Тот самый невнимательный игрок в ДнД / D&D Logic на русском (Логика Dungeon and Dragons) BadVo1ce
Чтобы играть в Dungeon and Dragons и получать от игры удовольствие, желательно иметь при себе блокнот и внимательно следить за всем, что происходит на игровом поле, а так же за всем, что говорит Мастер Игры. Но обязательно ведь найдется в компании такой игрок, который постоянно витает где-то в облаках и не следит за ходом игры.
► Буду рад видеть: https://t.me/badvo1ce
► А еще я стримлю здесь: https://vkplay.live/badvo1ce
Руководство для Мастеров подземелий по управлению монстрами
Издательство «Питер» готовит к изданию книгу «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий. Монстры». Автор Кит Амманн, игрок D&D и Мастер с тридцатилетним опытом ведения игровых сессий (создатель легендарного блога The Monsters Know What They're Doing, где анализирует монстров для планирования битв и сцен) поможет оценить способности ваших монстров и разработать планы сражения.
Издание обязательно к прочтению для каждого Мастера. Учтите: это не замена “Бестиария” (и прочих базовых книг по D&D); “Бестиарий” вам понадобится, чтобы посмотреть на способности, черты и прочие статы монстров D&D, равно как и официальный лор, относящийся к ним. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями, чертами и прочими статами, когда начинают лететь клочки по закоулочкам, «Dungeons and Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Чудовища)» — это книга для вас.
Внутри книги:
- Анализ более 140 различных монстров пятой редакции Dungeons & Dragons.
- Очки характеристик, боевые ходы, бонусные действия, навыки и умения каждого монстра.
- Боевая эвристика для отдельных типов монстров раунд за раундом.
Она подойдёт:
— Для начинающих Мастеров, у которых мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.
— Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее.
— Для продвинутых Мастеров, которые могут все это понять и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на глубокий анализ свое время.
— И для игроков. Да, для игроков! Если ваш Мастер пользуется этим руководством, то жизнь ваших персонажей станет несколько сложнее, а автор не хочет, чтобы их перебили. Если ваши ИП что-то знают о существах, которые им противостоят, то они могут начинать планировать тактические действия заранее, а это отчасти и делает процесс игры в D&D таким интересным.
Издание поступит в продажу в мае, но уже сейчас можно оформить предзаказ на Crowdrepublic https://crowdrepublic.ru/projects/1058995/. Только в рамках кампании доступны дополнительные лоты: набор открыток от Юлии Тар с иллюстрациями каждой группы монстров, представленной в руководстве, и специальная цена на книгу «Империя воображения: Гэри Гайгэкс и рождение Dungeons & Dragons» об истории жизни создателя культовой ролевой игры.
MCDM, или Крепости и королевства
Сегодня у нас на разборе снова книги небольшой компании, и на сей раз перед нами MCDM Productions.
Она основана Мэттом Колвиллом, ГМом шоу "Цепи Ахерона", соавтором комиксов по Critical Role. Впрочем, ряд работ Колвилл осуществил еще до основания компании, и в целом довольно сложно разделить его и MCDM в целом, так как он еще и руководит собственно вопросами написания и дизайна. Сейчас MCDM вообще разрабатывают собственную НРИ, взялись за нее после недавнего OGL-скандала.
Однако все по порядку. Давайте посмотрим, что конкретно Колвилл и компания могут предложить игрокам и мастерам.
Итак, ваши персонажи приключаются, набирают силу, растут в уровнях. Но зачастую возникает два вопроса. Первый - куда девать все эти тонны честно добытого золота, если вы не волшебник или вообще не заклинатель? Второе - как отразить не только рост силы персонажа, но рост его веса в мире? Увы, официальные приключения очень редко дают такие возможности.
А вот MCDM помочь в этом может.
(Сразу отмечу: в очень многих случаях Колвилл опирается на свой сеттинг, так что какие-то вещи вам есть смысл менять. И, работая с классами, он освещает лишь дюжину из ПХБ: артефактор/изобретатель в рамки OGL не входит).
Strongholds & Followers
Книга, с которой во многом и началась популярность этой команды в плане издательства. Собственно, что Колвилл делает: позволяет персонажам создавать свои цитадели, отстраивать их все дальше и дальше, расширять свое влияние в регионе. Цитадели же разделены на четыре типа:
Крепость (Keep) позволяет тренировать и обучать своих солдат.
Башня (Tower) позволяет исследовать и модифицировать заклинания.
Храм (Temple) позволяет творить чудеса в соответствии с божеством, которому посвящен.
Организация (Establishment) приносит деньги и информацию. Перевел я так, потому что это место может быть чем угодно - театром, гостиницей, шпионским логовом, центром криминальной сети... словом, чего здесь только не впишется.
Но это четыре типа. А дальше идет уже различие по классу, и к каждому из таковых привязан свой вид цитадели: церковь жреца, библиотека волшебника, лагерь варвара и так далее. Каждая такая крепость влияет на местность вокруг (подобно логовам легендарных существ) и дает хозяину какие-то бонусы - одну способность, работающую где угодно, и еще несколько, работающих в зоне влияния крепости.
Надо заметить, что при этом далеко не всегда типы обязаны коррелировать; например, воинствующий священник может построить крепость-церковь. А чародей, получающий силу от Небес, скажем - храм-санктум.
Хочется сочетать несколько типов цитадели? Стройте замок, который включает в себя таковые. Правда, и обойдется он куда дороже.
Вторая часть заглавия тоже представлена: здесь есть последователи всех типов и видов, их можно привлекать и нанимать. Есть и система массовых сражений. А завершает книгу приключение "Осада замка Ренд", которое и само по себе интересно, и как раз демонстрирует отстройку и работу цитадели.
А что делать, если хочется править не только замком? А теперь смотрим вторую книгу.
Kingdoms & Warfare
Эта книга посвящена уже действиям в большем масштабе. Здесь игрокам предлагается создавать свои организации, вести шпионские игры и интриги, вступать в военные конфликты. Справедливости ради, первая часть названия обманчива: героям не обязательно создавать королевство, это может быть и наемный отряд, и мистический кабал, и гильдия воров или торговый картель. Но в любом случае правила организации и конфликтов прописаны подробно - как возможности организации и их рост с развитием, так и особые способности, которые получает каждый из офицеров. Также эта система легко настраивается по масштабу: организация может расти как от квартала до общегородского влияния, так и от маленького баронства до могучего королевства.
А вот вторая часть - военные действия - здесь раскрыта в куда более широком масштабе, и для нее существует даже еще и дополнение. Книга пестрит разнообразными отрядами, тактиками, системой сражений и так далее. Нельзя сказать, что она обладает огромной тактической глубиной (это все же не варгейм), однако с ней легко моделировать сражения, и расцвечивать их ролевым аспектом. Эта система тоже настраиваемая, и в ней легко отобразить как схватки банд на улицах, так и сражения огромных армий.
(Ее стоило бы осветить подробнее, но пост все же обще-обзорный. Позже сделаю разбор, останавливаясь на этих конкретных механиках).
И эта книга также завершается приключением, иллюстрирующим местные механики и продолжающим сюжетную линию "Осады замка Ренд".
К сожалению, невзирая на единство автора, Kingdoms and Warfare не полностью сочетается со Strongholds and Followers. Вызвано это тем, что Колвилл в процессе работы над второй книгой отказался от ряда идей или изменил их. Но есть и фанатские документы, позволяющие сшить эти две книги воедино.
Что же, замок построили, королевство основали. А есть ли какие-нибудь особые опасности? А не проблема.
Flee, Mortals
Бестиарий от MCDM уступает по размеру аналогичным книгам от Kobold Press, но интересен не менее. В частности потому, что Колвилл не только вводит новых существ, но и зачастую переосмысляет и добавляет интересные механики в свете своего взгляда на геймдизайн. В частности, он активно использует механику "злодейских действий" - нечто подобное легендарным, но уникальные для каждого существа и применяющиеся редко, но метко. Также Колвилл вводит роли для каждого существа, включая для некоторых возможность стать компаньоном персонажа. Еще здесь используются и миньоны - слабые противники, которые сопровождают более могучего врага, способны гибнуть от рук персонажей десятками... однако в своих количествх они все равно опасны, и групповая атака миньонов способна представить для персонажа серьезную угрозу.
(Если кому-то что-то показалось знакомым - не зря. Колвилл - среди тех, кто понимает сильные стороны 4 редакции ДнД и умеет их адаптировать).
Where Evil Lives
Эта книга внешне подобна предыдущей, и использует те же самые идеи. Но наполнение отличается: здесь представлены логова множества оппонентов, со всеми их приближенными, особенностями и причиной, по которой сюда герои могут наведаться. По сути, перед вами собрание мини-приключений или элементов, которые легко можно включить в кампанию. А разнообразие здесь широчайшее - и королева гоблинов, и аберрации из-за пределов мира, и могучие драконы.
А может ли что-то MCDM предложить игрокам, расширить их варианты создания персонажа? Может, у Колвилла есть три класса на выбор. Пройдемся кратко, поскольку разбор механики каждого, опять же, потребует немало места.
Ilrigger
Это, по сути своей, антипаладин, по умолчанию служащий силам ада и наделенный мощью от такового. Его можно играть и как наслаждающееся своей силой чудовище, так и как трагического героя и благородного темного рыцаря - но тема службы темным силам тут отражена еще более явно, чем у варлока исчадия.
Beastheart
В ДнД-5 хватает механик, завязанных на работе с компаньоном. Два подкласса следопыта, минимум два - друида, призывающие заклинания, фамилиары... Но Звериное Сердце - это целый класс, построенный вокруг этой тематики. Герой и зверь растут в силе вместе друг с другом, подклассы отражают разные отношения, и вдвоем они составляют куда больше, чем просто пару существ.
(Мне эти отношения больше всего напоминают варлоков из Iron Kingdoms, но не уверен, вдохновлялся ли Колвилл ими)
Talent
Это взгляд Колвилла на популярную тему - чисто псионический класс. Силы Талантов велики, но и опасны, в частности, персонаж вполне себе может умереть от перенапряжения способностями. Этот класс стоит тестировать, но по прочтении он разнообразен и силен.
Ну и в завершение - долгоиграющий проект.
Arcadia
Это уже не книга, это журнал, вышедший в 30 выпусках. В каждом выпуске - разнообразнейший контент. Тут вам и интересные NPC, и идеи механик, и подклассы, и приключения, и многое иное. Пересказать сложно, разве что упомяну, что целью команды было создание аналога старых фэнзинов, и они вполне преуспели.
Что же, надеюсь, перечисленное выше вам пригодится!
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605