Привет Пикабу!
Вдохновившись серией постов "Интересные пикабушники и сколько у них подписчиков", я решил создать игру, которую еще никто не делал.
Итак, представляю вашему вниманию - "Угадай Пикабушника".
Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quizgame.pikabu&hl=ru
Правила просты: нужно угадать имя автора, по его описанию, деятельности или заслугам. Если вы вдруг не сможете угадать имя, есть подсказка, которая откроет букву.
Игра достаточно простая на вид, но тот путь, который я проделал, далеко не тривиальный. Итак, приступим!
Глава 1. Начало пути в разработку
Разработкой под Android я заниюсь уже около 2,5 лет. За это время я сделал с десяток игр. С каждой игрой я изучал что то новое. Начал я с java и android sdk, на котором написал свою первую игру "Миллионер". Затем мне попался на глаза фреймворк Libgdx. Освоить его было не сложно, ибо он написан на java. Обо всех играх, которые я создавал я писал посты. После этого я решил попробовать что то более мощное и открыл для себя Unity. Каждый из этих инструментов хорош для своих задач.
Если меня читают начинающие инди-разработчики, которые не знают с чего начать, то вот вам совет: начните с основ (ООП, java), а затем пробуйте все что вам захочется. Идеального инструмента для всех нужд нет. И вот тому примеры:
Когда я "гуляю" по просторам Google Play и натыкаюсь на простые словесные игры, викторины, которые сделаны в Unity, я офигеваю. Использовать Unity для таких проектов, не разумно. Пустая apk занимает кучу места на устройстве пользователя, не говоря уже о готовом проекте.
В тоже время удивляет, каким геморроем страдают люди, которые делают 3D игры на Libgdx. Можно, но зачем?
Глава 2. Трансформация
В 2016 году я познакомился с человеком, который был такой же идейный, как и я. Глеб занимался web-разработкой, продвижением сайтов и писал небольшие инструменты на python/С#. Мы решили заняться созданием несложных приложений, на разработку которых уходило бы не более 2ух месяцев.
С каждой новой игрой мы старались упростить процесс создания, публикации и продвижения (ибо без продвижения сейчас достаточно сложно собрать трафик). Для этих целей мы разработали множество мелких, но удобных инструментов, таких как cross promotion (в наших старых играх рекомедовалась новая игра, что позволяло переливать трафик с одной игры, в другую), автоматическая публикация игры в сторонних маркетах (Yandex Store, Amazon Store, Opera Store, Apptoide и другие), автоматическое создание графики для маркетов (скриншоты, баннер) и куча других инструментов.
Все это изначально разрабатывалось и использовалось только для себя, но в октябре пришла интересная мысль. У нас есть опыт в android разработке/публикации/продвижении и набор набор инструментов для всего этого. А что если соединить все наши наработки в единое целое? Так открылась новая глава наших приключений)
Глава 3. Создание сервиса
Идея сервиса заключалась в том, чтобы начинающие разработчики могли легко создавать качественные игры, получить из этого опыт в публикации, продвижении, монетизации, а также заработать на создание чего то более крутого. Так появился конструктор мобильных приложений Papprica.net .
После формирования идеи мы занялись анализом ниши и конкурентов. Как оказалось в мире есть только один аналогичный проект, но как показала практика у них нет функционала, которым обаладали наши инструменты (продвижение, публикация и прочее), да и методы монетизации использовались очень примитивные, а пользователи практически не получали доход. К тому же сервис был только на английском языке.
Следующие 4 месяца мы активно работали над этим проектом. За это время к нам присоединился еще один разработчик - Антон. В результате я занимался созданием шаблонов и настройкой сервера, Глеб занимался разработкой сайта, а Антон занимался написанием серверной части. Иногда, некоторые части приходилось писать вместе. За это время я нереально прокачал скил в разных языках, фреймворках и технологиях. Но самое главное, я убедился в том, что нет ничего невозможного, нужно только прижать жопу и пилить. И немного удачи)
И вот настал день Х. Мы открыли проект и запустили туда 20 альфа-тестеров. Они создавали и публиковали приложения, а мы ловко(нет) отлавливали баги. Затем через месяц мы выкатили в открытый доступ бета версию.
Мы уже 4 месяца в открытом доступе и за это время к нам присоединилось более 500 пользователей, которые создали более 1000 приложений. Каждый месяц мы выпускаем обновления с новыми фишками, улучшениями, а также периодически выпускаем новые шаблоны.
Подведу небольшой итог этой главы:
1. Выделите достаточно времени на тесты до релиза вашего продукта
2. Не бойтесь выпускать свой продукт в свет, пока не отпустите его, не сможете понять действительно ли он так плох или хорош
3. В первые недели сосредоточьтесь на получение фидбека от ваших пользователей, будьте вежливы с ними
4. Совершенствуйте свой сервис, исправляйте баги и не бойтесь извиняться за свои промахи
5. Проводите небольшую рекламную компанию до релиза вашего продукта, чтобы сформировать начальную аудиторию, от которой вы получите свои первые отзывы
6. Нет ничего страшного в том, что не весь дополнительный функционал реализован или не хватает каких то второстепенных фич
7. Спокойней относитесь к негативному фидбэку отдельных личностей ("Продукт фигня, вы скоро разоритесь").
Заключение
Игру "Угадай Пикабушника" я создал в нашем инструменте за 3 часа + 2 часа на подготовку к публикации. Но к таким результатам мы шли целый год, познавая огромное количество нового.
P.S. За это время у меня накопилось очень много материала о создании, продвижении, монетизации, виральных механиках, аналитике рынка приложений в различных странах, о различных маркетах (не только android, но и ios) и прочем. Если будет интерес, буду писать дальше).