Метавселеная к которой стремиться Apple. Или как заставить жить в виртуальном мире
Вместо предисловия.
В 2024 году Apple на рынок выпускает новый продукт Vision Pro, сразу называя его «пространственный компьютер» на том основании, что она в своем продукте объединила технологии VR и AR. Таким образом Apple пытается уйти от аналогии с VR- или AR шлемами, хотя по своему содержанию и технической реализации Vision Pro им и является. На рынке давно существуют решения объединяющие VR и AR технологии, но это Apple не смущает, как и раньше - "Всё что создано нами, до нас не существовало".
Скоро услышим, что Apple придумали VR&AR, а весь остальной Мир до них ничего не делал. История повторяется как с планшетом от Apple. Несмотря на то, что Sharpe и Dell были первопроходцами в создании планшета, по мнению Apple и её фанатов, даже смартфон не смогли сделать. До выхода iPhone смартфонов не было, а вы говорите планшет?!
Немного истории.
В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни.
Скоро услышим, что Apple придумали VR, а весь остальной Мир до них ничего не делал. История повторяется как с планшетом от Apple. Sharpe и Dell, даже смартфон не могли сделать. До выхода iPhone, а вы говорите планшет?!
До игр VR добрался в 1984 году, когда компания VPL Research выпустила шлем EyePhone и перчатки Data Glove. EyePhone не только выводил изображение, но и отслеживал движение головы, а с помощью перчаток можно было взаимодействовать с предметами из виртуального мира — поворачивать, перемещать и крутить. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве. В 2019 году на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest. Первопроходцами в VR для игр стали компании SEGA и Nintendo. В 1987 году появились первые 3D игры. В 1989 году Nintendo представила Power Glove — перчатку-контроллер для консоли NES. В 1993 году Sega показала прототип VR шлема он имел два ЖК-дисплея разрешением 300x200 точек, встроенные наушники и датчики отслеживания положения головы. Sega после многочисленных тестов отказалась от коммерческих продаж из-за того, что использование VR-гарнитуры вызывало морскую болезнь и головные боли у пользователей. Oculus Rift уже в 2014 г. имела разрешение 1080×1200 пикселей на глаз, частота обновления от 60 до 90 Гц, угол обзора — 110 градусов, массу 450 г, цена 600 долларов на старте продаж. Sony выпустила шлем для консоли PS4 (2016). Уже упоминаемая HTC совместно Valve выпустили в 2016 г.гарнитуру HTC Vive. HTC Vive на старте стоила 800 долларов. Полный комплект Valve Index (2019) стоил 1000 долларов. Vale Index считали одними из лучших на игровом рынке, до появления Oculus Quest 2 (. Комплект PlayStation VR обходился на старте в 399 долларов. В 2020 году появился VR шлем Oculus Quest 2, цена от 300 долларов, но Цукерберг увёл эту технологию из мира коммерческих игр в профессиональную индустрию купив одноимённый стартап. Представленный в 2022 г. VR шлем Oculus Quest Pro стоимостью 1500 долларов, для предназначается для профессионального использования в корпоративной среде. Для игр остался VR шлем Oculus Quest 2. Для которого в 2022 г. сделали только два анонса новых игр. Индустрия VR игр умирает. Цукерберг предлагает не играть в VR шлеме, а жить и работать с технологиями дополненной реальности в метавселенной созданой им. И не важно, что в Horizon Worlds, метавселенной Цукерберга, около 10 тысяч миров, посещаемость которых находится на уровне чуть более 50 человек, и это приходиться на чуть меньше чем 1000 миров, у остальных нет даже пользователей. Многие после одного месяца использования платформы, невозвращаются. Нет игр нет массового интереса. Заставить жить людей в VR с дополнительной реальностью пока не получается.
В 2023 году как говориться - "В нашем полку прибыло", Apple решила создать собственный продукт Vision Pro стоимостью от 3 499 до 3 899 долларов США, а исходя из построения бизнеса этой компании, то и свою собственную метавселенную. Apple решила своих фанатов переместить в виртуальную реальность, а чтобы они раньше времени не умерли от голода, оставила для них дополнительную реальность. Эксперимент начался. Хорошо, что стоимость билета достаточно высока, многих она остановит. Покупаем попкорн садимся на диван и наблюдаем как Мир затаскивают в матрицу.