Про снайпинг в играх.
Как-то не заметил, чтобы кто-то поднимал или решал подобную проблему в играх чуть лучше, чем "враги агрятся и стреляют куда-то в твою сторону или наоборот прямо в тебя из пистолетов за километр" . Открытые или просто большие локации в любом шутере, или RPG с его элементами превращаются в тир как только мы получаем снайперскую винтовку. И никто не работает с дальностью обнаружения персонажа вражескими снайперами. Стоит понизить дальность отображения объектов и поставить дальность отображения персонажей на максимум - и вуаля, можно вычислить всех вражеских снайперов на очень дальней дистанции.
Есть разные пути баланса такой имбы, в Сталкере, например, была баллистическая траектория пуль, однако масштабы такие себе. Завал пули от винтареза на дистанции 100 метров в пол экрана - ну прям совсем никуда не годится. При этом , стоит отметить, что враги определяют персонажа на достаточно больших дистанциях (по-моему даже на любых), укрываются за препятствиями и весьма результативно обстреливают персонажа.
3д фоллауты/Фар край - враги после порога дальности вообще тебя не замечают, да здравствует тир.
Это напрямую связано с ценностью лута в хорошо защищённых базах , ну и с напряжением во время прохождения сюжетных миссий на таких базах.
В stealth-ориентированных играх иногда включают таймер какой-нибудь тревоги, что начисто убивает снайпинг как класс и заставляет тебя работать только внутри, чтобы перебить всех быстро. Я считаю, что обрыгрывать через заложника/подкрепления - не вариант. Превращает игру уже в другой тир, когда ты изучаешь расположение противника в снайперский прицел или бинокль, а потом сближаешься чтобы быстренько пощёлкать их из штурмовой винтовки с глушителем на средних дистанциях.
Результативная стрельба из штурмовых винтовок с приличным процентом попадания по игроку - не вариант. Зачем мне тогда снайперка, если я могу взять штурмовую винтовку по-круче и переиграть врага на его дистанции?
Пулемётные точки - не вариант. Разумеется я сниму пулеметчика в первую очередь. Разумеется я выберу такую позицию, что каждый противник, подошедший к пулемёту - труп.
Реалистичная баллистика - наверняка слишком сложно и дорого, и подходит скорее только для специально заточенных игр , вроде Sniper Elite .
Вражеские снайперы - отдельная беда. Эти блики прицела, лазерные целеуказатели , инверсионные следы от пуль, шаблонные укрытия из мешков с песком - всё чушь.
Варианты решения - следующие:
1. На высших уровнях сложности вражеским снайперам нужно снять ограничение на обнаружение действий игрока . Чем дольше игрок стреляет с одной позиции , чем больше вероятность, что снайпер его обнаружит. Так же всю работу по обнаружению снайпера противника нужно возложить на игрока. Пусть отслеживает по звуку и вспышке выстрела, никаких ходунков.
2. Миномёты и гранатомёты. Первые можно разместить в глубине базы так, что перед занятием снайперской позиции с ними придётся что-то придумать. Например тихо проникать на базу и портить миномёт, или использовать какие-то другие фишки, вроде дронов/машинок со взрывчаткой.
Ну а про гранатомёты можно возразить, что попасть невозможно, но современные технологии можно описать в игре, даже если они не очень хорошо работают ИРЛ.
3. Автоматическая система обнаружения снайперского огня. Система из микрофонов и , насколько я помню, блока анализа данных с них. Позволяет по звуку определить расположение стрелка , и даже оружие, из которого произведён выстрел. Фулл прикладываю.
Подобно тепловизорам и дорогостоящим ракетницам это, конечно, не вписывается в сеттинг каких-нибудь пиратов или бандитов, однако предоставляет новые геймплейные возможности. За такими штуками можно прятать действительно крутой лут, а их поиск и нейтрализация может так же иметь несколько вариантов. Можно будет просто визуально обнаружить и выстрелить по ней, а потом сменить позицию, можно будет устроить взлом или саботаж на генераторе лагеря , можно будет атаковать её бесшумной ЭМИ-пушкой какой-нибудь, обманывать с помощью взрывчатки и т.д. Тут важно понимать, что о таких геймплейных элементах не следует трубить игроку в каждой подсказке. Если в игре есть система диалогов - выяснять почему после первого же выстрела по базе на тебя летит град мин и пуль лучше в отдельном квесте. Иначе это превратится в очередную казуальщину "стрельни туда , чтобы победить" .
Остальные методы противодействия снайперскому тиру со стороны игрока уже зависят от сеттинга игры.
Ну и это так же не будет иметь смысла, если после таких вылазок мы будем получать очередную беспонтовую уникальную броню, очередную суммы валюты, которая и 10% от нашего банка не составит, очередные расходники, которых у нас полный запас, и очередные ресурсы, которые можно просто купить.
Надеюсь, что новые части Far Cry и второй сталкер в этом плане порадуют нас чем-то новым и интересным. Вряд ли конечно в Outer Worlds следует ждать чего-то подобного, всё таки это больше РПГ. Отмечу игры с такой проблемой в тэгах, интересно мнение других игроков.
Crysis. Компьютерные игры.
Подскажите те, кто играл в Кризис первый. Вот я любил и люблю стрелялки старые, вольфенштейн, медал оф хонор, кол оф дьюти 2 и far cry 1. Хотелось бы такую же интересную игру поиграть. Подойдет ли Кризис? Интересно ли играть? Знаю, что там у героя нанокостюм с крутыми всякими эффектами. Не слишком ли это навороченно и усложняет получение приятной и простой игры? Кому понравился кризис, насколько интересны миссии там и нет ли замороченных моментов, где без оружия ходить надо долго и фигней страдать? Или может вместо кризис поиграть фар край 3? Спасибо!
Подарок в стиле Far Cry
Очередное оформление подарка. Очень понравилась идея из этого поста https://pikabu.ru/story/podarok_ko_dnyu_rozhdeniya_6219317
но игра была не подходящей, пришлось придумывать своё и выпускать наружу внутреннего Пэинт Мастера.
Качество фото не очень (как и качество печати рисунка), но в живую было читабельно.
Если кому интересно, в комментариях прикреплю оригинальный файл.
Спасибо за внимание!
P.S. да, я тоже люблю Far cry3 намного больше =)
Обзор Far Cry 3
Всем привет сегодня поговорим об игре Far Cry 3. Постараюсь разобраться в причинах успеха этой игры и ответить на вопрос: «Ждет ли нас от Ubisoft еще что-нибудь подобное?»
Начнем пожалуй с предыстории. А предыстория эта заключена в двух играх: Far Cry 1 и Far Cry 2. Если первую часть франшизы делала компания Crytek и по всем своим признакам первая игра серии напоминает Crysis, то ответственность за разработку Far Cry 2 целиком и полностью лежит на Ubisoft Montreal. А отвечать за эту игру придется по многим статьям. Самая тяжкая из которых эта урон, нанесенный психике игроков, в частности неимоверной скукой, которая усиливается общим серым и пыльным окружением, а усугубляется вспышками раздражения при виде многочисленных геймдизайнерских решений, заботливо разложенных разработчиками чуть ли не на каждом квадратном метре игрового мира. В качестве примера можно привести начало игры, в котором вы в течение 5 минут едите с местным водителем по проселочной африканской дороге, и все что вы можете делать на протяжении этого времени это крутить головой, рассматривая коричневатый пейзаж и слушать заунывные речи вашего извозчика. Не знаю к чему отсылкой являлась данная поездка, может к вагончику из первого Half-Life или к поездке на жигулях в качестве заложника в Call of Duty 4: Modern Warfare, но уж происходящих событий в этих поездках было в разы больше. Еще одной отличительной особенностью Far Cry 2 были блокпосты, которые располагали бесконечным респауном врагов. Так если вы бы захотели по дороге на очередную миссию зачистить встречный блокпост, то возвращаясь с задания вам бы пришлось повторять вышеуказанное действие, ведь каким-то одним только разработчикам известным способом происходило неимоверно быстрое пополнение выбывших врагов, так что для тех смельчаков, что продолжили играть в Far Cry 2 жать на педаль газа и под дружную канонаду выстрелов пыльным вихрем проноситься через все аванпосты было единственным возможным решением.
Как видите недостатков у Far Cry 2 было не занимать, так что как разработчики сумели все исправить к третьей части для меня до сих пор остается загадкой. Теперь, собственно, перейдем к детальному рассмотрению достоинств и недостатков Far Cry 3.
Первое с чего бы хотелось начать это «выпуклые» персонажи. На ум сразу приходят местный профессор-химик, занимающейся изготовлением и продажей наркотиков или агент ЦРУ в глубоком запасе, на каждом шагу отпускающий колкие замечания в сторону главного героя. Главным же из всей плеяды персонажей является Ваас. Этот пират, анархист, псих и философ всем даст понять, что такое безумие, и не однажды на протяжении игры заставит нас, затаив дыхание наблюдать за своими выходками. Немалым успехом в восприятии персонажей послужило то, что кат-сцены с ними короткие и выдержанные. Это постоянно заставляет игрока проходить по сюжету дальше и дальше, чтобы снова насладиться трехминутным появлением любимого героя.
Поговорим теперь о сюжете. Завязка его состоит в том, что некая группа молодых людей попадает в плен к торговцам людьми. Главному герою вместе со своим братом удается бежать, но на пути к спасению брата убивают и теперь у главного героя две задачи: первая найти и спасти оставшихся в плену у пиратов друзей, а вторая отомстить за смерть старшего брата. На протяжении всей игры мы будем наблюдать становление главного героя от беззаботного молодого парня до хладнокровного убийцы в конце. Классический прием изменения персонажа под действием обстоятельств здесь обыгран даже визуально. Мы по мере продвижения по игре зарабатываем очки опыта, которые можем в дальнейшем тратить на приобретение навыков, каждый из этих которых представлен в виде пиктограммы, собственно, после выбора определенного умения эти пиктограммы наносятся на руки главного героя. Подобный ритуал связан с местным народом ракьят, который считает нас избранным воином, который сможет избавить население от тирании пиратов. А количество татуировок на руках здесь обозначает готовность человека идти «путем война».
Помимо интересного сюжета игра имеет множество заданий. Поговорим теперь о них. Задания, строго говоря, можно поделить на два типа: первый это задания основной кампании. Здесь все очевидно мы подъезжаем к обозначенной на карте отметке, где запускается кат-сцена, а после нее, собственно, переходим к выполнению самого задания. Сюжетных квестов здесь довольно большое количество и все они разнообразны: сжигание поля конопли по дабстеп, работа на ЦРУ, охота на пиратов и многое другое. С дополнительными заданиями все несколько сложнее. Различных активностей в игре с избытком, но о главных я постараюсь рассказать. Начнем с вышек. Эта визитная карточка всех игр Ubisoft, но именно в Far Cry 3 реализация это элемента геймплея оказалась наиболее удачной. Здесь каждая вышка представляет собой головоломку, решив которую вы сможете забраться на вершину и выключить передатчик, после чего на карте будут видны: расположение аванпостов, ареалы обитания диких зверей, а в магазине станет бесплатной часть вооружения. После спуска с вышки можно пойти на захват аванпоста. Здесь игра дает нам некую вариативность прохождения: мы можем либо взять пулемет и пойти на пролом, либо забраться на соседний холм со снайперской винтовкой, выстрелить по клетке с хищником и мирно наблюдать издалека за творящимся безумием. Успешный захват аванпоста обеспечивает нас точкой быстрого перемещения и несколькими заданиями по убийству командиров пиратов или по охоте на диких зверей. Far Cry 3 может похвастаться не только большим количеством разнообразных дополнительных заданий, но и удачным их введением в экосистему игры. Так если вы хотите, например, увеличить количество носимых главным героем боеприпасов, то придется изготовить более вместимый патронташ. А для его изготовления нужны шкуры определенных животных, места обитания которых с легкостью можно найти, захватив вышку, ну а чтобы назойливые пираты не отпугнули зверей своими выстрелами придется зачистить и близлежащий блокпост. Никто, конечно, насильно выполнять дополнительные задания заставлять не будет и вы словно бабочка можете спокойно порхать от одного сюжетного квеста до другого, по поверьте мне всего удовольствия от игры вы не получите.
Перейдем теперь к недостаткам, а они как ни странно у игры есть. Самый главный из них это последняя треть игры, происходящая на втором острове. Здесь правит начальник Вааса и главарь наёмников Хойт Волкер. И если говорить откровенно данный злодей на голову ниже Вааса по харизме и обаянию, а все задания, выполняемые на втором острове являются либо калькой с уже выполненных, либо просто халтурной и наплевательской работой разработчиков, единственной целью которых, видимо, было увеличение продолжительности игры.
Подведем итоги и начнем с оценок - игре Far Cry 3 я ставлю 8 баллов из 10. А что же касается вопроса: «Будет ли повторение успеха третьей части в других играх этой серии?» - я отвечу: «Нет, не будет». Компания Ubisoft уже поставила серию Far Cry в стойло для дойки и доить ее будет пока вымя совсем не отвалиться, что в общем и подтверждают вышедшие после третьей части игры.
Ссылка на обзор в ютубе:https://youtu.be/xSZXGyg2IW4
Как меня обманули пиарщики Far Cry 5
Это не обзор, рецензия или вердикт. Я не профессиональный напыщенный игрожур, чтобы транслировать вам своё дофига важное мнение, делая вид, что оно что-то значит. Речь пойдет исключительно о том, что меня подкупило, а потом разочаровало в новой игре серии Far Cry.
Жертва маркетинга
Пиарщики Ubisoft отлично справились со своей работой - они меня обманули. После нескольких отличных трейлеров я сам довёл работу PR-отдела до конца, сам достроил в голове воздушные замки, о наличии которых никто прямым текстом мне не сообщал. Это известный приём рекламщиков - не обманывая человека, сделать так, что бы он обманул сам себя. Высший, блин, пилотаж.
Да, Отец! Я куплю Far Cry 5!
Речь идёт, конечно, о сюжетном наполнении игры и проработке персонажей. Синематики нарисовали живого Иосифа Сида, напарников с признаками человечности, убедили, что в игре будет разворачиваться прямо вот взрослый serious shit с моральными муками. Вот эти вот отсылочки к библии, HBO-стайл постановка, опенинг с интервьюхами действующих лиц о событиях в округе Хоуп (этот момент ещё и нифига не вписывается в концовку).
Что получили?
Ничего из вышеперечисленной крутоты в игру не попало. Far Cry 5 - это аттракцион, охренительно кровавый и бешено весёлый аттракцион. Сценаристы совершенно не смогли (скорее всего и не пытались смочь) в мой любимый микс из комедии и трагедии, которого я от них наивно ждал. Каждый раз, когда повествование пытается сделать разворот на 180 градусов от сельской клоунады к серьёзным щам, на лице застаёт покер-фейс, а из чувств просыпается только испанский стыд.
В этой картинке драмы больше, чем во всех монологах антагонистов
Геймплей в Far Cry 5 всегда перетягивает одеяло на себя, а в жертву ему приносится всё, включая повествование и персонажей. Ключевые сюжетные триггеры срабатывают всегда не вовремя, каждый раз нам предлагают сочувствовать персонажам, на которых нам совершенно насрать. И так происходит не потому, что персонажи скучные и пустые - это не всегда так. Дело в том, что игрок вообще не понимает, что он тут делает, кто все эти люди и почему они кричат, плачут или смеются. Разработчики создали прекрасный открытый мир с колоритными персонажами, но совсем забыли о том, что в него ещё нужно поместить игрока. На протяжении всей игры я чувствовал себя лишним на этой вечеринке.
Я, конечно, понимаю, почему так получилось, и почему главному герою заклеили рот. Высвобождается огромное количество ресурсов, которые ушли бы на озвучивание килотонн реплик протагонистов обоих полов. К тому же, теперь можно не переживать, что игрок сломает своими дэбильными действиями тонкие материи характера главного героя.
А вот теперь можно вспомнить Far Cry 3 и Джейсона Броди, который стал частью мира игры, вынужден был ломать себя и ломать окружающий мир. Мощнейший эмоциональный конфликт главного героя озвучивался через надламывающийся голос на грани истерики, а ближе к концу приобретал звериную уверенность. Я убеждён, что Far Cry 3 был и остаётся лучшей частью серии именно благодаря этому. С одной стороны был бешеный экшн, а с другой сильнейшая эмпатия к своему персонажу и его друзьям, и одно другому не мешало.
Картинка со звуком
Far Cry 5 - это очень крутой экшн в отличном открытом мире. Здесь очень приятно выполнять любые активности, приятно стрелять, приятно устраивать безумие, но когда начинаются катсцены - лучше сходить заварить себе чай, чтобы штампы, банальность и пустота не пробили вам лицо фейспалмом.
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.