Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem
Мопед не мой, я просто разместил объяву покрал статью с Хабра.
RUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с главным «по мозгам» Алисы в Яндексе Борисом Янгелем.
Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы
You’re not supposed to be here
Сейчас Ричард живет в Москве вместе с женой и дочерью из России.
В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский и управляющий партнер RUVDS Никита Цаплин.
Николай Землянский, редактор Habr.com:
Привет. Меня зовут Николай Землянский, я редактор Habr.com, и сегодня мы поговорим с Ричардом Греем — крутым, известным дизайнером уровней, основателем Ritual Entertainment. Привет, Ричард!
Ричард Грей:
Привет.
Ричард, мы все знаем, какие классные штуки вы создали в геймдеве — уровни Duke Nukem с пасхалкой «You’re not supposed to be here», загадки American McGee’s Alice, deathmatch-режим «острова в космосе», Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN. Я знаю, что вы даже помогали Croteam в создании Serious Sam — это очень популярная игра в России. Что для вас выделяется из этого списка? Может, я что-то упустил? Что думаете самое большое?
Ну, с «Алисой» я только помогал, это игра Rogue Entertainment. Некоторые сотрудники Ritual помогали в разработке во время последних кранчей. Но это была их игра, я только помогал, когда это было необходимо. Что касается Croteam — я никогда для них ничего не делал. А они, на мой взгляд, сделали самую крутую игру вообще. Там нет ничего кроме стрельбы и убийств. Никаких гаджетов, что стали тогда появляться в играх. Много пушек, много патронов, много монстров. Я сказал им это, и они поставили мою цитату на обложку. Это все, что сделал я — игру целиком сделали они.
Можете назвать игру, которая для вас выделяется из остальных?
Конечно, Duke Nukem — первая игра, над которой я работал. Через столько лет она остается той самой игрой. Люди не помнят меня, мое имя, но когда я говорю «You’re not supposed to be here», они сразу: «Да, это тот самый чувак!». Так что Duke Nukem — самая большая и лучшая моя работа. И самая веселая, к тому же.
Да, это было круто. Итак, после всего этого представления давайте вернемся к самому началу, в то время, когда я, возможно, еще не родился. Как вы заинтересовались играми? Как попали в индустрию?
Для меня все началось на заре 80-х. Я делал бизнес-программы для компаний. Тогда компьютеры использовали старые компьютерные карточки. Пишешь на карте строчку кода, засовываешь в машину, пишешь, засовываешь. Перфокарты. За происходящим наблюдали с помощью простейшего терминала. Компания, где я работал, купила новый мейнфрейм HP — это был большой шаг вперед.
Там были переносные диски и монитор для каждого сотрудника, включая программистов — меня и моего босса. Купили новый мейнфрейм Hewlett Packard, и я нашел там папку с играми.
Среди них была игра, которая известна как Adventure, но вообще она называется Colossal Cave Adventure. Это был простой текстовый квест, где тебе рассказывали: ты в комнате, слева дверь, справа дверь. А ты выбирал, идти направо или налево. Находил сокровища, терялся в уровнях. Именно тогда меня и зацепило, я подумал, что должен заниматься именно этим.
Тогда все играли на аркадных автоматах, и Nintendo еще только выпустила свою приставку. Это были простые маленькие игры с пиксельной графикой. Я написал собственный текстовый квест на языке COBOL, который использовали для бизнеса. С помощью ASCII-арта я также сделал покер. Но я знал, что серьезно делать компьютерные игры я не могу — для этого нужно писать игровые движки, что требует очень много знаний. Так что я пошел в университет на факультет компьютерной инженерии — думал, что это поможет.
Через шесть лет я закончил университет и понял: знаний все еще не хватает. Начал делать софт в одной ракетно-космической компании. Через два года после этого вышел Wolfenstein. Это было сенсацией: первый шутер от первого лица! Еще через год вышел DOOM — просто фантастическая игра, о которой знают все. Ключевым моментом для меня стал выход утилиты DEU — Doom Editing Utility — которая позволяла делать всем желающим создавать свои уровни игры. Id считала это вполне нормальным. Ты мог зайти и начать делать свои собственные уровни.
Я зашел на первый уровень игры. Там ты оказываешься в комнате с окном на улицу. Ты можешь выглянуть из него, но не можешь вылезти — окно слишком низкое. В редакторе я увеличил окно и потом в игре вышел через него на улицу. О, в тот момент ко мне словно Господь снизошел! Я не мог поверить в происходящее. И так я понял, что, хоть я и не могу программировать, но могу делать такие штуки!
Люди, которые делали игры — Джон Ромеро и другие — называли это дизайном уровней, но для остальных людей такого понятия не было. Я понял, что хочу заниматься именно этим. Я проводил все свободное время — это была настоящая страсть. Я проводил за уровнями все свободное время от работы, ночи и выходные за дизайном уровней.
Давайте поговорим об этом периоде подробнее. Вы рассказывали, что отправили дискету со своими уровнями в Id. Чего вы ждали? Каков был ответ? Сколько времени шел ответ?
О, я вспоминаю ту историю со смехом. К тому времени я уже 10 лет то хотел делать игры, то решал, что не смогу. Но вот появился дизайн уровней — и это меня зажгло. Если бы меня не взяли на работу в геймдев, я бы все равно делал уровни и игровой контент, даже бесплатно.
Но я должен был попытаться. Я сделал четыре уровня, которые хорошо оценили на форумах CompuServe. Я записал их на дискету, напечатал на бумаге письмо, положил все в конверт и отправил по почте. Тогда уже был e-mail, но до отправки файлов прогресс еще не дошел. Я отправил письмо Джею Уилбуру, CEO Id Software. Я был уверен, что они даже не откроют конверт, потому что получают тысячи фанатских писем.
Примерно через неделю-две я вернулся домой с работы и увидел, что на моем телефоне есть сообщение. Знаете, были такие телефоны с пленкой и лампочкой, которая загоралась, когда на пленке было сообщение. Я поднял трубку чтобы послушать и чуть не обосрался: «Здравствуйте, Ричард Грей, это Джей Уилбур». Святая корова! Я не мог в это поверить.
Я писал ему, какая классная игра Doom, какой классный у нее движок, и что если бы они взяли меня в команду, мы могли бы сделать версию Doom по Второй мировой войне или еще какую-то. Сейчас мы знаем, что это лишь замена скинов, но тогда этим мало кто занимался. Джей поблагодарил меня, сказал, что идеи отличные, но они не могут это сделать.
Такой ответ только прибавил мне энтузиазма. К тому времени я уже работал над уровнями игры Blood, был одной ногой в геймдеве.
Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:
Расскажите немного о том времени, к примеру каким был ваш обычный рабочий день?
Насколько я знаю, сейчас все так же, как и тогда. Все работают в режиме кранча. Ты работаешь все дневное время, работаешь в выходные. Я был абсолютно погружен в игры, как и мои коллеги. При этом у некоторых были семьи! Рабочий день начинался довольно поздно, в 9-10 утра.
Как у разработчиков софта?
Да, как у разработчиков, это по сути и были разработчики. Они оставались в офисе до 10 вечера, иногда до полуночи, бывало, спали в офисе. Или мчались домой, отключались на несколько часов, вставали, принимали душ и снова возвращались на работу. Так могло продолжаться полтора года — это цикл разработки обычной игры. И чем ближе был конец цикла, тем хуже все становилось — люди проводили целые недели, не покидая офис. Было проще вздремнуть на рабочем месте чем ехать домой, потом обратно. Жестоко, но вполне обычно для геймдева. Но при этом делать игры все равно было весело.
Сегодня в кино и сериалах разработчики того времени объединены в маленькие проектные команды. Как были организованы игровые разработчики того времени? Так же или по-другому?
Насколько я знаю, все было так же. У нас тоже были маленькие команды. Основная команда Duke Nukem состояла из 8 человек, и еще от 4 до 8 человек работали время от времени по контрактам. Все уровни Duke Nukem были сделаны двумя людьми. Сегодня только над одним уровнем может работать человек двадцать. Да, я скучаю по тем временам.
Вы придумали «пасхалки» в играх...
Не, я не первый, кто сделал «пасхальные яйца». В играх они появились еще в начале 70-х. Джон Ромеро очень известен своими пасхалками, спрятанными вещами. В DOOM они везде. И так делал не только Джон, но и многие другие дизайнеры уровней. Но почему-то именно «You’re not supposed to be here»… я сделал это и не знаю почему… я как-то говорил с двумя людьми, еще до того, как меня стали узнавать по усам и длинным волосам. Один говорит: «Это Levelord». «Кто?». «Ричард Грей, Levelord» — «Кто?» — «You’re not supposed to be here.» — «А-а-а, этот!». Я не знаю, как так получилось. У Аллена было не меньше «пасхалок», он везде их прятал. Но почему-то получилось как есть.
Когда-то были популярны фильмы, где актеры играли свои роли, и вдруг один из них смотрел в камеру и подмигивал. При этом они понимали, что играют роли в кино. Может, здесь так же, и я, дизайнер уровней, говорю: «Я знаю, что ты здесь, я знаю, что ты не в реальном мире».
Это похоже на… вы знаете, в театре есть термин «четвертая стена». Этой фразой вы пробивали четвертую стену.
Да, ты пробиваешь и оказываешься рядом с игроком, так оно и есть.
Николай Землянский, редактор Habr.com:
Давайте вернемся в те времена, Как вы пришли к своим принципам дизайна уровней?
Все начинается с идеи. Затем ты рисуешь диаграммы и другие вещи, чтобы все зафиксировать и объяснить коллегам, что ты вообще хочешь. Потом делаешь очень упрощенную версию уровня, без освещения и с минимумом текстур. На ней проверяешь геймплей, путь игрока, что хорошо, что плохо. Затем делаешь текстуры свет, прорабатываешь сцены. Вы имели в виду процесс создания уровней или того, как вообще придумать концепцию уровня?
Я имел в виду, что важно при создании уровня.
Возможно, это прозвучит как «капитанство», но уровень должен быть веселым. Это единственное, о чем стоит беспокоиться. Есть столько способов сделать уровень или игру веселой, что ты не можешь дать более точное описание. На верхнем уровне игра должна быть веселой, а на нижнем — нормально работать. Если твоя игра построена на hi-end технологиях, то не все компьютеры смогут ее вытянуть. Нужно думать о частоте кадров. Игра, которая за секунду продвигается на несколько кадров, не может быть веселой.
Но если отойти от технологий… у меня есть два отличных, два лучших примера. Первый — это Тетрис, очень старая игра. Она чертовски простая, но при этом популярная. Я все еще в нее играю. Второй пример — Angry Birds. Ее механика «фана» проще некуда. Это простейшая физика: ты бросаешь одни предметы, из-за чего падают другие. Отличный дизайн уровней. И это не тупая в своей простоте игра. Разработчики создали самую простую механику, которая делает уровни веселыми. Я не могу поверить, что есть нижнее белье в стиле Angry Birds, мультсериал Angry Birds, газировка Angry Birds. Это великолепная игра.
Игры должны быть веселыми. Есть много способов этого добиться, в зависимости от жанра игры. Если вы делаете шутер, как когда-то делал я, то это похоже на экшн-муви. Игра обычно состоит из трех частей — эпизод I, II и III. Игра медленно разгоняется, переходит к основному действию и напряжению, достигает высшей точки и в итоге приводит к победе или поражению. Но в любом случае игрок остается доволен. Если ты проигрываешь, то возвращаешься и пробуешь снова. Если выигрываешь, то думаешь только «О боже, меня не замочили!». Вся игра разделяется на три эпизода, и у каждого эпизода есть наивысшая точка — крещендо.
Каждый уровень строится таким же образом. Иногда ты нарушаешь порядок вещей и забрасываешь игрока сразу в разгар какой-то битвы. Но обычно все работает так, как я описал до этого. Здесь вовлечено много параметров. Например, баланс — это когда игрок проходит уровень, и ты знаешь, что у него достаточно снаряжения, здоровья и стычек с плохими ребятами. Ты не делаешь игру слишком простой или слишком сложной. Я часто видел игры, в которых игрока хотели одурачить. Разработчики думали о том, как здорово они это сделали. Но игроки не любили, когда их обманывали. Они хотели сбалансированного геймплея.
Я сравниваю игровой уровень с рестораном. Там должны вкусно кормить, но ресторан должен и выглядеть красиво. Если это японский ресторан, он должен выглядеть как японский ресторан. И блюда должны хорошо выглядеть, когда их подают, создавать приятное впечатление еще до того как их попробовали. То же самое с игровыми уровнями: они должны хорошо выглядеть, ты должен чувствовать, что находишься внутри. Если я делаю уровень в Лос-Анджелесе, игрок должен почувствовать, что находится в Лос-Анджелесе. Или внутри апокалипсиса. Все вещи должны сочетаться.
Расскажите об атмосфере работы в те дни. Я знаю, что вы в 3D Realms делали Duke Nukem, и прямо по соседству Id делали Quake. Вы должны были стать большими конкурентами на рынке. Как вы общались между собой? Вы вообще общались? Были ли какие-нибудь секреты, которые открылись только сейчас?
Id всегда были лучшими. Они сами это знали, и поэтому, я думаю, они не чувствовали никакой конкуренции. Они всегда были открыты, готовы помочь.
Помню день, когда до финиша Duke Nukem оставались считанные месяцы, и у нас были отличные ожидания по поводу игры. Я не знаю, можно ли это назвать сейчас кранчем — я уже не работаю 10 лет. Но тогда мы работали каждый час, чтобы соблюсти дедлайны и закончить игру — чем быстрее, тем лучше.
У нас не было времени на социализацию, но в тот самый день подвернулась возможность — не помню как — зайти к Id Software. На тот момент мы уже знали, что Duke Nukem будет хорошей игрой. Мы зашли к Id, и нас подозвал Джон Ромеро: «О, ребята, вы обязаны это увидеть!». На одном из уровней Quake он включил режим бога. Он уставился в одну сторону и вызвал шамблера — большого монстра из Quake 1. Тот подошел со спины, и мы увидели его тень. Это было реальное 3D-моделирование, а не спрайты. Сначала я подумал: «О, как круто!». А потом: «О черт, ведь должен выйти Duke Nukem...».
В Duke Nukem у нас с Алленом Блумом было по-другому. Если я хотел, чтобы пол выглядел подсвеченным, мне нужно было переделывать текстуру. У нас не было источников света, нужно было все делать вручную. В Quake достаточно было поставить источник света, и он делал всю работу. Переход от спрайтов к полноценному 3D — это, конечно, круто, и Джон Ромеро — большой профессионал, но в тот момент у меня была другая, более простая мысль: «Черт побери, я сижу с Джоном Ромеро в офисе Id, и он показывает мне уровень Quake!». А второй голос при этом говорил: «Ричард, твой Duke Nukem сливает».
У вас было много классных идей, но вас могли подвести технологии…
Да, это случалось часто, и ты ничего не мог сделать. Например, в Duke Nukem у тебя есть только один этаж, ты не можешь поставить два этажа друг над другим. Но Аллен Блум нашел способ обхитрить движок игры. В первом уровне Hollywood Holocaust есть спиралевидная лестница, которая ведет к комнате с проектором. С ее помощью Аллен нашел способ размещать этаж над этажом, пока ты не видишь оба этажа одновременно. Преодоление этих ограничений помогло Duke Nukem выделиться. Ты думал: черт, это же этаж над этажом, так не должно быть.
Мы делали уровни с подобным трюком. Например вот комната, и в каждом ее углу дыра вниз. Ты прыгал в дыру и попадал в комнату такого же размера, но выполненную в другой теме. И вокруг этой комнаты был коридор, по которому ты мог пойти, увидеть первую комнату, затем вторую комнату. Она выглядела иначе, но была на том же месте. И всего комнаты было четыре. И в каждую комнату ты падал, что выглядело сумасшедшим со стороны движка. Движок не умел многое, но такие вещи проворачивать мог.
Вы сказали, что работа дизайнера уровней — это работа с другими людьми. Можете рассказать о самых крутых специалистах из геймдева, которых вы встречали?
Не, не смогу, я слишком рано пришел в индустрию. Я вспоминаю людей, компании… многие из них были великими, просто фантастическими. Здесь я хочу вернуться чуть назад и вспомнить Adventure — тот самый текстовый квест, который посеял у меня интерес к играм. В университете я купил Commodore 64 и несколько игр — в том числе Ultima IV, которую сделал Ричард Гэрриот. Начал в нее играть. У меня был довольно хороший GPA (средний балл аттестата) — не идеальный, но хороший. За полгода до окончания университета я начал играть в Ultima IV и мой GPA начал сползать. Я не мог остановиться и играл: еще уровень, еще уровень… К тому времени, как я выпускался, по среднему баллу я еле соответствовал минимальным требованиям. И все из-за одной игры.
Я встречал Ричарда Гэрриота несколько раз. Да, он живет среди нас, но для меня он словно спустился с небес.
Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:
К тому моменту, как вы основали Ritual Entertainment, у вас уже был опыт в индустрии. Каким принципам вы следовали, когда с партнерами создавали студию?
Даже не знаю что сказать. Мы только сделали Duke Nukem, и его едва выпустили к моменту, когда мы покинули 3D Realms. Мы считали, что это классная игра, но точно сказать не могли. Мы просто хотели пожинать плоды своих трудов. У меня началась звездная болезнь. Я думал, что я великолепный, что я лучший и со мной недостаточно хорошо обращаются в 3D Realms. Так что я ушел с другими ребятами в свою компанию.
Когда ты босс и у тебя своя компания, ты не можешь делать то, что хочешь. Прошлый опыт мне не помогал. Делать Duke Nukem было классно, и мы хотели продолжать в том же духе. Моя первая работа в Ritual Entertainment — это набор уровней для Quake. Он получил очень хорошие отзывы, а нам было весело и интересно его делать. Duke Nukem лишь научил нас, как создавать игры, ничего общего с новыми работами у него не было.
Как вы сочетали менеджмент и дизайн уровней? До основания Ritual вы делали только дизайн уровней, но когда у вас уже есть своя компания, нужно заниматься и менеджментом.
Вы постоянно говорите, что в Ritual был я один, но нас было шестеро. И все были владельцами компании. Поначалу кроме владельцев в штате вообще никого не было. Я был простым дизайнером уровней, я не основывал компанию. Ее создали четыре человека, которые покинули 3D Realms раньше остальных. Я пришел позже. Я был рад, что меня не нагрузили менеджментом и ответственностью. У нас был CEO, который отвечал за бизнес.
Получается, вы в компании разделяли обязанности? Вы делали уровни, а менеджмент взяли на себя другие члены команды?
Да, так и было. Я плохой менеджер, у нас были ребята, которые делают это гораздо лучше. Я хорошо делаю уровни, и на этом все. И я думаю, все согласятся, что шесть владельцев у одной компании — это плохая идея. Это как корабль с шестью капитанами. Или шесть римских пап. Нужен только один.
Значит, если вы создадите игровую студию, то будете главным и единственным владельцем?
Нет, я очень плохой руководитель и менеджер, ужасно работаю с людьми. Не думаю, что я когда-нибудь снова создам компанию. Я сам по себе компания: я руководитель, я подчиненный — есть только я. Три года, когда я сам делал инди-игры — это было прекрасно. Никаких встреч, документов, совещаний, правил. Я делал все, что связано с уровнями и артом…
Нет, я никогда не создам компанию еще раз. Пока кто-нибудь не придет ко мне и не скажет: «Ричард, вот пять миллионов долларов, делай что хочешь, только создай компанию». Тогда я создам компанию. Но такого не случится.
В одном из интервью я читал, что вы ушли на пенсию из Ritual Entertainment из-за организационных изменений в студии. Какие проблемы заставили вас принять такое решение?
Мне стало слишком сложно — и играть, и создавать игры. Я люблю шутеры от первого лица. Для меня это игра, где есть снаряжение, есть здоровье и плохие парни, которые хотят свести его к нулю. Вот и все. Именно поэтому я так полюбил Serious Sam. У тебя было где-то пять кнопок на клавиатуре и мышка. Никаких гаджетов и прочих ухищрений, которые нужно использовать, чтобы сделать одно, найти другое…
То же самое и с разработкой игр. Раньше уровень целиком делал один дизайнер. Теперь их стало пять, десять… и все делают один и тот же уровень. Художники, специалисты по свету и так далее. И это происходит не потому, что кто-то так хочет — это просто стало необходимостью. Но такой расклад уже меня не радовал.
Я почти не тратил деньги. Я был один, у меня была 20-летняя машина, дом был уже выкуплен. Я оценил бюджет и подумал: «Хм, у меня достаточно денег, чтобы прожить еще 20 лет». Еще я был на 20 лет старше чем почти все мои коллеги-разработчики. Мне было уже 50. И я подумал: «Не, я устал, пойду лучше домой делать свои игры и вообще все что хочется». Так и сделал.
Я слышал, что вы помогали университетам создавать программы для дизайнеров игровых уровней. Что эти программы собой представляли? Студенты сдавали экзамены? Вы их принимали?
Да, это было в Далласе. Несколько разработчиков — Дженелл Джекуейс, Джон Ромеро, Том Холл и другие — стали волонтерами и помогали начинать программу. Я отвечал на вопросы по дизайну уровней, Дженелл Джекуейс по арт-дирекшну — в общем, мы помогли им на старте. Было забавно наблюдать, как директор доказывает администрации: «Да, конечно, мы заработаем на этом!». Тогда мы будто заложили бомбу замедленного действия, которая потом взорвала прием заявок на обучение.
Какие предметы включены в обучение дизайну уровней?
Дизайн уровней. Все, что нужно знать, чтобы делать уровни. Самое важное, чему ты не можешь научиться дома — это как делать что-то в команде. Причем неважно, чему конкретно ты учишься. Это очень полезно. Я могу сидеть дома один и делать уровни, но я не представляю, как сидеть рядом с четырьмя другими дизайнерами, которые тоже делают мой уровень. Нужно понимать, что это не мой уровень, это уровень игры. Классическое образование здесь очень помогает.
Как понять, готов ли студент делать уровни или ему стоит поработать больше?
Здесь все не так, как в университетах, где тебе дают тест по физике, математике, и ты должен дать правильные ответы. Ты делаешь уровень и показываешь его. И ты не просто делаешь уровень, ты работаешь в команде. Есть класс дизайнеров уровней, класс арт-дирекшна, программисты, гейм-дизайнеры… Они все объединяются в группы, и каждая группа делает свою игру, насколько я знаю. Какие-то тесты, думаю, тоже есть.
Когда идешь учиться, например, на шеф-повара, то не пишешь никакие тесты. Ты готовишь еду и показываешь ее: вот, я могу сделать это. С геймдевом все примерно так же.
Николай Землянский, редактор Habr.com:
Знаете, многие профессионалы своего дела заканчивают карьеру тем, что учат других. Но я знаю, что несколько лет назад вы сделали уровни для новой игры Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Можете описать на этом примере, как делаются уровни?
Не говорите Gearbox (пояснение: Gearbox Software — разработчик Duke Nukem Forever), но я бы сделал это и за бесплатно. Через 20 лет после оригинального Дюка Рэнди Питчфорд договорился со мной и Алленом Блумом, вторым дизайнером уровней Duke Nukem. Ли Джексон делал музыку, собрались еще и другие люди из оригинального состава разработчиков — не помню все имена. Мы использовали тот же движок Build, но уже дополненный возможностями 3D, с реалистичным динамическим освещением и прочими вещами. А те, кто хочет поностальгировать, могут играть в режим со старой версией движка. Я и Аллен создавали уровни примерно год, с частичной занятостью. Он делал 4 уровня, и я делал 4 уровня. Из них был сделан новый, пятый эпизод игры.
Мы решили подготовить мировой тур по городам, которые нужно было спасать от инопланетян. Конечно, первым городом я выбрал Москву. А он выбрал… все его локации были в Америке, за исключением одной в Египте. Лос-Анджелес, Сан-Франциско… А я путешествовал по Европе. Возникало странное чувство. Мы полтора года делали оригинального Дюка, в режиме кранча, без перерывов. Какая-то часть моего мозга просто сгорала, пока мы его делали. Это было весело, но очень трудно. И вот прошло 20 лет, и я снова сижу в Build.
Аллен всегда был умнее меня. Я обычно задавал ему вопросы: «Аллен, а как ты делаешь вот это?» Аллен сидел справа, и я постоянно к нему поворачивался. И через 20 лет, сидя в московской квартире, я поймал себя на мысли, что хочу снова посмотреть направо и спросить Аллена о чем-нибудь. Аллен в Калифорнии занят своими уровнями, я в Москве своими, но привычки тех лет намертво засели в голове.
Раньше нужно было ограничивать себя, не перегибать со спрайтами, геометрией уровня. Сейчас, работая на движке Build, ты можешь делать все что захочешь. Современным компьютерам с Build скучно, они просто зевают и такие: «Ну-у давай..».
Это было здорово, я отлично повеселился, создавая нового Дюка. Я не слышал ничего о продажах этой игры. Она есть на Steam, Xbox, Playstation. Я ожидал завала писем, звона фанфар, но такого не случилось. Возможно, потому что технологии уже устарели. Геймеры знают о Duke Nukem. Возможно, здесь такая же история, как с фильмами. Я люблю старые фильмы, черно-белые, снятые до моего рождения. Но многие люди не будут их смотреть именно потому, что они черно-белые. Но в любом случае, это было весело.
После Duke Nukem вы что-нибудь еще делаете? Может, помогаете другим компаниям с дизайном уровней?
Да, я помогал компаниям с дизайном. Когда я только ушел в отставку, еще в Далласе я сделал две игры со спрятанными объектами, полностью сам. И это было прекрасное время: никаких встреч, поездок на работу, никаких документов, расписаний, дедлайнов. Я мог думать исключительно об играх. Они не были очень крутыми, но, учитывая, что их делал я один… я оглядываюсь и говорю: «Молодец, Ричард, хорошая работа». И эти игры даже принесли мне неплохие деньги. Затем моя мама заболела на целый год. Сейчас ей лучше, но тогда я помогал ей с реабилитацией и отложил все дела. И потом бац! — и я уже в Москве, с женой и дочерью.
Я на пенсии и не делаю ничего, связанного с работой. Но иногда играюсь с Unity и Unreal, делаю какие-то прототипы, чисто для себя. Сейчас я в первый раз делаю игру для Android. Никогда не думал, что вообще буду делать мобильные игры. Мне не очень нравилась платформа. Экран маленький, я старый, я не могу достаточно быстро тыкать пальцами. Но сейчас я думаю: хм, а что-то в этом есть. Я спускаюсь в метро, выхожу на улицу — люди везде играют на телефонах.
Сейчас я почти никому не помогаю с играми. Один мой друг владеет компанией-разработчиком мобильных игр Game Garden, я помогал им несколько раз с играми в жанре time management. Еще одному другу я помогал с бабл-шутером. Но в целом, ничего серьезного, никакой разработки собственной игры. Хотя… мы еще посмотрим.
Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:
Что вам больше всего нравится в России? Какие-нибудь блюда, места… погода?
О, мне часто задают такие вопросы, особенно в Америке. И я не могу выбрать что-то конкретное. Единственное, что мне не нравится — это зима. Она очень суровая. Но все остальное… представьте, что я оставил все на родине в Штатах — семью, друзей. Каждый день я скучаю по чему-то, что у меня есть там. Не потому что здесь чего-то нет, а потому что здесь оно другое, непривычное. Но ведь должна же быть причина, по которой я здесь? Мне здесь все нравится. Русские люди — это супер. Плохие люди есть, конечно, везде, но в целом… Я люблю русскую еду, я набрал 10 килограммов с тех пор как переехал сюда.
Я люблю Москву. Моим любимым городом до переезда был Нью-Йорк, и Москва вызывает такие же эмоции. Не грязный и злой город, а старый и очень занятой, просто кипящий. Я не могу выделить что-то одно, в России мне очень нравится все. И я бы хотел, чтобы больше русских и американцев ездили друг к другу. Некоторые русские говорят мне: «О, ты милый, американец». Да, американцы очень приятные люди. И все. кто приезжает из Штатов сюда, говорят: «Почему вообще есть какие-то проблемы с Россией, она просто прекрасная!». И причины сказать это те же, что и у меня: люди, еда, города. Жаль что мы не можем чаще путешествовать между нашими странами.
Проблема даже не в пропаганде. Мы не слышим плохих вещей в России об Америке и в Америке о России. Мы не слышим ничего. И в этих условиях мы создаем свое мнение, оглядываясь на политиков. Не люблю политиков, они поддерживают все это дерьмо во взаимоотношениях. В любом случае, если есть возможность съездить в Россию, нужно обязательно это сделать.
Прошлым летом проходил чемпионат мира по футболу в России, и усидеть дома было сложно. Вы ходили на какие-нибудь матчи?
Нет, мы не ходили на футбол, но ездили в центр, и это было прекрасно. Я думаю, мы отлично поддержали FIFA и чемпионат. Был забавный случай. Я приехал из Техаса — штата с большим влиянием Мексики. Мне всегда нравилась Мексика — люди, еда и т.д. Как-то мы шли вечером по улице, на меня накатили воспоминания по Штатам. Вокруг были группы фанатов из разных стран, и вдруг я услышал мексиканскую музыку, а затем увидел, как мексиканцы веселятся. Я почувствовал, что должен подойти и поздороваться, как будто мы друзья. Это же мексиканцы, я наверняка кого-нибудь из них знаю…
Я думаю, что мы проделали отличную работу. Город выглядел великолепно и вообще… я рад, что это случилось.
Чуть-чуть не влезло, концовка в комментарии.
Мопед не мой, я просто разместил объяву покрал статью с Хабра.
Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D
Всем привет, друзья, у каждого из нас есть воспоминания о своей первой компьютерной игре, моя же первая игра была Duke Nukem 3d, несмотря на то, что компьютеры не обладали тогда такими же мощностями как сегодня, это не мешало людям создавать интересные игры. Специально для статьи я взял интервью у Lee Jackson который отвечал за музыку и звуковые эффекты, к сожалению он ограничился совсем не большим комментарием. Большое интервью получилось со знаменитым Ричардом Levelordom Греем. И основателем студии 3d Realms Cкотта Миллера.
3d Realms была основана в 1987 году в городе Гарленд, штат Техас, США, но официальное название студии Apogee Software, Ltd и начинала она работу с издания в 1987 году игры Kingdom of Kroz. Игру создал Скотт Миллер, который и основал эту компанию. В 1991 году к компании присоединился Джорж Бруссард на правах соучредителя, кроме издания своих игр, компания издала Commander Keen и Wolfenstein 3d созданных в Id Software. Одной из главных отличий Apogee Software от других компаний было распространение игр. Игрокам предлагалась полная версия игры безвозмездно, а если игра понравилась, то пользователь мог заплатить за игру деньги. После этого он получал полную техническую поддержку и помощь от разработчиков, но в конечно итоге модель распространения переделали. Игры и дальше распространялись бесплатно, но только содержали несколько эпизодов, за остальные надо было заплатить. 3d Realms до сих пор живет и разрабатывает игры, как для мобильных телефонов, так и для пк. Последняя игра студии Iron Maiden находится в раннем доступе и собрала крайне положительные отзывы пользователей.
Интервью со Скоттом Миллером.
Расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекать играми и когда решили что пора создавать свои игры и свою студию?
Я начинал играть в аркадные игры в 1980 году, когда они были самыми передовыми на планете, все лучшие разработчики игр создавали аркадные игры, я убивал много времени в таких играх как Space invaders, missile command, asteroids, tempest и robotron. Поэтому в 80-х годах я купил несколько ранних домашних пк, таких как commodore Pet, commodore C-64, и Amiga 1000, а затем, наконец, IMB PC. Я научился программированию и стал создавать игры, задолго до того как существовал интернет я выпускал игры на доски объявлений (Широко используемый способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети), что бы люди смогли загружать и играть. Я официально назвал свою компанию Apogee в 1987
Можете рассказать про свою модель распространения игр?
Я опубликовал свои две первые игры на доски объявлений и попросил игроков отправить мне 5 или 10 долларов, если они им понравились. И Никто не присылал мне никаких денег! В моей следующей игре Kingdom of Kroz я попробовал новую идею: я выпускал только первый эпизод на доску объявлений, а затем люди должны были купить за 15 долларов следующие два эпизода. И эта идея сработала! Я зарабатывал 10.000 долларов в месяц! Через несколько лет, после того как я сделал порядка семи игр Kroz я решил бросить свою дневную работу и все свое время уделить своей компании. Именно тогда я начал нанимать других разработчиков, таких как id software и мы создали такие игры как Commander Keen и Wolfenstein 3d.
Можете рассказать, как вы нанимали людей в компанию?
Обычно я искал других разработчиков, которые так же публиковали свои игры на досках объявлений, именно так я нашел Тодда Репогле, который был моим партнером во время создания Duke Nukem.
Можете вспомнить процесс создания игры? Сколько было идей, много ли из них не вошли в игру, и что вдохновило вас на создание?
Ранний прототип игры назывался Heavy Metal, потому что нам нужен был самый лучший герой, своего рода смесь между Джоном Уэйном и Арнольдом Шварценегером. Многие люди не знают, что было две игры про Duke nukem, они были выполнены в жанре платформер. И эта была третья игра, которые мы сделали в 3d. К тому времени у нас уже было хорошее понимание характера героя, что и помогло нам сделать отличную игру.
А откуда бралось вдохновения для игры, монстры, уровни?
Большая часть вдохновения пришлась из наших же любимых фильмов, таких как «Зловещие мертвецы» и «Чужие». Но в тоже время мы старались быть оригинальными и добавляли юмор в игру.
Какую игру, созданную в вашей студии вы считаете лучшей?
Трудно выбирать между тремя лучшими играми, в создании которых мы участвовали, Duke Nukem 3d, Max Payne и Prey. Лично я люблю все эти игры, и я был вовлечен в ключевые идеи дизайна во время разработки. Но если бы мне пришлось выбирать одну игру, то это был бы Max Payne , я считаю что это одна из лучших 10 игр когда-либо сделанных. Это было идеальное сочетание истории, экшена и настроения.
Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня, удалось ли вам посетить Россию, у нас так же проводятся игровые шоу и вы могли бы поделиться своими знаниями и опытом с более молодыми разработчиками и компаниями.
К сожалению, я никогда не был в России, но посещение России один из главных пунктов в моем списке. Что касается того что я делаю, я все равно делаю игры! 3d Realms упорно трудится что бы закончить Ion Maiden и у нас есть еще две не объявленные игры. Мы так же отправляемся на игровые выставки и ищем партнеров среди новых разработчиков, что бы помочь им стать новыми Id Software и Remedy entertainment.
Lee Jackson.
До того как прийти в 3d Realms я учился в колледже и создавал музыку, моими первыми работами в 3d Realm были игры Rise of the Triad (ROTT) и Duke Nukem, только после этого я стал музыкальным и звуковым директором. Сегодня я пишу музыку самостоятельно. На прошлой неделе я выпустил альбом под названием Calibrations. Он содержит музыку, которую я написал для Gearbox Software плюс 3 новые песни и интервью.
Интервью с Ричардом Греем.
Вы работали в 3d Realms и Ritual entertainment. Можете вспомнить, где вам нравилось больше всего.
Duke nukem 3d была отличной игрой и мы весело проводили время когда создавали ее. Но моя любимая студия все-таки Ritual. Здесь я работал над многими играми и так же был основателем студии, Так что да, Ritual была моей любимой студией.
Можете вы вспомнить атмосферу, в которой создавались игры? Могли ли обычные программисты преподносить свои идеи?
Мы всегда работали открыто, у нас было очень открытое руководство и не было строгого контроля, этот метод позволил нам делать контент лучше. Любой человек мог преподнести свою идею, и они делали это. Я заметил, что лучшие идеи приходили в голову компаниям от 3 человек. Когда мы обедали или просто выходили на улицу что бы вдохнуть свежий воздух. Один человек говорил « Эй, как насчет этой идеи? И я предлагал эти идеи группе, через несколько минут тишины люди говорили « да мы можем это сделать» и к этому добавляли свои идеи. Таким образом, у нас очень часто выходили хорошие идеи которые мы добавляли в игру. Если мне моя память не изменяет, Enforcer в Duke Dukem был хорошим примером этих идей, У нас уже был Enforcer как персонаж. Однажды мы были на улице и бросали друг другу фрисби, вдруг кто то остановился и сказал « Мы иногда должны ставить Enforcer на паузу, что бы он присел и сбрасывал мину какашку». Все согласились, что это хорошая идея, а затем другой человек сказал, что если Duke наступит на нее, то должен оставить следы на дороге. Все согласились, что это замечательная идея.
Тот самый Enforcer
Можете рассказать какие технические или иные трудности были в создании Duke Nukem и чем занимались люди в свое свободное время?
Я думаю, что одна из причин, почему Duke nukem была настолько хороша, заключалась в том, что мы делали игру, которая немного отставала от передовых технологий. Duke был игрой на основе спрайтов, в то время когда уже использовали настоящие 3d модели (Quake и т.д.). Нам по прежнему приходилось бороться с проблемами частотой кадров, так же время занимало и поиск багов и их исправление, но это было не настолько критично как если бы мы использовали новейшие технологии. У нас оставалось гораздо больше времени на веселье, чем на борьбу с новыми технологиями. Конечно у нас была очень талантливая команда, которая хорошо вместе работала и эта еще одна причина почему Duke nukem стал хорошей игрой.
Можете рассказать, какими играми вы интересуетесь сегодня?
Иногда я играю в казуальные игры и мне нравиться делать прототипы и эксперименты. Кроме этого я ничего не знаю о текущих играх и даже не смотрю трейлеры. Может это мой возраст. Я немного старше большинства геймеров. Кроме того мне не нравятся современные игры, потому что они слишком сложны, слишком много оружия и гаджетов, слишком много элементов управления, история слишком большая и все стало слишком сложным.
Чем вы занимаетесь сегодня? Как вам жизнь в России?
Сегодня я очень счастлив. У меня замечательная жена и дочка. Я живу в фантастически крутом городе – Москве. Я работаю не весь день и это небольшой стресс для меня, но моя жизнь хороша и я счастлив.
Впервые когда я начинал играть, все происходящее на экране мне казалось страшным, какие то свино-люди, пришельцы и все норовят тебя убить, но набравшись опыта на первых уровнях, игра стала приносить удовольствие, управляя таким героем ничего не страшно, потому что он сам нагоняет страх на всех и устраивает геноцид пришельцам. Бодрая музыка на каждом уровне, характерные шуточки и комментарии главного героя. Разве не за это мы полюбили игру. В этом был залог успеха игры, но не стоит забывать об отличном дизайне уровней, громадными боссами и, конечно же, разнообразным оружием. Надеюсь вам понравилась статья. Джорж Бруссард так же согласился ответить на вопросы, но пока так ничего и не ответил, так что его интервью выложу отдельно.
Shake it baby!
Взято из паблика "старые игры и мемы" - https://vk.com/wall-116308009_267918
Duke Nukem в КИНО!
Президент Gearbox Software Рэнди Питчфорд рассказал, что компания планирует экранизировать Duke Nukem. По его словам, компания в ближайшее должна заключить контракт с некой большой киностудией, которая и займется производством картины. «Это именно те люди, которые должны делать кино по Duke Nukem», — заключил Питчфорд.
В планах компании - создать вселенную на подобии Marvel, будут ли какие то кроссоверы, пока неизвестно, но определенно точно - My name is Duke Nukem - and I'm coming to get the rest of you alien bastards!
Некоторое количество всякого нового за последние несколько месяцев.
Самая главная часть, это конечно же SNES. Вернее Super Famicom, потому что японочка.
Ну и конечно же картридж к ней. Пока один. И да, как же на консоли от Нинтендо без Марио.
А тут у нас Дюк Нюкем. Причем по честному. Полноценный порт с ПК, правда только эпизода на корабле пришельцев.
Сеговский ответ Нинтендо на поприще полигональной графики. Игра использует Sega Virtual Processor. Однако не смотря на выигрыш в производительности и картинке, Virtua Racing стала единственной игрой с SVP.
Довольно странная игра, представляющая из себя по сути босс раш. А странность её в этих самых боссах, которые представляют из себя пик японской дизайнерской мысли.
Ещё одна консоль. Sega Gopher. По сути - портативный MegaDrive.
Robocop VS the Terminator. Одна из моих любимых игр. Очень рад, что наконец-то прикупил физическую копию. Крутая музыка, Динамичный геймплей, разнообразное оружие.
Первая финалочка. На японском. Не смотря на это, проходится мною бодро. Предыдущий опыт прохождения английской версии помогает.
Заодно и вторая финалочка. Теперь уже на PSP и на английском.
Просто гольф. Люблю гольф.
Простой арканоид всё для того же многострадального геймбоя. В главной роли, как ни странно, Марио.
И завершает список очередной тетрис. На самом деле далеко не лучший тетрис из тех, в которые я играл.