Dark Times - путешествие в Беларусь. Отчет с DevGAMM Minsk 2017
Привет пикабу!
Неделю назад вернулся с DevGAMM Minsk 2017 и наконец-то подготовил для Вас отчет глазами инди разработчика-одиночки.
В прошлом посте я рассказывал какой профит разработчики могут вынести с этой конференции.
В этот раз я хочу рассказать больше про свой опыт, впечатления и выводы, которые я сделал, посетив конференцию в третий раз.
Moneys
Решение ехать в Минск было принято еще летом. Цена вопроса сравнительно небольшая:
- как обычно, билет – 99$ по самой ранней цене (держится примерно первый месяц, потом 139$).
- Поезд Москва-Минск – 4500р туда-обратно.
- Проживание 4 дня - средняя гостиница (которая оказалась весьма неплохой) – 5000р.
(Я ездил с другом - вышло примерно по 2500р).
-С собой на мелкие расходы – по желанию. Еда и напитки есть на самом девгаме. Основные расходы это такси, если нужно, то мобильная связь. (2000р.)
More moneys
В этом году девгам сделал приятное нововведение - денежный приз лучшим инди проектам.
Номинанты Best Indie Game гарантированно получили по 5’000$ в этом году, а победитель целых 30’000$ Очевидно, что мероприятие вышло на совершенно новый уровень, что сильно поможет развитию отечественной инди сцены. Призпул был сформирован после кульминации истории про Буку и TinyBuild, когда первые выплатили долг шестилетний давности. Глава TinyBuikd Алекс Ничипорчик добавил к возвращенному долгу свои кровно заработанные и тем самым был сформирован крупнейший призовой фонд (30’000$) за всю историю конференции. Спустя некоторое время призовой фонд пополнился еще на 20’000$ благодаря Arktos Entertainment ($10k) и Kefir ($10k).
Такой призовой фонд однозначно вызвал большой ажиотаж среди разработчиков. Для номинации Best Indie Game пришлось обозначить свои правила, чтобы избежать недоразумений.
-игра не выпущена ни на одной платформе на момент дедлайна сабмита игр
наличие Steam страницы допускается
выход в Early Access — нет
если это открытая бесплатная бета на своем личном сайте — да
-наличие инвестиций допускается
-наличие издателя допускается, но 100% IP-игры принадлежит команде
-сиквелы не допускаются.
-в основной команде до 5 человек (включая геймдизайнеров, художников, программистов, full-time и part-time).
Недоразумений избежали, однако споры на тему “кто такие инди?” шли полным ходом. В соц сетях и на различных порталах активно начались обсуждения принадлежности команд к “инди”. Однако вскоре, на официальном сайте появился раздел FAQ, где подробно рассказали, почему так, а не иначе.
На мой взгляд, все требования были объективными. Организаторы объяснили, что это не определение “инди” из словаря, а просто критерии, выбранные самими организаторами по тем или иным причинам. Кстати все пункты были подробно описаны позже на сайте мероприятия.
Ready
Моя подготовка к мероприятию мало чем отличалась от прошлого ивента.
Подготовка билда – в этот раз я привез не целую игру, а специальный, сокращенный уровень, проходимый за 10 минут, в котором я постарался показать все новые и старые механики, фичи и т.д. Помог как опыт с прошлого девгама, так и разные статьи на эту тему, в т.ч. статья Алекса из TinyBuild про шоукейсы на подобных мероприятиях. Однако не обошлось и без косяков – если не было людей у стенда, экран был статичным. Приходилось каждую минуту запускать вручную Intro ролик из игры.
Раздатка – помимо новых наклеек, в этот раз я сделал визитки, что отлично помогло быстро обмениваться контактами, а так же участвовать в различных активностях (об этом позже).
Оформление – для привлечения внимания, я взял с собой на шоукейс светодиодную ленту, чтобы всё светилось, как в игре, надел одежду, похожую на одежду главного героя моей игры и конечно же, важный атрибут из игры –очки.
Новый трейлер - чтобы показать все нововведения.
На мероприятие такого масштаба, хотелось приехать максимально подготовленным. Билд с игрой был отправлен на рассмотрение за 6(!) часов до закрытия подачи заявок. Последняя неделя до дедлайна была, наверное, самой стрессовой за всю жизнь) Я спал по 3-4 часа, работая всё остальное время над игрой, пытаясь доделать максимальное количество запланированного. Какого было моё удивление, когда за сутки до дедлайна в списке игр было всего 10-15 проектов. Я был такой не один) Все в суматохе допиливали свои проекты и скидывали их в последний момент. На следующий день после окончания приема заявок, когда все проекты обработали, в списке было 100+ игр.
Dark Times 0.3.0
Небольшой абзац о прогрессе игры с момента прошлого DevGAMM.
На прошлом мероприятии я собрал огромное количество фидбека почти по всем аспектам игры – арт, механики, производительность, геймплей, интерфейс и т.д.
Главное, что я понял – игре нужна киллер фича – механика, выделяющая игру среди остальных игр этого жанра. Она не только добавляет что-то новое в игру, но и добавляет ей узнаваемости, уникальности в чем-то. Можно только по описанию киллер фичи уже узнать игру.
Примеры других игр:
- Вместо стрельбы ты плачешь на врагов
- В конце уровня, ты видишь все свои попытки пройти его одновременно
- В начале уровня, ты выбираешь маску животного, в которой ты будешь убивать людей
- Геймплей заключается в том, чтобы ставить красную или зеленую печать на документы
Киллер фича может “зайти” или не “зайти”, но она должна быть, чтобы отличать Вашу игру от остальных.
Такой фичей в моей игре стала механика с очками главного героя – теперь их можно надевать и снимать, в зависимости от ситуации.
Тема с несколькими игровыми параллельными фазами\мирами уже использовалась в играх, однако это сильно отличает мой экшн платформер от других. Без этой фичи игру ничего не выделяет. Если только немного сеттинг – не у всех есть ретро футуристический матриархат)
В очках видны некоторые игровые объекты, которых не видно без них, однако темные силы, которые мечтают завладеть силой очков, чувствуют их силу и открывают порталы неподалеку от главного героя и начинают толпами переть на него.
Энергия очков не бесконечная, но пополняемая - у очков есть прогресс бар, который кончается, в очках и пополняется без них.
Параллельно с этим в игре меняется саундтрек, в зависимости от фазы – без очков музыка довольно тихая – надеваем очки – играет этот же трек, но с бОльшим количеством инструментов – создается впечатление ‘движухи в игре’. Попробуйте, если будет возможность – это действительно круто)
Также было добавлено по 2 апгрейда для каждого оружия, которые можно купить в торговом автомате.
Монеты и магазины (они же чекпоинты) были сбалансированы так, что подбирая >80% монет от чекпоинта, до чекпоинта, игрок может купить новый грейд понравившегося оружия.
Был полностью переработан левел-дизайн под новую механику очков.
Перерисована значительная часть графики – старые спрайты были прорисованы более детализировано, изменена цветовая палитра – теперь цвета лучше сочетаются друг с другом.
Из игры был полностью убран текст. Весь сюжет теперь подается только в виде катсцен. Пока что в игре есть только одна катсцена, которая объясняет сюжет перед началом игры.
Было добавлено освещение, за что отдельное спасибо kozinaka – он вовремя успел меня уберечь от возни с картами нормалей и научил работать с пятнами света.
Возможно, не всё упомянул, что было добавлено, но демка, с которой я ездил сейчас доступна для скачивания, поэтому вы можете пощупать игру сами – она действительно преобразилась с прошлого раза и заиграла новыми красками.
Day 0
По традиции нулевой день девгама это пре-пати. Приехав в Минск, у нас было несколько часов на то, чтобы протестить еще разок билд, приготовиться к завтрашнему шоукейсу и немного поспать с дороги.
Хочу заметить, что инфраструктура в Минске не идеальная – добраться до гостиницы не составило труда – 2-3 остановки на местном метро (в котором кстати двери, в отличие от московского метро не ‘закрываются’, а ‘зачыняюцца’ и еще много других добрых лулзов было найдено в городе) однако, до места, где были ивенты метро не ходило. Основное мероприятие, пре-пати и официальная вечеринка проводились в разных местах, и было 2 варианта – гуглить возможные маршруты наземного транспорта или воспользоваться такси. Такси в Минске стоит почти как в Москве, не смотря на размеры города, что не могло не смутить. На пре-пати мы всё же решили поехать наземным транспортом. Оказалось намного дешевле чем такси, но скила быстрого ориентирования в чужом городе ни у меня, ни у моего товарища, с которым я ездил, не оказалось, поэтому, во избежание факапов, впредь мы ездили на такси.
Пре-пати проводилось в клубе-ресторане Orion. Уже на подходе начинаешь встречать друзей и знакомых – кого-то знаешь с прошлого девгама, с кем-то просто знаком в интернете – всё это дико приятно)
Потом всё по стандартной схеме - приходишь, стоишь очередь за бейджем, получаешь бейдж – идешь пить пиво, которое, кстати, в этом году залагало и стало, бесконечным.
На пре-пати приходят не все, кто будут на мероприятии – бейдж можно получить и на следующий день. Нулевой день создан для нетворкинга, новых знакомств и старых друзей :) Это первые хорошие впечатления, еще до старта официальной части мероприятия.
Day 1
Подъем утром был непростой. Я показывал игру в первый день, поэтому на стенд нужно(можно) было приехать к 9-00 – за час до начала. Поспав часа 4, и прикупив минералки, мы собрали вещи и выдвинулись на девгамм.
Сама локация растянулась аж на 2 части:
– часть в Минск Марриотт – там были доклады, зона с едой и кофе и пара стендов спонсоров
- Falcon Club – что-то типа арены для ивентов. Там располагалось все остальное – зона шоукейсов, стенды спонсоров, главный лекционный зал и всё прочее.
Сперва, не совсем понятно, как располагаются эти зоны относительно друг друга, но потом я увидел, что есть напольная навигация с указателями, и это сильно упростило перемещение между ними .
В отличие от предыдущего девгама, в этот раз шоукейс не был разбит по пол дня – показывать игру нужно было весь день. В этом есть как плюсы так и минусы.
+ больше времени шоукейса = больше людей поиграют в твою игру. Можно собрать намного больше фибдбека и познакомиться с бОльшим количеством людей
+ многие люди не находятся весь день на конференции и тем более не гуляют весь день по шоукейсу - параллельно идут лекции в 6ти залах одновременно и другие мероприятия внутри DevGAMM. Показывая игру весь день, в т.ч. во время обеда, когда нет лекций, у вас появляется шанс показать игру еще и тем, кто не только бродит по шоукейсу
+ не нужно оставшуюся половину дня ходить с оборудованием
- вы не видите остальной шоукейс. И другие мероприятия. И Лекции. Если вы показываете игру весь день, то вы прикованы к этому месту, как минимум потому, что отходя от него, вы упускаете возможность послушать что говорят про Вашу игру, посмотреть, как в нее играют
- вероятно, кому-то будет сложно стоять весь день и разговаривать с людьми без остановки, однако этот скилл у меня есть
Мы довольно быстро нашли наш стенд. По дефолту там стоит стол, барный стул и есть розетки (3 шт., но если не хватает, то можно попросить у соседей, если у них не занято)
Оформление стенда не заняло много времени – разложили ноут, достали наклейки, визитки, натянули светодиодную ленту, ну и ключевой момент – надели очки главного героя моей игры). Я попытался максимально закосплеить персонажа из своей игры – это было не сложно) Нужно было просто одеть одежду таких же цветов и надеть очки.
Всё было готово
Первые час-полтора людей особо не было – в 10:00 началась официальная церемония открытия в главном зале, поэтому основная масса людей была там. Хочу так же отметить, что место на девгаме в Москве, мне понравилось немного больше – да, там не было красивых задников, а были просто столы, однако, мне показалось, что проходимость там была больше. Вообще шоукейс зона была на мой взгляд на задворках и некоторые стенды можно было заметить с трудом.
Так или иначе, после 12 народ пошел. Было много людей с прошлого года, кто помнил мою игру, было большое количество новых людей. Очень радовало то, что по сравнению с прошлым разом, когда только один Человек прошел мою игру до конца, в этот раз каждый третий доходил до конца, что не могло не радовать. Во многом благодаря новым механикам, левел дизайну и длинне демки.
За весь день в игру поиграло огромное количество людей. Был даже чел, который увидел в моем персонаже свидетеля из Фрязино :D Я собрал огромное количество отзывов и предложений по игре, что очень поможет мне в дальнейшей разработке.
Практика показала, что записывать фидбек всё же продуктивнее, чем просто запоминать, какая бы хорошая память у вас не была. Однако фильтровать фидбек тоже однозначно нужно. Сколько людей столько и мнений – как и в прошлый раз было вылито огромное количества говна на управление на геймпаде, однако лишь один Сергей придумал универсальное решение и предложил как это можно реализовать, за что ему отдельный респект.
Отзывы игроков (вашей потенциальной аудитории) и отзывы других разработчиков сильно различаются, в силу разного рода деятельности и видения игры. Конечно же фидбек от первых куда ценнее и важнее, но послушать, что говорят разработчики, тоже бывает полезно. Не всё, не от всех, но всё же бывает что-то такое, чего не услышишь от игроков) Обязательно берите на шоукейс блокнот и ручку (ну или возьмите их из спонсорских пакетов, в которых этого добра обычно много).
Как обычно, я остался доволен шоукейсом – в игру играли, узнаваемость небольшая но есть, отзывов собрано предостаточно. Кстати, на днях всем участникам, кто отправлял свои игры на DevGAMM Awards, должен прийти фидбек от судей. Я с нетерпением этого жду – очень интересно, что скажут об игре люди из индустрии, которые ее тестили дома, в спокойных условиях.
Day 1+
Шоукейс закончился, первый день девгама – нет. После того, как все разобрали свои стенды, собрались и передохнули, за участниками приехали автобусы, которые отвезли всех на официальную вечеринку. За автобусы тоже отдельный респект – это максимально облегчило всем перемещение.
Вечеринка проходила в Cotton Hall. Огромное помещение со спонсорскими (и не только) столикам, сценой, алкоголем и едой. Вечер, плавно переходящий в ночь взбодрила местная кавер-группа “Минское море”. Несмотря на неоднозначный репертуар (ДДТ, RAMMSTEIN, кино, Агата Кристи и т.д.), бОльшая часть людей была на танцполе) Ребята реально смогли раскачать толпу разработчиков, не столько песнями, сколько их исполнением и своей харизмой)
Day 2
Утро второго дня далось немного легче, чем прошлое. Видать организм начал адаптироваться к такому темпу)
Наконец-то настал свободный день, за который я планировал наверстать упущенное.
Первым делом, как обычно сделали все задания с DevGAMM Quest – ивент, в котором за 2 дня нужно пробежаться по спонсорским стендам, поиграть в игры, пофоткаться со стендами и т.д. Квест в этом году был довольно разнообразный – порадовал кроссворд от selectel, и полковник от Mytona, которого надо было найти на конференции и сфоткаться) Настоящий квест!)
Во второй половине второго дня, среди участников выполнивших все задания, в главном зале разыгрывают призы и подарки от спонсоров, начиная мерчом девгама, заканчивая новыми айфонами, плойками и т.д.
Забегая вперед скажу, что удача была благосклонна ко мне и за квест я выйграл SNES mini, чему безусловно дико рад) В этом есть даже некий символизм – у меня никогда не было консоли, а я делаю платформер и получаю ретро консоль, с топовыми играми, представителями этого жанра. Безусловно, это знак) Уже потихоньку начал изучать шедевры ушедшей эпохи, чтобы подчерпнуть вдохновения и набраться опыта у игр-легенд)
После выполнения всех заданий квеста, глаза разбегались – нужно было поиграть во все запланированное, навестить стенды друзей, поучавствовать в других интерактивах.
Больше всего хочу отметить Олега и его Несыть. Было безумно приятно видеть его на конференции. Ребята подошли с креативом к оформлению стенда – были 2 большие плазмы с игрой, красивый ролл-ап, колба с пузырящейся водой, все ребята были в халатах с логотипом игры – трудно было пройти мимо и не заметить, наверное, самый яркий стенд на шоукейсе!
Также поиграл в новые, неизвестные мне до этого игры и познакомился с их разработчиками:
GROW wild west от ARMATUR GAMES
PLAGUEMAN от Olen Ilicha
Squarefast от Макса Чугунова
Очень хотел, но не успел поиграть еще раз в DrunkOrDead, потому что в отличие от девгама в Москве, к ним была просто огромная очередь.
Было много крутых девайсов – тесла костюм, который заставит вас в прямом смысле слова почувствовать боль от игр, шлем, который позволяет управлять игрой в зависимости от активности вашего головного мозга в определенный момент и многое другое.
Сложно сказать, какой день пролетел быстрее, первый или второй – несмотря на то, что я выполнил программу максимум за эти 2 дня, очень хотелось эту программу перевыполнить, хотя бы процентов на 50.
Пришлось, как минимум, пожертвовать всеми лекциями. Благо их потом потихоньку выкатывают на ютуб в записи. Но вопрос спикеру уже не задать.
Конце второго дня всегда идет по расписанию – GameLynch, Awards, прощальный мингл.
GameLynch – мероприятие в главном зале, которое по традиции начинается с фразы – The rules are simple. Эксперты индустрии за 5 минут должны максимально разнести в пух и прах игру, которая им досталась, а разработчик позже за 1 минуту должен оправдать свой проект) Зал определяет победителя, а проигравший пьет алкогольный коктейль.
В этот раз, кстати, линч опять немного эволюционировал – на сцене стоял профессиональный бармен, который готовил напитки) На мой взгляд, это немного ‘оказуалило’ весь процесс)
Всё это действо больше шоу, чем что-то конструктивное, однако я обожаю этот формат) Это всегда эксцентрично, смешно и эмоционально – девгамм без линча – не девгамм) Запись линча так же обещали позже выложить на официальный канал мероприятия – настоятельно рекомендую посмотреть – лучше один раз увидеть, чем 100 раз прочитать)
Почти сразу после линча в этом же зале проходят DevGAMM Awards – церемония награждения.
Огромное количество номинаций, по 5 проектов в каждой номинации – лучший звук, лучшая мобильная игра, лучший геймдизайн и много другое.
Церемонию награждений вела……МАСЯНЯ, что было приятным удивлением для многих) Организаторы нашли и договорились с Олегом Куваевым, и он запилил мультфильм к каждой из номинаций!!! Это было офигенно) Для англоязычных гостей конференции это было не так круто, как для остальных – не уверен, что Масяня популярна за пределами СНГ, но параллельно с мультом были английский субтитры, что помогало остальным понимать, что происходит) Что забавно – субтитры были намного вежливее, нежели сам мультфильм и многие шутки ‘на грани фола’ были переведены крайне безобидно на английский) Сейчас не вспомню примеров, но я думаю, на ютубе можно будет потом посмотреть.
Как я говорил выше, awards в этот раз отличался – на кону Best Indie Game было 30’000$
Перед этой номинаций показали мини фильм, который сняли прямо на выставке про каждого из номинантов, где они рассказывали о своей игре, геймдеве и жизни, в целом. Это ыбло очень классно – зрителям показали, что это люди, такие же как и мы все, у всех свои трудности, истории и т.д. Кстати, победил проект Inmost, посты с которым периодически бывают на пикабу
Хоть и были локальные холивары тут и там на тему номинантов, номинаций, победителей – всё прошло очень достойно, как я считаю, и не должно ничего вызывать лишних вопросов. Да – все хотят победить, и всегда будут те, кто победил, и те, кто нет. Это не означает, что вы проиграли. Это означает, что вы пока не победили. Геймдев это не спринт – это марафон.©
После церемонии награждений, все возвращаются в основную зону мероприятия, где участников ждет последний ивент мероприятия – пиво и обнимашки со всеми участниками конференции. Кто-то уже спешит в аэропорт или на вокзал, другие же, стоят до последнего, чтобы хоть еще на чуть-чуть продлить этот момент.
На этом конференция прощается с участниками до следующего раза. Для меня следующий раз, скорее всего, будет в Москве, в мае, откуда я постараюсь привезти еще больше интересных историй и эмоций.
Outro
Порой нам сложно взглянуть на то, что мы делаем по-новому. Мы видим экран изо дня в день, меняем что-то на нем, убираем, добавляем, ломаем, чиним. Для меня в процессе разработки, главная боль это то, что я никогда не смогу увидеть свою игру в первый раз. Я не смогу испытать тех чувств, пережить тот опыт, что переживет другой человек, который только что взял геймпад в руки и впервые смотрит на главное меню игры или на персонажа на первой локации.
Бесценное ощущение, которое ты испытываешь, когда незнакомый человек подходит к твоему стенду, берет геймпад и начинает играть. Для этого человека - всё в первый раз. Ты видишь его эмоции, ты видишь, что он нажимает кнопки, которые ты забиндил, и как в зависимости от этого меняется происходящее на экране. Игрок дает обратную связь – ты видишь, что можно улучшить, что можно добавить, что нужно исправить. Появляется огромное количество новых идей, вдохновения, опыта.
Мы делаем игры для того, что бы в них играли и, на мой взгляд, до релиза нет ничего лучше, чем видеть, как люди играют в то, над чем ты работал последние N-месяцев.
Уезжайте от нас еще! © - этой фразой обычно Лерика Малаева (организатор DevGAMM) прощается с участниками конференции. В действительности хочется приезжать еще, а уезжать как раз, совсем не хочется.
DevGAMM для меня - это праздник. Это корпоратив для всех инди, которые занимаются своими проектами, между конференциями. Каждый из нас сидит дома\в офисе и создает новый мир, новые правила, новые истории, новых персонажей, получает в процессе работы новый опыт, чтобы потом всем этим поделиться с другими людьми.
Игры, которые мы делаем, проходят огромный путь, начиная от идеи, заканчивая релизом. Я считаю, что DevGAMM является отличной остановкой на этом пути. Небольшой остановкой, буквально на 2-3 дня. Привал, на котором мы можем немного выдохнуть, показать то, что есть сейчас, другим людям, которые будут видеть игру, возможно, впервые, познакомиться с такими же разработчиками как и Вы и просто отдохнуть в Вашей профессиональной среде <3
Спасибо всем, кто дочитал это полотно. Коротко писать я пока не научился, поэтому всё так.
За фотографии спасибо Jusper, Kozinaka - вы реально перещеголяли официальных папараци девгама :)
Моя группа в VK - там вы сможете найти меня и ссылку на игру на gamejolt.
Буду очень признателен всем, кто поставит рейтинг на геймджольте - это поможет не затеряться среди других игр и получить еще больше фидбека от других людей
Спасибо!