Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 11 из 14

2 октября 2001 г. от Erin Martel

В прошлом месяце помощники по производству Eva Bunodiere, Emanuel Protopapas щедро поделились с вами секретами разработки карт сражений для Disciples 2: Dark Prophecy. Сейчас моя очередь. Я был последним помощником по производству, присоединившимся к команде, два месяца назад. Моя роль заключается в разработке саги о Горных кланах для Disciples 2 — семи игровых уровней, рассказывающих о судьбе кланов через историю, которую я написал.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 11 из 14 Disciples 2, Disciples, Gamedev, Ретро-игры, Перевод, Перевел сам, Невендаар, Длиннопост

За последний месяц во «внешний вид» игры было внесено множество изменений, так что взгляните внимательно на скриншоты — команда художников усердно работала и довела свое воображение до предела. Ландшафт карты был полностью переработан и выглядит, как мистическо-магически-таинственный мир Невендаара — он великолепен! В первый раз, когда я посетил офис Strategy First, я встретил нашего продюсера Pro Sotos. Он продолжал называть все дерьмом. Например: «О, не смотри на этот боевой фон, это дерьмо». (Он имел в виду иллюстрацию-заполнитель.) Должно быть, он произнес это слово миллион раз. Я думал, что все выглядит хорошо, и я не понимал его отношения! Итак, у меня осталось странное впечатление, но также мне дали копию первой игры и редактор, чтобы я мог попрактиковаться в создании сценариев! Вернувшись домой, я включил папин компьютер и стал полностью зависимым.

Продажа пунша

Итак, теперь я здесь! Первое, что я сделал, присоединившись к Strategy First, — это встретился с дизайнером и руководителем проекта Danny Belanger-ом, чтобы поработать над прозой в игре. Все озвучки были переработаны. Мы хотели, чтобы их было легко понять, а при произнесении вслух они звучали мощно и впечатляюще. Это был первый раз, когда мне пришлось постоянно держать в голове, как слова будут звучать при произнесении, а не только при чтении. Затем последовало множество других письменных задач — Danny открыл базу данных текстовых строк и дал мне поработать!

Все это помогло при разработке кампании «Горных кланов», потому что я был полностью знаком с предысторией. Видите ли, Disciples 2 рассказывает о четырех разных расах, живущих в мире Невендаара. Вы можете играть за любую из рас, но весь сюжет не будет раскрыт, пока вы не попробуете их все! Мы надеемся, что игрокам понравится взаимодействие историй этих четырех рас:

Империя добродетельна, и они молятся существу по имени Всевышний. Это раса в стиле эпохи Возрождения с тщательно продуманной броней и одеждой. На самом деле Империя никому не желает зла.

Легионы Проклятых похожи на дьяволов, с большим количеством огня, лавы и страшных черных зубчатых пиков, окружающих их города. Бог демонов Бетрезен командует легионами.

Гномы следуют воинственному богу Вотану и имеют более осязаемую форму религии, основанную на использовании рунических символов. Руны обладают чудодейственной силой, и каждая считается могущественной — знаки и письмена используются как амулеты и в магических практиках. Они трудолюбивые (и пьющие) буквалисты.

Орды нежити... мертвы. Богиня Мортис командует этой армией живых мертвецов, которые являются не столько ее последователями, сколько пешками в ее заговоре по возвращению Галлеана (ее мужа) из оцепенения.

Четыре совершенно разные расы, каждая из которых верна своим богам. Боги этого мира не всегда имеют одни и те же цели или идеалы, и их уникальная борьба заставляет их использовать и оскорблять другие расы. Здесь история действительно развивается. Игрок должен взять на себя роль правителя и перехитрить другие расы. Но будьте осторожны! Другие расы не всегда могут быть такими прозрачными, как вы думаете! По крайней мере, именно так дизайнер Danny Belanger попытался структурировать историю — с большим количеством дезинформации и недостающей информации, чтобы игрок не мог угадать. Он всегда увещевает меня не «продавать пунш». (Это его слова — я не уверен в точном значении этой фразы.) Но когда Danny говорит мне, что я «продаю пунш», раскрывая личность этого человека или что-то в этом роде, я понимаю! Это один из лучших советов, которые он дал мне, когда я работал над сагой о горном племени.

Мы создаем миры…

Итак, когда я сел строить кампанию, у меня в голове была предыстория, которая является константой в мире Невендаара. Используя это и то, что я знал о «дварфской культуре» — взятое, без сомнения, из книг по антропологии, — я написал историю, историю, которая станет кампанией Горных Кланов. Та да! Отлично! Отлично, но подождите! Я должен превратить эту «историю» в красивые карты, достопримечательности, размещенные здесь или там, плохие парни, мудрецы, зловещие сообщения, поразительные события, награды и сокровища — то, во что вы можете играть. То, что мы зовем Игрой!

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 11 из 14 Disciples 2, Disciples, Gamedev, Ретро-игры, Перевод, Перевел сам, Невендаар, Длиннопост

Сначала я спланировал уровни на бумаге, как и все дизайнеры в команде Disciples. Некоторые люди смеются над нами, даже некоторые сотрудники Strategy First... возможно, они верят в более динамичный и быстрый стиль разработки? Неважно, если вы когда-нибудь попробуете спроектировать сначала на бумаге, вы поймете, что так много подводных камней в дизайне обнаруживается еще до того, как вы коснетесь редактора уровней, так что в конце концов все это того стоит. К счастью, у нас есть действительно отличный редактор сценариев для создания карт, и мы действительно можем дать волю своему воображению и делать все, что захотим, чтобы сформировать наши истории.

Это возвращает нас к «продаже пунша», верно? Danny уловил очень важный принцип дизайна, когда придумал эту фразу: знать, как представлять события, когда раскрывать информацию, что подчеркивать, а что опускать. Это то, о чем я должен постоянно думать при разработке игрового процесса. Например, должен ли «хранитель знаний» спуститься со своей вершины горы и дать игроку информацию о мудреце, который поможет ему или ей победить драконов, или я должен создать событие, в котором мудрец направляет группу к своему местонахождению, используя «телепатию». " Сообщения? (Я сказал, что мы можем делать что угодно с помощью редактора сценариев, верно?) Каждое событие на уровне должно быть спланировано. Каждый уровень содержит от 20 до 100 событий. Я предполагаю, что «события» можно определить как все, что «происходит» — будь то прибытие юнита, реплика диалога, срабатывание заклинания и так далее. Нужно принять сто маленьких решений.

Редактор сценариев — это то, что дизайнеры уровней используют для создания событий. Это своего рода причинно-следственная структура. Мы устанавливаем условие в редакторе, а затем эффект, который сработает, если это условие будет выполнено. Например, я создаю событие, в котором условием является вход отряда Горных кланов в предопределенную зону на карте — в нашем примере это горная долина. Когда клан входит в зону, я решаю, что эффект будет "X". Наложите заклинание «призвать адскую гончую» на человека, который нажал на спусковой крючок «Y». Показать сообщение о том, "Мой Лорд, это волшебная ловушка!" Теперь у нас есть событие, когда игрок, вошедший в эту долину, столкнется с противником.

История против стратегии

Редактор сценариев Disciples 2 содержит гораздо больше возможностей для событий, чем его предшественник. Это означает больше драмы, что, в свою очередь, требует большей персонализации и персонажей. И прежде чем вы это осознаете, вы начинаете думать, что разрабатываете Link's Adventure с добавлением большего количества гномов — иногда трудно вспомнить, что Disciples на самом деле является стратегической игрой. Так заманчиво заставить ваших игроков испытать каждое событие и нюанс вашей удивительной истории, чтобы завершить квест. Но команда решила, что для того, чтобы соответствовать духу оригинальной игры, для каждого уровня должны быть очень конкретные условия победы. Дэнни установил правило «одного пути»: для прохождения уровня не требуется никаких подквестов или побочных историй, какими бы забавными они ни были. Это интересная задача — втиснуть в игру как можно больше сюжетных элементов, не нарушая правило «одного пути».

Вот что я делаю здесь как дизайнер уровней: я решаю, как рассказать игрокам историю, и, надеюсь, заставить их почувствовать, что они сами ее открывают — красота интерактивности!

Библиотеки Невендаара

245 постов1.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Главное и первоочередное - поступайте в отношении друг друга в духе братства, так, как Вы бы хотели, чтоб относились к Вам.
Запрещена дискриминация, оскорбления или разжигание ненависти по национальным, расовым, религиозным, сексуальным предпочтениям и по половым признакам.
Запрещено обсуждение политики.