После прохождения Киберпанка я решил закрыть ещё один гештальт и прикоснуться к гениальному творению гениального гения, в своей гениальности сделавшего результат своих гениальных идей доступным ПК-боярам.
Говоря проще, решил пройти игру Death Stranding за авторством Кодзимы нашего Батьковича.
Да, играл я не только в неё одну, делал перерыва и на Сабнотику, и на четвёртый АоВ, и еще на некоторые проекты, что растянуло прохождение, но, так или иначе, в августе оно завершилось.
Я узнал, чем кончилась история курьера постапокалиптической Яндекс доставки и теперь готов сказать пару слов на эту тему.
Итак, в один прекрасный (не очень) момент старый мир перестал существовать. Случился так называемый «выход смерти» - чудовищная катастрофа, уничтожившая большую часть разумной жизни на планете.
Зато она дала ответ на вопрос «есть ли жизнь после смерти». Таки да, есть.
Не уверен, что обитатели игрового мира были в восторге от осознания сей фундаментальной истины, но они приспособились. Люди всегда приспосабливаются.
И вот, в момент начала игры, обычный курьер Сэм Бриджес – чувак, перетаскивающий грузы между анклавами выживших – получает сообщение: его приёмная мать при смерти и нужно срочно вернуться в Столичный Узел. Там наш герой получает совершенно нормальное задание – найти водный чип, тьфу, достать ГЭКК! Да ё-моё!!!! Ему следует сбросить в Роковую Гору кольцо…
Так. Ладно, хватит шутеек. Серьёзно.
Ему всего-то и нужно, что объединить жителей Америки, подключить все анклавы к так называемой хиральной сети – местному супер-интернету, обраться до краевого узла, захваченного террористами и освободить сестру.
Он не то, чтобы в восторге от перспективы, но сестрёнку любит и хочет ей добра, а потому скрепя сердце соглашается и начинает своё долгое-долгое Путешествие на Запад. Жаль, что без обезьянки в качестве спутника, да.
Мир игры. Да-а-а-а. По-хорошему, про него следует говорить много, потому как Кодзима-гений постарался на славу, но делать этого нельзя, иначе рискуем залезть на территорию спойлеров.
И всё же, некоторые моменты следует осветить, потому как они важны для восприятия игры и понадобятся для её оценки.
Итак, начнём с начала. Что это за «выход смерти» такой? А это вторжение Изнанки в реальность, имевшая ряд неприятных последствий, одним из которых является аннигиляция при взаимодействии жизни (людей) и нежизни (Тварей – порождений мира мёртвых).
Аннигиляция, что характерно, сопровождается приличных размеров взрывом, способным превратить город в кратер с отпечатком руки на дне. А самое весёлое здесь то, что формирование антиматерии происходит, когда процесс некроза достигает определённой величины.
Говоря проще, любого умершего человека следует кремировать в течении сорока восьми часов после того, как он/она/оно/подставьте свой гендер отойдёт в мир иной.
Отойдет, кстати, это не эвфемизм. Каждый умирающий отправляется на Берег – этакий Лимб на границе жизни и смерти, а оттуда уже поступает в распоряжение Вечности.
Вот только если мертвеца не упокоить правильно, душа может превратиться в Тварь – тень умершего человека, способную взаимодействовать с миром и нести смерть всему живому.
И чтобы всё было ещё веселее, крематорий нельзя поместить в городе, потому как при сжигании тела высвобождается немалое количества хиралия – особого вещества из иного мира, опасного и ценного одновременно. Вот только когда происходит его массовое высвобождение в регионе обязательно начнётся темпоральный дождь – опаснейшее явление, старящее физические объекты. А ещё под дождиком бродят Твари, да.
Как итог, выжившие вынуждены прятаться под землёй в специальных убежищах, инфраструктура за пределами закрытых анклавов разрушена дождями, а перемещаться приходится, боясь каждого шороха. Поэтому работа курьеров чудовищно опасна, но и невероятно важна.
А ещё катастрофа породила людей, страдающих (или наслаждающихся) от ДУМ – странного проклятья или, наоборот, дара, позволяющего им выходить за пределы доступного простым смертным.
И это я лишь чуть-чуть пробежался по вершкам, не залезая на глубину.
Отдельным пунктом стоит отметить технический уровень выживших. Несмотря на катастрофу у них – настоящие технологии будущего. Тут и развитая 3D-печать, и беспроводная передача энергии, и роботы-курьеры (довольно странные, если честно, ну серьёзно, зачем их нужно было делать двуногими, это же глупо!) и многое другое.
И знаете, пожалуй, давайте-ка остановлюсь на этом. Мир игры, ИМХО, интересней исследовать самому, нежели читать о нём.
Героев в игре много, и они однозначно делятся на две группы: главные действующие лица и второстепенные обитатели бункеров. При этом нельзя не отметить, что почти все получились годно (об этом ниже), но особое внимание, конечно же, было уделено основным персонажам.
И о некоторых из них мы сейчас поговорим.
Итак, начнём с протагониста – Сэм Портер Бриджес. Хоть чувака и зовут, как пиво, разлить его по бокалам не выйдет. Итак, Сэм – не слишком разговорчивый и дружелюбный парень, страдающий до кучи гаптофобией (ну или какой-нибудь из её разновидностей) – боязнью прикосновений к себе.
Несмотря на свои проблемы и замкнутость Сэма нельзя назвать плохим человеком. Он понимает чужую боль и страдания, он заботится о других, он, как ни крути, стал воспринимать Бридж Бэби – биологический инструмент на основе зародыша ребёнка – как личность и дал ему/ей имя Лу.
А потому Сэм, нравится это кому-то, или нет – это именно что герой. Настоящий. Живой.
Не картонный улыбающийся белозубый полубог, со щелбана выносящий всех врагов и решающий любые проблемы с полпинка (да, господин Метельский?), а уставший, задолбавшийся в край, охреневающий от всего происходящего, боящийся, но перебарывающий страх мужик.
Всю игру мы видим развитие Сэма как персонажа, его путь наверх, вперёд. Путь тяжёлый, тернистый, чреватый многочисленными падениями и полный невзгод. И наблюдать за этим действительно интересно!
Кстати говоря, в игре отлично обыграли «бессмертие» главного героя. Он - возвращенец, то есть фактически не может умереть.
Каждый раз после гибели Сэм отправляется на Берег, с которого и возвращается в реальный мир, организовав вокруг себя небольшой кратер.
Следующим героем у нас будет Дайхардмэн. Таинственный чернокожий чувак в маске, принимающий на себя бразды правления после смерти матери Сэма. Очень загадочен и поначалу кажется вообще нафиг не нужным, но это не так.
Он крайне важен для истории и дико спойлерен, а потому я мало что могу рассказать про него.
Дэдмен. Этого забавного учёного играет Гильермо дель Торо и блин, это тоже человек-спойлер, но я постараюсь описать его аккуратно. Итак, Дэдмен занимается изучением Берега и всего, что связано с загробным миром. Именно поэтому он является одним из ведущих специалистов континента по ББ – этим невероятно важным устройствам, позволяющим находить Тварей, что в мире, буквально пронизанным энергией нежизни чудовищно важно!
Он крайне общителен, любит дурацкие шутейки, постоянно достаёт Сэма своей болтовнёй. И, тем не менее, он реально хороший человек! Получше многих.
Нельзя не упомянуть в игре и Фрэджайл, которая, как известно, не хрупкая. Ещё одна оДУМленная барышня, способная телепортироваться на огромные расстояния. Хозяйка одноимённой курьерской организации. Решительная и волевая женщина, способная на Поступок с большой буквы и готовая на самопожертвование.
Пожалуй, нужно закругляться с персонажами. Да, их сильно больше, можно вспомнить и Хартмэна, и Маму с Локни, и ту же Амелию, но я не стану этого делать. Сами взглянете на них, когда будете играть.
Вместо этого предлагаю сказать пару слов про антагонистов.
Начнём мы с Хиггса. Итак, кто это? Психопат, наглухо отбитый шизоид, глава террористической организации, отличившейся применением ядерных зарядов по мирным поселениям, пророк Последних Времён, жаждущий приблизить их как можно скорее.
Короче говоря, классический мегаломаньяк, вот прям нарочито классический, я бы даже сказал – неслучайно классический, если вы понимаете, что я имею в виду.
Не таков Клиффорд Уингер, он же Клифф. Именно этого парня играет блестящий Микельсон и именно он, пожалуй, одно из главных достоинств игры.
Дико харизматичный, безумно трагичный, и чертовски опасный, Клифф застрял в персональном аду, ну или чистилище, это уж решайте сами, выбраться из которого не в состоянии.
Блин, тут не читать надо, а смотреть! Вот, вместо тысячи слов:
Как вы, наверное, заметили, почти все или вообще все персонажи игры имеют говорящие фамилии, имена или прозвища. И кто я такой, чтобы осуждать этот пускай и слегка заезженный, но не менее прикольный от того приём?
Ну что ж, как оно всё играется?
Скажу сразу, геймплей в игре крайне нетипичен для всех, кто знакомился с работами Гения по Metal Solid Gear. Почему? Ну, потому что у нас тут – симулятор ходьбы, пусть и с прикрученной боевой частью и элементами хоррора (очень, очень, ну прямо очень слабенькими).
Мы просматриваем многочисленные сюжетные ролики, после чего начинаем бродить по одной из трёх больших карт (увы, но полностью открытого мира в игре нет), а точнее – по одной реально большой и двум картам поменьше.
В убежищах нам выдают задания, важные для сюжета, либо второстепенные, мы бродим туда-сюда, подбирая валяющиеся на земле грузы, собирая ресурсы и обустраивая маршруты.
За выполнение заданий мы получаем лайки и улучшаем отношения с конкретными убежищами, что позволяет, во-первых, хранить у них больше ресурсов, а во-вторых – открывает новые предметы, либо улучшение старых. Да-да, денег в игре нет, из чего можно сделать вывод, что сообщества постапокалиптической Америки живут при коммунизме.
Ну а что, там вообще не надо умирать (главному герою), всё бесплатно, всё в кайф. Сходится, однако!
Ресурсы мы используем для крафта оборудования, средств передвижения, постройки дорог, и так далее.
Оружием отбиваемся от шизанутых МУЛов, монстров и террорюг, причём оно чётко делится на летальное и нелетальное. Все же помнят о том, что убивать в новом мире нельзя? Смерть – это гарантированный бабах спустя какое-то время. А потому, если вы очень кровожадны, но не желаете становиться ландшафтным дизайнером из китайских культиваций, то после убийства врага его следует немедленно отвезти в крематрой и спалить. Но это муторно и геморно, а потому лично я действовал по заветам Бэтмена - вырубал врагов и оставлял спать.
С Тварями таких проблем нет – они изначально не принадлежат миру живых.
Арсенал, кстати, достаточно богат (по крайней мере для симулятора ходьбы), разных приблуд, позволяющих облегчить передвижение – в избытке, есть чем позаниматься.
Отдельным геймплейным моментом является баланс грузов. Тут всё просто – у нашего курьера проблемы с координацией и он (особенно в начале игры) норовит упасть от каждого неосторожного чиха, а падения означают порчу ценного груза, что не есть хорошо. В результате нам нужно аккуратно распределить квестовые предметы, но ведь следует учитывать и особенности местности, а значит, следует взять расходники, которые понадобятся при переходе.
Казалось бы – бери мотоцикл или грузовик и не парься, но нет, так не выйдет – техника жрёт электроэнергию, а зарядные станции приходится возводить самому и где попало их не поставишь, есть нюансы.
А ведь на этой территории может оказаться лагерь вражин, которые станут респавиться, а значит, ко всему придётся добавить ещё и огнестрел, а за ним могут найтись руины города, кишащие Тварями, так что – придётся таскать с собой средства и против них…
Таким образом, подготовка к походу до какого-нибудь дальнего убежища превращается в интересный квест, который просто так ты и не выполнишь.
Время от времени вся эта идиллия нарушается сюжетными плясками посреди поля боя, где нужно просто валить всё, что шевелится.
А ещё иногда твари таки роняют нас, аки Наташины коты, и утягивают в локацию, где поджидает мини-босс. В начале игры это почти гарантированная загрузка (ну либо кратер, если вас такое устраивает), зато после мини-боссы становятся отличным источником хиралия, коий тут также является ценным ресурсом.
Ходим туда-сюда, выполняем задания, улучшаем транспортную инфраструктуру, внемлем гению Кодзимы.
Двенадцать из десяти на кончиках пальцев!!! Всем по персику!!!
Картинка в игре хороша. Как-никак, у нас тут ААА проект, а потому посмотреть тут есть на что.
Возможно, и не Киберкурва 2077, но уж точно ничуть не хуже Старфилда с его падающими из окон игроками.
А если добавить массу катсцен, то ситуация с графоном начинает казаться ещё интересней.
Музыка подстать звуку. Про неё я напишу чуть ниже, но поверьте на слово – тут всё сделано годно!
С чего бы начать? Пожалуй, начну я с глубокого символизма, буквально пронизывающего игру. Образ руки, образ верёвки, образ палки, образ моста, образ маски, образ сердца, образ крови, образ хрен знает чего ещё!
Эта игра – именно тот случай, когда синие занавески действительно обозначают авторский замысел. Кстати, красное платье сестры главного героя тоже имеет значение, как и золотой цвет хиралия, если что.
Лестница смыслов в игре столь замысловата, что лично я не берусь описывать их все. И это реально круто. Нечасто встречаешь проекты, в которых автор решает упороться по символизму!
Следующим пунктом будет, определённо, музыка. Очень приятная, очень успокаивающая, я бы даже сказал – медитативная – она идеально подходит к спокойному и неторопливому геймплею игры. Украшает его.
Впрочем, если есть желание, вы всегда можете выкрутить колонки на минимум и послушать что-нибудь своё, что частенько делал ваш покорный слуга. И это – ещё одно достоинство Death Stranding. Как я уже сказал, игра не спешит, она спокойная и задумчивая, мы бродим от поселения к поселению и можем в процессе слушать ютубчик или книги, ну или просто думать о вечном.
Наверное, будь я помоложе, возмутился бы такому, но в свои тридцать восемь начинаю чувствовать неуловимое очарование подобных медитативных проектов. Старость, видимо, подступает.
Следующим плюсом, как я и писал выше, будет графон. Он хорош и точка!
Отдельно хочу сказать спасибо Гению за использование Исландских видов в игре. Получилось невероятно атмосферно и очень, очень круто!
Дальше – актёры. Камон, народ, у вас тут Микельсон в военной форме, таскающий на верёвке, растущей из жопы, четырёх демонов. Что вам ещё надо для счастья?
Он реально эпичен и охренителен! Остальные, впрочем, не уступают суровому скандинаву. Все стараются (иногда, ИМХО, чересчур – переигрывают) и кат-сцены смотрятся на одном дыхании.
Персонажи, которых отыгрывают актёры, кстати, тоже проходят по категории достоинств. Главные и второстепенные герои хорошо прописаны и интересны. Да что они, второ- и третьестепенные одноразовые персонажи вроде Режиссера или Чувака со Свалки (сорян, забыл, как его зовут), симпующего няшную японку Художницу – и те прописаны на порядок лучше, чем многие главные герои в других проектах.
Также не могу не отметить массу прикольных геймплейных моментов вроде общения с ББ или менеджмента груза на спине. Мне было очень приятно разбираться со всем этим.
И напоследок отмечу вот ещё какой реально крутой момент. Игроки тут помогают друг-другу. Ну, игра, конечно, оффлайн, однако, бегая по бескрайним просторам, омываемым темпоральными дождями, нет-нет, да и наткнёшься на какой-нибудь ништячок, оставленный другим игроком. И это реально круто! Это работает на главную идею игры!! Это позволяет создавать связи, возводить мосты!!!
Но что-то я разошёлся. Неужели в гениальной игре от гениального гения нет никаких проблем?
Сложный вопрос. С одной стороны, в ней почти всё хорошо, с другой же стороны лично я нашёл некоторые раздражающие моменты, о которых мы сейчас и поговорим.
Начнём, пожалуй, с одного странного момента, который я не понимаю до сих пор и который можете смело считать вкусовщиной. Вот смотрите, автор, значит, напихал в игру кучу смыслов и образов, а потом… ближе к концу заставил героев проговаривать идеи, заложенные в них, да не просто так, а повернувшись лицом к игроку и глядя в монитор.
Вопрос: а нафига надо было ломать четвёртую стену? На кой ляд в принципе озвучивать идеи, заложенные в проект? К чему это всё? А может, множественная символика игры – это обычная претенциозность, помноженная на японскую дичь, призванная вызвать СПГС? Да вроде бы, нет.
Автор, как мне показалось, вообще решил поглумиться над фанатами, явно ждавшими ядрёный боевик в духи Солидной Металлической Гири и вынести им мозг. Если так, то получилось у него неплохо, но вот точно так следовало поступать?
Во-вторых, в игре существуют откровенно лишние элементы. Например, всю эту «хоррорную» замуту с Тварями можно было смело вырезать. Ну знаете, у нас там, прям, нужно staystill, stay silent, как в отменном скандинавском комиксе, не дышать, отслеживать, где в данный момент находятся монстры… Ровно до того момента, когда мы получаем специальные гранаты, дающие возможность разобраться с тварями. А происходит это почти в начале игры.
Когда же в наши потные ручонки попадает пистолет, способный навредить им, а после и автомат, проблемы улетучиваются сами собой.
В результате, целая механика, намертво прикрученная к геймплею, становится совершенно пустой и ненужной.
Третье, что мне не понравилось, следовало ожидать. Ну камон, ребята, у нас тут японская игра, вы что, всерьёз думали, будто бы сумеете избежать его величества гринда?
Понимаете, какая штука. На основной карте можно построить отличную шоссейную дорогу, которая свяжет буквально каждое её поселение. Вот только… Знали бы вы, сколько ресурсов придётся на это потратить, вы бы заплакали!!!
А ресурсы, увы, восполняются не то, чтобы прям так хорошо. Их приходится собирать, искать, тасовать по хранилищам (сюрприз-сюрприз, у нас тут нет единого склада, что, в принципе, и правильно).
Два самых простых способа их заработать – это доставлять грузы и грабить лагеря МУЛов, которые обычно держат изрядное количество годноты, но даже так вы потратите ОЧЕНЬ много времени на создание полноценного постапокалиптического автобана.
У меня терпения не хватило.
И знаете. Больше претензий у этого хомяка не было. Да, к сюжету можно прикопаться, но мне он зашёл. Да кому-то может не понравиться каскад финальных боссов, но лично я считаю, что так и следовало сделать. Да, кто-то однозначно будет материться с последнего задания, когда добрый дядя Кодзима заставил нас пиндюхать назад через всю карту, но ё-мое, это ж классическое возвращение из пещеры с эликсиром, что вам не нравится? Круто же!
А потому, с недостатками игры я заканчиваю.
Что ж, проект этот был встречен игроками неоднозначно, но иного от консолехолопов лично я и не ожидал. ПК-бояре же приняли гениальную игру гения по достоинству.
Но можно ли считать её истинным шедевром, в котором есть что-то для каждого (для особых ценителей там даже есть жопа Нормана Ридуса)?
Death Stranding – это специфическая игра в специфическом жанре. Спокойная, неторопливая, я бы даже сказал – медитативная. А подобное заходит далеко не всем.
Тем не менее, я не стану подобно очередному эстетствующему пидриле, оттопырив палец цедить сквозь губу что-нибудь в духе: «не все поймут, не каждому дано».
Нет, почему же, верхний пласт идей, заложенных в проект, ясен и очевиден каждому, равно как и главная мысль произведения. Тем более, что их проговаривают вслух.
Именно поэтому я скажу так: Death Stranding – это реально крутая игра, но она может не зайти, причём конкретно так. А потому, опробуйте её, зацените, и, если не понравится, смело удаляйте. Попытаться стоит, ведь в противном случае вы получите чудесный игровой опыт, который нескоро ещё выветрится из памяти.
А на этом всё. Хомяк отправляется спать в кулбо. До новых встреч!