Скипетр архилича в Disciples II
Безцветный вариант от Патрика Ламберта.
Цветовой вариант от художницы Tigatron.
Безцветный вариант от Патрика Ламберта.
Цветовой вариант от художницы Tigatron.
Подержите моё пиво.
Когда я пишу этот последний дневник разработки, я хочу сначала поблагодарить не только каждого члена команды Disciples 2, но также их жен, мужей, детей, родителей и друзей. Каждому из нас приходилось ограничивать количество времени, которое мы могли проводить с друзьями и семьей во время рождественских и новогодних праздников, и за это я и все остальные в Strategy First очень благодарны. Независимо от того, сколько планирования требуется при разработке игры, в течение последних нескольких месяцев проекта мы всегда сталкиваемся с безумным количеством сверхурочной работы, что соответствует среднему рабочему дню от 14 до 18 часов. Я даже пригрозил силой выгнать из офиса ведущего программиста, если он не пойдет домой, потому что он спал по четыре часа в сутки несколько дней подряд. Fred ответил с улыбкой и сказал: «Я в порядке, Pro, я хочу это сделать, и мешки под глазами действительно делают меня более уставшим, чем я есть на самом деле».
Каждый справлялся с долгими часами по-своему. Некоторые снова начали курить, некоторые из них выбрали путь энергетиков, а другие упиваются колой. Причина, по которой мы это делаем, заключается в том, что мы все гордимся тем, что делаем, и пожертвуем всем, чем сможем, иногда до буквальной боли, потому что мы хотим, чтобы это была лучшая игра из возможных.
Сейчас на часах 1:34 ночи, и все хорошо. В основном это последние штрихи и исправление мелких ошибок. Прогуливаясь по офисам, я вижу команду программистов, они оба следят за тем, чтобы все незначительные ошибки были устранены. Команда художников просматривает каждую анимацию, изображение, иконку и портрет и делает каждый из них немного лучше, чем был раньше. Команда звукорежиссеров проверяет каждое «ох», «ах» и «щелк». Дизайнеры сценариев в сотый раз переигрывают свои карты, чтобы убедиться, что каждая история рассказана так, как они хотят. Отдел обеспечения качества продолжает работать, просматривая весь этот чудесный бардак, чтобы убедиться, что все в порядке.
Неизбежная последняя ночь проекта — это вечеринка на всю ночь, наполненная рок-гимнами 70-х, 80-х и 90-х, картофельными чипсами, напитками с кофеином, смехом и, довольно часто, ругательствами, когда кто-то проигрывает битву, которую я называю "веселый" звук. Несмотря на то, что каждый из нас отчаянно хочет вернуться домой, в то же время каждый полон решимости убедиться, что он или она сделали все возможное, чтобы сделать эту игру как можно лучше.
Сейчас 1:50, и я только что получил электронное письмо с объявлением о новой сборке, и процесс начинается снова. Для тех из вас, кто не знаком с этим термином, сборка означает последнюю версию игры. С каждой новой сборкой все тестируется повторно, чтобы убедиться, что ничего не изменилось. И этот процесс будет продолжаться каждый раз, когда у нас появляется новая сборка — до тех пор, пока он не станет настолько совершенным, насколько позволяет время.
Всю ночь я хожу по офису и спрашиваю у разных лидов, как дела, и каждый раз задерживаю дыхание и терпеливо жду фразы «Все хорошо». В начале вечера я подумал, что было бы забавно пройтись по художникам и сказать им, что, по моему мнению, в игре недостаточно синего и что они должны добавить хотя бы процентов на 5 синего больше. Это веселое замечание вызвало ровно ноль смеха. Около часа назад я вошел в отдел контроля качества и дал им прямое указание сообщать о любых следах синего цвета как об ошибке, и этот синий цвет больше не допускается в Disciples 2 — ответ на это был точно таким же, как и на первый.
Около 2:23 ночи звукорежиссеры заявляют, что звук идеален. Они отправляются в отель на улице, чтобы поспать несколько часов, прежде чем вернуться, чтобы увеличить количество наших глаз, ищущих ошибки в игре.
В 2:27 Fred спрашивает меня, не устал ли я. Я отвечаю «Нет» как можно медленнее, а он быстро отвечает: «Я тоже, я не понимаю, я спал полтора часа прошлой ночью, а сегодня проспал 17 часов и не чувствую усталости». И этот небольшой комментарий начинает короткую дискуссию о влиянии адреналина на завершение работы над проектом.
В заключении этого дневника, я думаю обо всех молодых художниках и программистах, которых я встретил на мультимедийной выставке несколько месяцев назад, которые взволнованно просили меня описать, каково это зарабатывать большие деньги и работать в гламурной сфере разработки игр. Помню, я говорил им, что это много работы и что они, вероятно, заработают больше денег, работая почти в любом другом месте. По их выражению лица я понял, что они думали, что я их обманываю. Ну, я могу сказать вам, что это не гламурно, и это действительно не приносит так много денег, как я бы хотел, но я люблю то, что я делаю, как и другие люди, которые работают здесь в этот вечер вторника.
Я пойду еще раз прогуляться по офису, чтобы посмотреть, как идут дела, и узнать, когда ждать следующую сборку.
И вот пришло время мне написать еще один дневник разработчика для Disciples 2. За месяц, оставшийся до релиза, многие из нас начали работать семь дней в неделю, и это повлияло на наше здравомыслие. Напряжение чувствуется во всей команде, а простое дело часто принимает огромные масштабы. Но у нас есть общая цель: создать лучшую игру из возможных.
Если кто-нибудь из вас когда-нибудь задумывался, каково это — работать над компьютерной игрой за несколько недель до ее выхода, то представьте, что вы плаваете по озеру, кишащему акулами… в полном изнеможении. Даже самое незначительное изменение может сильно повлиять на игру. Изменение значения в ИИ, добавление значка боевого эффекта, даже изменение простого текстового файла... хотя эти изменения вносятся для исправления или улучшения части игры, они также могут оказать на нее негативное влияние. Все мелкие детали, которые были забыты на протяжении всего проекта, «вновь появляются» ближе к концу — небольшие проблемы с иконками, которые плавают над городами, отзывы о новых атаках, скриншоты для маркетинга… это полное безумие.
Члены команды посвятили себя созданию игры непревзойденного качества, и на это ушло много долгих часов. Во многих смыслах каждый в команде может сказать: «Я — это игра» (но это может быть последней каплей моего здравомыслия, питающейся тем, что осталось от моего мозга), особенно после того, как они вложили в игру все свое сердце и душу. ; и в конце концов, игра может быть хороша только настолько, насколько хороши люди, которые над ней работали, и нам повезло с очень талантливой командой.
В эти последние недели я работаю над сагами, которые считаю душой игры. Создание квестов, сюжетов и персонажей также придает миру историю, ощущение и, следовательно, душу. Как многие из вас, вероятно, знают, в игре есть четыре расы, и у каждой из четырех фракций есть уникальная история, которая следует одной и той же временной шкале. Что я нахожу уникальным и интересным в Disciples 2, так это то, что всю историю можно полностью понять, только если вы пройдете все саги. Четыре саги «происходят» примерно в одно и то же время, но каждая из них — уникальная история. В одной из них вам может удастся уничтожить персонажа другой расы, что означает конец истории этой расы в вашей саге; но в другой вы можете сделать прямо противоположное. Звучит запутанно? Ну, это очень просто в каждой саге по отдельности, но общая картина немного тоньше.
Потратив более двух лет на один и тот же проект, стало трудно иметь объективное представление о каждом аспекте игры. Есть ли у нас четкие отзывы об этой функции, имеет ли смысл эта атака и сбалансирован ли этот предмет? Здесь на помощь приходит команда обеспечения качества. Обычно у них «свежий» взгляд на игру, и они предоставляют нам краткие и важные отзывы. Все члены команды должны быть достаточно профессиональны, чтобы принять их критику, и иногда им нужно время, чтобы объяснить, почему тот или иной аспект работает именно так. По большей части команда QA проделала большую работу по улучшению игры. Во многих отношениях мы думаем о нашем отделе контроля качества как о нашем первом клиенте, и если они не в восторге от вашей игры, вероятно, с ней что-то не так.
Команда в значительной степени завершает проект. Художники добавляют детали, дорабатывают и улучшают боевые анимации и интерфейсы. Программисты дорабатывают ИИ и исправляют последние баги. Звукорежиссеры добавляют финальные звуки. А мы, дизайнеры, проходим квесты и кампании. Лично я считаю, что игра никогда не бывает законченной. Мы всегда могли улучшить какую-то часть, добавить небольшую функцию и придумать новые идеи. Но я искренне верю, что Disciples II очень близка к финалу, до такой степени, что новая идея, которая может улучшить игру, может также сделать другую часть менее интересной. Что ж, мне нужно вернуться к работе, и я постараюсь не думать обо всем том драгоценном времени, которое я потратил на написание этого дневника.
Гигантские пауки Невендаара это крайне агрессивные и ненасытные создания. Яд одних из них смертелен, других лишь обездвиживает жертву.
Во времена Первой великой войны, гоблины вскармливали пауков в своих пещерах при помощи рабов-людей, чтоб затем использовать их в бою.
Вопреки мнению многих, они разумны. Пауки считают свой род по материнской линии и правит ими ужасающих размеров Королева.Одна из таких королев, Шшантари, помогла Салаару сотворить защитное заклинание над городом Орадея.
Считается, что весь паучий род, каким мы его знаем, пошел от алкмаарской жрицы Раски, что при помощи изобретенного ею заклинания навсегда обернулась гигантской паучихой. Маги веками изучали её заклинание и раскрыли его секрет, создав заклинание временного перевоплощения в гигантского паука.
Хоть пауки безразличны к войнам других разумных рас и не питают интереса к религии, известно, что Мортис благоволит им.
Одна из вещей, которые мне больше всего нравятся в работе в индустрии компьютерных игр, это то, что нам действительно платят за то, что мы спорим о том, влюбится ли паладин в существо-нежить. И грустно, что у меня действительно было это обсуждение более одного раза во время разработки Disciples 2. Причина, по которой мы обсуждаем такие вещи в рабочее время в Strategy First, заключается в том, что мы пытаемся сделать лучшие игры и очень серьезно относимся к каждому аспекту каждой игры. Я имею в виду, бросьте, сколько раз вы говорили кому-то: «Нет, это невозможно! Паладин и вампир никогда не смогут влюбиться друг в друга и завести детей»?
Мы также ищем способы улучшить игру в других областях, таких как производительность, графика и контент, и в этом дневнике разработки рассматривается одно небольшое изменение дизайна, которое повлияло более чем на одну область.
На прошлой неделе в программный код была внесена небольшая корректировка, которая добавила в игру элемент, оказавший большее влияние, чем ожидалось. Этот код не только устранил проблему лучше, чем мы надеялись, но и дал нам возможность проявить больше творчества в наших проектах.
Проблема возникала при нажатии кнопки "конец хода" на очень больших картах с большим количеством рас. Не вдаваясь в подробности, скажем, что как только игроки заканчивали свой ход, компьютеру требовалось очень много времени, чтобы отыграть ходы других рас. Таким образом, было приложено небольшое усилие, чтобы сократить количество времени, в течение которого игроки должны были ждать своей очереди, чтобы снова подойти. Идея решения этой проблемы состояла в том, чтобы объединить все полуигровые расы в одну расу. Для геймеров это незаметное изменение, потому что нет никакой разницы в том, что они видят, но при этом происходит значительная экономия времени обработки для компьютера, что выражается в меньшем времени, которое они проводят, глядя на экран компьютера. Итак, теперь вместо четырех полностью игровых рас и девяти полуигровых рас компьютер видит четыре игровых расы и одну полуигровую расу. С точки зрения игрового процесса единственная разница заключается в том, что геймеры будут тратить меньше времени на просмотр экрана компьютера в перерывах между ходами и больше времени на игру.
Однако это не единственное, что вышло из оптимизации. В редактор сценариев добавлена новая функция, позволяющая игрокам создавать новые расы. Возможно, для геймеров это мало что значит, но для дизайнеров уровней, работающих над игрой, это лучшее, что есть после нарезанного хлеба! Имея возможность создавать новые расы, они имеют больше гибкости в создании своих сценариев, потому что им больше не нужно вставлять квадратные колышки в круги. Например, в квесте, над которым я работал, рассказывалось об этой мирной долине, населенной Империей и горными кланами, и на них напали вампиры, скелеты, личи и оборотни. До того, как эта функция была добавлена, я называл эту угрозу «нейтральными», что на самом деле не очень угрожающее прозвище, но теперь я могу называть их как угодно, например, «злым отродьем из Джерси» или чем-то более подходящим, например, «захватчики». Все, что мне нужно сделать, это нажать кнопку «Добавить пользовательскую расу» и ввести имя. Как только название расы введено, все, что мне нужно сделать, это выбрать участников, которых я хочу включить в эту новую группу, и сбросить эту информацию, и все.
Как продюсер Disciples 2, я могу сказать вам, что эти небольшие изменения неизмеримо улучшают игру. Они сокращают время ожидания игрока и дают дизайнерам уровней больше свободы для создания более захватывающих историй.
Полный список чит-кодов, вводить их в чате окна дипломатии.
MONEYFORNOTHING - получить 9999 золота и маны (Dire Straits - Money For Nothing),
BORNTORUN - восстановить все очки движения своих отрядов (Bruce Springsteen - Born to Run),
HELP! - восстановить все очки здоровья своих отрядов (The Beatles - Help!),
WEARETHECHAMPIONS - выиграть миссию (Queen - We Are The Champions),
LOSER - проиграть миссию (Beck - Loser),
STAIRWAYTOHEAVEN - переход на следующий уровень всех юнитов в ваших отрядах (Led Zeppelin - Stairway To Heaven),
HERECOMESTHESUN - рассеять туман войны (The Beatles - Here Comes The Sun),
PAINTITBLACK - скрыть всю карту туманом войны (The Rolling Stones - Paint It, Black),
LIFEISACARNIVAL - воскресить всех убитых во всех ваших отрядах с 1 единицей здоровья. (The Band - Life Is A Carnival),
ALLALONGTHEWATCHTOWER - просматривать отряды врага, аналогично шпиону (Jimi Hendrix - All Along The Watchtower),
ANOTHERBRICKINTHEWALL - сбросить счетчик построенного здания за этот ход (Pink Floyd - Another brick in the wall),
GIVEPEACEACHANCE - общее перемирие (John Lennon - Give Peace A Chance),
BADTOTHEBONE - война со всеми (George Thorogood - Bad to the Bone),
COMETOGETHER - альянс со всеми (The Beatles - Come Together),
JUMP - все юниты ваших отрядов получают опыт почти необходимый для улучшения (Van Halen - Jump),
INVISIBLETOUCH - наложить невидимость на свои отряды (Genesis - Invisible Touch),
LETSDOTHETIMEWARPAGAIN - следующий день-событие (The Rocky Horror Picture Show - Let's Do the Time Warp Again).
Мотлин и mak - ники модмейкеров Disciples II, что указали на эти отсылки.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
В прошлом месяце помощники по производству Eva Bunodiere, Emanuel Protopapas щедро поделились с вами секретами разработки карт сражений для Disciples 2: Dark Prophecy. Сейчас моя очередь. Я был последним помощником по производству, присоединившимся к команде, два месяца назад. Моя роль заключается в разработке саги о Горных кланах для Disciples 2 — семи игровых уровней, рассказывающих о судьбе кланов через историю, которую я написал.
За последний месяц во «внешний вид» игры было внесено множество изменений, так что взгляните внимательно на скриншоты — команда художников усердно работала и довела свое воображение до предела. Ландшафт карты был полностью переработан и выглядит, как мистическо-магически-таинственный мир Невендаара — он великолепен! В первый раз, когда я посетил офис Strategy First, я встретил нашего продюсера Pro Sotos. Он продолжал называть все дерьмом. Например: «О, не смотри на этот боевой фон, это дерьмо». (Он имел в виду иллюстрацию-заполнитель.) Должно быть, он произнес это слово миллион раз. Я думал, что все выглядит хорошо, и я не понимал его отношения! Итак, у меня осталось странное впечатление, но также мне дали копию первой игры и редактор, чтобы я мог попрактиковаться в создании сценариев! Вернувшись домой, я включил папин компьютер и стал полностью зависимым.
Итак, теперь я здесь! Первое, что я сделал, присоединившись к Strategy First, — это встретился с дизайнером и руководителем проекта Danny Belanger-ом, чтобы поработать над прозой в игре. Все озвучки были переработаны. Мы хотели, чтобы их было легко понять, а при произнесении вслух они звучали мощно и впечатляюще. Это был первый раз, когда мне пришлось постоянно держать в голове, как слова будут звучать при произнесении, а не только при чтении. Затем последовало множество других письменных задач — Danny открыл базу данных текстовых строк и дал мне поработать!
Все это помогло при разработке кампании «Горных кланов», потому что я был полностью знаком с предысторией. Видите ли, Disciples 2 рассказывает о четырех разных расах, живущих в мире Невендаара. Вы можете играть за любую из рас, но весь сюжет не будет раскрыт, пока вы не попробуете их все! Мы надеемся, что игрокам понравится взаимодействие историй этих четырех рас:
Империя добродетельна, и они молятся существу по имени Всевышний. Это раса в стиле эпохи Возрождения с тщательно продуманной броней и одеждой. На самом деле Империя никому не желает зла.
Легионы Проклятых похожи на дьяволов, с большим количеством огня, лавы и страшных черных зубчатых пиков, окружающих их города. Бог демонов Бетрезен командует легионами.
Гномы следуют воинственному богу Вотану и имеют более осязаемую форму религии, основанную на использовании рунических символов. Руны обладают чудодейственной силой, и каждая считается могущественной — знаки и письмена используются как амулеты и в магических практиках. Они трудолюбивые (и пьющие) буквалисты.
Орды нежити... мертвы. Богиня Мортис командует этой армией живых мертвецов, которые являются не столько ее последователями, сколько пешками в ее заговоре по возвращению Галлеана (ее мужа) из оцепенения.
Четыре совершенно разные расы, каждая из которых верна своим богам. Боги этого мира не всегда имеют одни и те же цели или идеалы, и их уникальная борьба заставляет их использовать и оскорблять другие расы. Здесь история действительно развивается. Игрок должен взять на себя роль правителя и перехитрить другие расы. Но будьте осторожны! Другие расы не всегда могут быть такими прозрачными, как вы думаете! По крайней мере, именно так дизайнер Danny Belanger попытался структурировать историю — с большим количеством дезинформации и недостающей информации, чтобы игрок не мог угадать. Он всегда увещевает меня не «продавать пунш». (Это его слова — я не уверен в точном значении этой фразы.) Но когда Danny говорит мне, что я «продаю пунш», раскрывая личность этого человека или что-то в этом роде, я понимаю! Это один из лучших советов, которые он дал мне, когда я работал над сагой о горном племени.
Итак, когда я сел строить кампанию, у меня в голове была предыстория, которая является константой в мире Невендаара. Используя это и то, что я знал о «дварфской культуре» — взятое, без сомнения, из книг по антропологии, — я написал историю, историю, которая станет кампанией Горных Кланов. Та да! Отлично! Отлично, но подождите! Я должен превратить эту «историю» в красивые карты, достопримечательности, размещенные здесь или там, плохие парни, мудрецы, зловещие сообщения, поразительные события, награды и сокровища — то, во что вы можете играть. То, что мы зовем Игрой!
Сначала я спланировал уровни на бумаге, как и все дизайнеры в команде Disciples. Некоторые люди смеются над нами, даже некоторые сотрудники Strategy First... возможно, они верят в более динамичный и быстрый стиль разработки? Неважно, если вы когда-нибудь попробуете спроектировать сначала на бумаге, вы поймете, что так много подводных камней в дизайне обнаруживается еще до того, как вы коснетесь редактора уровней, так что в конце концов все это того стоит. К счастью, у нас есть действительно отличный редактор сценариев для создания карт, и мы действительно можем дать волю своему воображению и делать все, что захотим, чтобы сформировать наши истории.
Это возвращает нас к «продаже пунша», верно? Danny уловил очень важный принцип дизайна, когда придумал эту фразу: знать, как представлять события, когда раскрывать информацию, что подчеркивать, а что опускать. Это то, о чем я должен постоянно думать при разработке игрового процесса. Например, должен ли «хранитель знаний» спуститься со своей вершины горы и дать игроку информацию о мудреце, который поможет ему или ей победить драконов, или я должен создать событие, в котором мудрец направляет группу к своему местонахождению, используя «телепатию». " Сообщения? (Я сказал, что мы можем делать что угодно с помощью редактора сценариев, верно?) Каждое событие на уровне должно быть спланировано. Каждый уровень содержит от 20 до 100 событий. Я предполагаю, что «события» можно определить как все, что «происходит» — будь то прибытие юнита, реплика диалога, срабатывание заклинания и так далее. Нужно принять сто маленьких решений.
Редактор сценариев — это то, что дизайнеры уровней используют для создания событий. Это своего рода причинно-следственная структура. Мы устанавливаем условие в редакторе, а затем эффект, который сработает, если это условие будет выполнено. Например, я создаю событие, в котором условием является вход отряда Горных кланов в предопределенную зону на карте — в нашем примере это горная долина. Когда клан входит в зону, я решаю, что эффект будет "X". Наложите заклинание «призвать адскую гончую» на человека, который нажал на спусковой крючок «Y». Показать сообщение о том, "Мой Лорд, это волшебная ловушка!" Теперь у нас есть событие, когда игрок, вошедший в эту долину, столкнется с противником.
Редактор сценариев Disciples 2 содержит гораздо больше возможностей для событий, чем его предшественник. Это означает больше драмы, что, в свою очередь, требует большей персонализации и персонажей. И прежде чем вы это осознаете, вы начинаете думать, что разрабатываете Link's Adventure с добавлением большего количества гномов — иногда трудно вспомнить, что Disciples на самом деле является стратегической игрой. Так заманчиво заставить ваших игроков испытать каждое событие и нюанс вашей удивительной истории, чтобы завершить квест. Но команда решила, что для того, чтобы соответствовать духу оригинальной игры, для каждого уровня должны быть очень конкретные условия победы. Дэнни установил правило «одного пути»: для прохождения уровня не требуется никаких подквестов или побочных историй, какими бы забавными они ни были. Это интересная задача — втиснуть в игру как можно больше сюжетных элементов, не нарушая правило «одного пути».
Вот что я делаю здесь как дизайнер уровней: я решаю, как рассказать игрокам историю, и, надеюсь, заставить их почувствовать, что они сами ее открывают — красота интерактивности!