Не так давно в Твиттере, ныне в X, у меня была одна интересная дискуссия, которая дала мне много пищи для размышления, и я очень долго её пережевывала и переваривала и вот, наконец, созрела на то, чтобы сформулировать свои размышления в текст.
Суть дискуссии была очень проста: есть официальное приключение "Вотердип: Драконий Куш", и начинается оно с того, что группа приключенцев сидит в знаменитой таверне "Зияющий Портал". Тут из колодца посреди таверны вылезает страшное существо - тролль, - и все посетители, в том числе и другие приключенцы бросаются в ужасе прочь. Наша группа первоуровневых приключенцев должна ввязаться в драку, иначе, собственно, если следовать слову книги, история не начнётся.
Мастер, водивший это приключение, утверждал, что это "халтура", которую надо переписывать, потому что иначе наши приключенцы, как и все остальные просто сбегут, и история-то собственно не продвинется, а это первая глава, там вообще-то ещё целый кампейн впереди. Я, дважды игравшая в эту историю, была очень возмущена этим утверждением, ввязалась в дискуссию, но на тот момент сама не до конца в своей голове сформулировала, а что именно меня смущает? И почему у меня бы даже не возникло мысли, что персонажи игроков могут не ввязаться в драку? Наоборот же, открытие кампейна драйвовой дракой - это же классно!... Но давайте притормозим, разберёмся и затронем некоторые фундаментальные вещи.
Начнем с одного тезиса, который уже может вызвать споры: игра в нри, будь то днд, пасфаиндер или любые другие системы - это сотворчество. Это не о том, чтобы прийти и всех победить, хотя это и очень приятно, это об интересных историях. Не важно, победили ли игроки какого-то босса, уболтали его, договорились на что-то или сбежали, если данное действие развивает историю, если персонажи что-то осознают, переживают, меняются, то это отлично! На самом деле это очень сложное утверждение, которое непросто принять, особенно когда сюжетные рельсы готового кампейна говорят, что проигрыш или побег - это провал всего приключения, но тему импровизации мы затронем как-нибудь в другой раз.
Исходя из данного тезиса, я выведу следующий: в моем понимании, мастер - это рассказчик в первую очередь, а игроки - это герои истории. Здесь особенно важно подчеркнуть следующие мысли: мастер не враг игрокам; мастер не играет против персонажей игроков; даже если мастер отыгрывает злого противного антагониста и кажется, наслаждается этим, он на самом деле не хочет, чтобы антагонист победил. Мастер крайне заинтересован, чтобы группа персонажей игроков победила, потому что процесс игры - это процесс группового совместного творчества и это процесс рассказывания истории про персонажей игроков, а не про крутых антагонистов. К слову, это накладывает определённые обязательства не только на мастера, но и на игроков, так как именно они должны быть главными двигателями истории и главными героями.
Но что значит - быть героем? Герой в классическом понимании - это персонаж, обладающий выдающимися качествами, доблестью, храбростью и моральной стойкостью, который совершает великие подвиги или жертвует собой ради общего блага. Но в днд уже при выборе класса нам встречается плут, который словно в самом своём ядре не подразумевает ни доблести, ни храбрости, ни других качеств, характеризующих классического героя. И это только самое очевидное, механическое, а если игрок решит, что его персонаж должен быть злым по мировоззрению? Или просто трусливым по характеру? Или алчным?
Это подводит нас к следующему логическому заключению: герой в днд - не классический герой. И, вернувшись к первоначальной дискуссии о первой главе "Драконьего Куша", на этом месте можно смело утвердить, что игрок, создававший трусливого или даже просто неуверенного в себе персонажа и давший заявку в духе: "ну, мой персонаж испуган, он видит, что все выбегают, и бежит следом", - молодец! Он отыгрывает, пусть заберёт себе вдохновение!
Но это не так.
И чтобы понять, почему, придётся закопаться поглубже, но начнём с простого. Заявке игрока, упомянутой ранее, скорее всего предшествовал мысленный вопрос игрока самому себе: что бы сделал мой персонаж?
Далее шло короткое рассуждение: мой персонаж трусливый, все бегут, значит, он пугается и бежит со всеми.
Ну и игрок произносил заявку вслух. Всё логично, не придраться. Игрок подумал о действиях, вспомнил о качестве персонажа и вплел это качество в историю, сделав его причиной действия персонажа. Но здесь вступает в игру интересная вещь, которая называется фундаментальная ошибка атрибуции.
Фундаментальная ошибка атрибуции заключается в склонности приписывать поведение других людей их внутренним качествам, а не внешним обстоятельствам. В контексте ролевой игры, это проявляется в том, что игрок приписывает действия персонажа его фиксированным внутренним качествам (например, в данном контексте - трусости), вместо того чтобы искать мотивы и причины, объясняющие его поведение, во внешних обстоятельствах. То есть при принятии решений за персонажа, игрок из примера мыслит "что бы сделал мой персонаж?", полагаясь на уже прописанные характеристики и качества своего персонажа.
Однако, этот подход к игре не интересный, можно даже сказать, что он крайне скучный. Такое размышление может ограничить развитие сюжета и взаимодействие с окружающим миром, делая поведение персонажа предсказуемым и однообразным, так как персонаж, а точнее не персонаж, а игрок за него, постоянно опирается на одни и те же уже прописанные качества. Персонаж в этом случае не обрастает новыми качествами и останавливается в развитии, потому что новым качествам и чертам характера просто неоткуда браться!
Более интересный подход, делающий крутых игроков ещё более крутыми, заключается в том, чтобы отбросить мысль о том, как бы поступил персонаж, а задать себе совершенно иной вопрос: почему мой персонаж поступил так? Постоянный поиск внешних мотивов, которые могут объяснить неожиданное или противоречивое поведение, позволяет персонажу действовать не только согласно своим изначально прописанным чертам характера, но и в соответствии с контекстом ситуации, а в перспективе кампейна расти над собой и получать гораздо больше возможностей для отыгрыша. Но давайте рассмотрим этот момент на конкретном примере.
Итак, "Зияющий Портал". Гости таверны, бывалые приключенцы, мирно потягивают свой эль. Трусливый плутишка сидит за одним из столиков и думает, как бы у кого подрезать кошелёк, да пожирнее! Но тут раздается треск и рокот, и из колодца посреди таверны вылазит невиданный монстр - страшный тролль. Все посетители таверны бросаются прочь.
Но наш плут остаётся. Он вытягивает из-за пояса рапиру и направляет её в сторону страшного тролля. Он готов драться.
И тут время игрока задать самому себе вопрос: почему? И найти на него ответ. Я могу предложить несколько не выбор. Например, он боится за друга. В данном конкретном случае, каждый игрок до начала кампейна выбирает себе друга из города, и этим другом может оказаться, предположим, официантка Бонни, которая в данный момент находится на смене и не сбежала с посетителями, потому что работала, а теперь находится в смертельной опасности! Или, например, наш плут может испытать эмоциональный порыв, потому что кто, если не он? Или, быть может, он подумает, что за зуб этого тролля он получит гораздо больше, чем со срезанного кошелька, потому что это ценный трофей и его можно выгодно продать? Причины ограничиваются лишь фантазией самого игрока, и что самое важное, какая бы причина ни была, персонаж получит развитие!
Теперь он трусливый, но готовый бороться со своим страхом, потому что очень ценит своих друзей или потому что в нём достаточно сильно чувство долга или он всегда мечтал зарабатывать честно, а не срезать кошельки? И каждый раз, оставаясь на поле боя несмотря на свои недостатки, персонаж будет расти и, возможно, к седьмой или десятой сессии его и трусливым уже будет трудно назвать?
Поэтому возвращаясь к тезису о том, что любая игра в нри - это процесс рассказывания истории, а не череда бездумных столкновений, хорошему игроку, чтобы стать ещё лучше следует забыть вопрос "что бы сделал мой персонаж?" и заменить его вопросом "почему мой персонаж сделал так, как требует того хорошая история?" Игроки сами пишут историю своих персонажей, и в отличие от классических героев, которые остаются неизменны в своих убеждениях и в своем поведении, герои в нри могут быть гибкими и могут меняться по ходу истории, и это преимущество нужно использовать!
Как говорят, истина в вине, но я могу сказать, что истина в кальянах и хороших дискуссиях под кальян, поэтому спасибо большое тебе, Nellit, за наши совместные обсуждения и размышления!