Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1225
johndoe6245
6 лет назад
Лига Геймеров

Спасибо за подвиг⁠⁠

Спасибо за подвиг DTF, Dead Space, Скриншот, Глаза, Игла, Игры, Компьютерные игры

Ссылка на комментарий

DTF Dead Space Скриншот Глаза Игла Игры Компьютерные игры
92
39
DELETED
6 лет назад
Лига Геймеров

Fallout 76 занял 3 место в списке самых продаваемых игр за ноябрь на PS4⁠⁠

И это только с учётом физических копий.

Fallout 76 занял 3 место в списке самых продаваемых игр за ноябрь на PS4 Fallout 76, Игры, DTF

Gamespot опубликовал выжимку отчёта NPD Group о наиболее продаваемых играх и железе на территории США.


Исходя из него, Fallout 76, даже без учёта цифровых копий, стал третьей игрой по количеству продаж на PS4 за ноябрь, уступив RDR 2 и Call of Duty: Black Ops IIII. Причина отсутствия в отчёте NPD продаж нового спин-оффа серии Fallout "в цифре" - тот факт, что Bethesda не сообщает об их количестве. Однако, 27 ноября разработчики заявили, что в Fallout 76 играют "миллионы".


Наиболее продаваемые 4 игры за ноябрь на ВСЕХ платформах:

1. Red Dead Redemption 2

2. Call of Duty: Black Ops 4

3. Battlefield V

4. Fallout 76



DTF

Показать полностью
Fallout 76 Игры DTF
79
124
Lucifer.D
Lucifer.D
6 лет назад

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры⁠⁠

Истории о важности резервного копирования.


Пользователь Quora обратился к экспертам сайта с вопросом о том, случалось ли такое, чтобы разработчики по какой-то причине теряли почти готовую игру незадолго до релиза.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Программист Ричард Урвин рассказал о случае, произошедшем с ним в 1982 году — тогда он только окончил университет и работал над образовательной игрой под названием Mr. T's Money Box. В течение нескольких недель Урвин программировал мини-игру, которая должна была научить детей считать деньги.


В какой-то момент кода стало так много, что программист решил сделать бэкап — чтобы не волноваться, что с программой что-то случится. Он позвал руководство и попросил показать ему, как скопировать данные. Менеджер сказал, что всё сделает сам, и вставил в компьютер две дискеты — пустую и с программой Урвина. Однако из-за ошибки программа скопировала данные с пустой дискеты — и на выходе программист получил на руки два абсолютно пустых носителя. В этот момент, по словам Урвина, он испытал катарсис.


Вспоминая об этой ситуации, Урвин находит в ней и положительные стороны: начальство не стало винить его в том, что ему пришлось работать над программой на несколько недель дольше, чем было запланировано. К тому же, во второй раз разработка пошла быстрее.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Александр Брази, бывший геймдизайнер Blizzard и Riot Games, рассказал, как из-за технической ошибки разработчики едва не потеряли весь первый StarCraft.


Дело в том, что в Blizzard, по его словам, никто не занимался исходным кодом отдельно — код каждого отдельного программиста сохранялся на общий диск. Как-то раз «переутомившийся» тестер удалил с диска старый код — чтобы освободить место. Поднимать панику было рано — разумеется, код автоматически сохранялся на резервные диски. Только вот, как выяснилось, они не работали вот уже несколько месяцев. Каждую полночь скрипт автоматически отправлял написанный программистом за день код в пустую папку. Иными словами, тестер удалил единственную копию StarCraft.


В Blizzard началась паника. Успокоились создатели StarCraft лишь когда выяснили, что на ноутбуке у одного из разработчиков, которого на тот момент не было в офисе, сохранилась часть кода. Его жена рожала, ему приходилось всё время быть с ней, и он скопировал нужную часть кода себе на ноутбук, чтобы не терять время и работать над эффектами. Благодаря этому стечению обстоятельств на восстановление StarCraft разработчики потратили всего неделю.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Разработчику Майклу Хорну не приходилось воссоздавать игру с нуля, однако с его экшеном TopGun: Hornet's Nest произошло нечто не менее страшное. Хорн рассказывает, что в те времена игры записывались на CD-диск подобно музыкальным альбомам: первые несколько дорожек занимала музыка, а на последнюю записывался, собственно, код игры.


Когда Hornet's Nest «уходила на золото», кто-то просто забыл заполнить последнюю дорожку — в результате вместо игры покупатели приобретали CD-диски с внутриигровой музыкой.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

TopGun: Hornet's Nest


Независимый разработчик Кайл Ховард рассказал, как потерял огромный объём данных из-за собственной неосмотрительности. Он купил внешний жёсткий диск, защищённый шифрованием, и сохранял на него все свои ассеты — благодаря этому диску, он мог быстро переключаться между Mac и ПК, чтобы тестировать игру на обеих платформах.


Однажды Ховард уронил диск на бетонный пол — из-за того, что данные были зашифрованы, восстановить их было практически невозможно. Разработчик потратил не менее ста часов, заново создавая 3D-модели и звуковые эффекты.


Программист Крис Нэш пересказал печальную историю разработчика и художника Джима Сакса, известного по игре Defender of the Crown для Amiga. В течение долгих месяцев он создавал игру по мотивам «20 тысяч лье под водой» Жюля Верна. И код, и изображения он хранил на дискетах.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Defender of the Crown


В те времена по компьютерам пользователей гулял неприятный вирус, — он никак себя не проявлял, пока дискета не проходила через несколько циклов перезаписи. Вирус постепенно поразил все дискеты Сакса и уничтожил результаты нескольких месяцев работы. Как утверждает Нэш, именно из-за этого случая Сакс принял решение уйти из профессии.


Источник: https://dtf.ru/games/31899-oni-udalili-edinstvennuyu-kopiyu-...

Показать полностью 5
DTF Статья Истории из жизни Мнение Gamedev Длиннопост Игры Starcraft
9
1402
DELETED
6 лет назад
Лига Геймеров

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры⁠⁠

ИИ порой может действовать не только так, как задумал разработчик, но и находить решения, непредусмотренные кем-либо.


Обучение с подкреплением — вид машинного обучения, при котором ИИ обучается, взаимодействуя с окружающей средой, которая поощряет его при выполнении задач. В некоторых случаях нейросети проявляют черты хакерского поведения для формального выполнения задачи и получения сигнала подкрепления. Чаще всего такое поведение не вписывается в представление разработчика о правильном достижении цели.


Сейчас мы расскажем про самые интересные примеры, в которых нейросети для выполнения задачи нашли нетривиальный подход

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Игра против правил

Порой нейросети «отказывались» выполнять поставленную цель, сосредотачиваясь на наборе очков. Так, ИИ, который должен был кататься на велосипеде, получал награду за то, что не падает и продвигается к своей цели. Но при этом, его не наказывали за удаление от неё. Это привело к тому, что сеть нашла физически устойчивую петлю, в которой можно бесконечно получать очки за приближение к цели.


В гонке на катерах нейросеть не стремилась первой прийти к финишу, а вместо этого собирала бонусы и получала очки.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

В Qubert ИИ научился заманивать оппонента в ловушку и сбрасывать его в пропасть. Этот трюк он повторял бесконечно.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Одна роботизированная рука, предназначенная для перемещения предметов на столе, передвигала сам стол, вместо предметов. А в искусственной симуляции жизни, где выживание тратит энергию, а размножение — нет, один вид перешёл к сидячему образу жизни и постоянному спариванию. При этом, часть новорождённых поедалась, а остальных оставляли, чтобы использовать для создания ещё большего числа съедобных детей.


Страх поражения

Иногда нейросети просто «не хотели» выполнять поставленную задачу, либо слишком «боялись» проиграть, и из-за этого шли на хитрости. Например, один алгоритм, которому нужно было дотянуться до потолка, использовал баг физики, чтобы сбежать.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

В игре Roadrunner ИИ убивал себя в конце первого уровня, чтобы не проиграть на втором. Здесь нужно убегать от койота, попутно избегая грузовиков и собирая семена, которые приносят очки. Нейросеть посчитала, что гораздо выгоднее будет раз за разом «убивать» себя на первом уровне, ведь таким образом она могла набирать больше очков.


ИИ добрался до второго уровня лишь тогда, когда в его работу внесли изменения, запрещающие ему жертвовать собой.

Другая нейросеть, обученная играть в Tetris, постоянно ставила игру на паузу, как только её стакан заполнялся доверху. Таким образом, ИИ удавалось избежать поражения.

Победа любой ценой

Иногда нейросети шли на хитрости, чтобы выполнить поставленную перед ними задачу. Ну или делали вид, что цель достигнута. Например, робо-рука притворялась, что взяла объект, находясь между предметом и камерой.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Существа, созданные, чтобы преодолевать расстояние с максимальной скоростью, вырастали очень высокими, а затем просто падали, чтобы быстрее добраться до точки.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Другие виртуальные существа, задача которых — прыгать, отказывались использовать классический прыжок даже на минимальных по высоте платформах. Вместо этого они отращивали ногу-шест, чтобы отталкиваться на нём от земли.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы взять куб, роботизированная рука с намеренно неработающим механизмом захвата с силой била по нему, чтобы раскрыть захват и взять предмет.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Четырёхлапый робот Minitaur должен был удерживать мячик на своей спине. Вместо балансирования, ИИ добился того, чтобы предмет попал в углубление для ноги, и удерживал его там. Minitaur формально справился с задачей, но это совсем не то, чего хотели от него разработчики.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Имитация робота-изготовителя блинов научилась бросать блин максимально высоко в воздух, чтобы как можно сильнее отсрочить момент соприкосновения с полом.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Для достижения своих целей некоторые нейросети не гнушались использовать баги. Так, искусственная имитация жизни нашла ошибку в системе, благодаря которой получала энергию за счёт хлопанья частями тела.


Другие существа вызывали баги симуляции физики через подёргивание. Когда ошибки накапливались, создания приобретали невероятную скорость перемещения.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Искусственный интеллект, обученный играть в Sonic the Hedgehog 3, обнаружил, что можно использовать лазейку в уровне, чтобы быстрее его пройти.

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры Нейронные сети, Игры, Машинное обучение, Программа, DTF, Гифка, Видео, Длиннопост

Программа Эвриско, в свою очередь, два года подряд выигрывала в соревнованиях по Trillion Credit Squadron с помощью лазейки в правилах. Она тратила миллиарды кредитов на создание гигантского флота, состоящего из беззащитных кораблей. А ИИ в игре Elite Dangerous в определённый момент начал производить чрезмерно сильное оружие, которому игроки ничего не могли противопоставить.

Источник

Показать полностью 12 2
Нейронные сети Игры Машинное обучение Программа DTF Гифка Видео Длиннопост
194
187
Nonke
Nonke
6 лет назад
Лига Геймеров

Warcraft III Reforged⁠⁠

Blizzard анонсировала ремейк Warcraft III
Он будет называться Reforged.

О выходе обновлённой версии стратегии компания объявила во время церемонии открытия Blizzcon 2018.

В игре будут полностью переработанные модели персонажей и анимации, в том числе в кинематографических роликах, а также поддержка разрешения 4K. Кроме того, изменится интерфейс и баланс.

Reforged поддерживает все онлайн-функции Battle.Net и включает в себя весь контент из Warcraft III и его дополнения The Frozen Throne.

Также в обновлённой версии стратегии появится улучшенный редактор, который, по словам разработчиков, позволит создавать собственные игры.

Одно из трёх изданий Reforged уже можно предзаказать в Battle.Net. В расширенное издание входят предметы для других игр Blizzard (в том числе мясной фургон в качестве средства передвижения в World of Warcraft), а в максимальное — виртуальный билет на Blizzcon 2018.

Стандартное издание — 1299 рублей
Издание Spoils of War — 2499 рублей
Spoils of War + виртуальный билет — 3499 рублей

Ремастер основан на движке оригинального Warcraft 3 благодаря чему:
графику и озвучку можно будет переключать на старые,
игроки с оригинальной игрой и ремастером смогут играть вместе,
большинство кастомных карт могут быть сконвертированы под новую версию.
Озвучка будет перезаписана с актерами из WoW.
Все катсцены будут обновлены как CGI так и на движке игры.
Сюжет будет слегка изменен для большего фокуса на персонажах ставших популярными в WoW а так же для сглаживания несостыковок с WoW.
В игре будет система скинов - например можно будет сменить вид стандартного паладина на Артаса или Архимага на Джайну на коне.
Возможно в игре будет некая система достижений, но это не точно.

Показать полностью
Warcraft Warcraft 3 World of Warcraft Ретро-игры Игры Ремейк DTF Текст
89
17
HappyWizard
HappyWizard
7 лет назад
Лига Геймеров

Cлитый геймплей бета-теста Battlefield V на карте «Роттердам» с выставки Gamescom 2018.⁠⁠

Пользователь YouTube с ником StepRun выложил в сеть запись матча бета-версии Battlefield V, показанной на выставке Gamescom 2018. Это первый ролик с геймплеем на карте «Роттердам», представленной в одном из трейлеров. Матч проходит в режиме «Захват».

Автор видео нарушил запрет на публикацию, что сам признал в описании ролика. На других YouTube-каналах лишь начали появляться первые впечатления игроков от беты, но не запись геймплея.

Открытое бета-тестирование многопользовательского шутера на ПК, PS4 и Xbox One, в котором также будет показанная в ролике карта, стартует 6 сентября.


Отсюда: https://dtf.ru/games/25629-geympley-battlefield-v-na-karte-r...?

Видео перезалито на ютуб с вк: https://vk.com/video-22781583_456241742

Показать полностью
Battlefield V Видео Gameplay Слив DTF Копипаста Перезалив Игры Новости
24
14
MrSnippy
MrSnippy
7 лет назад
Лига Геймеров

Разработчики League of Legends запустили благотворительную акцию с особым обликом «Тёмная звезда» для Чо'Гата⁠⁠

Скин создавали вместе с поклонником игры, страдающим от тяжёлой болезни.

Разработчики League of Legends запустили благотворительную акцию с особым обликом «Тёмная звезда» для Чо'Гата League of Legends, Riot Games, Благотворительность, Скины, Игры, Видео, DTF

Студия Riot Games добавила в свою MOBA образ «Тёмная звезда» для чемпиона Чо'Гата, средства с продаж которого пойдут в благотворительные фонды по всему миру.


Скин в «космическом» стиле будет доступен в игровом магазине с 13 июля по 10 августа и будет стоить 1350 Riot Points. В акции также участвуют два набора, куда входит этот образ, а также особые иконки и эмоции, которые можно купить отдельно.


100% выручки разработчики обещают пожертвовать на благотворительность. Сумма, собранная на серверах СНГ, поступит в фонд «Созидание», который оказывает помощь в том числе школам, больницам и детским домам.


Сам облик для Чо'Гата разработчики создавали вместе с поклонником League of Legends из Калифорнии по имени Брайан. Фонд Make-A-Wish, который помогает тяжелобольным детям, организовал его поездку в офис Riot Games, где мальчик рассказал, каким бы хотел видеть любимого героя.

Брайан обсуждал с сотрудниками Riot варианты дизайна чемпиона, а также предложил анимации для него, которые и попали в игру. Изначально для фаната хотели создать «персональный» облик, который был бы виден лишь ему, но решили, что ему будет приятно осознавать, что он поучаствовал в разработке.


Мальчик побывал в студии в январе 2017-го, с тех пор у него начался период ремиссии — болезнь отступила.


Riot Games уже не впервые сотрудничает с благотворительными организациями и Make-A-Wish — в 2012 году разработчики проводили похожую акцию, в которой участвовал облик «Джаксимус» для чемпиона Джакса.

Источник.

Показать полностью 1
League of Legends Riot Games Благотворительность Скины Игры Видео DTF
4
38
TACTYPHONIC
TACTYPHONIC
7 лет назад
Лига Геймеров

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории.⁠⁠

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории. Игры, The Last of Us, Naughty Dog, DTF, Видео, Длиннопост

На прошедшей E3 2018 сотрудник издания BuzzFeed поговорил с геймдиректором и сценаристом обеих частей The Last of Us Нилом Дракманном и со-сценаристкой Холли Гросс. Журналист расспросил о постапокалиптическом мире игры, насилии и о том, как Дракманн надеется «превзойти» своих конкурентов в лице студии Santa Monica, после успеха недавней God of War.


The Last of Us прославилась самым проработанным и запоминающимся постапокалипсисом. Расскажите, как происходит создание подобного реалистичного мира, в котором, в то же время, весело играть? Что выделяет ваш мир среди аналогов из других похожих игр?


Нил Дракманн: Я считаю, что у нас в Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий — мы делаем больший упор на персонажей. Уникальными нас делает то, что всё, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном несёт в себе смысл. Кроме того, мы демонстрируем всё это с помощью по-настоящему сильных и проработанных персонажей.


Наш принцип — не просто создать эту пост-пандемию, постапокалипсис — называйте это как хотите — но и сделать его одновременно опасным и красивым.
Нил Дракманн
геймдиректор и сценарист The Last of Us

Наши персонажи получаются сложными и противоречивыми — именно это и делает их людьми. То же касается и окружающего мира. Он должен быть наполнен чувством смерти, и в тоже время обладать красотой, способной заставить вас его исследовать, знакомиться с чем-то неизведанным — например, деревом, растущим внутри торгового центра или затопленной улицей, через которую вы пробираетесь. Все эти образы в сочетании с персонажами — вот что нас выделяет.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории. Игры, The Last of Us, Naughty Dog, DTF, Видео, Длиннопост

Давайте поговорим об NPC. Вы создали одного из самых известных из них. Расскажите, что выделяет Элли среди других NPC, которых мы видели раньше?


Да, раньше Элли была NPC, но в этой истории она стала главным героем, и игрок теперь сам её контролирует. Мы не показали этого в демонстрации, но, могу точно сказать, что с вами будут путешествовать NPC, как и в прошлой части. И мы снова постараемся ответить на вопрос: как нам относиться к ним как к людям? Как заставить их действительно вести себя по-человечески? Какие интересные особенности мы можем им дать, чтобы они могли путешествовать по миру, принимать важные решения и удивлять вас так же, как и реальные люди?


Мы уверены, что вы знакомы с Атреем из God of War. Вы проводите какие-то сравнения или считаете его следующим шагом развития NPC? Не кажется ли вам, что вы делаете что-то похожее или же ваш подход совсем другой?


Мы дружим с парнями из Santa Monica. Мы соседи. Сейчас они технически уже не в Санта-Монике, но мы делимся с ними техническими и креативными наработками. Мы всегда за дружескую конкуренцию во всех отношениях. Вы можете передать это Кори [Барлогу, гейм-директору God of War], если что.


Я имел в виду, что вы оба пытаетесь превзойти друг друга, потому что The Last of Us наделала много шума, и ничего подобного больше не было до выхода God of War. Теперь же вы выпускаете новую игру и снова в роли догоняющих.


В целом, наш подход — не слишком много следить за другими играми. Мы уже работаем над проектом в течение нескольких лет, ещё до того, как вышло что-то недавнее. Мы уверены в нашей истории, которую хотим рассказать и в посыле, который она несёт. Однако, мы всегда смотрим по сторонам: есть ли какая-то определённая механика или графическая составляющая, есть ли что-то в фильме, книге или где-то ещё, что мы могли бы творчески «украсть», чтобы сделать нашу историю лучше?


Второй трейлер вызвал определённую зрительскую реакцию — «Чёрт, это жестоко даже по меркам The Last of Us». Вы уже говорили, что повествования для вас — это главное, поэтому жестокость, очевидно, нужна именно для этого. Вас удивила такая реакция на насилие? Что вы хотели донести, показывая подобное?


Холли Гросс: Действительно, эта игра о круговороте насилия в природе. Это именно то, что мы хотели обсудить. Поэтому, я считаю, это здорово, что люди заговорили об этом.


Произошёл раскол общества, людям приходится разбираться друг с другом такими способами, которых бы не было, если бы их взаимоотношения регулировались чем-то вроде правительства. Это и стало причиной насилия?


Да, идея именно в этом — насилие порождает насилие, которое снова порождает насилие, и такой нарастающий снежный ком, который травмирует Элли.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории. Игры, The Last of Us, Naughty Dog, DTF, Видео, Длиннопост

Есть ли в обеих частях игры моменты, где насилие обусловлено игровым процессом, просто для удовольствия игроков? Или вы хотите, чтобы они чувствовали каждое убийство, воспринимали его как часть повествования, как нечто такое, что они должны делать?


Нил Дракманн: Мы не используем слово «веселье» в отношении The Last of Us (Uncharted — совсем другой случай). Мы говорим, что это «цепляет». Разница может показаться небольшой, но для нас это очень важно.


Мы верим, что вкладываемся в персонажей, их отношения и их цели, после чего отправляемся с ними в путешествие, и иногда даже делаем что-то некомфортное для нас с точки зрения морали и задаёмся вопросами о справедливости и её высокой цене.

Нил Дракманн

Директор и сценарист The Last of Us

Я имею в виду, что наш подход к насилию с точки зрения эстетики состоит в том, чтобы сделать его максимально реалистичным и обоснованным, поэтому мы смотрим много видеороликов из игры, в том числе и неудобных. Это мир, который мы придумали, и теперь пытаемся понять, как сделать его ещё более реальным. С той историей, которую мы рассказываем, иногда сложно двигаться вперёд, но при этом вы так переживаете за персонажей, что всё же проходите дальше. Надеюсь. что иногда подобное отношение даже отражается на действиях, в которых вы участвуете.


Да, в трейлере был такой момент: женщина заглядывает под машину, вы видите её в кадре всего секунду, а затем стреляете, и её лицо сразу же меняется. Когда видишь это в первый раз, то думаешь лишь: «Вау, это очень эффектная и очень маленькая деталь». А затем выстрел.


Когда мы с арт-директором Джоном Суини делали похожую сцену, в ней было много крови и жестокости с мозгами, вылетающими из головы. Тогда он сказал: «Это не реалистично. На самом деле, рана очень маленькая и кровь не начинает литься, пока тело не упадёт на землю». Все эти вещи сделали эпизод более реалистичным и шокирующим. Вот что мы на самом деле хотим передать.


Это точно. Возвращаясь к вопросу о дружеской конкуренции с Santa Monica, в демо вы используете «съёмку» одним дублем, как в God of War. Вы можете это прокомментировать?


Нет, как вы можете видеть в представленном ролике, в игре присутствуют и дальние планы, а в нужные моменты, например, когда девушки танцуют друг с другом, она приближается и отдаляется. Это скорее вопрос подхода: что нам лучше использовать, чтобы рассказать нашу историю. У нас есть свой специфический кинематографический «язык» для The Last of Us, который совсем не похож на тот же Uncharted. Мы работали над этим ещё со времени выхода первой части, а сейчас лишь развиваем идеи.


Я считаю, что для создания хорошего или эффектного постапокалиптического мира нужно показать, что прошло много времени с изначального инцидента. Например, как всё заросло растительностью. Как вы отмечаете течение времени с точки зрения повествования и дизайна, и согласны ли вы, что это важный элемент при создании постапокалиптического мира?


Холли Гросс: Интересный вопрос. Это история об Элли и произошедшем травмирующем событии, которое сильно её изменило. Так что, конечно, мы покажем течение времени, потому что хотим посмотреть, как это событие изменило имело не только сиюминутные последствия, но и повлияло на всё путешествие героини.


Нил Дракманн: Мы с Холли также долго обсуждаем множество локаций, куда отправится Элли. Например, Сиэтл, занимающий видное место в игре. Что это за город, какая у него история? Когда он стал карантинной зоной и когда он пал? Мы показали новую группировку.


Холли Гросс: Они получили названием «Серафиты».


Нил Дракманн: Да «Серафиты». Они представляют собой религиозную группу, обитающую в городе. Какова их история? Как они появились? Как на них повлияла эпидемия? Есть много вещей, многие из которых являются спойлерами.


Назовите одну вещь, от которой вы хотели, чтобы игроки избавились после первой части? Если она изменилась, то что должны почувствовать игроки после прохождения?


Нил Дракманн: Вы имеете в виду то, что в целом старается донести игра? В первой части это было чувство нерациональной, безусловной любви, которую родитель чувствует к своему ребёнку, и жертва, на которую он готов пойти ради него. Вся игра была построена вокруг этой концепции.


В новой игре мы больше будет говорить о ненависти, но это гораздо более сложная вещь. Я уверен, что вы хоть раз становились свидетелем проявлений жестокости. Вы видели, как кто-то мучает животное, и эти действия подталкивали вас к тому, чтобы на секунду ваш разум возвращался в примитивное состояние, когда вы хотите причинить кому-то боль.


Этой игрой мы хотим подтолкнуть к этому. Мы думаем над тем, как нам изучить всё это, как заставить испытать эти чувства и задуматься над ними. Я не могу сказать больше без спойлеров, но всё, что мы делаем, и ситуации, в которые помещаем героев, существуют именно для этого.

Отсюда

Показать полностью 2 1
Игры The Last of Us Naughty Dog DTF Видео Длиннопост
21
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии