрокам ещё одну мотивацию путешествовать в разные регионы. Я думаю, это также способствует построению отношений между игроками. В бета-тесте мы уже видели, как многие игроки приходят в разные зоны с предметами, специально для торговли, и они получают за них хорошую цену.
Танака: Мы также планируем ввести специальное место для торговли, вроде базара.
PvP
Танака: Я не думаю, что мы будем включать PvP-события при запуске. В игре уже реализована система для PvP (и она существует в коде основной игры), но мы намеренно заблокировали её. Это игра между реальными людьми, поэтому нужно учитывать и вопросы морали. В реальной жизни для этого есть полиция, а в таких играх, как Ultima Online, есть Game Masters. Мы планируем реализовать что-то подобное для FFXI. Так же, как Ultima Online имеет свою собственную культуру, построенную вокруг игры, мы надеемся создать что-то подобное для FFXI.
Баланс
Танака: Мы очень довольны балансом, которого мы достигли между свободой действий игроков и подготовленной нами историей. Когда люди собираются в одном месте, естественным образом возникает социальный порядок, а также обычаи и традиции. Игроки в FFXI, с двойным осознанием себя как игровых персонажей и людей в реальном мире, будут теми, кто создаст правила для Vana'diel. И я чувствую, что мы преуспели в создании платформы для этого.
Конечно, мы оказываем влияние на сам игровой баланс и делаем всё возможное, чтобы предотвратить любые системные проблемы или злоупотребления. Но что касается "культуры" FFXI, мы не вмешиваемся. Модели жизни, здравый смысл и ритуалы, которые будут расти отсюда - всё это оставлено на усмотрение игроков. В бета-версии было только два мира (сервера), но в официальной игре их будет более двадцати. Естественно, мы ожидаем, что на каждом сервере разовьётся своя особая культура и правила.
Линкшеллы
Танака: Что касается линкшеллов, они предназначены только для игроков, которые действительно хотят сформировать линкгруппу. Если бы мы позволили их создавать кому угодно, это фактически навредило бы формированию сообществ; более того, чем больше каналов линкшеллов, тем больше нагрузка на сервер. Так что, пожалуйста, накопите гил и соберите его вместе с друзьями, когда захотите купить линкшелл. (смеётся)
Концепт арты пяти рас из FFXI: эльваны, хьюмы, тарутару, галка, митра
Одиночная игра против MMOРПГ
Исии: До сих пор, я думаю, было слишком много видеоигр, которые чрезмерно подчёркивают одиночный игровой опыт. Конечно, у нас были поучительные моменты от таких игр, как Street Fighter II, которая показала волнение от соревнования с другим человеком, а Pokemon показала нам, насколько весело может быть обмениваться и сравнивать данные с другими игроками. Что я пытаюсь сказать, так это то, что есть вид веселья в играх, который существовал до видеоигр - настольные игры, как Monopoly, например - который был забыт. В этом смысле онлайн-игры возвращаются к первоначальному опыту самих игр: то есть к опыту игры вместе с другими людьми. Это своего рода возвращение к старому настольному опыту игр, таких как D&D. И меняя людей, с которыми вы играете, вы меняете сложность игры, или она становится более весёлой (или в некоторых случаях менее весёлой). Это именно то, что отличает онлайн-игры от однопользовательских консольных игр: радость онлайн-игр создаётся через ваше личное взаимодействие с другими людьми.
Когда я впервые действительно поиграл в онлайн-игры, я почувствовал, что эта истина была чем-то, что все изначально знали, но каким-то образом это было потеряно в суете. Но на самом деле разговор с вашей партией, обмен теориями и идеями и попытки понять, как победить следующего монстра или достичь следующей цели... этот совместный опыт - разделение опыта - вот что делает эти игры такими замечательными.
Танака: В предыдущих играх Final Fantasy всегда были очень яркие, впечатляющие начальные сцены. Однако, если бы мы сделали это для FFXI, я беспокоюсь, что это могло бы непреднамеренно слишком глубоко втянуть людей в сюжетный аспект игры и поощрить стиль одиночной игры. Это игра, которой вы наслаждаетесь, общаясь с множеством других людей во время игры, и мы твёрдо решили избегать всего, что чрезмерно поощряет такой стиль одиночной игры.
Исии: Чтобы создать мир Vana'diel, мы попытались разделить и организовать контент по тому, насколько сильно он связан с сюжетом или нет. Если вы хотите узнать, что происходит в более широком мире, вам нужно будет отправиться в центральный узел каждой страны. Информация, которую вы получаете из квестов, - это лишь часть целого, поэтому если вы действительно хотите знать, что происходит в сюжете, вам нужно выполнять миссии и проводить больше времени в центральных (столичных) районах. Чтобы увидеть полную картину, вам пришлось бы посетить и другие страны. Но нет никакого реального требования идти и выполнять миссии из каждой страны. Если бы мы сделали это, то FFXI ничем бы не отличалась от одиночной консольной игры. Когда вы встретите больше людей, вы, вероятно, услышите, что происходит в этих местах, из уст в уста. Есть различные способы получения информации. В конечном итоге всё будет зависеть от игроков - мы не подчёркиваем какой-либо конкретный способ игры.
FFXI - Интервью после релиза (2002). Изначально найдено в архиве GSLA.
Коити Исэ - системный директор Хиромити Танака - исполнительный продюсер
Исэ: Я бы сказал, что мы были в некоторой степени готовы к инцидентам в день запуска.
Танака: Возможно, это судьба всех онлайн-игр, но пока что, я думаю, не было ни одной, у которой был бы полностью свободный от хаоса запуск.
Исэ: Мы хотели провести какое-нибудь юбилейное мероприятие, но если десятки тысяч людей подключатся одновременно... наша система не справится с этим.
Коити Исэ (2006)
Танака: Конечно, технологически это было бы возможно, но мы не в том положении, чтобы инвестировать в такую серверную ёмкость только на один день.
Исэ: В тот уик-энд у нас были вторые технические трудности. Я этого не ожидал. Я вообще не спал ни в субботу, ни в воскресенье, и просто работал через выходные как в тумане... это было ужасно.
Ещё одним неожиданным сюрпризом было то, что пользователи с определённым IP-адресом не могли подключиться. Основная проблема не ограничивалась одной конкретной областью, поэтому нам пришлось работать с их интернет-провайдерами и настраивать вещи так, чтобы лучше распределить нагрузку на серверы, и постепенно проблема исчезла.
Танака: В настоящее время у нас около 120 000 пользователей, зарегистрированных в FFXI через Play Online. Если честно, широкополосный интернет распространяется медленнее, чем мы ожидали, и это было тяжело. Сейчас во время пиковых нагрузок серверы достигают около 3000 игроков (и эта цифра примерно одинакова для всех серверов).
Темп, с которым мы добавляем новых пользователей, вообще не снизился. График этого роста - прекрасная вещь. Наши обычные розничные пакетные игры всегда имеют большой пик продаж прямо в начале, но FFXI продолжает продаваться с тем же темпом с мая, и на самом деле снова увеличилась за лето. Благодаря этому, если посмотреть на уровни игроков, там есть пирамидальное распределение. Это означает, что в далёком будущем, когда рост новых игроков замедлится, у нас будет "пожилое" население игроков с преобладанием высокоуровневых персонажей, и нам придётся решать, что с этим делать. Хотя я должен добавить, что до сих пор наш процент отмены подписки был менее 1%, что чрезвычайно низко по сравнению с другими ПК ММОРПГ.
Исэ: Что касается нагрузки на серверы, если посмотреть на Ultima Online и Everquest, в их пиковые времена у них играет около 100 000 человек по всему миру. Сейчас в FFXI только в Японии у нас около 60 000 человек. Ёмкость нашего отдельного сервера составляет около 5000 человек, но я думаю, что когда вы начинаете достигать около 4000 одновременных подключений, есть опасность, что игровые локации могут стать слишком переполненными, что вредит геймплею (это также зависит от распределения уровней игроков). Однако сейчас всё выглядит нормально. В данный момент это не серьёзная проблема, поэтому мы, вероятно, сможем ещё какое-то время добавлять игроков.
Танака: Что касается зарубежной версии, мы ещё не установили дату выпуска. Мы усердно работаем над английской версией каждый день, но обработка кредитных карт при оплате подписки и сами интернет сети находятся за пределами Японии, поэтому это занимает некоторое время. Если мы создадим английскую версию, наш план состоит в том, чтобы все играли на одном мировом сервере. Мы переводим стандартные фразы общения на английский язык, поэтому должно быть достаточно легко играть с другими. Возможность впервые играть и разговаривать с иностранцами на их собственном языке, я думаю, также привлечёт японских игроков. Если вы можете говорить на английском на уровне средней школы, вы должны быть в состоянии вести разговор, поэтому я надеюсь, что зарубежные игроки будут активно пытаться общаться друг с другом без колебаний.
Связь с Final Fantasy
Танака: С самого начала я хотел, чтобы Final Fantasy была именно такой - с огромной свободой и возможностью для игрока выбирать, как он хочет играть. RPG - это про сопереживание и отождествление со своим персонажем, и как игра, FFXI воплощает эту идею в полной мере. Вы и ваш персонаж действительно едины.
Исии: Что "Final Fantasy" в FFXI? Ну, это то, к чему мы стремились с Final Fantasy с самого начала. Но хотя мы знали, что хотим сделать тогда, мы не могли это реализовать. Но теперь, как онлайн-игра, мы смогли осуществить эту мечту. Или, может быть, именно долгая история стремления к этой цели нашими разработчиками придаёт этой игре ощущение Final Fantasy.
Танака: Что-то, что мне говорили другие разработчики, когда мы делали ранние игры Final Fantasy, было "мы хотим, чтобы это ощущалось как исследование диорамы, маленького миниатюрного мира". Я думаю, мы достигли этого ощущения с Vana'diel, маленьким миром для свободного исследования игроками.
Исии: Одну вещь нужно помнить в этой игре - если вы попытаетесь сделать всё самостоятельно, вам может быть не очень весело. Если вы разделите свои роли и будете общаться, работая вместе, я думаю, вы отлично проведёте время.
Танака: Только не забывайте о реальном мире и играйте умеренно. (смеётся)
Самое первое видео с трейлером FFXI, показанное на Japanese Square Millennium Event в 2000 году.
FFXI - Интервью с разработчиками 2007 года. Изначально найдено в архиве GSLA.
Танака: Сначала я предполагал, что расслабленный, случайный стиль игры будет нормой для большинства игроков, но оказалось, что игроков, ориентированных на более или менее стиль игры и статистику, гораздо больше, чем я ожидал. Многие MMOРПГ, которые были до FFXI, не показывали вам фактические статистики или очки опыта вашего персонажа, поэтому я думаю, что прозрачность этих статистик для FFXI поощрила большее количество игроков, ориентированных на "эффективность". На самом деле среди команды разработчиков было много разногласий по поводу того, стоит ли делать эту информацию доступной для игроков, но в конце концов мы хотели, чтобы игра ощущалась как игра Final Fantasy, что означало возможность видеть все свои статистики.
Одной из наших самых ранних концепций для FFXI было то, что она в конечном итоге превратится в мировую игру. В марте мы выпустили французскую и немецкую версии, так что теперь это наконец разнообразная "многоязычная" игра. Хотя я жалею, что мы не смогли расширить FFXI до мировой игры быстрее.
FF6 моя любимая после девятки, так что когда я узнал, что в FF14 дают настоящую БРОНЮ МАГИТЕК после прохождения сюжетки, сразу приобрёл коллекционку с клёвым брелочком для двухфакторной аутентификации в комплекте.
Да, я прошёл эту игру ради чёртовой мехи, на которой покатался, кайфанул, записал это видео, и бросил игру потом. А чего ещё надо? Сюжет же закончен. Постгейм-дрочильня не для меня.
Но ещё мне очень понравились их мультиплеерные механики. Сообщество очень доброе и вежливое, потому что игра буквально заставляет их такими быть. Помогаешь нубасам — получаешь бонусы. Отказываешься помогать — получаешь штраф.
Помню, как в сложном данже с драконами (Чудо-Юдо, Кощей и ещё один) меня дядька реально практически за руку в первый раз протащил. Остальные двое не выдержали моей тупости и ливнули, а он раз за разом после уже двадцатого моего респавна пошагово объяснял, как мне делать тут и здесь, чтобы не отлететь с одного удара. И мы вдвоём затащили этот данж за полтора часа, хотя он минут 10-15 проходится обычно. Спасибо дядьке! TY!
Мир видеоигр всегда радует нас разнообразием жанров и игровых опытов, и среди них выделяется невероятная онлайн-ролевая игра Final Fantasy XIV.
Разработчики из студии Square Enix предлагают глубокий погружающий мир, полный магии, приключений и возможностей. Приготовьтесь отправиться в удивительное путешествие по фэнтезийному миру Эорзеи, но как и в любой игре, Final Fantasy XIV имеет свои светлые и темные стороны.
Один из главных плюсов Final Fantasy XIV - это обширный и разнообразный мир, который просто богат своей историей и деталями. Эорзея оживает перед нами с помощью великолепной графики и внимания к деталям. Каждый уголок этого мира наполнен загадками, историями и интересными персонажами.
Кроме того, Final Fantasy XIV предлагает глубокую систему классов и профессий, которая позволяет каждому игроку найти свой уникальный стиль игры. Способности, навыки и экипировка делают персонажей уникальными, и каждый может преследовать свои цели и реализовывать свои мечты в этом мире, какими они бы не были.
Игра также славится своим коммьюнити и взаимодействием между игроками в нем. Онлайн-режим позволяет вам сотрудничать с другими игроками, принимать участие в совместных заданиях и даже формировать гильдии. Великолепные многопользовательские события и рейды добавляют игре глубины и социального взаимодействия.
Тем не менее, у игры есть и свои недостатки. Одним из них является требование постоянного интернет-подключения. Также, игра обладает высоким порогом входа, и некоторым новичкам может потребоваться много времени, чтобы освоить сложные игровые механики и адаптироваться к игре.
Кроме того, некоторые игроки могут посчитать, что начальная часть игры несколько скучна, и требуется время, чтобы полностью погрузиться в захватывающую историю и мир Эорзеи.
В заключение, Final Fantasy XIV - это волшебное путешествие в мир фэнтези и приключений, где каждый может найти свой уникальный путь и стиль игры.
Обширный и живописный мир, глубокие механики и возможность играть с другими делают эту игру по-настоящему захватывающей. Несмотря на некоторые недостатки, эта игра позволяет каждому игроку окунуться в мир волшебства, магии и приключений, созданный с любовью и вниманием к деталям.
Всем доброго времени! Ищу друга для игры FF xiv. Сама играю не так давно - с января 2023. Опыт в ммо имеется, много играла в различные проекты. В январе захотелось позалипать в какую-нибудь ммо и наткнулась на фф. Наткнулась вот и до сих пор в ней сижу, многого еще не знаю, осваиваюсь) Это единственная игра, которая до сих пор держит интерес к ней, ибо недавно поняла, что у меня игровая импотенция, и почти все игры кажутся неинтересными и скучными :с Кстати, для пека игроков есть русик - неполноценный, правда, но скиллы и до некоторого момента мейн сюжета перевод есть. Играю часто, занимаюсь прокачкой перса(хай лвл бард, денсер. на подходе школяр, гнб,сам, вхм), бегаю пвп, пытаюсь качать профы :^) В дальнейшем хотелось бы вкусить хард конента в виде саважей и ультимейтов. Так что если у тебя есть желание поиграть вместе - велком) ✧ Сервер - Saggitarius. ✧Ник- Ann Creepy
Сегодня, 21 декабря, в популярной MMORPG Final Fantasy XIV вышел патч 6.01, который добавил в игру новый рейд и продолжение сюжетной линии. Патч уже установлен на сервера, размер его примерно 500 мб.
Сюжет
Была добавлена новая сюжетная цепочка квестов под названием «Chronicles of a New Era». Начать ее можно в локации Old Sharlayan (X:9.6 Y:11.9) у NPC Nemjiji. Естественно, ваш персонаж должен быть 90 уровня с пройденным квестом «Endwalker» (финальный квест дополнения «Endwalker»).
По данным патч-ноута квестов всего 5 штук и о чем конкретно они рассказывают не говорится. Хотя это естественно, ведь продолжение истории игрок должен будет изучить сам.
Подземелья
Был добавлен новый рейд «Pandæmonium: Asphodelos». Разблокировать его можно, пройдя квест «Where Familiars Dare» из цепочки «Chronicles of a New Era». Другие требования: персонаж – 90 уровень; необходимый уровень предметов – 565 или более; количество членов группы – 8; лимит по времени – 90 минут.
Сундуки, которые появляются после завершения «Pandæmonium: Asphodelos», не будут давать снаряжение. Вместо этого они будут давать специальные токены. На данный момент подобные токены можно получить только раз в неделю (так как это новый рейд, впоследствии данное ограничение снимут). Токены можно будет обменять на снаряжение. Время сброса счетчика для токенов – каждый вторник в 8:00 (GMT).
Обменять токены на снаряжение можно у NPC Mylenie в Labyrinthos (X:8.3 Y:27.6) или у Djole в Radz-at-Han (X:10.3 Y:9.6). После завершения «Asphodelos: The Fourth Circle» игроки смогут получить специальный предмет «Blade of Asphodelos» (также раз в неделю). Его можно обменять у указанных выше NPC на Discal tomestones, которые в свою очередь можно обменить на оружие.
Список кругов у нового рейда: Asphodelos: The First Circle; Asphodelos: The Second Circle; Asphodelos: The Third Circle; Asphodelos: The Fourth Circle.
Другие изменения
Был увеличен получаемый опыт за подземелья с 81 по 89 уровни. Были добавлены новые предметы, которые в последствии будут доступны при выходе патча 6.05. Кроме того, были добавлены новые миньоны, музыкальные композиции, достижения и исправлены некоторые баги.