DND MEM | Мимик прикидывающийся пивной кружкой
PS: Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com. А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок. Стикеры с этими персонажами есть стикеры в ТГ.
PS: Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com. А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок. Стикеры с этими персонажами есть стикеры в ТГ.
Да, я обещал написать про Навыки. Но, обдумав ряд вещей, понял, что я буду очень часто ссылаться на своё видение Характеристик, потому без объяснений этих самых Характеристик, а точнее моего их видения, не обойтись. Думаю, стоит сразу упомянуть, что информация подчёрпнута и актуальна для Pathfinder 2e, хотя и мало отличается (а точнее вообще не отличается) от D&D. Так же, сразу скажу, что делаю этот пост во многом для себя, дабы упорядочить свои мысли.
Конечно, многие мастера и опытные игроки скажут: "Зачем это надо? В Книге Игрока/Основной Книге Правил всё это достаточно подробно описано." Для новичков и, как я писал выше, для себя. После компьютерных РПГ искренне не понимают, почему Выносливость не влияет на то как долго ты сможешь путешествовать без отдыха, а увеличение Харизмы не делает тебя красивее. Ну а как часто мне приходилось объяснять что такое Мудрость, зачем она нужна и чем она отличается от Интеллекта...
Сразу стоит отметить, что все Характеристики равно разделяются на физические, отражающие показатели тела вашего персонажа и ментальные, показывающие те или иные аспекты мозга персонажа. Это тоже стоит учитывать при объяснении Характеристик, поскольку, как показывает практика, подобное разделение лучше воспринимается игроками.
Сила. Физическая Характеристика, отражающая, во многом, состояние и развитость ваших мышц. Персонаж с высоким показателем Силы не обязательно будет халкообразным гигантом и пауэрлифтером. Это вполне может быть жилистый гимнаст или худощавый бегун. Более того, исходя из сеттинга, я сомневаюсь, что гиганты-пауэрлифтеры будут повсюду, а вот воинов с силой 18 встретить можно чуть ли не на каждом шагу. Сила как характеристика говорит скорее об эластичности мышц и их прочности. Так же Сила показывает и физическую выносливость, то есть способность переносить достаточно большие веса на дальние расстояния не испытывая усталости и не утомляясь. Именно по этой причине у брони ограничения завязаны на Силу, а не Выносливость.
Ловкость. Характеристика, влияющая на скорость, точность и координацию движений. Так же эта она показывает гибкость ваших суставов. Чем выше Ловкость, тем проще вам удерживать баланс, стоять на ногах и скрючиваться в самые замысловатые позы, не испытывая дискомфорта, при этом продолжая эффективно управлять своим телом. Скорость движений позволяет вам быстрее реагировать и уворачиваться от опасности, а точность и координация позволяет выделить цель даже в гуще боя и совершить прицельный выстрел. Так же Ловкость влияет на мелкую моторику, позволяя совершать аккуратные действия, требующие особой точности.
Выносливость. И тут я всеми руками за столь ненавистный многими перевод этой Характеристики как Телосложение. Ведь эта Характеристика ни разу не влияет на вашу физическую выносливость, а является показателем силы иммунитета персонажа, его стойкость к боли, а так же скорость метаболизма. Чем больше Выносливость, тем от большего урона вы упадёте в обморок, поскольку сможете вытерпеть больше боли. Метаболизм организма персонажа будет способен быстро вывести яд, если, конечно, иммунитет пропустит этот яд. С высокой Выносливостью вам не страшны ни алкогольный передоз, ни стрела в плечо.
Интеллект. Ответственен за запоминание, обучение, хранение и передачу информации. Так же отвечает за планирование, логику, изменение существующих концептов под известные факты. Высокий показатель Интеллекта позволит вам расшифровать код, применяя логику и подстановку, запомнить новую информацию, спланировать засаду и объяснить популярно другим свой замысел. За понимания того, что руку в огонь совать не следует, исходящая из рассказов об опыте других существ, а так же о знании влияния температуры на мягкие ткани, отвечает Интеллект.
Мудрость. Наверное самая спорная Характеристика, к которой всегда возникают вопросы. В общем и целом отвечает за психологическую целостность, понимание себя, осознание границ собственного Я и отделение его от других. Так же влияет на эмпатию, интуицию и усвоение жизненного опыта. То есть за осознание того, что руку в огонь совать не следует, проистекающая из ожога, полученного от сования этой самой руки в огонь, отвечает именно Мудрость. Так же понимание себя и эмпатия позволяет понимать других.
Харизма. Здесь стоит понимать, что это ментальная, а не физическая Характеристика, потому она никоим образом не зависит от внешности. Во многом показывает ваше умение говорить, быстро подбирать нужные слова и спокойно чувствовать себя в самом разнообразном обществе. Персонаж с высокой Харизмой будет одинаково хорошо чувствовать себя как в высшем обществе, так и среди нищих. Так же Харизма показывает ваш "животный магнетизм" и то, сколь охотно другие персонажи готовы вас слушать и сколь сильно они доверяют вашему суждению.
Это все Характеристики. Дальше уже буду разбирать причину зависимости Навыков от Характеристик, может даже, если вспомню, попробую объяснить разницу зависимостей от Характеристик между Pathfinder'ом и D&D. Потом уже можно будет рассмотреть Испытания, КД и вообще всё, хоть сколько нибудь зависящее от Характеристик.
Есть вопросы, предложения или замечания? С удовольствием прочитаю их в комментариях.
Я тут Прочитал "Руководство опытного игрока" и понял, что нужно продолжить разбор магических классов, а заодно можно и полумагические классы прихватить. Да, классы в основе своей берутся из системы Pathfinder 2e, так что если в чём то не сходится с вашей системой - извините, не силён. Если что то непонятно - смотрите оригинальный пост. Там я вроде достаточно подробно всё объяснил.
Магические классы
Ведьма. Это ленивый Волшебник, постоянно пользующийся Stack Overflow. Более того, его учили именно на этом Stack Overflow и дали ручного голосового помощника, что бы тот выдавал ему подходящие результаты. А поскольку сама Ведьма не ведёт никаких записей, в отличии от Волшебника, то её зависимость от голосового помощника крайне велика. А теперь представьте, что будет, если этого помощника у неё заберёт её же учитель, сохранивший все права на эту машинку. К чести Ведьмы стоит сказать, что она всё таки в состоянии изменять программы-заклинания, отчего и пользуется в основном Интеллектом. Да и пользоваться свитками и посохами может, потому совсем бесполезной она не будет.
Посмотрите на эту лису. Она в этом дуэте главная.
Оракул. Оракул это что-то среднее между Жрецом и Бардом-шантажистом.С одной стороны, он постоянно обращается к силе админов, но делает это совершенно без уважения, так ещё и грозится раскрыть общественности какую то Тайну. Причём обращается он не к какому то конкретному админу-богу, а сразу к нескольким, что не нравится остальным, отчего его личный аккаунт и аватар несколько портятся, в зависимости от той Тайны, которую он обещается раскрыть всем вокруг. Так мало того, у этого негодяя достаточно высокая Харизма, что бы уболтать любого админа и не улететь за свой шантаж в перманентный бан. В общем - неприятный тип. Но его все любят, этого харизматичного чертяку.
И кто запретит гуманоидным воронам быть оракулами? Уж точно не я.
Полу- и околомагические классы
Алхимик. Обычный фармацевт и немного багоюзер. С одной стороны пользуется исключительно фишками движка. Действительно, мы же не удивляемся в Ведьмаке, что это сочетание трав даёт нам такой эликсир. Правда, из-за большого количества экспериментов, в основном на себе, Алхимик научился так менять базовые ингредиенты, что стал способен делать временные зелья, эликсиры, бомбы, мутагены, яды и алхимические приспособления. Да, они временные, действуют максимум сутки, но по силе не уступают, а иногда и превосходят созданные обычным путём предметы. Но высокоуровневый Алхимик вполне способен стать случайным багоюзером, вынимая низкоуровневые алхимические вещи буквально из воздуха. Хотя я не исключаю того факта, что он просто использует свои пропитанные различными алхимическими субстанциями части тела, такие как омертвевшую кожу, ногти, волосы, слюну и даже кровь. Использует Интеллект что бы запомнить все эти формулы и не перепутать компоненты.
Да, главный алхимик в пасфайндере это гоблин-пироман.
Поборник. Он же Чемпион, он же - разнообразный Паладин. Это любимый стример определённого админа, который, к тому же, не гнушается к этому самому админу обращаться с просьбами. Так же блюдёт законы определённого админа и связывает себя определёнными ограничениями. Короче, стример, решивший выполнить очередной челлендж. Но админу это так нравится, что он по доброте душевной даёт Поборнику определённые плюшки, но не так много, а то на него из за жрецов косятся. Как любой хороший стример Поборник крайне харизматичен, отчего его заклинания зависят от Харизмы, а его выкрики в бою во славу админа очень веселят последнего, почему он эти плюшки и получает. Правда зачастую глуповат, а иначе зачем он принял такой челлендж.
Следопыт. А что Следопыт? Это исключительно физический класс, заточенный на тренировку себя и своего питомца. Порою питомец бывает настолько сильно прокачан, что становится полезнее самого Следопыта, правда ненамного. Да, в D&D он полумагический класс из за ряда доступных бафов, но в Pathfinder это исключительно физический класс, так еще и способный выбирать основную характеристику (Сила или Ловкость) (да, следопыт с парой метательных топоров, которыми он дерётся в ближнем бою - это не самая дурацкая затея).
Монах. Почему с Монахами всегда так сложно? Вот вроде бы - полностью физический класс. Даже их заклинания ци, которые приравняли к фокальным (фокусным) заклинаниям на низких уровнях вполне объясняются концентрацией, физическими упражнениями, да в конце концов определённым дыханием, как в Клинке, Рассекающем Демонов. Так же понятны и ограничения на использование - попробуйте сами выкладываться на все 120% в течении хотя бы минуты. Да даже телепортацию я могу объяснить, взяв за основы Дыхание Грома из того же Клинка. Даже Взрыв Ци я способен объяснить внезапным и мощным ударом о землю/хлопком. Даже могу объяснить, почему заклинания ци зависят от Мудрости - надо быть достаточно мудрым, что бы знать, когда стоит отринуть шум битвы и сосредоточиться на себе, дабы выдать усилие за пределами своих возможностей, что вполне дозволяется движком и является больше фичей, а не багом. Но некоторые их заклинания, типа Дрожащей Ладони, когда он после удара может СЛОВОМ сделать ещё один УДАР, способный ошеломить, нанести огромный урон и даже убить противника, или Стойка Буйных Ветров, когда его удары становятся дистанционной атакой с радиусом в 30 футов (9 метров), я ничем, кроме очередного багоюза, объяснить не могу. Просто при определённых обстоятельствах хитбокс рук сильно удлиняется, задевая даже там где по идее не должен был. Если есть другие идеи - милости прошу в комментарии. Мой мозг на нём забуксовал немного.
Вот он - лысый багоюзер.
Если есть замечания, дополнения и/или своё видение, рад видеть вас в комментариях. Ну а в следующий раз я попробую объяснить самому себе, почему навыки и испытания зависят именно от этих конкретных характеристик.
Продолжаю рубрику мастеров ставших игроками и игроков ставших мастерами! Надеюсь что-нибудь из этого откликнется вам
Забыл!
Все мастера, готовясь к игре, подготавливают: карты, сюжет, подсказки, доски, дайсы, маркеры, колонку, зарядку, телефон, башку и мозги. Ну и может еще остальные вещички. Но что если представить что ничего из этого нет. В руке нет пакета, за спиной нет рюкзака, а в кармане только мобильник.
Мастер тут же хватается за голову и к всеобщей радости замечает что она на месте. Какое счастье, но радоваться мало, ему еще до дома мчаться! И вот он бежит сломя голову, а потом останавливается, задумывается и осознает одну важную вещь – я же игрок.
Вот секрет такого большого количества игроков и маленьких сообществ ведущих. (Мастера просто заблудились в метро и их съел эскалатор. Шутка) Просто некоторым людям не хочется обо всем этом думать и они лучше поиграют, да и какой простор для действий!
2. А где лист?
Головная боль мастеров, но в большей части игроков – лист персонажа. Ведь им ещё пользоваться надо! Честно, такие вычисления и выкрутасы я видела только в учебниках по математике за первый класс, под пометкой "простые задачки". В числах, сложениях, вычитаниях и умножениях запутается даже самый крутой математик! Не то что Васька у доски. А в этой бесконечной веренице чисел, букв и сокращений можно бесконечно странствовать от берега "портрет персонажа" до "убитые чудища", пока вас сеточкой не выловит мастер, принявшись за лекцию. А что вам остается? Хватай тетрадь и поспевай!
3. Траты? Не слышали!
Основная проблема, когда мастер становится игроком – это траты. И ведь это действительно касается всего! Миниатюрки – траты. Локация для игры – тоже траты. Только теперь они ощущаются чуть острее. Игр несколько! Но впрочем, это проблема не для всех!
4. Вечнозеленое болото
Звучит жутко. Но еще страшнее то, что мастер, становясь игроком, еще не осознает всей той волны массового потребления нависшей над ним! О! Нри это та еще затея. Ты не заметишь как и у тебя уже коробка с самыми разными видами дайсов! От прозрачных с блестками – до железных с ручной росписью. Осталось собрать в наборы! И ведь это еще не все! Как насчет мешочка для дайсов? А коробки для дайсов? Смотрите, новые миниатюры в виде портала! Вас не интересует ОГРОМНАЯ фигура дракона? А потом ваш Алиэкспресс, Озон и Вайлдберриз полнятся всем этим, корзинки ломятся от игровых штучек как бочки от сидра, а реклама пестрит дайсами ручной работы. Ну как не устоять?
5. А что потом?
Вечный вопрос всех времен. Что потом? Главный всадник этой пятерки – будущее. И оно грозит вам зоной комфорта и конкретным расслабоном. Зачем мне быть мастером? Это так сложно и тяжело. Страшное осознание что во всем этом можно завязнуть на долго и безвозвратно. Да и вообще, кому сдались эти мастера, игроков вон как мало! Ну уж нет, тут нужна сильная воля и крутая мотивация. Море игроков хватающихся за мастера, как тонущие за обломки корабля. Это заставляет воспрять духом, восстать из руин! Так не пойдёт!
Ну что же, надеюсь вас никогда не затянет в это вязкое "болото", а если и затянет, то вы сможете освободиться (если, конечно, захотите, потому что иногда этого делать совсем не хочется!) Ровных дорог!
Ставьте реакции/лайки/дизлайки и гоблин получит еще больше котиков!
К сожалению котики не едят червей и грязь, в отличие от гоблина, и чтобы котик не “исчез”, нужно подписаться на VK донатс, ну или отправить донат через бусти https://boosty.to/afilinkov/donate (50р месячный запас еды для котика)
Эта необычная публикация — выражение моей благодарности за поддержку в VK донатс. Поэтому каждый подписчик VK донатс получает минимум одного котика и становится его покровителем, а котик считается накормленным.
Котики:
Liche Purple | Котик: Снежок
Дмитрий Момжиян | Котик: Геракл
Большое вам спасибо!
ПС: Если хотите больше котиков в этом ивенте и посмотреть, что из этого выйдет, то обратите внимание, что ивент проходит в нескольких соц.сетях и все лайки учитываются. А подсчет лайков идет в последней публикации про котиков.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi